Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Dobble Sport

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Dobble Sport

Wróć
Wieża
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu
z graczy. Z pozostych kart utrz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak każdy z graczy
odkrywa swoją kartę i szuka symbolu
łączącego jego kartę z wierzchn
kartą ze stosu na środku stołu. Gracz,
kry jako pierwszy głośno nazwie taki
symbol, zabiera kartę ze stosu i kładzie
ją odkrytą na swojej karcie. W ten
sposób odania kolejną kartę ze stosu.
Gra przebiega dalej w ten sam sposób
aż do momentu wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać?4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
Studnia
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry.
Na środku stołu umić 1 odkrytą kartę.
Pozostałe karty rozdaj zakryte graczom,
starając s, by wszyscy otrzymali
podobną liczbę kart. To Wasze talie.
2) Cel gry.2) Cel gry. Jak najszybciej pozbyć
się wszystkich swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje talie kart. Każdy
z graczy stara się znaleźć symbol
łączący wierzchnią kartę jego talii
z kartą na środku stołu. Gracz,
kry jako pierwszy głośno nazwie
taki symbol, kładzie swoją kartę na
karcie centralnej, w ten sposób ją
zaspuc – teraz gracze muszą szukać
wspólnego symbolu z nową kar
na środku stołu. Gra się kończy, gdy
kremuś z graczy skończą się karty.
4) Jak wygrać?4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który jako
pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.
Parzy!
(rozgrywane przez kilka rund)
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po
1 zakrytej karcie każdemu z graczy.
Pozostałe karty odłóż na bok, będą
potrzebne później. Zdecydujcie, ile rund
chcecie rozegrać (nie mniej niż 5).
2) Cel gry.2) Cel gry. Po ukończeniu ustalonej
liczby rund mieć najmniej kart. Aby
to osgć, należy podczas każdej
rundy pozbywać się swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty, kładąc je
asko na dłoniach. Gdy tylko gracz
znajdzie wslny symbol na karcie
swojej i przeciwnika i głośno go nazwie,
oddaje mu ją, kładąc ją na wierzchu
trzymanej przez niego karty. Jeśli masz
2 lub więcej kart, szukasz wspólnego
symbolu dla swojej karty, która jest
aktualnie na wierzchu. Jeśli uda Ci
się znaleźć wspólny symbol z kar
przeciwnika i głośno go nazwać, oddaj
mu wszystkie swoje karty. Gra toczy s
do momentu, aż jeden z graczy otrzyma
karty wszystkich swoich przeciwników.
Przegrywa rundę i kładzie karty przed
so. Rozpoczyna się kolejna runda.
4) Jak wygrać?4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, kry na
koniec ostatniej rundy ma najmniej kart.
Zatruty podarunek
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu
z graczy. Z pozostych kart utrz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry.2) Cel gry.
Mieć najmniej kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty. Każdy z graczy
stara się znaleźć symbol łączący kartę
centralną z kartą jednego z graczy.
Osoba, która znajdzie i głośno nazwie
taki symbol, kładzie kartę centralną na
karcie odpowiedniego przeciwnika. Taka
dołożona przeciwnikowi karta to właśnie
„zatruty podarunek”. Nowo odsłonięta
karta staje się nową kartą centralną. Gra
toczy się aż do wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać?
Zwycięża gracz z najmniejszą liczbą kart.
Trojaczki
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Ze wszystkich
kart utwórz zakryty stos na środku
stołu. Dobierz 9 kart z wierzchu
stosu i połóż je odkryte na stole
według poniższego schematu.
2) Cel gry.2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak gracze
szukają wspólnego symbolu między
dowolną trójką kart. Symbol musi się
znajdować na wszystkich 3 kartach.
Gdy tylko gracz znajdzie odpowiednią
trójkę i wskaże ją przeciwnikom, zabiera
je i kładzie na ich miejsce nowe 3 karty.
Gra toczy się do momentu, aż na stole
pozostanie mniej niż 9 kart i nie da
się z nich ułożyć pasucej trójki.
4) Jak wygrać?4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
MINIGRA 1 MINIGRA 2 MINIGRA 3 MINIGRA 4 MINIGRA 5
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
Przykład gry
dla 3 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
Przyad gry dla 3 graczy.
Poctkowe rozłożenie Poctkowe rozłożenie
kart: kart:
Przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
Przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie rozłożenie
kart: kart:
Dobble
– co to takiego?
Gra
DobbleDobble
składa się z 55 kart,
na których znajduje się po 8 symboli.
Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje
się doadnie 1 wspólny symbol.
Twoim zadaniem jest go odnaleźć!
Zanim zaczniecie grę…
Jeśli nigdy wczniej nie graliście w
DobbleDobble
,
wylosujcie 2 karty i połóżcie je odkryte
na stole tak, żeby wszyscy gracze je widzieli.
Poszukajcie powtarzacego się na nich
symbolu (ten sam kształt i kolor – tylko
wielkość symbolu może się różn). Pierwszy
gracz, który znajdzie odpowiedni symbol
i głno go nazwie, losuje i kładzie na stole
kolejne 2 karty. Możecie grać w ten sposób
tak długo, jak macie ocho! Uwaga! Dwie
karty zawsze łączy tylko 1 symbol. Dobra
robota! Teraz już wiecie, jak grać w
DobbleDobble
!
Cel gry
Niezależnie od tego, który wariant gry
wybierzecie, zawsze musisz być pierwszą
osobą, która odnajdzie symbol łączący
obie karty i głośno go nazwie.
Minigry
DobbleDobble
to seria szybkich minigier, w których
wszyscy gracze grają równocześnie.
Dla ułatwienia ułożyliśmy je w kolejności
od najłatwiejszej do najtrudniejszej.
Możecie je rozegrać w dowolnej kolejnci
albo grać tylko w te, które lubicie
najbardziej. Liczy się dobra zabawa! Zanim
zaczniecie grę, głośno przeczytajcie
zasady. Możecie rozegrać rundę
treningową, żeby upewnić s, że
wszyscy rozumieją, jak należy gr.
Koniec gry
W zasadach każdej minigry
znajdziecie warunki zwycięstwa.
Gracz, który wygra najwięcej minigier,
zostanie wielkim zwycięzcą!
Wątpliwości?
Wygrywa gracz, który jako pierwszy
nazwie wspólny symbol. Jli 2 lub
więcej graczy odezwie się równocześnie,
wygrywa gracz, kry jako pierwszy
zabierze albo położy kartę.
Remis?
Jeśli 2 graczy zremisuje na koniec gry, muszą
stoczyć pojedynek. Równocześnie losują
i odkrywają po 1 karcie. Gracz, który jako
pierwszy odnajdzie i nazwie wspólny symbol,
wygrywa pojedynek. Jeśli zremisowało 3 lub
więcej graczy, rozegrajcie 1 rundę dowolnej
minigry i w ten sposób wyłońcie zwycięzcę.
Z
a
s
a
d
y
g
r
y
bobslej płotek okulary
do pływania
kula bilardowa spadochron piłka nożna
buty
do biegania kij do krykieta
latanie
w wingsuicie
ścianka
wspinaczkowa
kajak medalpuchar samochód
rajdowy
motocross
Formuła 1bieżnia rękawice
bokserskie
kosz
do koszykówki
motocykl
wyścigowy
kamień, curling
trampolinawrotki łuk i strzałapiłka do rugby płetwy
do pływania
snowboard
piłka
do siatkówki
trampolina
basenowa
bramka
do piłki wodnej
spływ pontonem wędkarakieta tenisowa
kimonokij hokejowy kręgiel
maska
szermiercza lotkahantel
jazda konna
deska
surfingowa skakanka
koń
gimnastyczny kask futbolowy
rękawica
baseballowa
lotniarstwołyżwy frisbee
rakietka
do ping-ponga dołek golfowyBMX
deskorolkapointy, baletki nartypompony windsurfing
wstążka
gimnastyczna
Opracowanie
Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu Play Factory, w którego sad wchodzą między innymi:
Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves i Igor Polouchine. Ilustracje: Studio Slingshot Suzy.
Opublikowane przez Asmodee Group • www.asmodee.com
Spot it!
,
Dobble
i postać Dobble to znaki towarowe Asmodee Group. • WWW.ZYGOMATIC-GAMES.COM
Kilka słów otym, jak powstało „DOBBLE”. Gra składa się zponad 50 symboli na 55 kartach. Na każdej znich znajduje się 8 symboli, wtym wyłącznie jeden odpowiadający dowolnej innej karcie. Jak to wzasadzie działa? Mechanika gry opiera
się na zasadzie, zgodnie zktórą dwie linie zawsze mają 1 punkt przecięcia. W1976 roku Jacques Co ereau wymyślił uogólnienie słynnej łamigłówki matematycznej znanej jako „Problem uczennic Kirkmana” albo „Problem panienek”. Oto treść
tej zagadki: „15 uczennic szkoły zinternatem każdego dnia wychodzi wtrójkach na spacer. Co należy zrobić, aby każda znich zetknęła się ztą samą towarzyszką tylko raz?”. Za pomocą technik wyprowadzonych zteorii kodowania korygującego
zbudował struktury, które pozwoliły mu uogólnić problem. Matematycy dobrze znają te struktury, zwane „niepełnymi zbalansowanymi blokami”. Bazując na ich szczególnych właściwościach (zasadach przecięcia oraz optymalizacji),
Jacques Co ereau zpowodzeniem stworzył dwie gry wniekonwencjonalnej odsłonie. Pierwsza znich, „Dziwny retriever”, została opublikowana wmagazynie „Le Petit Archimede” („Młody Archimedes”) oraz „Pour la Science” („Wimię nauki”).
Następnie matematyk zaprojektował drugą grę bazującą na rzucie pięcioelementowej siatki, której linie zostały zastąpione kartami, apunkty przecięcia ilustracjami insektów. Nazwał ją „Gra winsekty”. Polegała na odnalezieniu owada, który
pojawił się jednocześnie na dwóch kartach. Tak oto narodził się przodek gry „DOBBLE”! Wiosną 2008 Denis Blanchot odnalazł kilka kart zgry oowadach stworzonej lata wcześniej. Pozytywnie zaskoczony mechaniką prototypu postanowił
podjąć pracę zJacques’em Co ereau, aby zmienić obiecujący pomysł wgrę zprawdziwego zdarzenia. Zdaniem Denisa Blanchota trzeba było wymyślić nowe ilustracje, ponieważ ich skomplikowanie uniemożliwiało rozgrywkę opierającą się
na re eksie ispostrzegawczości. Powinny zostać użyte symbole, które pozwolą na ich szybkie rozpoznanie, dzięki czemu będą zabawniejsze iłatwiejsze do zrozumienia. Płynność rozgrywki jest tutaj koniecznością. Zauważono również,
że kart jest za mało (31), agra zawiera mało różnorodnych symboli (6), grę rozwinięto więc do 57 kart zawierających po 8 znaków, co pozwoliło osiągnąć odpowiednią długość rozgrywki iniepowtarzalność partii (liczba rozkładów jest
siedmiocyfrowa). Wciąż została do napisania instrukcja, co dla autorów oznaczało tylko jedno – pozostała przed nimi cała masa roboty. Denis Blanchot był odpowiedzialny za stworzenie wielu prototypów oraz przeprowadzenie próbnych
rozgrywek – głównie zdziećmi. Na własne barki wziął ciężar kontaktu zpotencjalnymi wydawcami. Zespół Play Factory był zaangażowany w nalny etap prac nad grą, awczesną jesienią 2009 roku powstało takie „DOBBLE”, jakie znacie dzisiaj.
Symbole

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756