Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska PORTAL GAMES Decrypto

Instrukcja obsługi Gra towarzyska PORTAL GAMES Decrypto

Wróć
2
Wskazówka „Meksyk” prawdopodobnie odnosi się do
słowa nr 4: „sombrero”. Wskazówka „owad” nawiązuje
oczywiście do słowa nr 2: „ważka”. Zaś wskazówka
horror” kojarzy wam się ze słowem nr 1: „czerń”. Zatem
kod przekazywany przez Boba to zapewne 4.2.1.
Jako że wskazówki wypowiadane są na głos,
aSłowa Klucze pozostają niezmienne przez całą
grę, to obie drużyny będą stopniowo ujawniać sobie
nawzajem informacje oswoich tajnych Słowach
Kluczach, tym samym ułatwiając przechwycenie
przekazywanego kodu.
Wpowyższym przykładzie, po pierwszej rundzie, prze-
ciwnicy są przekonani, że wasze Słowo Klucz onumerze
4 jest związane z„Meksykiem”. Jeśli wpóźniejszym
momencie gry, jako wskazówki użyjesz np. hasła
tequila”, twoi przeciwnicy mogą złatwością połączyć
je zMeksykiem idomyślić się, że ponownie nawiązujesz
do 4. Słowa Klucza.
Poznaj zasady gry w3 minuty!
http://rebrand.ly/Decrypto
Autor gry: Thomas Dagenais-Lespérance
Ilustracje: NILS, Fabien Fulchiron, Manuel Sanchez
PRZEBIEG GRY
Wgrze DECRYPTO dzielicie się na 2 drużyny (składa-
jące się z2-4 graczy), które będą ze sobą konkurować
omiano najlepszych łamaczy szyfrów (reguły gry
3-osobowej znajdziecie na str. 11).
Waszym celem jest przekazywać sobie zakodowane
wiadomości, nie dopuszczając przy tym do rozszy-
frowania ich przez drużynę przeciwną. Musicie zatem
dawać sobie takie wskazówki, aby nie zdradzać zbyt
wiele przeciwnikom, amimo to przekazać czytelną
wiadomość członkom swojej drużyny!
Jednocześnie będziecie starali się przechwycić
izłamać kody przeciwników.
Przykład
Jesteś wDrużynie Białych zAlicją iBobem. Bob
zostaje „Szyfrantem”. Dobiera kartę Kodu imusi wam
przekazać trzycyfrowy kod. Aby to zrobić wymyśla
3 wskazówki, po jednej dla każdej cyfry: „Meksyk”,
owad”, „horror”.
Aby zrozumieć, oco mu chodzi, musicie porównać
jego wskazówki zwaszymi 4 tajnymi Słowami Kluczami
(widocznymi tylko dla waszej drużyny). Każda drużyna
ma 4 tajne Słowa Klucze ponumerowane od 1 do 4.
Wtym przykładzie są to:
Jakie trzy cyfry Bob próbuje wam przekazać?
123
CZERŃ WAŻKA KOKTAJL SOMBRERO
1 2 3 4
4
3
Oraz instrukcja, którą właśnie czytasz!
50 kart do notowania
Jeśli będzie potrzeba wam więcej,
możecie pobrać odpowiedni
plik do druku znaszej strony:
http://rebrand.ly/Decrypto
1 klepsydra (30 sekund)
4 żetony Sukcesu (białe)
i4 żetony Porażki (czarne)
2 zasłonki 48 kart Kodów
(2 talie: biała oraz czarna,
obie po 24 karty)
110 kart Słów Kluczy (łącznie 440 haseł)
KILKA UWAG NA TEMAT KART SŁÓW KLUCZY
Nie przeglądajcie, ani nie tasujcie kart Słów Kluczy przed grą. Na krawędziach
tych kart znajdują się kolorowe symbole kluczy, pozwalających wam
rozróżnić przód itył karty. Dzięki temu będziecie mogli użyć wszystkich
niebieskich Słów Kluczy, zanim przewrócicie karty na drugą stronę, co pozwoli
wam uniknąć grania ponownie ztym samymi hasłami. Zauważcie również,
że dzięki zaszyfrowaniu haseł nie powinno się zdarzyć, że podczas przygoto-
wania do gry przypadkowo odczytacie pozostałe słowa na karcie.
komponenty
4
PRZYGOTOWANIE
1. Podzielcie się na 2 drużyny, wmiarę możliwości
ojednakowej liczbie członków. Jedna zostaje Drużyną
Czarnych, adruga Drużyną Białych.
2. Jedna drużyna siada po jednej stronie stołu,
adruga po przeciwnej stronie.
3. Każda drużyna bierze 1 zasłonkę wswoim kolorze,
anastępnie dobiera 4 karty Słów Kluczy iwsuwa je
wodpowiednich miejscach zasłonki, NIE POKAZUJĄC
ich drużynie przeciwnej.
4. Każda drużyna bierze talię Kodów wswoim kolorze
(białą albo czarną).
5. Każda drużyna bierze po 1 karcie do notowania.
Pozwoli ona wam zapisywać zarówno swoje wskazówki,
jak iwskazówki przeciwników. Wymyślcie nazwę dla
swojej drużyny izapiszcie ją na górze karty.
6. Na środku stołu połóżcie klepsydrę, żetony
Sukcesu iżetony Porażki.
Karta do notowania jest dwustronna: jedna strona
służy do notowania wskazówek swojej drużyny, adruga
do notowania wskazówek przeciwników. Brzegi strony
są oznaczone kolorami drużyn (białym iczarnym).
5
CEL GRY
PRZEKAZYWANIE WSKAZÓWEK
Wkażdej rundzie przyjdzie wam albo wymyślać wskazówki, albo je rozszyfrowywać. Oto kilka wytycznych dotyczą-
cych dawania wskazówek.
Możecie wybrać dowolną formę wskazówki:
może to być słowo, może być sentencja. Jeśli
wasza drużyna będzie chciała, to możecie nawet
dawać sobie wskazówki nucąc, tańcząc albo
przy pomocy pantomimy.
Zadbajcie owyraźne rozdzielenie wszyst-
kich 3 wskazówek. Drużyna nie może mieć
wątpliwości, co jest pierwszą, co drugą, aco
trzecią wskazówką (pamiętajcie, że żadna cyfra
wkodzie nigdy się nie powtarza).
Wskazówka musi się odnosić do znaczenia
danego Słowa Klucza. Wskazówki nigdy nie
mogą bazować na literowaniu (np. „K” jako
wskazówka dla „kuchni”), liczbie liter (np.
„9” albo „9 liter” jako wskazówka do słowa
„rewolucja”), pozycji słowa za zasłonką (np.
„muszkieterowie” jako wskazówka do trzeciej
karty wkolejności), ani podobieństwie fone-
tycznym wyrazów (np. „flaga” jako wskazówka
do słowa „plaga”).
Wskazówki powinny być oparte opowszechnie
dostępne informacje. Wskazówką może być np.
nawiązanie do mało popularnego chorwackiego
poety zXVII wieku – to dość ryzykowny pomysł,
ale mimo wszystko dozwolony! Natomiast
nigdy nie możecie odnosić się do prywatnych
informacji, np. potrawy zjedzonej na obiad, albo
czułych słówek wymienianych zmałżonką.
Jeśli zostaniecie oto poproszeni, musicie
przeliterować swoje wskazówki.
Każdą informację, jaką przekazujecie swojej
drużynie jako Szyfranci, musicie przekazać też
drużynie przeciwnej.
Nie możecie zmieniać, ani ulepszać swoich
wskazówek po ich odczytaniu.
NIE WOLNO używać tej samej wskazówki
więcej niż raz wciągu gry.
NIE WOLNO tłumaczyć Słów Kluczy na
inny język ipodawać ich wten sposób jako
wskazówki.
NIE WOLNO odczytywać kodu zkarty Kodu,
ani wymawiać na głos Słów Kluczy, nawet jeśli
stanowiłyby wskazówkę dla innych Słów Kluczy.
Drużyna wygrywa grę, kiedy zdobędzie 2 żetony
Sukcesu.
Żeton Sukcesu zdobywa się za każdym razem, kiedy
poprawnie przechwyci się kod drużyny przeciwnej.
Drużyna przegrywa grę, kiedy zdobędzie 2 żetony
Porażki.
Żeton Porażki otrzymuje się za każdym razem,
kiedy drużyna błędnie odczyta kod przekazywany
przez ich Szyfranta.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756