Gray Fox ..................................................................................................................................................11
Cele. W tych Poziomach liczy się pozostawanie w ukryciu. Gracze powinni
angażować się w walkę tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne.
▶Poziom Bossa: Gracze przystępują do starcia z wyjątkowym Bossem!
1
▶BROŃ DYSTANSOWA / PISTOLET
▶ STRZAŁ
Zaatakuj cel w PW.
HAŁAS: Umieść swój
pod
swoją figurką.
▶KODEK 02.01
▶ PRZEDMIOT 001
PISTOLET (KALIBER 45)
KODEK
3
▶METAL GEAR SOLID: GRA PLANSZOWA
ZASADY
KOMPONENTY
6A – ZBROJOWNIA6A – ZBROJOWNIA
2A - WIELKI PIEC2A - WIELKI PIEC
11B – PODZIEMNA BAZA11B – PODZIEMNA BAZA
1A – PRZYSTAŃ ŁADUNKOWA1A – PRZYSTAŃ ŁADUNKOWA
14B – VR0214B – VR02
Snake
2 Kartonowe Pudła
MantisGray Fox
Otacon
Wolf
Meryl w Przebraniu
Raven
Ocelot
Meryl
Liquid
▲ TALIA REAKCJI STRAŻNIKATALIA ROZKAZÓW STRAŻNIKA ▲
▼ AKTYWNA KARTA REAKCJI STRAŻNIKA
AKTYWNA KARTA ROZKAZU
STRAŻNIKA ▼
3
OBRONA ▼
2
ZDROWIE ▼
ATAK ▼
▶ KODEK 05.07▶ KODEK 05.06
PLANSZA STRAŻNIKA
GRA PLANSZOWA
1 plansza Strażnika
▶NIEUCHWYTNY
Gdy się porusza, Ocelot przemieszcza się z do w kierunku wskazanym na
jego karcie, przeskakując nad polami zajętymi przez figurki. Ocelot zawsze zwraca
się w kierunku na polu, na którym się znajduje.
▶RYKOSZETUJĄCY STRZAŁ
Ocelot nie potrzebuje PW, aby zaatakować.
▶ „TO BOLAŁO!”
Gdy Ocelot otrzyma Obrażenia w turze gracza, odkryjcie wierzchnią kartę z talii Bossa
i rozpatrzcie Reakcję. Następnie odłóżcie tę kartę na spód talii, chyba że wyraźnie
zaznaczonoinaczej.
REVOLVER OCELOT
▶KODEK 03.07
OCELOT
2: 20
1: 12
ATAK▼
OBRONA ▼
ZDROWIE ▼
4
▶KODEK 03.04
PSYCHO MANTIS
MANTIS
▶ „MÓWIŁEM JUŻ. TO BEZCELOWE.”
Za każdymrazem, gdy Mantis jest atakowany, przesuńcie znacznik Bossa o 1 poziom w dół na torze Psychokinezy.
Następnie odkryjcie wierzchnią kartę z talii Bossa i rozpatrzcie jej Reakcję . Na koniec odłóżcie kartę na spód talii.
▶ LEWITACJA
Mantis może poruszać się przez żółte przerywane linie i przeskakiwać przez graczy. Jeśli Mantis nie będzie mógł
się ruszyć o pełną liczbę pół we wskazanym kierunku, porusza się o 1 pole mniej w przeciwną stronę. Jeśli na
koniec jego ruchu w jego PW nie ma żadnych graczy, odwracajcie go , aż w jego PW znajdzie się gracz.
▶ TORPSYCHOKINEZY
Tekst obok znacznika Bossa jest aktywnym efektem. Gdy otrzymacie polecenie, by przesunąć znacznik
wdół, a znajduje się on już na najniższym polu, zamiast tego przesuńcie go na najwyższe pole.
▶ KODEK 02.02
2: 30
1: 15
OBRONA ▼
ZDROWIE ▼
12
Gracze muszą być w tej samej kolumnie co Mantis, aby go zaatakować.
Gracze muszą być w tym samym rzędzie co Mantis, aby go zaatakować.
Gracze nie mogą używać żetonów Skupienia ani wykonywać Akcji Skupienia.
Raz na turę, gdy gracz wyrzuci
!
, musi zaatakować innego gracza używając .
Jeśli nie ma innego gracza, musi zaatakować siebie.
ATAK▼
▶ KODEK 03.13
▶ KODEK 03.15
▶ KODEK 02.03
▶ KRĄŻENIE
Helikopter Przesuwa się / wzdłuż krawędzi kafla Dachu Wieży
Komunikacyjnej, dopasowując swoją pozycję i kierunek do strzałek na kaflu.
Abyzakręcać wokół rogów kafla, Helikopter obraca się o 90 stopni i dopasowuje
się do kolejnej strzałki kafla.
5
3466
+
▶ TOR
▶ LINIA STRZAŁU
Helikopter strzela wzdłuż kolumny/rzędu, w kierunku w którym jest zwrócony, aż trafi
wścianę. Jeśli gracz poruszy się na, przez albo zakończy Akcję będąc na Lini Strzału,
Helikopter go atakuje. Za każdym razem, gdy Helikopter Przesuwa się, sprawdźcie czy na jego
Linii Strzału znajdują się gracze. Jeśli są, atakuje każdego gracza na niej.
Gdy Helikopter osiągnie 6+ na torze Zagrożenia, w zamian atakuje 3 .
▶ PANCERZ
Helikopter może otrzymać Obrażenia jedynie od odpalonej z karty Akcji Specjalnej
Wyrzutni Rakiet Ziemia-Powietrze.
▶ ZWROTNOŚĆ
Gdy w pełni zakończy swój ruch i znajdzie się wewnątrz żółtej, przerywanej granicy kafla
Helikoptera, odkryjcie wierzchnią kartę Bossa i rozpatrzcie jej Zwrot. Następnie odłóżcie
kartę na spód talii. Na koniec zadajcie Helikopterowi Obrażenia równe Obrażeniomna polu .
▶ TORZAGROŻENIA
LIQUID SNAKE
HELIKOPTER SZTURMOWY
3: 304: 35
1: 122: 24
OBRONA ▼
ZDROWIE ▼
*
ATAK▼
▶ KODEK 03.16
▶ KODEK 03.02
▶ KODEK 03.17
▶ KODEK 03.18
▶ TARANOWANIE!
Za każdym razem, gdy Czołg poruszy się na pole gracza, zadaj mu 1 Obrażenie. Jeśli na koniec
tury Czołg dzieli pole z graczem, umieść figurkę tego gracza na najbliższym pustym polu.
▶ GRANATY!
Gdy wyląduje na polu Czołgu, Czołg otrzymuje Obrażenia zgodnie z poniższym
schematem.
Jeśliwyląduje na polu Czołgu z *, odkryjcie wierzchnią kartę talii Bossa i zadajcie mu
Dodatkowe Obrażenia, zgodnie ze wskazaniem w dolnej części karty. Następnie odłóżcie
kartę na spód talii Bossa.
▶ OPANCERZONY POJAZD BOJOWY
Podczas rozpatrywania wszystkich efektów, Czołg jest uważany za figurkę
zwróconą we wszystkie kierunki, ale nie można go przeskoczyć.
Czołg może otrzymać Obrażenia tylko od Rakiet, Min i Granatów.
Za każdy
→
na karcie Bossa, Czołg porusza się we wskazanym kierunku o liczbę
pól równą liczbie przy strzałce. Jeśli dotrze do krawędzi Mapy zanim wykorzysta
całą pulę ruchu, pozostałą liczbę pól porusza się w przeciwnym kierunku.
VULCAN RAVEN
CZOŁG
1*2
2
1*2
2
1*1*
3*
2: 40
1: 20
ATAK▼
OBRONA ▼
ZDROWIE ▼
4
▶KODEK 02.14
▶KODEK 03.05
ZDROWIE ▼
ATAK▼
OBRONA ▼
4
SNIPER WOLF
WOLF
3: 36
1: 122: 24
ZDROWIE ▼
3344
▶ TOR
556
▶ ŻETONY WOLF
Żetony Wolf uważa się za figurki. Gdy jakikolwiek żeton wejdzie
na jego pole lub jakiś efekt zaatakuje lub zada Obrażenia
żetonowi Wolf, natychmiast goodwróćcie. Jeśli zostanie odkryty
, zastąpcie ten żeton figurką Wolf i usuńcie wszystkie
pozostałe żetony Wolf z Mapy. W obu przypadkach usuńcie
żeton z Mapy i kontynuujciebieżącą Akcję.
▶ TRAFIENIE KRYTYCZNE
Gdy Wolf otrzyma Obrażenia, odkryjcie wierzchnią kartę z talii
Bossa i zadajcie Wolf Dodatkowe Obrażenia, wskazane na dole
karty. Następnie Wolf sięukrywa.
▶ UKRYWANIE
Jeśli Wolf otrzyma Obrażenia albo na koniec tury dowolnego
gracza jej figurka znajdzie się na Mapie, zbierzcie wszystkie
wcześniej usunięte żetony Wolf. Potasujcie je i umieśćcie zakryte
na ponumerowanych polach, zaczynając od pola o 1 wyżej, niż to
na którym jest Wolf. Kiedy dotrzecie do pola #9 i musicie umieścić
więcej żetonów, kontynuujcie od pola #1.
Następnie usuńciefigurkę Wolf z Mapy.
▶ CELOWANIE
W turze Wolf, zwiększcie jej poziom Zagrożenia o 1 i rozpatrzcie karty
zjej talii Bossa. Pojedynczo, w liczbie równej jej aktualnemu poziomowi
Zagrożenia. Za każdą kartę poruszcie jej tak daleko, jak to możliwe,
zgodnie z liczbą wskazaną na karcie, przestrzegając poniższych zasad:
1.Jeśli jest w tej samej kolumnie/rzędzie co
przynajmniej 1 gracz, który nie został zaatakowany wtej
turze, poruszcie go w kierunku najbliższego z tych graczy.
2.W przeciwnym razie poruszcie go ←/→albo↑/↓
w kierunku najbliższego gracza, który nie został
zaatakowany w tej turze.
Jeśli poruszy się „z”, „na” albo „przez” dowolną liczbę graczy,
Sniper Wolf atakuje każdego z tych graczy. Jeśli wszyscy gracze
zostali zaatakowani w tej turze, jej tura dobiega końca.
▶ WARTOWNIK
Tylko Otacon może poruszać się na kafel Sniper Wolf.
▶ TORZAGROŻENIA
▶ KODEK 03.03▶ KODEK 03.20
▶ KODEK 03.21
▶ KODEK 04.03
▶KODEK 04.01
▶KODEK 04.02
VULCAN RAVEN
RAVEN
▶ ŁOWY
Raven nie dobiera karty Bossa na początku swojej
tury. Zamiast tego awansujcie znacznik o 1 pole na
jego torze Zagrożenia, jeśli nie osiągnął jeszcze
ostatniego pola. Następnie Raven się porusza.
▶ PORUSZANIE
Raven porusza się o liczbę pól równą jego aktualnemu
Zagrożeniu, w kierunku, w którym jest zwrócony.
▶ OBRÓT
Za każdym razem, gdy Raven poruszy się na
, natychmiast odkryjcie i rozpatrzcie
wierzchnią kartę z talii Bossa. Za każdy widoczny
(/), Raven obraca się o 90 stopni we
wskazanym kierunku. Jeśli Raven miałby wejść na
ścianę, obraca się w kierunku najkrótszej ścieżki
ikontynuuje swój ruch.
▶ ATAKOWANIE
Za każdym razem, gdy w swojej turze Raven ma
gracza w PW, natychmiast atakuje wszystkich
graczy w PW i kończy swoją turę. Gdy Raven
osiągnie poziom Zagrożenia 9+, atakuje 3 ,
chyba że polecenie wyraźnie stanowi inaczej.
▶ ZEMSTA
Po tym jak gracz zakończy swój atak, który zada
Ravenowi Obrażenia, Raven obraca się, aby zwrócić
się w stronę atakującego, jeśli jest on w jego PW.
Jeśli Raven otrzyma 2+ Obrażenia w wyniku Ataku
w turze gracza, odkryjcie wierzchnią kartę z talii
Bossa i rozpatrzcie Reakcję .
▶ TOR ZAGROŻENIA
3: 384: 44
1: 142: 28
ATAK ▼
OBRONA ▼
ZDROWIE ▼
4
6789
▶ TOR
9
+
101112
▶KODEK 03.02
▶KODEK 02.17
▶KODEK 02.07
Następnie odłóżcie kartę na spód talii. Gdy gracz zakończy
Akcję w PW Ravena, Raven atakuje tego gracza.
6 plansz Bossa
▶ HAKOWANIE
TERMINALU
Podejmij próbę zhakowania Terminalu,
jeśli znajdujesz się na jego polu albo
znim sąsiadujesz.
▶ PRZESZUKANIE SYSTEMU
(MAKS. 3 KARTY)
Dobierz 1 kartę Systemu, jeśli znajdujesz
się na tym samym polu co zhakowany
Terminal albo z nim sąsiadujesz. Jeśli
dobierzesz czwartą kartę, umieść jedną
na wierzchu albo na spodzie talii Systemu.
▶Tura Gracza: O1. Odzyskaj wszystkie żetony Akcji 02. Wykonaj do 4 Akcji.
3
EKWIPUNEK ▼
3
OBRONA ▼
4
ZDROWIE ▼
SPRAWDZENIE HAŁASU: Na koniec swojej tury, jeśli w twojej
Strefie jest Strażnik, rzuć za każdy żeton Akcji umieszczony
na twoich Akcjach.
EKWIPUNEK ▼
ZDOLNOŚĆ
1
▶PUKANIE
Przyciągnij Uwagę do swojego pola.
▶ INTERAKCJA
Wejdź w Interakcję z .
X
HAL EMMERICH
OTACON
▶„NIE JESTEM ŻOŁNIERZEM”:Nie możesz używać broni.
▶KODEK 07.13
▶HAKER:Hakując Terminal lub uzyskując Dostęp do karty Systemu, możesz rzucić do +2 .
▶KODEK 04.12
▶POŁĄCZENIE PRZEZ KODEK: Możesz użyć swoich żetonów Skupienia, aby zmodyfikować albo przerzucić wyrzucone przez innego gracza.
▶ Ekwipunek Początkowy: Zaawansowany Kamuflaż
Stealth i Racje Żywnościowe.
▶SKRADANIE
Porusz się o 1 pole.
▶BIEG
Porusz się o 2 pola.
1
1
1
▶SKUPIENIE
Odśwież żeton Skupienia.
X = Koszt Akcji na żetonie Skupienia.
X
1
1
1▶ DOSTĘP DO SYSTEMÓW
Podejmij próbę uzyskania dostępu do
zdolności na karcie Systemu.
+
▶Tura Gracza: O1. Odzyskaj wszystkie żetony Akcji 02. Wykonaj do 4 Akcji.
3
EKWIPUNEK ▼
3
OBRONA ▼
4
ZDROWIE ▼
SPRAWDZENIE HAŁASU: Na koniec swojej tury, jeśli w twojej
Strefie jest Strażnik, rzuć za każdy żeton Akcji umieszczony
na twoich Akcjach.
EKWIPUNEK ▼
▶SKRADANIE
Porusz się o 1 pole.
1
1
▶SKUPIENIE
Odśwież żeton Skupienia.
X = Koszt Akcji na żetonie Skupienia.
X
1▶WALKA WRĘCZ
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
2▶ ATAK KOMBINACJĄ
CIOSÓW
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
1
▶ INTERAKCJA
Wejdź w Interakcję z .
ZDOLNOŚĆ
▶BIEG
Porusz się o 2 pola.
1
▶PRZENIESIENIE CIAŁA
Podnieś /z twojego lub
sąsiedniego pola. Następnie porusz się
o 1 pole i umieść podniesiony żeton na
pustym sąsiednim polu.
1
1
▶PUKANIE
Przyciągnij Uwagę do swojego pola.
▶ „TRACĘ KONTROLĘ”:Nie możesz wykonywać Akcji Skupienia, gdy w Twojej strefie jest twój
.
▶ „SZYBKO, UCIEKAJ!”: Raz na rundę, gdy sąsiadująca figurka zostanie zaatakowana, możesz zamiast niej stać się celem tego ataku.
▶ ZAPĘDZONY DO NAROŻNIKA:Za każdym razem, gdy otrzymasz Obrażenia, możesz umieścić na 1 swoim Ekwipunku.
▶ Ekwipunek Początkowy: Działko Naręczne,
Ostrzeo Wysokiej Częstotliwości i Kamuflaż Stealth.
GRAY FOX
FRANK JAEGER
▶Tura Gracza: O1. Odzyskaj wszystkie żetony Akcji 02. Wykonaj do 4 Akcji.
3
EKWIPUNEK ▼
3
OBRONA ▼
4
ZDROWIE ▼
SPRAWDZENIE HAŁASU: Na koniec swojej tury, jeśli w twojej
Strefie jest Strażnik, rzuć za każdy żeton Akcji umieszczony
na twoich Akcjach.
EKWIPUNEK ▼
▶SKRADANIE
Porusz się o 1 pole.
1
1
▶SKUPIENIE
Odśwież żeton Skupienia.
X = Koszt Akcji na żetonie Skupienia.
X
1▶WALKA WRĘCZ
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
2▶ ATAK KOMBINACJĄ
CIOSÓW
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
2
1
▶ INTERAKCJA
Wejdź w Interakcję z .
ZDOLNOŚĆ
▶BIEG
Porusz się o 2 pola.
1
▶PRZENIESIENIE CIAŁA
Podnieś /z twojego lub
sąsiedniego pola. Następnie porusz się
o 1 pole i umieść podniesiony żeton na
pustym sąsiednim polu.
1
1
▶PUKANIE
Przyciągnij Uwagę do swojego pola.
▶ Ekwipunek Początkowy: Leki Karabin Szturmowy
iPistolet (Kaliber 50)
▶„NIE JESTEM ŻÓŁTODZIOBEM”: Raz na rundę, gdy atakujesz, jeśli wyrzucisz niezmodyfikowane 6, możesz zadać +1 Obrażenie tego samego rodzaju.
▶„NADAL MOGĘ POMÓC”: Gracze w zasięgu 2 pól mogą używać twoich żetonów Skupienia, niezależnie od PW.
▶ZDOBYCIE PRZEBRANIA
Jeśli sąsiadujesz z / , a twojego
nie ma na Mapie, zamień swoją
figurkę na figurkę Meryl w Przebraniu.
MERYL SILVERBURGH
MERYL
SNAKE
SOLID SNAKE
▶Tura Gracza: O1. Odzyskaj wszystkie żetony Akcji 02. Wykonaj do 4 Akcji.
3
EKWIPUNEK ▼
3
OBRONA ▼
4
ZDROWIE ▼
SPRAWDZENIE HAŁASU: Na koniec swojej tury, jeśli w twojej
Strefie jest Strażnik, rzuć za każdy żeton Akcji umieszczony
na twoich Akcjach.
EKWIPUNEK ▼
▶ SKRADANIE
Porusz się o 1 pole.
1
1
▶ SKUPIENIE
Odśwież żeton Skupienia.
X = Koszt Akcji na żetonie Skupienia.
X
1▶ WALKA WRĘCZ
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
2▶ ATAK KOMBINACJĄ
CIOSÓW
Zaatakuj sąsiadującą figurkę.
Zadaj .
▶ CICHA ELIMINACJA
Jeśli twoja figurka znajduje się za plecami
sąsiedniego Strażnika, zamień tego
Strażnika na .
2
1
▶ INTERAKCJA
Wejdź w Interakcję z .
▶ Ekwipunek Początkowy: Zdobywasz na Miejscu
(Brak).
ZDOLNOŚĆ
▶ ATAK Z UKRYCIA: Raz na rundę, po tym, jak zadasz Obrażenia celowi, za plecami którego znajdujesz się w tej samej kolumnie/rzędzie, możesz zadać mu
+1Obrażenie tego samego rodzaju.
▶KODEK 07.12
▶ „PRACUJĘ SAM”: Raz na rundę, jeśli w zasięgu 2 pól nie ma żadnego gracza, możesz zmienić o 1 wartość 1 dowolnego wyniku na kości podczas korzystania z broni .