Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Colt Express Konie i dyliżans

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Colt Express Konie i dyliżans

Wróć
40'
2–6
10+
Christophe Raimbault
Jordi Valbuena
www.wydawnictwo.rebel.pl
2 3
1 2 3 4
Przez równiny, wzdłuż linii kolejowej biegnie droga z Des Moines do Bismark. Obok Żela-
znego Konia pędzą dyliżanse, zostawiając za sobą chmurę pyłu widoczną z odległości
wielu mil.
Pasażerowie dyliżansu Wells Fargo & Company smacznie śpią, gdy dogania ich Colt
Express. Nie wiedzą jeszcze, że po drugiej stronie grubych skórzanych zasłon dochodzi
do napadu – torami i drogą podróżuje sześciu bezwzględnych bandytów. Nie wiedzą… ale
niedługo przekonają się o tym na własnej skórze.
Zawartość pudełka
1 Dylans
1 pionek Konwojenta
6 pionków koni
1 żeton Walizki (z 1000$ w środku)
Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką
należy ostrożnie złożyć Dyliżans
(zgodnie z załączoną instrukcją).
5 manierek Whiskey
1 manierka Starej Whiskey
6 kart akcji „Jazda
8 kart Zakładników
3 karty Neutralnych Pocisków
13 kart Rundy
– 5 kart dla 2–4 graczy
– 5 kart dla 5–6 graczy
– 3 karty Stacji
prZygotowanie do gry
Dylans należy umieścić obok Lokomotywy.
Na dachu Dyliżansu należy umieścić żeton Walizki, a na żetonie stawia się
pionek Konwojenta.
W każdym Wagonie (ale nie w Lokomotywie) należy umieścić po 1 manierce Whis-
key. Żetony należy wylosować i umieścić w Wagonach rewersami ku górze. Pozo
stałe żetony manierek Whiskey należy odłyć do pudełka.
Należy wylosować o jed kar Zakładników mniej, niż wynosi liczba graczy,
którzy wezmą udział w rozgrywce. Następnie należy umieścić te karty na lewo od
Lokomotywy. Pozostałe karty Zakładników należy odłyć do pudełka.
Karty Rundy należy potasować z kartami z gry podstawowej. To
samo należy uczynić z kartami Stacji.
Następnie należy wylosować 4 karty Rundy i 1 karStacji (tak
jak w grze podstawowej).
Trzy nowe karty Neutralnych Pocisków należy dodać do 13 kart
Neutralnych Pocisków z gry podstawowej.
Każdy z graczy dodaje do swojej talii kart Akcji kartę Jazdy swoje-
go koloru.
Każdy z graczy bierze po 1 pionku konia.
Pionw Bandytów nie umieszcza się w pociągu na początku gry.
Zamiast tego należy zastosować zasady rozstawienia pionków
znajdujące się na kolejnej stronie w części zatytułowanej Napad
z siodła.
napad Z siodła
Bandyci zbliżają się do pociągu konno, dlatego będą mogli wybrać, w którym Wago-
nie rozpoczną grę. Nikt nie może rozpocząć gry w Lokomotywie ani w Dyliżansie.
Każdy z graczy wybiera w sekrecie pionek swojego Bandyty albo pionek konia,
zaciska go w pięści i wyciąga dłnad środek stu. Jeśli gracze ywają spec-
jalnych zasad rozgrywki na 2 graczy, chowają w pięści 2 pionki po jednym na
każdego z kontrolowanych Bandytów. Gracze jednocześnie rozwierają dłonie,
ujawniając wybrane pionki.
Gracze, którzy wybrali Bandytę, umieszczają swoje pionki w Brankardzie, a konie
po prawej stronie pociągu, obok tego Wagonu.
Gracze, którzy wybrali konie, jadą dalej. Zachęcamy, by krzyczeli razem
„Jichaaaa!” i udawali, że strzelają z pistoletów w powietrze. Następnie ponownie
wyciągają przed siebie dłonie (chowając w nich pionki Bandytów albo koni), aby
zdecydować, czy wskoczą do kolejnego (po Brankardzie) Wagonu, czy też nie.
I tak dalej… Jeśli pozostał tylko jeden gracz, może on wybrać, w którym z
pozostałych Wagonów rozpocząć grę.
Po zakończeniu „Napadu z siodła” konie przestają należeć do poszczególnych
Bandytów. Każdy Bandyta może wsiąść na dowolnego konia.
akcja jaZdy
Fragment „Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu”, strona 1: „Zbójectwo to nie
tylko haniebne czyny, to sposób na życie. Być prawdziwym bandytą, to wiedzieć, że nie
kradnie się na oczach wszystkich, a zakrada się do cudzej sakiewki z klasą i wytwornoś-
cią. Nie zajeża się starej szkapy, a skacze z dachu pędzącego pociągu w siodło wierne-
go rumaka…”
Gracze mogą zagrać nową kartę Akcji podczas fazy Planowania
(tak jak każdą inną kartę).
Jeśli podczas fazy Napadu obok Wagonu, w którym znajduje s
Bandyta, galopuje przynajmniej jeden koń, gracz może go użyć.
Bandyta może wskoczyć na konia ze środka Wagonu albo z dachu.
Jeśli obok Wagonu nie ma żadnych koni, akcja Jazdy nie wywołuje
żadnego efektu.
Gracz może przesuć swojego Bandytę o 1, 2 lub 3 Wagony w kierunku czoła lub
tyłu pociągu (wybór należy do gracza).
Na koniec jazdy gracz umieszcza swojego Bandytę z powrotem w pociągu,
w Wagonie, obok którego się znala (ale nie na dachu!). Jeśli Bandyta znala
się obok Dyliżansu, gracz może zdecydować się na umieszczenie go w Dyliżansie
(zamiast w pociągu). Konia należy przesunąć wraz z Bandytą i umieścić obok
Wagonu (lub Dyliżansu), do którego trał.
Po zakończeniu akcji Jazdy żaden Bandyta nie może się znajdować w siodle.
Wszyscy Bandyci muszą znajdować się w pociągu albo w Dyliżansie.
Gracze losują jeden spośród pionków Bandytów znajdujących się w najbardziej od-
dalonym od Lokomotywy Wagonie. Osoba kontrolująca ten pionek Bandyty zostaje
Pierwszym Graczem.
Gracze mogą wykorzystać konia, aby przemieszczać się pomiędzy Wagonem
i znajdującym się obok Dyliżansem. W takim wypadku konia należy pozosta-
wić na obecnym miejscu.
Tur y
Gracze mogą rozpocząć grę w dowolnym z Wagonów (należy pamiętać, że Lokomo-
tywa nie jest Wagonem).
4 5
dyliżans
We W nat r z Dy l i z a nsu
Fragment „Podręcznika idealnych piratów Dalekiego
Zachodu”, strona 591:
Jeśli bogaty, nieuzbrojony człowiek nie miał dość oleju
w głowie by usunąć się z drogi bandyty, ten ostatni zawsze
powinien wziąć go jako zakładnika. Nawet biorąc pod
uwagę, że okup nigdy nie dorówna jego oczekiwaniom.
Podkreślono to wyraźnie w artykule 12.3 kodeksu
honorowego bandytów”.
Do środka Dyliżansu można się dostać z dachu Dyliżansu (akcją Zmiany poziomu)
albo z siodła konia (akcją Jazdy).
Dla celów akcji Strzału i Ciosu wnętrze Wagonu, z którym zrównał się Dyliżans,
uważa się za sąsiadujące z Dyliżansem.
Uwaga! Szeryf nigdy nie wchodzi do Dyliżansu jego obowiązkiem jest pozostać
w pociągu i chronić pasażerów.
Jeśli do środka Dyliżansu wejdzie Bandyta, który nie ma jeszcze Zakładnika,
MUSI on natychmiast wziąć jednego z dostępnych Zakładników (o ile na stole
pozostał chociaż jeden z nich).
Gracz umieszcza kartę Zakładnika obok swojej karty (albo planszy) Postaci. Na
koniec gry gracz otrzyma za swojego Zakładnika okup. Poruszanie się z Zakład-
nikiem jest jednak kłopotliwe, dlatego podczas rozgrywki gracz otrzyma za niego
karę (patrz opis Zakładników na stronie 6).
Dac h Dy l i z a nsu
Na dach Dyliżansu można się dostać ze środka Dyliżansu (akcją Zmiany pozio-
mu) albo z dachu sąsiadującego z Dyliżansem Wagonu (zwykłą akcją Ruchu). Ruch
pomdzy dachem Wagonu i dachem Dyliżansu (w obie strony) wymaga poświęce-
nia tylko 1 punktu ruchu z akcji Ruchu. Innymi owy, gracz może przesunąć się
o 1 lub 2 Wagony, a potem przejść z dachu Wagonu na dach Dyliżansu.
Dla celów akcji Strzału, Ciosu i Ruchu dach Wagonu uważa się za sąsiadujący
z dachem Dyliżansu.
Bandyta znajdujący się na dachu Dyliżansu może strzelać do każdego Bandyty
znajdującego się na dachu pociągu i odwrotnie do Bandyty znajdującego się na
dachu Dyliżansu można strzelać z dachu dowolnego Wagonu.
Uwaga! W obu tych przypadkach nie działa zdolność Django.
Wsc i e k ły ko n Wo j e n t
Gracze nie mogą ukrć Walizki z dachu Dyliżansu, dopóki prze-
bywa tam Konwojent.
Aby Konwojent puścił Walizkę, Bandyta musi zagrać na niego
akcję Ciosu.
Uwaga! Jeśli gracz może wymierz cios Belli i Konwojentowi, musi
uderzyć Konwojenta.
Traony Konwojent upuszcza Walizkę i przesuwa się na dach Wagonu siadujące-
go z Dyliżansem. Konwojent pozostanie na dachu pociągu do końca gry.
Ważne! Od momentu uderzenia Konwojenta Bandyci nigdy nie mogą znajdować się
na tym samym dachu, co on. Jeśli Bandyta zakończy swój ruch na dachu z Konwo-
jentem (po wykonaniu akcji Ruchu, przesunąwszy się w wyniku akcji Ciosu innego
gracza albo po spotkaniu z Szeryfem…), natychmiast otrzymuje kartę Neutralnego
Pocisku i musi uciec na wybrany siedni dach (nawet na ten, z którego przyszedł).
Bandyta nigdy nie może uciec na dach Dyliżansu.
Bandyta może przesuwać się przez dach zajmowany przez Konwojenta. W takim
wypadku przesuwa się normalnie, ale otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku.
Do Konwojenta nie można strzelać.
Konwojent blokuje „zasięg wzroku” brany pod uwagę podczas rozpatrywania akcji
Strzału na dachu (nie blokuje jednak zasięgu wzroku do i z Dyliżansu).
Na koniec rundy, po rozpatrzeniu ewentualnego wydarzenia, Dyliżans przesuwa
się o jeden Wagon w kierunku Brankardu (chyba że Dylans sąsiaduje już z Bran-
kardem, w takim wypadku pozostaje na swoim miejscu). Jeśli Konwojent znajduje
się na dachu pociągu, również przesuwa się o jeden Wagon w kierunku tyłu pocią-
gu (tak aby stale znajdować się obok Dyliżansu).
Uwaga! Bandyta może mieć tylko jednego Zakładnika.
Uwaga! Gracze nie mogą zostać pozbawieni raz wziętych Zakładników oraz nie
mogą ich odrzucić.
Uwaga! W rozgrywce ze specjalnymi zasadami na 2 graczy każdy z Bandytów
gracza może wziąć po 1 Zakładniku.
6 7
Zakładnicy
Gracz stosuje się do zasad swojego Zakładnika od momentu wzięcia jego karty.
Gracz otrzyma swój okup na koniec gry, podczas podliczania punktów.
Za k o n n i ca
Nie śpiesz się i chwal Pana.
Nie możesz wykonywać akcji Jazdy. Karta tej akcji staje się
dla Ciebie bezużyteczna.
Okup: 700$
Pa sto r
Nie strzelaj, synu!"
Na początku każdej rundy dobierasz o jedną kartę mniej,
niż wynikałoby to z zasad.
Okup: 900$
sta rus z ka
Nie biegnijże tak żwawo, nie mam już dwudziestu lat…
Na dachu możesz się poruszać tylko o jeden Wagon (zamiast
o 1–3).
Okup: 500$ za każdy posiadany przez Ciebie żeton Klejnotu.
nauc z y c i e l k a
Nawet dziecko rozumie, że to niegrzecznie bić kolegów z klasy!
Nie możesz wykonywać akcji Ciosu. Karta tej akcji staje się
dla Ciebie bezużyteczna.
Okup: 800$
Fot og ra F
Nie ruszaj się…” BŁYSK „Im lepsze zdjęcia, tym lepszy będzie
z tego materiał.
Nie możesz zagrywać zakrytych kart Akcji (nawet jeśli
grasz Ghostem).
Okup: 200$ za każdą kartę Pocisku innego Bandyty (ale nie
sprzymierzeńca) w twojej talii.
Ba n k i e r
„Wiesz, moja rodzina nie zapłaci za mnie złamanego centa. Lepiej
porozmawiajmy o interesach…”
Ten Zakładnik nie wywiera żadnych negatywnych efektów.
Okup: 1000$, jeśli posiadasz przynajmniej 1 żeton Walizki.
Po k e r Z y st k a
Jeśli pożyczysz mi trochę pieniędzy, ogram tamtego mężczyznę
i podwoję twój zysk. Chociaż raz w życiu zarobisz coś uczciwie!
Do końca gry tracisz specjalną zdolność swojego Bandyty.
Okup: 250$ za każdy posiadany przez Ciebie żeton Worka.
Pu D e l sta rus z k i
„Hau! Hau! WRRRR!”
Na początku każdej rundy umieść w swojej talii nową kar
Neutralnego Pocisku.
Okup: 1000$
Przeklęte psisko! Właśnie mnie ugryzło!"
Manierki whiskey
Fragment „Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu”, strona 158:
Niezdrowo jest przesadzać z alkoholem. Ale gdy zależy od tego twoje życie, nie wahaj s
zbyt długo”.
Manierki Whiskey to nowy rodzaj łupów, które gracze mogą zdobyć akcją Rabunku.
Z każdej manierki Whiskey można skorzystać
dwu krotnie. Po pierwszym użyciu żeton należy
odwrócić na drugą stronę, na której znajduje się
rysunek w połowie pełnej manierki. Po drugim użyciu
żeton należy odrzucić.
Gracz może skorzystać z manierki Whiskey w fazie Planowania. Zamiast zwykłej
czynności (zagrania karty Akcji albo dobrania 3 kart) gracz zagrywa po prostu
żeton manierki.
Z żetonu można skorzystać tylko podczas normalnej tury (podczas której nie
obowiązują żadne specjalne zasady).
Normalna manierka Whiskey
Dobierz 3 karty, a następnie zagraj kartę Akcji z ręki. Nie możesz
zrezygnować z zagrywania karty Akcji, aby dobrać kolejne
3 karty.
Manierka Starej Whiskey
Zagrywasz 2 karty Akcji pod rd. Nie możesz zrezygnować
z zagrywania jednej z kart Akcji, aby dobrać 3 karty.
Jeśli gracz upuści na ziemię do powy opróżnioną manierkę Whiskey, należy ją
umieścić w Wagonie stroną w połowie pełną ku górze.
2-4
5-6
2-4
2-4
STOP
STOP
8 9
karty rundy
Specjalna faza: wSzyScy jednocześnie
Podczas fazy Planowania tej rundy gracze wybierają swoje karty Akcji,
a potem jednocześnie je ujawniają. Karty Akcji umieszcza się na wspól-
nym stosie zgodnie z normalną kolejnością rozgrywki.
Gracz nadal może pominąć swoją turę, aby dobrać 3 karty. Musi to jednak zadekla-
rować przed ujawnieniem kart przez pozostałych.
premia na koniec rundy
Fragment „Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu”, strona 236: „Prawdziwy
bandyta zawsze ma nad tobą przewagę. Jeśli jeszcze jej nie zdobył, prawdopodobnie ci
ją ukradnie.”
Na kartach Rundy z tego dodatku można znaleźć nowy
symbol (pokazano go na rysunku po prawej). Za każdy taki
symbol na karcie Rundy gracze mogą (jeśli chcą!) zatrzy-
mać na ce po 1 karcie Akcji na kolejną rundę. Ten efekt
należy zastosować pomiędzy fazami Planowania i Rabunku.
Na początku kolejnej rundy zatrzymanych kart nie wtasowuje się do talii graczy.
Następnie każdy z graczy dobiera tyle kart, aby wraz z zatrzymanymi kartami
mieć ich 6 na ręce (Doc dobiera do 7 kart).
wydarZenia
Zmęczone konie
W grze na 5–6 graczy należy usuć z rozgrywki 3 naj
bliższe Brankardu konie.
W grze na 2–4 graczy należy usunąć z rozgrywki 2 naj
bliższe Brankardu konie.
Szklaneczka Whiskey dla
Szeryfa
Jeśli w Wagonie z Szeryfem znajduje się manierka Whis-
key, jej żeton należy usuć z gry. Jeśli to zwykła Whiskey,
Szeryf przesuwa się o 1 Wagon w kierunku tyłu pociągu.
Jeśli to Stara Whiskey, Szeryf przesuwa się przez wszyst
kie Wagony od swojej pozycji aż do Brankardu. Jeśli podczas tego ruchu Szeryf
napotka Bandytę, ten będzie musiał uciec na dach i jak zwykle otrzyma na pożeg-
nanie kartę Neutralnego Pocisku.
Jeśli w Wagonie z Szeryfem nie ma manierki Whiskey, nic się nie dzieje.
Większa prędkość
Wszyscy Bandyci znajdujący się na dachu pociągu zostają
przesunięci o jeden Wagon w kierunku tu pociągu.
Wszystkie konie, Dyliżans oraz Konwojenta (jeśli jest na
dachu pociągu) również należy przesunąć o jeden Wagon
w kierunku tyłu pociągu.
Podział łupu
Jeśli na koniec gry kilku Bandytów będzie się znajdować
w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie, a jeden
z nich dzie posiadać żeton Walizki, kontrolujący ich gra
cze podzielą się wartością tego żetonu. W razie potrzeby
wyniki dzielenia należy zaokrąglać w dół.
Ucieczka
Na koniec gry Szeryf opanowuje sytuację w pociągu.
Bandyci, którzy będą się w nim nadal znajdować (zarówno
wewnątrz Wagonów i Lokomotywy, jak i na dachu), zostaną
apani i nie będą mogli wygrać gry.
Aby unikć schwytania, Bandyta musi opuścić pociąg na
jeden z dwóch poniższych sposobów:
– Podczas tej rundy zagrać karJazdy i na dobre opuścić
pociąg; dla graczy, którzy opuszczą pociąg w ten sposób,
gra kończy się przedwcześnie, ale będą mogli rywalizować
o zwycięstwo.
Na koniec gry znajdować się w Dyliżansie (w środku lub
na jego dachu).
Śmiercionośny Pocisk
Każdy z graczy traci po 150 dolarów za każdy otrzy-
many podczas tej rundy Pocisk. Gracze biorą pod uwagę
zarówno Neutralne Pociski, jak i Pociski otrzymane od
innych Bandytów.
Aby ułatwliczenie Pocisków podczas podliczania punktów
na koniec gry, gracze powinni trzymać na osobnym stosie
wszystkie otrzymane podczas tej rundy Pociski.
Furia Konwojenta
Wszyscy Bandyci znajdujący się w Dylansie lub na jego
dachu albo w sąsiadującym Wagonie lub na jego dachu,
otrzymują po 1 karcie Neutralnego Pocisku.
Zgromadzone łupy podlicza się zgodnie z normalnymi zasadami, ale dodaje się do
nich wartości okupów za Zakładników.
koniec gry

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756