Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Detektyw

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Detektyw

Wróć
1
1
INSTRUKCJA
Detektywi, witajcie wAntares, najlepiej rozwiniętej technologicznie agencji śledczej
na świecie! Podczas pracy dla Antares będziecie pracować pod jurysdykcją FBI,
dlatego możecie się uważać za funkcjonariuszy wymiaru sprawiedliwości.
W trakcie pierwszego roku naszej działalności będziemy bacznie obserwowani
przez opinię publiczną, media oraz Departament Sprawiedliwości. Nasza agencja
została stworzona, aby rozwiązywać najbardziej nietypowe sprawy, używając do tego
celu najnowocześniejszych zdobyczy technologii informatycznej, kryminalistyki oraz
psychologii. Teraz wy musicie wykonać swoją działkę. Nie ma miejsca na błędy ani
wątpliwości. Jedyne na co możecie sobie pozwolić, to profesjonalizm, etyka oraz
wykorzystywanie waszych wyspecjalizowanych umiejętności. Nie pozwólcie, aby
cokolwiek stanęło wam na drodze do rozwiązania sprawy.
A tak przy okazji, przerwa obiadowa zaczyna się o12:30.
fragment przemówienia powitalnego dla rekrutów, wygłoszonego przez
Richarda Deleware’a– twórcę Antares.
2
2
PRZYKŁADOWA MAPA MYŚLI
WITAJCIE, AGENCI
Detektyw jest kooperacyjną grą dedukcyjną. Każdy zwas wciela się wpostać
agenta śledczego, posiadającego unikalne zdolności izestaw przydatnych
umiejętności. Musicie gromadzić informacje, zbierać wskazówki oraz Po-
dążać za Tropami, aby rozwiązać sprawę reprezentowaną przez tal kart. Na
końcu gry będziecie odpowiadali na pytania, za które zdobędziecie punkty
zwycięstwa. Od liczby zdobytych punktów zależeć będzie wasze zwycięstwo
lub porażka.
PRACA ZESPOŁOWA
Detektyw jest grą kooperacyjną. Wszyscy gracze dzielą żetony Umiejętności,
żetony Stresu ( ) oraz żetony Autorytetu ( ) we wspólnej puli Żetonów.
Oprócz tego, wspólnie korzystacie ze znacznika Czasu, aby zaznaczać upływ
czasu wtrakcie realizowania wszystkich Akcji. Używać będziemy określenia
Ty”, mając na myśli całą waszą grupę. Będziecie bowiem badać wszystkie
poszlaki wspólnie, jako zespół.
PRZEPLATAJĄCA SIĘ FABUŁA
Detektyw jest grą tworzącą kampanię. Wszystkie pięć spraw, które znajdują
się wpudełku, tworzą wspólnie jedną zwartą opowieść. Wtrakcie gry mo-
żesz odnaleźć poszlaki, które mogą nie pasować do rozwiązywanej aktu-
alnie sprawy. Niekiedy będą to ślepe zaułki. Jednak czasem, to na co na-
trafisz, będzie przydatne do rozwiązania kolejnych spraw. Nie zniechęcaj
się, gdy nie będziesz wstanie zrozumieć znaczenia konkretnej wskazówki
wmomencie jej odkrycia. Możliwe jest, że niebawem ta informacja okaże
się kluczowa.
JEDNA SPRAWA, JEDNA TALIA
Każda sprawa składa się ztalii 36 kart: 1 karty okładki i35 kart tropów. Nie
przeglądaj ani nie tasuj tej talii! Pociągnij zniej konkretne karty tylko wte-
dy, gdy dostaniesz takie polecenie. Przeczytaj jedynie wierzchnią część karty,
chyba że polecenie mówi inaczej. Odkąd pociągniesz daną kartę, możesz do
niej wracać wdowolnej chwili wtrakcie kampanii.
ZACHOWAJ OTWARTY UMYSŁ
Na początku każdej sprawy otrzymasz kilka kart tropów iwskazówek, które
pomogą ci rozpocząć śledztwo. Zastanów się, którym tropem powinieneś
pójść, zanim zabrniesz za daleko. Podążanie kilkoma tropami, opartymi na
zestawie wskazówek, daje ci zdecydowanie szerszy obraz tego, co się dooko-
ła dzieje. Często jest to DUŻO lepszym rozwiązaniem, niż skupianie się tylko
na jednym tropie.
NOTATKI
Przy pięciu połączonych ze sobą sprawach (obecnych wgrze podstawowej),
kluczowym elementem będzie tworzenie solidnych notatek. Gdy rozpoczniesz
kolejną sprawę, bez znajomości nazwisk iwskazówek obecnych wpoprzednim
śledztwie, będzie ci bardzo trudno zebrać wszystko wcałość. Nie wahaj się,
by zanotować ważne według ciebie nazwiska. Połącz je liniami, by pokaz
ich związek zinnymi nazwiskami, dowodami, miejscami czy wydarzeniami.
ZAŁOŻENIA GRY
Detektyw jest rozrywką na całe wieczory. Prowadzenie jednego śledztwa
może potrwać dłużej niż trzy godziny. Prawdopodobnie każdą ze
spraw rozwiążesz tylko raz, dlatego postaraj się nie zepsuć sobie tego
doświadczenia grając wpośpiechu, złym nastroju lub w okolicznościach,
które przeszkodzą Ci wczerpaniu pełnej przyjemności zrozgrywki. Znajdź
dla waszego zespołu ciche miejsce, włącz nastrojową muzykę w tle,
zrelaksuj się izostań detektywem!
#radaodtesterów
Oprócz tego, zalecamy ci tworzenie map myśli, by uporządkować twoje
rozważania.
ROZWIĄZYWANIE SPRAWY BEZ PEŁNEJ TALII
Każdą sprawę można rozwiązać na wiele sposobów. Wzwiązku zogranicze-
-niami czasowymi, nigdy nie zobaczysz całej talii ani nie odkryjesz wszystkich
wskazówek. Niemniej jednak, wczasie każdego śledztwa będziesz dobier
około 20 kart!
Nie przejmuj się, jeśli na koniec gry nie udało ci się zobaczyć wszystkich kart.
Jest to gra dedukcyjna. W końcowym rozrachunku najbardziej liczy się to,
wjaki sposób poskładasz wszystko wcałość, nie liczba odkrytych wskazówek.
NIE ZNAJDZIESZ KARTY ZNAPISEM „WYGRAŁEŚ”
Detektyw nie jest paragrafówką. Nie będzie tutaj finałowego akapitu, który
obwieści twój triumf ipodsumuje całą historię. Nie spodziewaj się karty, która
sprawi, że wszystko stanie się jasne. Wszystkie informacje są rozproszone
pośród wielu różnych kart. Musisz czytać między wierszami, aby zbudować
spójne teorie iodnaleźć odpowiedzi na końcowe pytania.
Pamiętaj, nie zmierzasz do odkrycia jednej zwycięskiej karty. Odpowiedzi
udzielone podczas Końcowego Raportu muszą być wydedukowane ze
wskazówek, które zgromadziłeś wtrakcie gry. Nie wygrasz gry, jeśli ze śle-
pym uporem będziesz dobierał kolejne karty, mając nadzieję na to, że ostat-
nia znich wygra za ciebie grę. To się nie zdarzy.
Melody Inc. + Russ & Sons
Gdzie byli
Simmonsowie?
Co to za gość?!
David Fowles, 32 lata
Widziany:
Od 8:00 do 16:00
Od 8:00 do 13:00
Od 10:30 do 14:00
Od 11:00 do 17:00?
Melinda Fowles,
27 lat
U babci?
Nie wierzę jej!
Ritchie z posterunku
Wisimy mu piwo!!!
Jedno z nich musi kłamać!!!
Zadzwonić po architektów.
Coś nie gra w układzie
pomieszczeń.
Sprawdzić wejścia!
Piwnica
Dach
Brakujące dyski.
Spasować klucz.
3 ciała,
tylko 2 sekcje!
w domu
o 22:00?
3
3
PRZYKŁADOWA MAPA MYŚLI
KSIĘGA SPRAW
5 KART POSTACI 5 TALII SPRAW
ŻETONY UMIEJĘTNOŚCI
ŻETONY POSTACI
DREWNIANE ZNACZNIKI
1 ARKUSZ POWITALNY/PRZEWODNIK ANTARES
NINIEJSZA INSTRUKCJA
5 ŻETONÓW SPECJALNYCH
KOMPONENTY GRY
PLANSZA BAZA DANYCH ANTARES
Plansza gry przedstawia główne Lokacje, które
detektywi odwiedzą wtrakcie rozgrywki. Poza tym,
zawiera ona tor Dni oraz tor Czasu, na których
oznacza się upływ czasu. Jest to szalenie ważne,
ponieważ każda sprawa musi zostać rozwiązana
wokreślonym przedziale czasowym.
Księga Spraw zawiera wstępy fabularne oraz
specjalne zasady obowiązujące wtrakcie trwania
każdej z pięciu spraw tworzących tę kampanię.
Nie otwieraj Księgi Spraw przed rozpoczęciem
rozgrywki. Rozwiązuj każdą sprawę po kolei
inie zaglądaj do następnej przed zakończeniem
obecnej.
Baza danych Państwowej Agencji Detektywi-
stycznej Antares znajduje się pod adresem
ANTARESDATABASE.COM. Znajdziesz tam zeznania
świadków, zapisy przesłuchań, materiały dołączone
do konkretnej sprawy, atakże akta personalne
głównych postaci, które spotkasz wtrakcie gry.
Na awersie znajdują się profile Śledczych. Rewers
przedstawia profile Konsultantów.
Mogą być przydatne przy wielu okazjach (np.
jako dodatkowe znaczniki Zespołu Śledczych,
uzupełniające znaczniki Czasu iDni, atakże po
to, by zaznaczyć ważne dla ciebie karty tropów).
Dopóki nie dostaniesz innego polecenia, możesz
je wykorzystywać według własnych potrzeb. Bądź
kreatywny!
Nie czytaj ani nie otwieraj kolejnej talii sprawy,
dopóki nie rozwiążesz tej obecnie rozgrywanej.
1 znacznik Czasu,
1 znacznik Zespołu Śledczych (ZŚ),
1 znacznik Dnia
Żetony:
Autorytetu (15), Stresu (10), Użytych Zdolności (5).
Żetony:
Badań (3), Technologii (3), Wnikliwości (3),
Przesłuchań (3) oraz Uniwersalnych Umiejętności (5).
4
4
1
2
6
6a
7
8
9
11
12
10
ABY PRZYGOTOWAĆ KAŻDĄ SPRAWĘ:
1. Rozłóż planszę do gry wzasięgu wszystkich graczy.
2. Umieść znacznik Zespołu Śledczych (ZŚ) na obszarze Siedziby Głównej.
3. Umieść znacznik Czasu na godzinie 8:00 toru Czasu.
4. Umieść znacznik Dni na 1. polu toru Dni.
5. Rozdaj każdemu zgraczy wybraną przez niego kartę postaci (wedle
uznania). Każdy zwas powinien umieścić przed sobą kartę postaci stroną
Śledczego do góry idobrać żetony Umiejętności pokazane wprawym
dolnym narożniku karty (5a).
6. Obróć niewykorzystane karty postaci, aby odsłonić profile Konsultantów.
Następnie dobierz pokazane na nich żetony Umiejętności (6a).
PRZYGOTOWANIE SPRAWY
7. Stwórz pulę Znaczników składającą się ze wszystkich znaczników
Umiejętności przeznaczonych dla Śledczych iKonsultantów.
8. Zaloguj się na stronie antaresdatabase.com, następnie wybierz kampa-
nię iaktualną sprawę.
9. Przygotuj talię sprawy iumieść ją obok planszy.
10. Otwórz Księgę Spraw iprzeczytaj wstęp do sprawy, specjalne zasady oraz
ewentualne modyfikacje wzakresie przygotowania rozgrywki.
11. Przygotuj sporo miejsca na notatki imapy myśli. Użyj tablicy sucho-
ścieralnej albo tablicy korkowej, jeśli masz dostęp do którejś znich.
12. Upewnij się, że masz dostęp do Internetu, aby móc szukać informacji
potrzebnych wtrakcie śledztwa.
Przykład dla trzech graczy:
3
4
5
5a
5
5
Czasu
WPROWADZENIE
Masz ograniczoną ilość Dni (rund), wczasie których musisz dowiedzieć się
jak najwięcej na temat sprawy, atakże zrealizować zamierzone cele. Gdy
skończy się czas na realizację śledztwa, skieruj się do zakładki „Raport
Końcowy” na stronie internetowej Antares. Postaraj się odpowiedzieć na
pytania wnim zawarte. Od poprawności twoich odpowiedzi będzie zależał
twój wynik.
DNI IGODZINY
Każdy Dzień jest podzielony na 8 godzin roboczych (od 8:00 do 16:00),
które poświęcasz na wykonywanie różnorodnych akcji. Możesz wykorzyst
też dodatkowy czas, realizując Nadgodziny. Ostrożnie! Praca po godzinach
powoduje stres, a ten może sprawić, że twoje śledztwo zakończy się
przedwcześnie!
DZIENNA AKTYWNOŚĆ
Wtrakcie Dnia nie występują indywidualne tury czy fazy graczy. Działacie
jako zespół, który razem wykonuje akcje. Niezbędnym jest wspólne
przedyskutowanie każdego kolejnego kroku. Zauważ, że zgodnie zwaszymi
wyborami, będziecie musieli poruszać po planszy znacznik Zespołu
Śledczych oraz przesuwać znacznik Czasu na torze Czasu.
Podejmując akcje wtrakcie Dnia, możesz:
Podążać za Tropem.
Przeprowadzić Dokładne Sprawdzenie.
Przeszukać Bazę Danych Antares.
Przeszukać Internet.
Użyć zdolności Śledczego.
Napisać Raport.
Wydać żeton Autorytetu, aby wykonać akcję opisaną na karcie.
Wykonać inną akcję określoną we wprowadzeniu do śledztwa lub na
konkretnej karcie.
Każda akcja wskazuje, ile Czasu należy poświęcić, przesuwając znacznik
Czasu, aby ją wykonać.
PRZYKŁAD: Zdecydowałeś się pociągnąć kartę tropu, dlatego przesuwasz
znacznik Czasu, tak jak wskazano. Karta tropu daje ci dostęp do dwóch no-
wych kart tropu z sekcji „Dalsze Tropy”. Podjąłeś decyzję, aby pociągnąć
jedną z nowych kart tropu, przesuwając tym samym znacznik Czasu po
raz kolejny. Masz możliwość sprawdzenia czegoś wBazie Danych Antares,
co czynisz (bez ponoszenia kosztu na torze Czasu). Następnie ciągniesz
kolejną kartę tropu, jednak ten trop prowadzi do innej Lokacji. Z tego po-
wodu, musisz najpierw przesunąć znacznik Zespołu Śledczych oraz prze-
sunąć znacznik Czasu ogodzinę. Dopiero teraz możesz zapoznać się zkar-
tą. Przesuwasz znacznik Czasu o ilość pól wskazaną na karcie. Następnie
decydujesz się Napisać Raport, by zaraz po tym pociągnąć kolejną kartę
tropu itd.
KONIEC DNIA
Gdy znacznik Czasu dotrze do godziny 16:00, możesz zdecydować otym czy
realizujesz Nadgodziny, czy ogłaszasz Koniec Dnia. Jeśli zdecydujesz się na
Koniec Dnia, musisz:
Przesunąć znacznik Dnia na kolejny Dzień na torze Dnia.
Przestawić znacznik Czasu na godzinę 8:00.
Przesunąć znacznik ZŚ zpowrotem do Siedziby Głównej.
Uporządkować notatki oraz podsumować to, czego dowiedzieliście się
przez mijający Dzień.
Zanotować wszystkie możliwe tropy, żeby zapamiętać, które znich są
dla was dostępne.
OPIS ROZGRYWKI
Zdoświadczenia wiemy, jak istotna jest choćby pięciominutowa przerwa
po każdym Dniu śledztwa. Wykorzystajcie ją na rozprostowanie nóg,
zaparzenie herbaty lub kawy albo szybką przekąskę. Pomoże wam to
oczyścić umysł przed kolejnym Dniem. Ta krótka przerwa bardzo pomaga
w przetworzeniu wszystkich wskazówek, atakże utrzymuje wasz zespół
wstanie maksymalnego skupienia.
#radaodtesterów
Tor Dni
Tor Czasu

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756