Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje PORTAL GAMES
›
Instrukcja Gra planszowa PORTAL GAMES Detektyw
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(9)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Detektyw
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
1
1
INSTRUK
CJA
Detektywi, wit
ajcie wAntares, na
jlepiej r
ozwiniętej technologicznie a
gencji śledcz
ej
na świecie! P
odcza
s pr
acy dla Antares będziecie pr
acować pod jury
sdykcją FBI,
dlateg
o możecie się uw
ażać z
a funkcjonariuszy wymiaru spr
awiedliwości.
W
tr
akcie pierwszeg
o roku nasz
ej działa
lności będziemy bacznie obserwow
ani
przez opinię publiczną, media or
az Departament Spr
awiedliwości. Nasza ag
encja
został
a stworz
ona, aby r
ozwiązywać na
jbar
dziej nietypowe spra
wy
, używając do teg
o
celu na
jnowocześniejszych zdoby
czy technologii inf
ormatycznej, kryminalist
yki or
az
psychol
ogii. T
er
az wy musicie wykonać swoją działk
ę. Nie ma miejsc
a na błędy ani
wątpliwości. Jedyne na c
o możecie sobie po
zwolić, to pr
ofesjona
lizm, etyka or
az
wykorzy
stywanie w
aszych wyspecja
lizowan
ych umiejętności. Nie pozwólcie
, aby
cok
olwiek stanęło w
am na dr
odze do r
ozwiązania spr
awy
.
A tak przy ok
azji, przerw
a obiadowa z
aczyna się o12:30.
—
fr
agment przemówienia powit
alnego dla rekrut
ów
, wygłoszone
go przez
Richar
da Delewar
e’a– twórc
ę Ant
ar
es.
2
2
▶
PRZYKŁADOWA MAP
A MYŚLI
▸
WIT
AJCIE,
AGENCI
Detektyw
jest k
ooper
acyjną grą dedukcyjną. K
ażdy z
was wciel
a się w
postać
ag
enta śledczeg
o, posiada
jąceg
o unika
lne zdolności i
zestaw pr
zydatnych
umiejętności. Musicie gr
omadzić informacje, zbier
ać wskazówki or
az P
o
-
dążać z
a T
r
opami, aby r
ozwiązać spr
awę rep
r
ez
en
to
wa
n
ą
p
rz
ez
ta
l
ię
ka
rt
.
N
a
końcu gry będziecie odpowiada
li na pytania
,
za k
tóre zdo
będ
zie
ci
e p
unk
ty
zw
y
ci
ę
s
tw
a.
O
d
l
i
c
zb
y
z
d
ob
y
ty
c
h
punktów za
leżeć będzie w
asz
e zwycięstwo
lub por
ażka.
▶
PRACA ZESPOŁOWA
Detektyw
jest gr
ą kooper
acyjną. Wszy
scy gr
acze dzielą ż
etony Umiejętności,
żeton
y Str
esu (
) or
az żet
ony Autoryt
etu (
) we wspólnej puli Żet
onów
.
Opr
ócz teg
o, wspólnie k
orzystacie z
e znacznika Cz
asu, ab
y zaznacz
ać upływ
czasu w
tr
akcie r
ealizowania wszystkich Ak
cji. Używać będziem
y okr
eślenia
„
T
y”
, ma
jąc na myśli c
ałą w
asz
ą grupę. Będziecie bowiem badać wszy
stkie
poszlaki wspólnie, jako z
espół.
▶
PRZEPLAT
AJĄCA SIĘ FABUŁA
Detektyw
jest gr
ą tworząc
ą kamp
anię. Wszy
stkie pięć spr
aw
, kt
ór
e znajdują
się w
pudełku, tworz
ą wspólnie jedną zwartą opowieść. W
tr
akcie gry mo-
ż
es
z odna
leźć poszlaki, kt
ór
e mogą nie pasow
ać do r
ozwiązywanej aktu
-
alni
e spr
awy
. Niekiedy będą to ślepe zaułki. Jednak cz
asem, t
o na c
o na
-
tr
afisz, będzie pr
zydatne do r
ozwiąz
ania kolejny
ch spr
aw
. Nie zniechęca
j
się
, gdy nie będziesz wstanie zr
ozumieć znaczenia konkr
etnej wskazówki
w
momencie jej odkrycia. Możliwe jest, że nieba
wem ta informacja ok
aże
się kluczowa.
▶
JEDNA SPRAWA, JEDNA T
ALIA
Każda spr
awa składa się z
talii 36 kart: 1 k
arty okł
adki i
35 kart tr
opów.
Nie
przegląda
j ani nie ta
suj tej t
alii!
P
ociągnij z
niej konkretne k
arty tylko wt
e-
dy
, gdy dostaniesz takie polec
enie. P
rzeczyt
aj jedynie wierz
chnią część k
arty
,
chyba że pol
ecenie mówi inacz
ej. Odkąd pocią
gniesz daną kart
ę, moż
esz do
niej wr
acać wdowolnej chwili wtr
akcie kampanii.
▶
ZACHOWAJ OTW
ARTY UMYSŁ
Na początku k
ażdej spr
awy otrzymasz kilk
a kart tr
opów i
wsk
azówek, któr
e
pomogą ci r
ozpocząć śledztwo. Z
ast
anów się, kt
órym tr
opem powinieneś
pójść, zanim zabrniesz z
a dal
eko. P
odążanie kilkoma tr
opami, op
artymi na
zestawie wsk
azówek, daje ci z
decydowanie szer
szy obr
az tego, c
o się dooko-
ła dzieje. C
zęsto jest t
o DUŻ
O lepszym rozwiąz
aniem, niż skupianie się tylk
o
na jednym tr
opie.
▶
NOT
ATKI
Pr
zy pięciu połączon
ych ze sobą spr
awach (obecnych w
grze podst
awowej),
kluczowym element
em będzie tworzenie solidny
ch notatek. Gdy r
ozpoczniesz
kolejną spr
awę, bez znajomości nazwisk i
wskazówek obecnych w
poprzednim
śledztwie, będzie ci bar
dzo trudno zebr
ać wszystko w
cał
ość. Nie wahaj się
,
by zanot
ować w
ażne według ciebie nazwiska. P
ołącz je liniami, by pokaz
ać
ich związek z
innymi nazwiskami, dowodami, miejsc
ami czy wydarz
eniami.
ZAŁOŻENIA GR
Y
Detektyw
jest r
ozrywką na ca
łe wieczory
. Pr
owadzenie jednego śl
edztwa
może potrw
ać dłużej niż trzy g
odziny
. Pr
awdopodobnie każdą ze
spr
aw r
ozwiążesz tylko r
az, dlatego postar
aj się nie zepsuć sobie teg
o
doświadczenia gr
ając w
pośpiechu, złym nastr
oju lub w okolicznościach,
któr
e przeszkodzą Ci wczerpaniu pełnej pr
zyjemności zrozgrywki. Z
najdź
dla wa
szego z
espołu ciche miejsce
, włącz na
str
ojową muzykę w
t
le,
zr
elaksuj się izost
ań detektywem!
#r
adaodtester
ów
Opr
ócz teg
o, z
alec
amy ci tworz
enie map myśli, by upor
ządkow
ać twoje
r
ozważ
ania.
▶
ROZWIĄZYWANIE SPRAWY BEZ PEŁNEJ T
ALII
Każdą spr
awę można r
ozwiązać na wiel
e sposobów. W
związku z
ogranicze-
-niami czasowymi, nig
dy nie zobaczy
sz cał
ej talii ani nie odkryjesz wszy
stkich
wskazówek. Niemniej jednak, w
cza
sie każ
dego śledztw
a będziesz dobier
ać
około 20 k
art!
Nie przejmuj się
, jeśli na koniec gry nie udał
o ci się zobaczyć wszy
stkich kart.
Jest to gr
a dedukcyjna. W
końc
owym r
ozr
achunku najbar
dziej liczy się to,
wjaki sposób poskłada
sz wszystko wc
ałość, nie liczba odkryt
ych wskaz
ówek.
▶
NIE ZNAJDZIESZ KARTY ZNAPISEM „
WY
GRAŁEŚ”
Detektyw
nie jest p
ar
agraf
ówką. Nie będzie tut
aj finał
owego ak
apitu, który
obwieści twój triumf i
podsumuje cał
ą historię
. Nie spodziewa
j się karty
, któr
a
spr
awi, że wszy
stko stanie się ja
sne. Wszy
stkie informacje są r
ozprosz
one
pośr
ód wielu r
óżnych k
art
. Musisz czytać między wiersz
ami, aby zbudować
spójne teorie iodna
leźć odpowiedzi na k
ońcowe pyt
ania.
P
amiętaj, nie zmierz
asz do odkrycia jednej zwycięskiej k
arty. Odpowiedzi
udzielone podcza
s Końc
oweg
o Raportu muszą b
yć wydedukow
ane ze
wskazówek, kt
ór
e zgr
omadziłeś w
tr
akcie gry
. Nie wygr
asz gry
, jeśli ze śl
e
-
pym upor
em będziesz dobier
ał kolejne karty
, mając nadzieję na to
, że ostat
-
nia znich wygr
a z
a ciebie gr
ę. T
o się nie zdarzy
.
Melody Inc. + Russ & S
ons
Gdzie byli
Simmonsowie?
Co to za gość?!
David F
owles, 32 lata
Widziany:
Od 8:00 do 16:00
Od 8:00 do 13:00
Od 10:30 do 14:00
Od 11:00 do 17:00?
Melinda Fowles,
27 lat
U babci?
Nie wierzę jej!
Ritchie z posterunku
Wisimy mu piwo!!!
Jedno z nich musi kłamać!!!
Zadzwonić po architektów.
Coś nie gra w układzie
pomieszczeń.
Sprawdzić wejścia!
Piwnica
Dach
Brakujące dyski.
Spasować klucz.
3 ciała,
tylko 2 sekcje!
w domu
o 22:00?
3
3
▶
PRZYKŁADOWA MAP
A MYŚLI
▶
KSIĘGA SPRAW
▶
5 KART POST
ACI
▶
5 T
ALII SPRAW
▶
ŻETONY UMIEJĘTNOŚCI
▶
ŻETONY POST
ACI
▶
DREWNIANE ZNACZNIKI
▶
1 ARKUSZ POWIT
ALNY/PRZEWODNIK ANT
ARES
▶
NINIEJSZA INSTRUKCJA
▶
5 ŻETONÓW SPECJALNYCH
K
OMPONENTY GR
Y
▶
PLANSZA
▶
BAZA DANYCH ANT
ARES
Plansz
a gry przedst
awia główne L
okacje, któr
e
detektywi odwiedz
ą w
tr
akcie r
ozgrywki. Po
za tym,
zawier
a ona tor Dni or
az tor Czasu, na kt
órych
oznacza się upływ cz
asu. Jest t
o sza
lenie ważne
,
ponieważ k
ażda spr
awa musi zostać r
ozwiązana
wokr
eślonym pr
zedziale cz
asowym.
Księga Spr
aw zawier
a wstępy f
abularne or
az
specjalne z
asady obowiąz
ujące w
trak
cie trwania
każdej z
pięciu spra
w tworz
ących tę k
ampanię
.
Nie otwier
aj Księgi Spr
aw przed r
ozpoczęciem
r
ozgrywki. R
ozwiąz
uj każdą spr
awę po kolei
i
nie zagląda
j do nast
ępnej przed z
akończ
eniem
obecnej.
Baza dany
ch P
aństwowej Agencji Detekt
ywi
-
stycznej Antar
es znajduje się pod adresem
ANT
ARESDA
T
ABASE.C
OM
. Z
najdziesz tam z
eznania
świadków
, zapis
y przesłuchań, materia
ły dołączone
do konkr
etnej sprawy
, a
także akta per
sonalne
głównych post
aci, któr
e spotkasz wtr
akcie gry
.
Na awersie zna
jdują się pr
ofile Śledczych. R
ewers
przedsta
wia pr
ofile Konsult
antów
.
Mogą by
ć przydatne przy wielu ok
azjach (np.
jako dodatkowe znaczniki Z
espołu Śledczych,
uzupełniając
e znaczniki Czasu i
Dni, a
także po
to
, by zaznaczyć w
ażne dla ciebie k
arty tr
opów).
Dopóki nie dostaniesz innego pol
ecenia, mo
żesz
je wykorzy
stywać według wł
asnych potr
zeb. Bądź
kr
eatywny!
Nie czytaj ani nie otwier
aj kolejnej ta
lii spr
awy
,
dopóki nie r
ozwiążesz t
ej obecnie r
oz
grywanej.
1 znacznik Cza
su,
1 znacznik Zespołu Śl
edczych (ZŚ),
1 znacznik Dnia
Żet
ony:
Autoryt
etu (15), Str
esu (10), Użyty
ch Zdolności (5).
Żet
ony:
Badań (3), T
echnologii (3), Wnikliwości (3),
Pr
zesłuchań (3) or
az Uniwersa
lnych Umiejętności (5).
4
4
1
2
6
6a
7
8
9
11
12
10
▸
AB
Y PRZY
GO
T
OWAĆ KAŻD
Ą SPRAWĘ:
1.
Roz
łóż pl
anszę do gry wza
sięgu wszystkich gr
aczy
.
2.
Umieść znacznik Zespołu Śl
edczych (ZŚ) na obsz
arze Siedzib
y Głównej.
3.
Umieść znacznik C
za
su na godzinie 8:00 t
oru Cza
su.
4.
Umieść znacznik Dni na 1. polu toru Dni.
5.
Ro
zdaj k
ażdemu z
gr
aczy wybr
aną prze
z niego k
artę post
aci (wedle
uznania). Każdy z
was powinien umieścić przed sob
ą kart
ę postaci str
oną
Śledczeg
o do góry i
dobrać żet
ony Umiejętności pok
azane w
prawym
dolnym nar
ożniku k
arty (5a).
6.
Obr
óć niewykorzy
stane kart
y postaci, aby odsł
onić pr
ofile K
onsultant
ów.
Następnie dobier
z pokaz
ane na nich żet
ony Umiejętności (6a).
PRZY
GOTOW
ANIE SPRAWY
7.
Stwórz pulę Znacznik
ów skł
adającą się z
e wszystkich znaczników
Umiejętności przeznacz
onych dla Śl
edczych iKonsultant
ów
.
8.
Z
alog
uj się na str
onie
ant
ar
esdatabase.
c
om
, nast
ępnie wybierz kamp
a-
nię iaktualną spr
awę.
9.
Przy
gotuj ta
lię spr
awy iumieść ją obok planszy
.
10.
Otwór
z Księgę Spr
aw i
przeczyta
j wstęp do spr
awy
, specjalne z
as
ady or
az
ewentualne modyfik
acje wzakr
esie przygotow
ania r
oz
grywki.
11.
Pr
zygotuj spor
o miejsca na notatki imapy myśli. Użyj tablicy sucho
-
ścier
alnej a
lbo tablicy kork
owej, jeśli masz dostęp do kt
órejś znich.
12.
Upewnij się, że masz dost
ęp do Internetu, aby móc sz
ukać inf
ormacji
potrzebny
ch wtr
akcie śledztw
a.
Przykład dla trzech graczy:
3
4
5
5a
5
5
Czasu
▸
WPROWAD
ZENIE
Masz ogr
aniczoną ilość Dni (rund), w
cza
sie który
ch musisz dowiedzieć się
jak najwięc
ej na temat spr
awy
, a
także zr
ealiz
ować z
amierzone c
ele. Gdy
skończy się cza
s na r
ea
lizację śledztw
a, skieruj się do zak
ładki „R
aport
Końc
owy” na str
onie int
ernetowej Antar
es. Postar
aj się odpowiedzieć na
pytania w
nim zawart
e. Od popr
awności twoich odpowiedzi będzie zale
ża
ł
twój wynik.
▶
DNI IGODZINY
Każdy Dzień jest podziel
ony na 8 g
odzin r
oboczych (od 8:00 do 16:00),
któr
e poświęcasz na wykon
ywanie r
óżnorodny
ch akcji. Możesz wyk
orzyst
ać
też dodatk
owy cza
s, r
ealiz
ując Nadgodzin
y
. Ostrożnie! P
r
aca po godzinach
powoduje str
es, a
ten moż
e spr
awić, że twoje śledztwo z
akończy się
przedwcześnie!
▶
DZIENNA AKTYWNOŚĆ
W
trak
cie Dnia nie wyst
ępują indywidualne tury czy f
azy gr
aczy. D
ziałacie
jako zespół, kt
óry r
azem wykonuje akcje. Niezbędnym jest wspólne
przedysk
utow
anie każ
dego kol
ejnego kr
oku. Zauważ, ż
e zgodnie z
waszymi
wybor
ami, będziecie musieli poruszać po pl
anszy znacznik Zespołu
Śledczych or
az przesuwać znacznik Cz
asu na t
orze Cz
asu.
P
odejmując akcje wtr
akcie Dnia, możesz:
▸
P
odążać z
a T
r
opem.
▸
Pr
zepr
owadzić Dokł
adne Spr
awdzenie
.
▸
Pr
zeszuk
ać Bazę D
anych Ant
ar
es.
▸
Pr
zeszuk
ać Int
ernet.
▸
Użyć z
dolności Śledczeg
o.
▸
Napisać Raport.
▸
Wydać żet
on Aut
orytetu, ab
y wykonać akcję opis
aną na kar
cie.
▸
Wykonać inną ak
cję okr
eśloną we wprowadz
eniu do śledztw
a lub na
konkr
etnej karcie
.
Każda akcja wsk
azuje
, ile Cz
asu nal
eży poświęcić, przesuw
ając znacznik
Cza
su, aby ją wykonać.
PRZYKŁAD
: Zdecydowałeś się pociągnąć kartę
tropu, dlatego prz
esuwasz
znacznik Czasu,
tak jak
wskazano. Karta tropu daje ci dostęp do dwóch no-
wych kart tr
opu z
sekcji „Dalsze
T
ropy”
. Podjąłeś decyzję, aby pociągnąć
jedną z
nowych kart
tr
opu, przesuwając tym samym znacznik
Czasu po
raz kolejny
. Masz możliwość sprawdzenia czegoś w
Bazie Danych Antar
es,
co czynisz (
bez ponoszenia kosztu na
torze Czasu
). Następnie ciągniesz
kolejną kartę
tropu, jednak
ten tr
op pr
owadzi do innej Lokacji. Z
tego po-
wodu, musisz najpierw prz
esunąć znacznik Zespołu Śledczych oraz prze-
sunąć znacznik Czasu o
godzinę. Dopiero teraz mo
żesz zapoznać się z
kar
-
tą. Przesuwasz znacznik Czasu o
ilość pól
wskazaną na karcie. Następnie
decydujesz się Napisać Raport, by
zaraz po tym pociągnąć k
olejną kartę
tropu itd.
▶
KONIEC DNIA
Gdy znacznik Cza
su dotrze do g
odziny 16:00, moż
esz zdecydow
ać o
tym czy
r
ealiz
ujesz Nadgodzin
y
, czy ogłaszasz K
oniec Dnia. Jeśli zdecydujesz się na
Koniec Dnia, musisz:
▸
Pr
zesunąć znacznik Dnia na k
olejny Dzień na t
orz
e Dnia.
▸
Pr
zesta
wić znacznik Cza
su na g
odzinę 8:00.
▸
Pr
zesunąć znacznik Z
Ś zpowr
otem do Siedzib
y Głównej.
▸
Uporz
ądkow
ać notatki or
az podsumować to, cz
eg
o dowiedzieliście się
prze
z mijający Dzień.
▸
Zanot
ować wszy
stkie możliwe tr
opy
, żeby z
apamiętać, kt
ór
e z
nich są
dla wa
s dostępne
.
OPIS ROZGR
YWKI
Z
doświadczenia wiemy
, jak ist
otna jest choćby pięciominutow
a przerw
a
po każdym Dniu śl
edztwa. Wykor
zysta
jcie ją na r
ozpr
ostowanie nóg,
zap
arzenie herbat
y lub kawy a
lbo szybką pr
zek
ąskę
. P
omoże w
am to
oczyścić umys
ł przed k
olejnym Dniem. T
a kr
ótka pr
zerwa b
ar
dzo pomag
a
w
przetwor
zeniu wszystkich wsk
azówek, a
także utrzymuje wasz z
espół
wstanie maks
ymalneg
o skupienia.
#r
adaodtester
ów
T
or Dni
T
or Czasu
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking laptopów [TOP10]
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking odkurzaczy [TOP10]
Ranking słuchawek bezprzewodowych [TOP10]
4 dyski SSD w kieszeni? Sprawdź, co potrafi obudowa OWC Express 4M2
Ranking gier planszowych [TOP10]
Wyprawka do szkoły - ranking przyborów dla ucznia [TOP20]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Do czego służą pierścienie pośrednie?
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Uszkodzony termostat – objawy w przypadku lodówki
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Wędkarstwo spinningowe – na czym polega?
Ranking proszków do prania [TOP10]
Sprawdź więcej poradników