Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra karciana REBEL Colt Express Konie i dyliżans
Znaleziono w kategoriach:
Gry karciane
(69)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Colt Express Konie i dyliżans
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
40'
2–6
10+
Chris
tophe Raimba
ul
t
Jordi V
albuena
ww
w
.wydawnictwo.rebel.pl
2
3
1
2
3
4
Pr
zez równiny, wzdł
u
ż linii kolejo
wej bieg
nie droga z Des Moine
s do Bis
mark. Ob
ok Żela
-
znego K
onia pę
dz
ą dyli
ża
nse, zo
sta
wia
jąc z
a sob
ą chmurę pył
u widoc
zn
ą z odleg
ło
ś
ci
wielu mil.
Pasa
żerowie d
yliż
ans
u W
ells Fargo & Company sma
cz
nie śpi
ą, gd
y dogania ich Colt
Ex
press. Nie wied
z
ą jes
zc
ze, ż
e po dr
ug
ie
j st
ronie gr
u
b
ych sk
órzan
ych za
słon do
chodz
i
do napa
du – tor
ami i drogą podróżu
je sze
ś
ciu b
ez
względn
ych band
ytów. Ni
e wied
zą… ale
niedł
ugo pr
zek
onaj
ą się o t
ym na wł
asne
j sk
órze.
Z
a
w
a
r
t
o
ś
ć
p
u
d
e
ł
k
a
1 Dy
l
iż
a
ns
1 pionek Konwo
jenta
6 pionków kon
i
1 żeton Wal
i
z
k
i (
z 1
0
00$ w śr
od
k
u)
Uwaga! Przed pier
wszą rozg
r
ywk
ą
należ
y ost
rożnie zło
ż
yć D
yliża
ns
(
zgodnie z zał
ąc
zoną inst
r
uk
cj
ą)
.
5 ma
n
iere
k W
h
i
skey
1 ma
n
ierka St
a
rej W
h
is
key
6 ka
r
t a
kcji „Jazd
a
”
8 ka
r
t Za
k
ł
ad
n
i
ków
3 ka
r
t
y Neutra
l
ny
ch Poci
sków
1
3 ka
r
t Ru
nd
y
– 5 ka
r
t d
la 2–4 g
ra
cz
y
– 5 ka
r
t d
la 5–6 g
ra
cz
y
– 3 ka
r
t
y Sta
cji
p
r
Z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
d
o
g
r
y
Dy
l
iż
a
ns n
a
leż
y u
m
ie
ścić obok Lokomoty
w
y
.
Na
dachu
Dy
l
i
ża
ns
u
na
leż
y
u
m
ieś
cić
żeton
W
al
i
z
k
i
,
a
na
żeton
ie
staw
ia
się
pio
nek Konwo
jenta.
W ka
ż
dy
m
W
a
gonie (
a
le n
ie w L
okomoty
w
ie
) na
leż
y u
m
ieścić p
o 1 m
a
n
ierce W
h
is
-
key
.
Żet
ony
n
a
leż
y
w
ylosowa
ć
i
u
m
ie
ścić
w
Wagona
ch
rewers
a
m
i
ku
górze.
Pozo
sta
łe żet
ony m
a
n
ierek W
h
iske
y na
leż
y od
ł
oż
yć do pude
ł
k
a
.
Należ
y
w
ylosowa
ć
o
j
ed
ną
k
a
r
tę
Za
k
ła
d
n
i
ków
m
n
iej,
n
i
ż
w
y
nosi
l
iczba
g
ra
cz
y
,
k
tórz
y wezm
ą udzi
a
ł w rozg
r
y
wce. N
ast
ępn
ie na
leż
y u
m
ieścić te ka
r
ty na lewo od
Lokomoty
w
y
. Pozost
a
ł
e k
a
r
ty Za
k
ł
ad
n
i
ków na
leż
y od
ł
oż
yć do pude
ł
k
a
.
Ka
r
t
y
Ru
ndy
n
a
leż
y
pot
as
owa
ć
z
ka
r
t
a
m
i
z
g
r
y
pod
stawowej.
To
sa
mo na
leż
y ucz
y
n
ić z k
a
r
ta
m
i St
a
cji.
Nastę
pnie
n
a
leż
y
w
ylosow
a
ć
4
k
a
r
ty
Ru
nd
y
i
1
k
a
r
tę
St
a
cji
(ta
k
ja
k w g
r
ze pod
st
awowej)
.
Trz
y
nowe
ka
r
t
y
Neutra
l
n
ych
Poci
sków
n
a
leż
y
doda
ć
do
13
k
a
r
t
Neutra
l
nyc
h Pocis
ków z g
r
y po
ds
tawowej.
K
a
ż
d
y
z g
r
a
c
z
y
do
d
a
j
e
do
sw
o
j
e
j
ta
l
i
i
ka
r
t
A
k
c
j
i
k
a
r
t
ę
Ja
zd
y
sw
o
j
e
-
go koloru
.
Ka
żd
y z g
r
acz
y bierze p
o 1 pionk
u kon
i
a
.
Pion
kó
w
Ba
nd
y
t
ów
n
ie
u
m
ieszcza
się
w
pocią
g
u
n
a
pocz
ątk
u
g
r
y
.
Za
m
ia
st
tego
na
leż
y
zas
tosow
a
ć
za
sa
d
y
r
ozst
awien
i
a
pion
ków
zn
ajdujące
się
n
a
kolejnej
str
on
ie
w
częś
ci
zat
y
t
u
ł
owa
nej
„
Napa
d
z siod
ł
a
”
.
n
a
p
a
d
Z
s
i
o
d
ł
a
Ba
ndy
ci
zbli
żają się
do pocią
g
u
konno, dl
ateg
o
będ
ą
mog
l
i wy
bra
ć,
w
kt
ór
y
m W
a
go
-
n
ie roz
pocz
ną g
r
ę. Nik
t nie może roz
p
oczą
ć g
r
y w Lokomot
y
w
ie an
i w Dyl
i
ża
n
sie.
Ka
żd
y
z
g
ra
cz
y
w
y
biera
w
sek
r
ecie
pionek
sw
ojego
Ba
ndy
ty
a
lb
o
pionek
kon
ia
,
zaci
sk
a
go
w
pięś
ci
i
w
yci
ą
ga
d
ł
oń
n
a
d
środek
st
oł
u.
Jeśl
i
g
ra
cze
uż
y
w
ają
spec
-
ja
l
ny
ch
za
sa
d
roz
g
r
y
wk
i
n
a
2
g
ra
cz
y
,
cho
wają
w
pięści
2
pion
k
i
–
p
o
jed
n
y
m
n
a
ka
żde
go
z
kontrolow
a
nych
Band
y
tów.
G
ra
cze
jed
noc
ześn
ie
roz
w
ierają
d
łon
ie,
ujawn
i
ają
c w
y
bra
ne pion
k
i.
Gracze, k
tórz
y w
ybra
l
i Band
y
t
ę, um
ieszczają swoje pio
n
k
i w
Bra
n
k
a
rd
zie, a konie
po prawej stron
ie poci
ą
g
u, obok t
ego Wagonu.
Gracze,
k
tórz
y
w
ybra
l
i
ko
n
ie,
jadą
da
lej.
Zac
hęca
m
y
,
by
krz
yc
zel
i
razem
„Jich
a
a
a
a!”
i
udawa
l
i
,
że
strze
lają
z
pist
oletów
w
pow
ie
trze.
Nast
ępn
ie
ponow
n
ie
w
y
cią
gają
przed
siebie
d
łon
ie
(
chow
ając
w
n
ich
pion
k
i
Ba
ndy
tów
a
l
bo
koni),
aby
zdecydow
a
ć, cz
y wskoc
zą do kolejnego (
po Bra
n
ka
r
d
zie
) Wagonu, cz
y też n
ie.
I
ta
k
da
lej…
J
eśl
i
pozosta
ł
tyl
ko
jeden
g
ra
cz,
może
o
n
w
ybra
ć,
w
k
tór
y
m
z
pozost
a
ł
yc
h W
a
gonów roz
począ
ć g
rę.
Po
za
kończen
iu
„Napa
du
z
siod
ła”
konie
przestają
na
leżeć
do
poszczegól
n
ych
Ba
ndy
tów. Ka
żdy B
a
ndy
ta może w
sią
ść n
a dowol
nego kon
i
a
.
a
k
c
j
a
j
a
Z
d
y
Fr
ag
ment „
Podręcznik
a idealn
ych piratów Dalekiego Z
achodu”, strona 1: „Z
bójec
t
wo to nie
t
ylk
o haniebne cz
y
ny, to sposób n
a ż
ycie. By
ć prawdziw
y
m band
yt
ą, to w
iedz
ieć, ż
e nie
kradnie się na oc
zac
h wsz
ystk
ich, a z
akrada się do c
ud
ze
j sak
iewk
i z k
las
ą i w
yt
worno
ś
-
ci
ą. Nie zaje
ż
dż
a się s
tarej szk
a
py, a sk
acz
e z dachu pę
dz
ą
cego po
ci
ąg
u w siodło w
ier
ne-
g
o
r
u
m
a
k
a
…”
Gracze
mogą
za
g
ra
ć
tę
nową
k
a
r
t
ę
A
k
cji
podcz
as
faz
y
Pla
no
wa
n
i
a
(ta
k ja
k k
a
żd
ą i
n
n
ą ka
r
t
ę
)
.
Jeśli
podcza
s
faz
y
N
apadu
obok
Wagonu,
w
k
t
óry
m
znajduje
s
ię
Ba
ndy
ta
,
ga
lopuje
prz
y
n
ajm
n
iej
jeden
koń,
g
r
a
cz
może
go
u
ż
y
ć
.
Ba
ndy
ta może w
skocz
y
ć na kon
i
a ze środ
ka Wagonu a
lbo z d
a
chu.
Jeśli
obok
Wagonu
n
ie
ma
ża
d
ny
ch
k
oni
,
a
kcja
J
a
zdy
n
ie
w
y
wo
ł
u
j
e
ża
d
nego efektu
.
Gracz
może przes
u
ną
ć s
wojego B
a
ndy
tę o
1, 2 lub 3 Wagony w
k
ieru
n
k
u czo
ła
lub
tył
u p
ocią
g
u (
w
y
bór na
leż
y do g
ra
cza
).
Na
kon
iec
ja
zdy
g
r
acz
u
m
ieszcz
a
s
wojego
Ba
nd
y
t
ę
z
p
ow
r
otem
w
p
ocią
g
u
,
w
Wagon
ie,
obok
k
t
órego
się
zn
a
l
a
zł
(
a
le
n
ie
n
a
d
a
chu!).
Jeśli
Ba
ndy
ta
zn
a
l
a
zł
się
obok
D
yl
i
ża
n
su
,
g
ra
cz
może
zdecydow
a
ć
się
n
a
u
m
ie
szczen
ie
go
w
Dy
l
i
ża
nsie
(
za
mi
a
st
w
poci
ą
g
u).
Koni
a
na
leż
y
przesu
n
ą
ć
w
ra
z
z
Ba
nd
y
t
ą
i
u
m
ieścić
obok
W
agonu (
lub D
yl
i
ża
n
su), d
o k
tórego t
ra
ł
.
Po
za
kończen
iu
a
kcji
Jazd
y
ża
den
Ba
ndy
ta
n
ie
może
się
zn
ajdowa
ć
w
siod
le.
W
sz
yscy B
a
ndyci mu
szą zn
ajdowa
ć się w p
ocią
g
u a
lb
o w Dy
l
i
ża
nsie.
Gracze los
ują jeden sp
ośród pion
ków B
a
ndy
tów z
najdują
cy
ch się w najb
a
rd
ziej od
-
da
lon
y
m od L
okomoty
w
y Wagon
ie. Osoba kontr
olując
a ten pionek Ba
ndy
ty zos
taje
Pier
w
sz
y
m Gra
czem.
Gracze mogą w
ykorz
ystać k
onia, ab
y przemies
zcz
ać się pomięd
z
y W
agonem
i znajdując
ym się obok D
yliż
ansem. W ta
kim w
y
padk
u konia należ
y p
ozosta-
wić na obec
nym miejsc
u.
Tu
r
y
Gracze mog
ą rozp
oczą
ć g
rę w dowol
ny
m z W
a
gonów (
na
leż
y pa
m
ięt
a
ć, że Lokomo
-
ty
wa n
ie je
st Wagonem
).
4
5
d
y
l
i
ż
a
n
s
W
e
W
nat
r
z
D
y
l
i
z
a
n
s
u
Fr
ag
ment „
Podręcznik
a idealn
ych piratów Dalekiego
Zachodu”, strona 59
1:
„
Je
śli boga
t
y, nieuzbrojony c
złow
iek nie miał doś
ć oleju
w g
łowie b
y u
suną
ć si
ę z drog
i bandy
t
y, ten ostat
ni za
wsz
e
pow
inien wzią
ć go jak
o zak
ładnik
a
. Nawet biorąc po
d
uwagę, ż
e oku
p nigdy nie dorówna jego oc
z
eki
waniom.
Podkreślono to w
yraź
nie w ar
t
yk
ule 12.
3 kodek
s
u
honorowego b
and
ytó
w”
.
Do środ
k
a Dyl
i
ża
n
su można się dosta
ć z
dac
hu Dyl
i
ża
ns
u (
akcj
ą Zmi
a
ny poziomu
)
a
lbo z siod
ła kon
i
a (
a
kcją Jazd
y
).
Dla
celów
a
kcji
Str
za
ł
u
i
Ciosu
w
nęt
rze
Wagonu,
z
k
tór
y
m
zr
ów
n
a
ł
się
D
yl
i
ż
a
ns,
uwa
ża się za s
ą
sia
dują
ce z D
yl
i
ża
n
sem.
Uwa
ga!
Szer
y
f
n
i
gdy
n
ie
wchod
z
i
do
D
yl
i
ża
n
su
–
jego
obow
i
ą
zk
iem
jes
t
pozost
a
ć
w poci
ą
g
u i ch
r
on
ić pa
sa
żerów.
Jeśli
do
środ
ka
D
yl
i
ża
n
su
wejd
zie
Ba
nd
y
ta
,
k
tór
y
n
ie
m
a
jeszcze
Za
k
ł
ad
n
i
ka
,
M
USI
on
n
at
ych
m
i
as
t
w
zi
ą
ć
jed
nego
z
dost
ępnych
Za
k
ła
d
n
i
ków
(
o
i
le
na
s
tole
pozost
a
ł choci
a
ż jeden z n
ich).
Gracz
u
m
ie
szcza
ka
rt
ę
Za
k
ła
d
n
i
k
a
obok
sw
ojej
k
a
r
t
y
(
a
lbo
pl
a
nsz
y)
Pos
ta
ci.
Na
konie
c
g
r
y
g
ra
cz
ot
rz
y
m
a
za
s
wojego
Za
k
ła
d
n
i
ka
ok
up.
Por
usza
nie
się
z
Za
k
ł
a
d
-
n
i
k
iem jes
t je
d
na
k k
ł
opot
l
iwe, d
lat
ego po
dczas
rozg
r
y
w
k
i g
ra
cz
otrz
y
ma za
n
iego
ka
r
ę (
pa
trz opi
s Za
k
ł
a
d
n
i
ków n
a st
ron
ie 6)
.
D
a
c
h
D
y
l
i
z
a
n
s
u
Na
da
ch
Dy
l
i
ża
ns
u
moż
na
się
dos
ta
ć
ze
śr
od
k
a
D
yl
i
ż
a
nsu
(
a
kcj
ą
Z
m
ia
n
y
poz
io
-
mu
)
a
lbo z da
chu sąsi
adują
ce
go z
Dyl
i
ż
a
nsem W
a
gonu
(
z
w
yk
łą a
kcją Ruchu
).
Ruch
po
m
ię
dzy
dache
m W
ago
nu
i dach
e
m Dyliż
ansu
(
w ob
i
e st
ro
ny
) w
y
maga
poświ
ęc
e
-
n
ia
ty
l
ko
1 pu
n
k
tu
r
uchu z
a
kcj
i Ruc
hu.
In
n
y
m
i
sł
ow
y
,
g
ra
cz
może
przesu
n
ą
ć
się
o 1 lub 2 W
a
gony
, a p
otem przejść z d
a
chu W
agonu n
a da
ch D
yl
i
ża
n
su
.
Dla
c
elów
a
kcji
St
rza
ł
u,
Ciosu
i
Ruc
hu
da
c
h
Wagonu
uw
a
ża
się
za
s
ą
sia
dują
cy
z da
chem D
yl
i
ża
n
su
.
Ba
ndy
ta
zn
ajdują
cy
się
na
da
chu
D
yl
i
ża
n
su
może
s
trze
la
ć
do
k
a
żdego
Ba
nd
y
ty
zn
ajdujące
go
się
n
a
da
chu
poci
ą
g
u
i
od
w
rotn
ie
–
do
Ba
nd
y
t
y
zn
ajdując
ego
się
n
a
da
chu D
yl
i
ża
n
su możn
a st
rzel
a
ć z da
chu dowol
nego Wagonu.
Uwa
ga! W obu t
ych prz
y
pa
d
k
a
ch n
ie d
zi
a
ł
a zdol
ność Dj
a
n
go.
W
s
c
i
e
k
ł
y
k
o
n
W
o
j
e
n
t
Gracze
n
ie
mog
ą
u
k
r
aś
ć
Wal
i
zk
i
z
d
a
chu
D
yl
i
ża
n
su
,
dopók
i
prze
-
by
wa ta
m K
onwojent.
Aby
Konwojent
pu
ści
ł
Wal
i
z
kę,
Ba
ndy
ta
mu
si
za
g
ra
ć
n
a
n
iego
a
kcję Cios
u.
Uwa
ga!
Jeśli
g
ra
cz
może
w
y
m
ierz
yć
cios
Bel
l
i
i
Konwojentow
i,
musi
uderz
yć Konwojenta
.
Tra
ony Konwojent
upus
zcza W
a
l
i
zkę i przesuwa się na dach W
a
gonu
są
sia
dują
ce
-
go z Dy
l
i
ża
nsem
. Konwojent pozosta
nie n
a d
ac
hu pocią
g
u do końca g
r
y
.
W
a
żne! Od momentu uderzen
ia Konwojenta Ba
nd
yci n
i
gdy n
ie mog
ą znajdow
a
ć się
na ty
m
sa
my
m dac
hu,
co
on.
J
eśl
i Bandy
t
a
za
kończ
y
swój
ruch na
da
chu
z
Konwo
-
jentem
(
po
w
ykon
a
n
iu
a
kcji
Ruchu,
przesu
n
ąwsz
y
się
w w
y
n
i
k
u akcji Ci
osu
in
ne
go
g
ra
cza
a
lbo
po
s
pot
ka
n
iu
z
Szer
y
fem…
)
,
n
at
ych
m
i
as
t
otrz
y
muje
k
a
r
tę N
eutra
l
nego
Pocis
k
u
i
musi
uciec
na
w
y
bra
ny
są
sied
n
i
d
a
ch
(
nawet
na
t
en,
z
k
tór
ego
prz
ysze
d
ł).
Ba
ndy
ta n
i
gd
y n
ie może uciec n
a da
ch D
yl
i
ż
a
ns
u.
Ba
ndy
ta
może
przesuw
a
ć
się
przez
da
ch
zajmow
a
ny
pr
zez
Konwojenta
.
W
t
a
k
i
m
w
y
pa
d
k
u prze
suw
a się norma
l
n
ie, a
le otrz
y
muje ka
r
tę Neutra
l
nego Poci
sk
u.
Do Konwojenta n
ie możn
a st
rzel
ać.
Konwojent
blokuje „za
sięg wz
rok
u” b
ra
ny pod uwa
gę podcza
s roz
pat
r
y
wa
n
ia a
kcji
Strza
ł
u na d
a
chu (
nie blok
uje jed
n
a
k za
sięg
u w
zr
ok
u do i z Dyl
i
ż
a
ns
u
).
Na
kon
iec
ru
nd
y
,
po
r
ozp
atr
zeniu
ewentu
a
l
nego
w
yd
a
rzen
i
a
,
D
yl
i
ża
n
s
przes
uwa
się o
jeden W
a
gon w kier
u
n
k
u Bra
n
k
a
rdu (
chyb
a że
Dy
l
iż
a
ns są
sia
duje ju
ż z
Bra
n
-
ka
r
dem, w t
a
k
im w
y
pa
d
k
u p
ozost
aje na s
woi
m m
iejsc
u
). J
eśl
i Konwojent zn
ajduje
się na d
a
chu poci
ą
g
u, r
ów
n
ież pr
zesuw
a się o je
den W
agon w
k
ieru
n
k
u ty
ł
u poci
ą
-
g
u (ta
k aby st
a
le zn
ajdowa
ć się obok D
yl
i
ża
n
su)
.
Uwaga! Bandy
ta może mieć t
ylko jednego Zakładnik
a.
Uwaga! Gracze nie mogą zostać poz
baw
ieni r
az wzięt
ych Zakła
dników oraz nie
mogą ich odrzucić.
Uwaga! W rozgr
y
wce ze spec
jalnymi zas
adami na 2 g
raczy k
a
ż
dy z Ba
ndytów
g
racza moż
e wzią
ć po 1 Zak
ładniku.
6
7
Z
a
k
ł
a
d
n
i
c
y
Gracz
s
tosuje
się
do
za
sa
d
swojego
Za
k
ł
ad
n
i
ka
od
momentu
w
zię
cia
jego
k
a
r
t
y
.
Gracz ot
rz
y
m
a s
wój okup n
a kon
iec g
r
y
, podcza
s pod
l
icza
ni
a pu
n
k
tów
.
Z
a
k
o
n
n
i
c
a
„
Nie śpie
sz si
ę i chwal Pana.
”
Nie
możesz w
ykony
wa
ć a
kcji J
a
zdy
. Ka
r
t
a tej akcji staje się
d
la Ciebie bez
u
ż
y
tecz
na
.
Oku
p: 700$
P
a
s
t
o
r
„
Nie st
rz
elaj, s
y
nu!
"
Na
począt
k
u
ka
żdej
r
u
ndy
dobierasz
o
jed
n
ą
ka
r
t
ę
m
n
iej,
n
i
ż w
y
n
i
k
a
ł
oby to z za
sa
d.
Oku
p: 900$
s
ta
ru
s
z
k
a
„
Nie bieg
nijż
e tak ż
wawo, nie mam ju
ż dw
ud
ziest
u lat…
”
Na
d
a
chu możesz
się poru
sza
ć tyl
ko o
j
eden W
a
gon (
za
m
ia
st
o 1
–3)
.
Oku
p:
500$
za
ka
żd
y posiad
a
ny przez
Ciebie
żet
on
Klejnot
u.
n
auc
z
y
c
i
e
l
k
a
„
Nawet d
zieck
o rozumie, że to nieg
r
zec
znie bić k
olegów z k
la
s
y!
”
Nie możesz w
ykony
w
a
ć a
kcji Ciosu
. Ka
r
t
a tej a
kcji st
aje się
d
la Ciebie bez
u
ż
y
tecz
na
.
Oku
p: 800$
F
o
t
o
g
r
a
F
„
Nie ru
s
zaj s
ię…
” B
Ł
YSK „
Im leps
ze zd
jęc
ia
, t
ym le
ps
z
y bę
dzie
z tego mater
ia
ł.
”
Nie
możesz
za
g
r
y
wa
ć
za
k
r
y
t
ych
ka
r
t
A
kcji
(nawet
j
eśl
i
g
ra
sz Ghost
em
).
Oku
p:
200$
za
ka
żd
ą kar
t
ę
Pocis
k
u
i
n
nego Bandy
t
y
(
a
le
n
ie
sprz
y
m
ierzeńc
a
) w twojej ta
li
i
.
B
a
n
k
i
e
r
„Wiesz, moja rod
zina nie zap
łac
i za mnie złama
nego centa. L
ep
iej
porozmaw
iajmy o interesach…”
Te
n
Za
k
ł
a
d
n
i
k
n
i
e
w
y
w
i
er
a
ża
d
n
y
c
h
ne
g
a
t
y
w
n
y
c
h
efe
k
t
ó
w.
Oku
p: 1
0
00$, jeś
l
i posi
ad
a
sz prz
y
n
ajm
n
iej 1 żeton Wal
i
zk
i
.
P
o
k
e
r
Z
y
s
t
k
a
„
Je
śli po
ż
yc
zy
sz mi t
rochę pienięd
z
y, ogram tamtego m
ęż
c
z
yznę
i podwoj
ę t
wój z
ysk
. Choc
ia
ż raz w ż
yciu zarobis
z coś u
cz
ci
wie!
”
Do końca g
r
y t
ra
cisz s
pecja
l
ną zdol
noś
ć swojego Ba
nd
y
ty
.
Oku
p: 250$ za ka
żd
y posi
a
da
n
y przez Ciebie żeton Wo
rka
.
P
u
D
e
l
s
t
a
r
u
s
z
k
i
„H
a
u
!
H
au
!
WRRRR
!”
Na początk
u ka
żdej r
u
nd
y u
m
ieść w swojej t
a
l
i
i nową k
a
r
tę
Neutra
l
nego Poci
sk
u
.
Oku
p: 1
0
00$
„
Prz
ek
lęte p
sisk
o! W
łaś
nie mnie ug
r
y
zło!
"
M
a
n
i
e
r
k
i
w
h
i
s
k
e
y
Fr
ag
ment „
Podręcznik
a idealn
ych piratów Dalekiego Z
achodu”, strona 158:
„
Niezdrowo jest pr
zes
adz
ać z alk
oholem. A
le gd
y zale
ż
y od tego t
woje ż
ycie, nie wahaj s
ię
zbyt dł
ugo”
.
Ma
n
ierk
i
W
h
i
ske
y
to
now
y
r
od
zaj
ł
upów,
k
tóre
g
rac
ze
mogą
zdobyć
a
kcją
R
ab
u
n
k
u.
Z
k
a
żdej
m
a
n
ierki
W
h
i
skey
możn
a
skor
z
yst
a
ć
dw
u
kr
otn
ie.
Po
pierwsz
y
m
u
ż
yciu
żeton
na
leż
y
odw
r
ócić
n
a
d
r
u
g
ą
st
ronę,
n
a
k
t
órej
z
najduje
się
rysune
k w poło
wie pełne
j ma
nie
r
ki. Po
dr
ugi
m użyci
u
żeton n
a
leż
y od
rz
ucić.
Gracz
może skorz
y
sta
ć z m
a
n
ierk
i W
h
i
ske
y w fa
zie P
la
now
a
n
ia
.
Za
m
ia
st z
w
yk
łej
cz
y
n
ności
(
za
g
r
a
n
ia
ka
r
t
y
A
kcji
a
lbo
dobran
i
a
3
ka
r
t
)
g
ra
cz
z
a
g
r
y
wa
po
pros
tu
żeton m
a
n
ierki
.
Z
żetonu
możn
a
skorz
y
st
a
ć
tyl
ko
podcza
s
norm
a
l
nej
t
u
r
y
(
po
dcza
s
k
tórej
n
ie
obow
i
ą
zują ża
d
ne s
pecja
l
ne zas
a
dy
).
N
orm
a
l
n
a ma
n
ierka W
hi
s
key
Dobierz
3
k
a
r
t
y
, a
na
st
ępn
ie
za
g
raj
ka
r
t
ę
A
kcji
z
ręk
i
.
Nie
możesz
zrez
yg
nowa
ć
z
za
g
r
y
wa
n
ia
ka
r
t
y
A
kcji,
aby
dobra
ć
kolejne
3 ka
r
t
y
.
Mani
e
r
ka S
tare
j
Whisk
ey
Za
g
r
y
wa
sz
2
ka
r
t
y
A
kcji
pod
r
zą
d.
Nie
możesz
zrez
yg
nowa
ć
z za
g
r
y
wa
n
i
a jed
nej z k
a
r
t A
kcj
i, ab
y dobrać 3 k
a
r
ty
.
Jeśli g
rac
z upuś
ci na z
iemię do p
oł
ow
y opróżn
ion
ą ma
n
ierkę W
h
isk
ey
, n
a
leż
y j
ą
u
m
ieścić w Wagonie s
tron
ą w po
ło
w
ie pe
ł
ną k
u górze.
2-4
5
-6
2-4
2-4
STOP
STOP
STOP
–
$150:
8
9
k
a
r
t
y
r
u
n
d
y
S
pecj
a
l
n
a
f
az
a
:
wSzySc
y
j
ed
nocześn
ie
Podcza
s faz
y P
la
now
a
n
ia tej r
u
nd
y g
ra
cze w
y
bierają swoje ka
r
t
y A
kcj
i,
a pot
em j
ed
nocześn
ie
je
ujawn
i
ają
. K
a
r
t
y A
kcji u
m
ieszcza się
n
a w
spól
-
ny
m s
tosie zgod
n
ie z nor
ma
l
ną kolejności
ą rozg
r
y
w
k
i.
Gracz nad
a
l może
pom
i
n
ą
ć
swoją
tu
rę, aby
dobra
ć
3
k
a
r
t
y
. M
usi
to
jed
na
k
zadek
la
-
rowa
ć prz
ed ujawn
ien
iem k
a
r
t przez pozos
ta
ł
ych.
p
rem
i
a
n
a
ko
niec
rundy
Fr
ag
ment „
Podręcznik
a idealn
ych piratów Dalekiego Z
achodu”, strona 236: „P
rawdziw
y
bandy
ta za
wsz
e ma nad tobą pr
ze
wagę. Jeś
li jesz
cz
e jej nie zdob
y
ł, prawdopodobnie c
i
ją u
kradnie.”
Na
ka
r
t
a
ch
Ru
ndy
z
tego
dod
atk
u
możn
a
zn
a
leźć
now
y
sy
mb
ol
(
pok
a
za
no
go
na
r
y
su
n
k
u
po
prawej). Za
k
a
żd
y
ta
k
i
sy
mb
ol
n
a
ka
r
cie
Ru
nd
y
g
r
acze
mogą
(
jeś
l
i
chc
ą!)
zat
rz
y
-
ma
ć
n
a
rę
ce
po
1
ka
r
cie
A
k
cji
na
kolejną
r
u
ndę.
Ten
efekt
na
le
ż
y zast
osowa
ć pom
ięd
z
y faz
a
m
i Pla
now
a
n
ia i Ra
bu
n
k
u
.
Na począt
k
u kolejnej r
u
nd
y za
trz
y
ma
n
ych k
a
r
t
n
ie w
ta
sow
uje się do t
a
l
i
i
g
ra
cz
y
.
Nastę
pnie
k
a
żdy
z
g
ra
cz
y
dobiera
ty
le
k
a
r
t,
aby
w
ra
z
z
zatr
z
y
ma
n
y
m
i
k
a
r
ta
m
i
m
ieć ich 6 n
a ręc
e (D
oc dobiera do 7 ka
r
t
).
w
y
d
a
r
Z
e
n
i
a
Zmęc
zone kon
ie
W
g
rze
n
a
5–6
g
ra
cz
y
n
a
leż
y
us
u
ną
ć
z
r
ozg
r
y
wk
i
3
naj
bli
ż
sze Bra
n
k
a
rdu kon
ie.
W
g
rze
n
a
2–4
g
ra
cz
y
na
leż
y
u
su
n
ą
ć
z
rozg
r
y
wk
i
2
naj
bli
ż
sze Bra
n
k
a
rdu kon
ie.
Szk
l
a
neczk
a W
h
i
s
key d
l
a
Szer
y
fa
Jeśli
w
W
agon
ie
z
Szery
fem
zn
ajduje
się
m
a
n
ierka
W
hi
s
-
key
, jej
żeton na
leż
y usu
ną
ć z
g
r
y
. J
eśl
i to
zw
yk
ła W
h
is
key
,
Szery
f
przesuw
a
się
o
1
Wagon
w
k
ier
u
n
k
u
ty
ł
u
poci
ą
g
u
.
Jeśli
t
o
Sta
ra
W
h
is
key
,
Szer
y
f
prze
suw
a
się
przez
wsz
ys
t
k
ie
Wagony
od
s
wojej
poz
ycji
a
ż
do
Bra
n
k
a
rdu
.
Jeśl
i
podcza
s
t
ego
r
uchu
Szer
y
f
nap
otk
a Ba
nd
y
t
ę, ten będ
z
ie musi
a
ł uciec n
a da
ch i ja
k zw
yk
le otrz
y
m
a n
a pożeg
-
na
n
ie k
a
r
tę Neutra
lne
go Pocis
k
u.
Jeśli w Wagon
ie z Szer
y
fem nie m
a ma
n
ierk
i W
hi
ske
y
, n
ic się n
ie d
zieje.
Więk
sza pr
ęd
koś
ć
W
sz
yscy B
a
ndyci z
najdują
c
y się na d
a
chu pocią
g
u zost
ają
przesu
n
ięci o j
eden Wagon w kier
u
n
ku t
ył
u p
ocią
g
u
.
W
sz
yst
k
ie
kon
ie,
Dy
l
i
ża
ns
ora
z
Konwojenta
(
j
eśl
i
jest
na
da
chu
p
ocią
g
u)
rów
n
ież
na
leż
y
prze
su
n
ą
ć
o
jeden
W
agon
w k
ieru
n
k
u tył
u poci
ą
g
u
.
Podz
ia
ł ł
upu
Jeśli
na
koniec
g
r
y
k
i
l
k
u
Ba
ndy
tów
będ
zie
się
z
najdow
a
ć
w
ty
m
sa
m
y
m
Wagon
ie
i
n
a
t
y
m
sa
m
y
m
p
oziom
ie,
a
je
den
z
n
ich
bę
d
zie
posi
a
da
ć
ż
eton
Wal
i
z
k
i,
k
ontrolują
cy
ich
g
ra
cze
pod
ziel
ą
się
wa
r
t
ości
ą
tego
żet
onu.
W
ra
zie
p
otrzeby
w
y
n
i
k
i d
zielen
i
a na
leż
y zaok
r
ą
g
la
ć w dó
ł
.
Uc
i
e
c
z
k
a
Na
konie
c
g
r
y
Szer
y
f
opa
now
uje
s
y
t
ua
cję
w
po
cią
g
u.
Ba
ndy
ci,
k
tórz
y
będ
ą
się w
n
i
m n
a
da
l z
najdow
a
ć (
za
rów
no
wew
n
ątr
z W
a
gonów i
Lokomoty
w
y
, ja
k i
n
a dac
hu
),
zos
ta
n
ą
zł
apa
n
i i n
ie b
ędą mo
g
l
i w
yg
ra
ć g
r
y
.
Aby
un
i
k
ną
ć
schw
y
t
a
n
ia
,
Ba
ndy
ta
musi
op
uścić
poci
ą
g
n
a
jeden z dwóc
h pon
i
ższ
ych s
posobów
:
– Po
dczas
tej
r
u
nd
y za
g
ra
ć k
a
r
tę
Jazd
y i
n
a dobre
opu
ścić
poci
ą
g;
d
la
g
ra
cz
y
,
k
tórz
y
opu
szczą
p
oci
ą
g
w
ten
s
posób,
g
ra
kończ
y
się
prze
dwcześn
ie,
a
le b
ęd
ą
mog
l
i
r
y
wa
l
izo
wa
ć
o z
w
y
cięst
wo.
–
Na
kon
iec
g
r
y
z
najdow
a
ć
się
w
D
yl
i
ża
n
sie
(w śr
od
k
u
lub
na je
go da
chu)
.
Śmier
ci
onośn
y Poci
s
k
Ka
żd
y
z
g
ra
cz
y
tra
ci
p
o
150
dolar
ów
za
ka
żd
y
otr
zy
-
ma
n
y
po
dczas
tej
ru
ndy
Po
cisk
.
Gra
cze
biorą
pod
uwa
g
ę
za
rów
no
Neutra
l
ne
Pocisk
i
,
ja
k
i
Po
cisk
i
otrzy
ma
ne
od
i
n
nych B
a
ndy
tów.
Aby
u
ł
at
w
ić
l
iczenie
Pocis
ków
podcza
s
pod
l
icza
n
ia
pu
n
kt
ów
na
koniec
g
r
y
,
g
ra
cze
p
ow
i
n
n
i
trz
y
m
a
ć
n
a
osobny
m
st
osie
wsz
ys
tk
ie ot
rz
y
m
a
ne podc
zas t
ej ru
ndy Poci
sk
i
.
Fu
r
i
a Konwojenta
W
sz
yscy B
a
ndyci z
najdują
c
y się w Dy
l
iż
a
nsie lub n
a jego
da
chu a
lb
o w są
sia
dują
cy
m W
agon
ie lub n
a jego d
a
chu,
otrz
y
mują po 1 k
a
r
cie Neutra
l
nego Poci
sk
u
.
Zg
rom
a
d
zone łu
py pod
licza się z
god
n
ie z norm
a
l
n
y
m
i za
sa
da
m
i, a
le dod
aje się do
n
ich wa
r
t
ości ok
upów za Za
k
ł
a
d
n
i
ków.
k
o
n
i
e
c
g
r
y
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking laptopów [TOP10]
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking słuchawek bezprzewodowych [TOP10]
Ranking odkurzaczy pionowych [TOP10]
4 dyski SSD w kieszeni? Sprawdź, co potrafi obudowa OWC Express 4M2
Ranking gier planszowych [TOP10]
Wyprawka do szkoły - ranking przyborów dla ucznia [TOP20]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Do czego służą pierścienie pośrednie?
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Uszkodzony termostat – objawy w przypadku lodówki
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Wędkarstwo spinningowe – na czym polega?
Ranking proszków do prania [TOP10]
Sprawdź więcej poradników