Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Metal Gear Solid

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Metal Gear Solid

Wróć
INSTRUKCJA
©Konami Digital Entertainment©Konami Digital Entertainment
GRA PLANSZOWA
2
ZASADY
METAL GEAR SOLID: GRA PLANSZOWA
SPIS TRCI
WSTĘP ........................................................................................................... 2
Kodek ................................................................................................................................ 2
Księgi ................................................................................................................................2
Rodzaje Poziomów ....................................................................................................... 2
KOMPONENTY ............................................................................................... 3
PRZYGOTOWANIE POZIOMU ......................................................................... 5
Liczba Graczy / Wybór Postaci......................................................................................................5
Cel...............................................................................................................................................................5
Porażka ....................................................................................................................................................5
Zasady Specjalne ...............................................................................................................................5
Żetony Wydarzeń ............................................................................................................................... 5
Poziom Ukończony ............................................................................................................................ 5
Karta Pamięci .......................................................................................................................................5
Mapa Poziomu ...............................................................................................................6
Przygotowanie Obszaru Gracza ..............................................................................6
Początkowy Ekwipunek ........................................................................................ 7
Przygotowanie Poziomu Skradankowego ...........................................................7
Przygotowanie Poziomu Bossa ............................................................................... 7
PODSTAWOWE POJĘCIA ................................................................................ 8
Sąsiadowanie ................................................................................................................8
Wykonywanie Akcji ........................................................................................................8
Podstawowe Akcje Gracza ........................................................................................ 8
Poruszanie się ...............................................................................................................8
Żeton Uwagi ...................................................................................................................9
Przyciąganie Uwagi .....................................................................................................9
Pole Widzenia (PW)................................................................................................9
Pole Widzenia Wrogów i Żetonów (PW) ...............................................................9
Atakowanie ...................................................................................................................10
Obrażenia .............................................................................................................................................10
OBRAŻENIA OGŁUSZAJĄCE ......................................................................................................... 10
Zdolności Specjalne .................................................................................................. 10
Żetony Skupienia ........................................................................................................ 10
Zdolności i Ekwipunek danej Postaci ..................................................................10
Snake ......................................................................................................................................................10
Meryl .......................................................................................................................................................10
Otacon ......................................................................................................................................................11
Gray Fox ..................................................................................................................................................11
Przykład Tury Gracza ................................................................................................. 12
UKŁAD RUNDY..............................................................................................13
Początek Rundy ...........................................................................................................13
Faza Gracza .............................................................................................................13
Faza Wroga ................................................................................................................... 13
Poziom Bossa......................................................................................................................................13
Poziom Skradankowy .................................................................................................................13
Rozpatrywanie Karty Rozkazu Strażnika ........................................................... 13
Część 1: Akcja Strażnika ................................................................................................................13
Część 2: Kamery ...............................................................................................................................14
Część 3: Aktywacja Strażników .......................................................................................... 14
Aktywacja Strażnika .................................................................................................... 14
Sprawdzanie PW I Reakcja .........................................................................................................16
Określenie Trybu Strażników .....................................................................................................16
Atakowanie Gracza .................................................................................................... 19
Reakcja Strażnika ......................................................................................................... 19
Koniec Fazy Wroga ....................................................................................................19
SKRÓT ZASAD ............................................................................................. 20
WSTĘP
Witajcie w METAL GEAR SOLID: GRA PLANSZOWA. Zalecamy rozpoczęcie gry
od pierwszych 2 poziomów Kampanii Shadow Moses, abyście mogli poznać
podstawy gry bez konieczności czytania tej instrukcji! Pomimo, że na tych
poziomach, jako grywalna Postać może zostać wybrany tylko Snake, może
kontrolować go wspólnie kilku graczy. W ten sposób możecie nauczyć s
podstaw przed rozegraniem bardziej złożonych misji z wieloma Postaciami.
Wróćcie tutaj po ukończeniu pierwszych 2 poziomów, aby uzyskać bardziej
szczegółowe wyjaśnienia zasad i przyady rozgrywek.
KODEK
Gracze mogą używać swojego Kodeka do zdobywania informacji podczas misji.
Gdy gracz znajdzie na komponencie gry numer z Kodeka, użyjcie tego numeru,
aby wyszukać wpis Kodeka i dowiedzieć się więcej. Wypatrujcie numerów
Kodeka w trakcie rozgrywek w METAL GEAR SOLID: GRA PLANSZOWA, aby odkr
jak najwięcej sekretów!
KSIĘGI
Księga Kampani Shadow Moses: Doświadczcie klasycznej historii
z gry Metal Gear Solid.
Księga Misji VR: Misje te można wykonywać w dowolnej chwili, aby
odblokować karty Ekwipunku. Są one idealne dla graczy, którzy szukają
pojedynczych rozgrywek, zamiast kampanii.
Księga Kodeka: Odnajdźcie numery Kodeków w Księdze Kodeka, aby
zyskać nowe informacje podczas misji.
RODZAJE POZIOMÓW
Poziom Skradankowy: Gracze unikają Strażników, próbując zrealizować
Cele. W tych Poziomach liczy się pozostawanie w ukryciu. Gracze powinni
angażować się w walkę tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne.
Poziom Bossa: Gracze przystępują do starcia z wyjątkowym Bossem!
1
BROŃ DYSTANSOWA / PISTOLET
STRZ
Zaatakuj cel w PW.
HAŁAS: Umieść swój
pod
swoją figurką.
KODEK 02.01
PRZEDMIOT 001
PISTOLET (KALIBER 45)
KODEK
3
METAL GEAR SOLID: GRA PLANSZOWA
ZASADY
KOMPONENTY
6A ZBROJOWNIA6A ZBROJOWNIA
2A - WIELKI PIEC2A - WIELKI PIEC
11B – PODZIEMNA BAZA11B – PODZIEMNA BAZA
1A PRZYSTAŃ Ł ADUNKOWA1A PRZYSTAŃ Ł ADUNKOWA
14B – VR0214B – VR02
Snake
2 Kartonowe Pudła
MantisGray Fox
Otacon
Wolf
Meryl w Przebraniu
Raven
Ocelot
Meryl
Liquid
TALIA REAKCJI STRAŻNIKATALIA ROZKAZÓW STRAŻNIKA
AKTYWNA KARTA REAKCJI STRAŻNIKA
AKTYWNA KARTA ROZKAZU
STRAŻNIKA
3
OBRONA
2
ZDROWIE
ATAK
KODEK 05.07 KODEK 05.06
PLANSZA STRAŻNIKA
GRA PLA NSZOWA
1 plansza Strażnika
PSYCHO MANTIS
MANTIS
„MÓWIŁEM JUŻ. TO BEZ CELOWE.
Za każdym razem, gdy Mantis jes t atakowany, przesuńcie znacznik Bossa o 1 poziom w dół na torze Psy chokinezy.
Następnie odkryjcie wierz chnią kartę z talii Bossa i rozpatrzcie jej Re akcję . Na koniec odłóżcie kar tę na spód talii.
LEWITACJA
Mantis może poruszać się przez żół te przerywane linie i przeskakiwać prze z graczy. Jeśli Mantis nie będzie mógł
się ruszyć o pełliczbę p ół we wskazanym kierunku, porusza się o 1 pole mniej w przeci wstronę. Jeśli na
koniec jego ruchu w jego PW nie ma żadnych graczy, odwracajcie go , aż w jego PW znajdzie się gracz.
TOR PSYCHOKINEZ Y
Tekst obok znacznika Bossa jest ak tywnym efek tem. Gdy otrzy macie polecenie, by przesuć znacznik
wdół, a znajduje się on już na najniższym polu, zamiast tego przesuńcie go na najwy ższe pole.
KODEK 02.02
2: 30
1: 15
OBRONA
ZDROWIE
12
Gracze muszą być w tej samej kolumnie co Mantis, aby go zaatakować .
Gracze muszą być w tym s amym rzędzie co Mantis, aby go zaatakować .
Gracze nie moużywać żet onów Skupienia ani wykonywać Akcji Skupienia.
Raz na turę, gdy gracz wyrzuci
!
, musi zaatakowinnego gracza ywając .
Jeśli nie ma innego gracza, musi zaatakowsiebie.
ATAK
KODEK 03.13
KODEK 03.15
KODEK 02.03
KRĄŻENIE
Helikopter Przesuwa się / wzdłuż krawęd zi kafla Dachu Wieży
Komunikacyjnej, dopasowując swoją pozycję i kierunek do str załek na kaflu.
Abyzakręcać wokół r ogów kafla, Helikopter obraca się o 90 stopni i dopasowuje
się do kolejnej strzałki ka fla.
5
3466
+
TOR
LINIA STRZAŁU
Helikopter strzela wz dłuż kolumny/rzędu, w kierunku w któr ym jest zwrócony, aż tra fi
wścianę. Jeśli gracz poruszy się na, pr zez albo zakończy Akcję będąc na L ini Strzału,
Helikopter go atakuje. Za każd ym razem, gdy Helikopter Przesu wa się, sprawdźcie czy na jego
Linii Strzału znajdują się gracze. Je śli są, atakuje każdego gracza na niej.
Gdy Helikopter osiągnie 6+ na torze Zagrożenia, w zamian atakuje 3 .
PANCERZ
Helikopter może otrzy mać Obrażenia jedynie od odpalonej z karty Akcji Specjalnej
Wyrzutni Rakiet Ziemia-Pow ietrze.
ZWROTNOŚĆ
Gdy w pełni zakończy swój r uch i znajdzie się wewtrz żół tej, przerywanej granicy kaf la
Helikoptera, odkryjcie wierzchnią kar tę Bossa i rozpatr zcie jej Zwrot . Następnie odłóżcie
kartę na spód talii. Na koniec zadajcie Helikopterowi Obrażenia równe Obrażeniom na polu .
TOR ZAGRENIA
LIQUID SNAKE
HELIKOPTER SZTURMOWY
3: 30 4 : 35
1: 12 2 : 24
OBRONA
ZDROWIE
*
ATAK
KODEK 03.16
KODEK 03.02
KODEK 03.17
KODEK 03.18
ZDROWIE
ATAK
OBRONA
4
SNIPER WOLF
WOLF
3: 36
1: 12 2 : 24
ZDROWIE
3344
TOR
556
ŻETONY WOLF
Żetony Wolf uważa się za figurk i. Gdy jakikolwiek żeton wejdzie
na jego pole lub jakiś efekt zaatakuje lub zada Obrażenia
żetonowi Wolf, natychmiast go odw róćcie. Jeśli zostanie odkry ty
, zastąpcie ten żeton f igurką Wolf i usuńcie wszystkie
pozostałe że tony Wolf z Mapy. W obu przypadkach usuńcie
żeton z Mapy i kontynuujcie bieżącą Ak cję.
TRAFIENIE K RYTYC ZNE
Gdy Wolf otrzyma Obra żenia, odkryjcie wierzchnią kartę z talii
Bossa i zadajcie Wolf Dodatkowe Obraż enia, wskazane na dole
karty. Następnie Wolf się ukry wa.
UKRYWANIE
Jeśli Wolf otrzyma Obrażenia albo na koniec tury dowolnego
gracza jej figurka znajdzie się na Mapie, zbierzcie wszystkie
wcześniej usunięte żetony Wolf. Potasujcie je i umieśćcie zakry te
na ponumerowanych polach, zaczynając od pola o 1 wyżej, niż to
na którym jest Wolf. Kiedy dot rzecie do pola #9 i musicie umieścić
więcej żetonów, kontynuujcie od pola #1.
Następnie usuńcie figurkę Wolf z Mapy.
CELOWANIE
W turze Wolf, zwiększcie jej poziom Zagrożenia o 1 i rozpat rzcie karty
zjej talii Bossa. Pojedynczo, w liczbie równej jej aktualnemu poziomowi
Zagrożenia. Za każdą kart ę poruszcie jej tak daleko, jak to możliwe,
zgodnie z liczbą wskazaną na karcie, przestr zegac poniższych zasad:
1. Jeśli jest w tej samej kolumnie/rzęd zie co
przynajmniej 1 gracz, k tóry nie został z aatakowany wtej
turze, poruszcie go w k ierunku najbliższego z tych gr aczy.
2. W przeciwnym razie por uszcie go / albo /
w kierunku najbliższego gracz a, który nie zos tał
zaatakowany w tej turz e.
Jeśli poruszy się z, naalbo przezdowolną liczbę grac zy,
Sniper Wolf atakuje każdego z t ych graczy. Jeśli wsz yscy gracze
zostali zaatakow ani w tej turze, jej tura dobiega kca.
WARTOWNIK
Tylko Otacon może poruszać się na kaf el Sniper Wolf.
TOR ZAGRENIA
KODEK 03.03KODEK 03.20
KODEK 03.21
KODEK 04.03
KODEK 04.01
KODEK 04.02
6 plansz Bossa
Tura Gracza: O1. Odzyskaj wszystkie żetony Akcji 02 . Wykonaj do 4 Akcji.
3
EKWIPUNEK
3
OBRONA
4
ZDROWIE
SPRAWDZENIE HAŁASU: Na koniec swojej tur y, jeśli w twojej
Strefie jest Strnik, rzuć za kdy żeton Akcji umieszczony
na twoich Akcjach.
EKWIPUNEK
SKRADANIE
Porusz się o 1 pole.
1
1
SKUPIENIE
Odśwież żeton Skupienia.
X = Koszt Akcji na żetonie Skupienia.
X
1 WALKA WRĘCZ
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
2ATAK KOMBINACJĄ
CIOSÓW
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
2
1
INTERAKCJA
Wejdź w Interakcję z .
ZDOLNOŚĆ
BIEG
Porusz się o 2 pola.
1
PRZENIESIENIE CIAŁA
Podnieś / z twojego lub
sąsiedniego pola. Następnie porusz się
o 1 pole i umieść podniesiony żeton na
pustym sąsiednim polu.
1
1
PUKANIE
Przyciągnij Uwagę do swojego pola.
Ekwipunek Początkowy: Leki Karabin Szturmowy
iPistolet (Kaliber 50)
NIE JESTEM ŻÓŁTODZIOBEM”: Raz na rundę, gdy atakujesz, jeśli wyrzucisz niezmodyfik owane 6, możesz zad+1 Obrenie tego samego rodzaju.
NADAL MOPOMÓC”: Gracze w zasięgu 2 pól mogą ywtwoich żetonów Skupienia, niezależnie od P W.
ZDOBYCIE PRZEBRANIA
Jeśli sąsiadujesz z / , a twojego
nie ma na Mapie, zamień swoją
figurkę na figurkę Meryl w Przebraniu.
MERYL SILVERBURGH
MERYL
4 plansze Gracza
15 dwustronnych kafli
KAMPANIA SHADOW MOSES
1-4 GRACZY
©Konami Digital Entertainment
GRA PLANSZOWA
Księga Kampanii
Shadow Moses
KODEKI
©Konami Digital Entertainment©Konami Digital Entertainment
GRA PLANSZOWA
Księga Kodeka
INSTRUKCJA
©Konami Digital Entertainment©Konami Digital Entertainment
GRA PLANSZOWA
Instrukcja
MISJE VR
1-4 GRACZY
©Konami Digital Entertainment
GRA PLANSZOWA
Księga Misji VR
.
3
ZDROWIE
13A POZIOM OCELOTA
.
3
ZDROWIE
13A POZIOM OCELOTA
15B - DACH WIEŻY KOMUNIKACYJNEJ15B - DACH WIEŻY KOMUNIKACYJNEJ
12 Strażników
×6×6
Karta Pamięci Kafel Metal Gear REXa
kafel Czołgu
4
ZASADY
METAL GEAR SOLID: GRA PLANSZOWA
7 kart Początkowego
Ekwipunku
©KONAMI
POCZĄTKOWY EKWIPUNEK
OTACON
GRAY FOX
©KONAMI
POCZĄTKOWY EKWIPUNEK
©KONAMI
POCZĄTKOWY EKWIPUNEK
MERYL SILVERBURGH
52 karty Bossa
©KONAMI
OCELOT
REVOLVER OCELOT
©KONAMI
WOLF
SNIPER WOLF
©KONAMI
LIQUID SNAKE
HELIKOPTER SZTURMOWY
6 kart Reakcji
Strażnika
CZYJE TO ŚLADY?
Jeśli gracz znajduje się w zasięgu 5 pól,
umieśćcie jego
pod jego figurką.
W przeciwnym razie usuńcie
.
MELDU, ŻE INTRUZI UCIEKLI.
Usuńcie
.
Następnie odkryjcie wierzchnią kar
Rozkazu Strażnika i umieść cie ją na
spodzie talii.
HEJ, WSTAWAJ!
Usuńcie .
Umieśćcie 1 Strnika na jego polu.
KTO TO ZROBIĆ?
Usuńcie . Umieśćcie 1 Strażnika na
w Strefie z największą licz bą graczy.
W przypadku remisu, umieśćcie go w tej Strefie.
Ten Strnik nie zostaje aktywowany w tej turze.
REAKCJA STRAŻNIKA
©KONAMI
27 kart Rozkazu Strażnika
(20 Niebieskich kart Strażnika,
7 Czerwonych kart Strażnika)
ROZKAZ STRAŻNIKA
©KONAMI
ROZKAZ STRAŻNIKA
©KONAMI
15 kart Zasad
Bossa
KARTA AKCJI SPECJALNEJ
POZIOM BOSSA METAL GEAR REX
©KONAMI
KARTA AKCJI SPECJALNEJ
POZIOM BOSSA CZOŁG
©KONAMI
POZIOM BOSSA
KARTA ZASAD
©KONAMI
21 kart Otacona
–System Bossa
SYSTEM HELIKOPTER
OTACON
©KONAMI
SYSTEM REX
OTACON
©KONAMI
SYSTEM – RAVEN
OTACON
©KONAMI
32 karty Nieodblokowanego
Ekwipunku
EKWIPUNEK
©KONAMI
PRZEDMIOT 002
EKWIPUNEK
©KONAMI
PRZEDMIOT 001
8 kart Systemu
Otacona
****************************************
****************************************
> Obróć X Strażników, aby
zwrócili się wkierunku
nowej ścieżki.
• 1 Strażnik
2
• 2 Strażników
3
• 3 Strażników
4
OTACO N
>> Odwrócenie Uwagi <<
KODEK 07.19
SYSTEM
OTACON
©KONAMI
1 karta Zasad
Meryl w Przebraniu
ZASADY MERYL W PRZEBRANIU
KODEK 04.13
W Przebraniu: St rażnicy i Kamer y traktują cię jak St rażnika.
Zastąp f igurkę Meryl w Przeb raniu swoją zwyk łą figurką, jeśli:
Umieścisz swój
pod figurką Mer yl w Przebr aniu.
Przyciągni esz Uwagę będąc w P W Strażnika lub K amery.
Wykonasz w PW S trażnika lub K amery inną akcję niż
Skradanie, Bieg lub S kupienie.
„Strażnik kobieta?”
Jeśli jest eś w PW sąsiedniego S trażnika, r zuć .
Jeśli wyp adnie !, Przyciąg asz Uwagę.
1 karta Terminalu
Otacona
> Za każdy
!
który wyr zucisz, porusz swój
żeton Uwagi o 1 pole w prawo. Jeśli nie możes z,
odwróć go na stronę
. Gdy jest na stronie
, za każdy
!
wyrzucony przez ciebie, musis z
albo rozłączyć się z Terminalem Otacona,
umieszczając swój żeton Uwagi na s tronie
na pierwszym polu z le wej kafla ALBO zostajesz
zaatakowany . Porozłączeniu,
rozpatruj dalej pozostałe
!
.
OTACO N
****************************************
****************************************
>>Terminal Poziomu Bossa<<
KODEK 05.01
Żeton Kierunku
Kamery 3 żetony Kamery6 kafli Windy/Szybu/Pomieszczenia
Żeton Priorytetu
Strażnika
4 żetony
Celownika
7 żetonów
Sniper Wolf
12 żetonów
Celu4 żetony Terminalu 4 żetony Wydarzenia (A-D) 5 żetonów Pułapki10 żetonów Drzwi
4 żetony Cienia11 żetonów Węzła 2 żetony Wieżyczki/Ściany 2 żetony Wyjścia 15 kości (7 białych, 8 czarnych)
4 żetony Uwagi
(po 1 na Postać)
16 żetonów Skupienia
(po 4 na Postać)
16 żetonów Akcji
(po 4 na Postać)
9 żetonów
Ogłuszonego
Strażnika
9 żetonów
Martwego
Strażnika
42 żetony Obrażeń
(12 żetonów Obrażeń Ogłuszających,
20 żetonów Obrażeń: 1 Rana,
10 żetonów Obrażeń: 5/10 Ran)
Znacznik
Zagrożenia
21 żetonów
Amunicji
12 żetonów
Ładunku
4 żetony
Granatu
2 żetony
miny Claymore2 żetony C-4
Żeton Bomby
Zegarowej 5 żetonów Liny
2 żetony
Pentazeminy
3 żetony Rakiety
(2 Czerwone,
1Niebieski)
5
METAL GEAR SOLID: GRA PLANSZOWA
ZASADY
PRZYGOTOWANIE POZIOMU
Każdy Poziom musi być rozegrany podczas jednej sesji gry. Każdy Poziom
posiada informację dla ilu graczy jest przeznaczony oraz jaki jest szacowany
czas potrzebny na jego ukończenie. Każdy Poziom posiada szczegółowe
instrukcje dotyczące jego przygotowania, a także wszystkie Zasady Specjalne,
które należy na nim stosować.
LICZBA GRACZY / WYBÓR POSTACI
W tym przykładzie gra jednoosobowa musi być rozgrywana z wykorzystaniem
Snake'a. W grze dla 2 graczy należy wykorzystać zarówno Snake'a, jak i Meryl.
W grze dla 3 graczy należy wykorzystać wszystkich za wyjątkiem Otacona.
W grze dla 4 graczy wykorzystywane są wszystkie Postacie. Taki układ będzie
wykorzystywany dla wszystkich Poziomów, aby wskazać, które Postacie mogą
lub muszą zostać wykorzystane, w zależności od liczby graczy.
CEL
Zadaniem graczy jest zrealizowanie Celów danego Poziomu. Niektóre Poziomy
mogą zawierać Cele Opcjonalne, które zapewniają graczom dodatkowe
nagrody za ich zrealizowanie.
PORAŻKA
Gracze odniosą porażkę na danym Poziomie, jeśli wystąpi którykolwiek
z poniższych warunków (nawet w ramach Akcji, która realizowałaby ich
ostateczny Cel):
Dowolny gracz został Zabity podczas Akcji (ang. KIA – Killed in Action);
Graczom kończy się czas i odkrywają kartę „Koniec Gry”;
Wystąpi warunek porażki dla danego Poziomu.
ZASADY SPECJALNE
Niektóre Poziomy zawierają Zasady Specjalne, które mają zastosowanie
wyłącznie do tego Poziomu. Zapoznajcie się z nimi przed rozpoczęciem
Poziomu. Zasady specjalne zawsze mają pierwszeństwo przed zasadami
standardowymi.
ŻETONY WYDARZEŃ
Na Mapach niektórych Poziomów
znajdują się żetony Wydarzeń oznaczone
literami. Kiedy figurka gracza poruszy
się na żeton Wydarzenia, należy
natychmiast rozpatrzyć odpowiadającą
mu sekcję w Księdze Kampanii. Jeśli ma
to miejsce w trakcie Akcji gracza (np.
Biegu), po rozpatrzeniu Wydarzenia,
kontynuuje on swoją Akcję.
POZIOM UKOŃCZONY
Po pomyślnym ukończeniu Poziomu postępujcie zgodnie z instrukcjami
zawartymi w sekcji: Poziom Ukończony. Zwykle gracze otrzymują dodatkowe
karty Ekwipunku, które mogą dodać do Karty Pamięci.
KARTA PAMIĘCI
Karta Pamięci służy do przechowywania wszystkich kart Ekwipunku
odblokowanych podczas sesji gry (w tym Misji VR). Na koniec każdej sesji gry
umieśćcie wszystkie odblokowane karty Ekwipunku w Karcie Pamięci. Można
ich użyć na każdym kolejnym Poziomie.
1 2 3 4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756