Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Eksplodujące Kotki Dobro kontra Zło

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Eksplodujące Kotki Dobro kontra Zło

Wróć
Mata Dobra i Zła (a także karty
Kociego Boga i Kociego Diabła,
które czilują sobie na macie) służy
do rozegrania Armagedonu: walki
między Dobrem a Złem, którą toczy
2 graczy. Armagedon zostaje wywołany, gdy ktoś
zagra kartę Armagedonu. Stawka jest wysoka!
Zdejmij karty Kociego Boga i Kociego Diabła
z maty.
Potasuj je i podejrzyj w sekrecie. Następnie
połóż 1 z nich zakrytą przed sobą, a drugą
zakrytą przed dowolnym graczem. Tylko Ty
wiesz, przed kim leży która karta.
Drugi gracz musi bez oglądania kart
zdecydować, czy zachowa kartę, którą ma
przed sobą, czy zamieni ją na Twoją kartę.
Gdy drugi gracz podejmie decyzję, odkryj obie
karty. Gracz, przed którym leży karta Kociego
Boga, bierze ją na rękę. Gracz, przed którym
leży karta Kociego Diabła, musi natychmiast
zagrać kartę rozbrojenia albo wybuchnąć.
Niezależnie od tego, czy gracz wybuchł, czy
ocalił się kartą rozbrojenia, odłóż kartę Kociego
Diabła z powrotem na matę. Gracz, który zdobył
kartę Kociego Boga, zachowuje ją na ręce.
Twoja tura dobiega końca. Nie musisz dobierać
karty.
1
„Przewodnik po polu bitwy” na drugiej stronie zawiera
więcej informacji na temat Armagedonu i kart Kociego
Boga oraz Kociego Diabła.
KOCI DIABEŁ
PRZEKLĘTA DIABELSKOTŚĆ.
KOCI BÓG
BOSKA DOSKOTNAŁOŚĆ.
KOCI DIABEŁ
PRZEKLĘTA DIABELSKOTŚĆ.
KOCI BÓG
BOSKA DOSKOTNAŁOŚĆ.
Koci Bóg. Najpotężniejsza
karta we wszechświecie. Może
być prawie wszystkim, czego
zapragniesz.
Koci Diabeł. Ta karta sprawia,
że 1 z graczy natychmiast
eksploduje. Jeśli ten gracz nie
zagra karty rozbrojenia, umiera.
GDY ZAGRASZ KARTĘ ARMAGEDONU:
EDITION
TO ROBIĘ
nie,nie,nie
© Exploding Kittens 2023
KOCI BÓG
BOSKA DOSKOTNAŁOŚĆ.
KOCI DIABEŁ
PRZEKLĘTA DIABELSKOTŚĆ.
HEJ! NIE CZYTAJ TYCH ZASAD!
RCZYTANIE ZASAD TO NAJGORSZY
SPOSÓB, ŻEBY NAUCZYĆ SIĘ GRY.
NIE LEPIEJ PO PROSTU OBEJRZEĆ FILMIK
INSTRUKTAŻOWY? ZNAJDZIESZ GO TUTAJ:
www.eKgoodvsevil.com/how
EKSPLODUJĄCE KOTKI
DOBRO KONTRA ZŁO
ZASADY
2–5 GRACZY
ZAWARTOŚĆ: 53 KARTY,
KARTA KOCIEGO BOGA,
KARTA KOCIEGO DIABŁA,
IMATA DOBRA I ZŁA
JEŚLI MASZ PYTANIA NA TEMAT KONKRETNYCH KART, ZERKNIJ NA DRUGĄ STRONĘ.
(Upewnij się, że na stole jest miejsce na stos kart odrzuconych).
To Wasza talia.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
PRZEBIEG TURY
KONIEC GRY
NO JUŻ, DOŚĆ CZYTANIA! IDŹ GRAĆ!
OGÓLNIE RZECZ BIORĄC,
Niezłym pomysłem jest oszczędne zużywanie
kart na początku gry, gdy ryzyko natraenia na
eksplodującego kotka jest niewielkie.
NA PRZYKŁAD
NA PRZYKŁAD
PAMIĘTAJ
ALBO
JESZCZE TRZY RZECZY
2
2
ZAGRAJ
SPASUJ
5
3
6
7
1
1
4
JAK TO DZIAŁA
W talii znajduje się kilka eksplodujących kotków.
Aby zagrać, połóżcie ją rewersami kart do góry
i kolejno ciągnijcie karty do momentu, aż ktoś
z Was dobierze eksplodującego kotka. Przy okazji
możecie zagrywać karty.
Osoba, która tra na kotka – wybucha. I już do
końca gry pozostaje martwa.
Powtarzajcie tę czynność do momentu, aż
w grze zostanie tylko 1 gracz. Ta osoba wygrywa
grę. Im więcej kart pociągniesz, tym bardziej
ryzykujesz, że trasz na eksplodującego kotka.
EKSPLODUJESZ – PRZEGRYWASZ
IWYPEŁNIA CIĘ PALĄCY SOS OSMAKU SMUTKU.
NIE EKSPLODUJESZ – WYGRYWASZ
IWYPEŁNIA CIĘ WSPANIAŁOŚĆ. GRATSY, SERIO.
APOZOSTAŁE KARTY
ZMNIEJSZĄ RYZYKO, ŻE EKSPLODUJESZ WRAZ ZEKSPLODUJĄCYM KOTKIEM.
W grze 4-osobowej umieść w talii 3 kotki.
W grze 3-osobowej umieść w talii 2 kotki.
W ten sposób możesz mieć pewność, że
eksplodują wszyscy poza 1 osobą.
Możesz użyć karty Co kryje przyszłość,
żeby podejrzeć 3 wierzchnie karty
z talii. Jeśli zobaczysz pośród nich
eksplodującego kotka, to możesz
zagrać kartę Potasuj i potasować talię
w nadziei, że dobierzesz inną kartę.
Zanim włożysz do talii karty eksplodujących kotków, odrzuć
z niej jakąś jedną trzecią losowo wybranych kart. (Będziesz
używać do gry około dwóch trzecich kart z talii, nie wiedząc,
które karty zostały usunięte).
Następnie wtasuj odpowiednią liczbę eksplodujących
kotków do talii (zob. krok 5) i zacznij grę.
KARTY ROZBROJENIA
Karty rozbrojenia są niezwykle potężne. To jedyny rodzaj
kart, który może Cię uratować przed eksplodującymi
kotkami. Jeśli dobierzesz eksplodującego kotka, możesz
zagrać kartę rozbrojenia, umieścić śmiercionośnego
zwierzaka z powrotem w talii i nie żegnać się z życiem –
kartę możesz umieścić w dowolnym miejscu talii tak,
żeby inni gracze tego nie widzieli.
W miarę możliwości zgromadź jak najwięcej kart
rozbrojenia.
Zagraj tyle kart, ile chcesz, a następnie zakończ turę
i dobierz nową kartę.
Na początku odłóż matę Dobra i Zła na bok
i umieść na odpowiednich polach maty karty
Kociego Boga i Kociego Diabła.
Weź do ręki wszystkie swoje karty (powinno
ich być 8) i dobrze im się przyjrzyj. Następnie:
Potasuj talię i rozdaj po 7 zakrytych
kart każdemu z graczy, tak żeby
łącznie każdy miał po 8 kart na ręce.
Dyskretnie przyjrzyj się swoim kartom.
Usuń z talii wszystkie karty eksplodujących
kotków (4) i odłóż je na bok.
Zagraj wybraną kartę, kładąc ją awersem do góry
na wierzchu stosu kart odrzuconych, a następnie
wykonaj polecenie, które się na niej znajduje.
Włóż do talii o 1 kartę eksplodującego kotka
mniej, niż wynosi liczba graczy. Pozostałe karty
eksplodujących kotków usuń z gry.
Usuń z talii wszystkie karty rozbrojenia (6)
i rozdaj po 1 każdemu z graczy.
Przeczytaj tekst na
karcie, żeby dowiedzieć
się, co robi.
Potasuj karty w talii i umieść je na środku stołu
rewersami do góry.
Wybierzcie pierwszego gracza. Może nim zostać
na przykład najmłodsza osoba, osoba, która
strasznie chce zacząć, osoba, która nie wie,
gdzie leży granica między dobrem a złem itd.
Po wykonaniu polecenia z karty możesz zagrać kolejną.
Możesz zagrać tyle kart, ile tylko zechcesz.
Nie zagrywasz żadnej karty.
Na koniec swojej tury weź do ręki wierzchnią
kartę z talii. Módl się, żeby to nie był
eksplodujący kotek. (Ta gra różni się tym od
innych, że dobierasz kartę NA KONIEC
swojej tury).
Gra przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
Grę wygrywa gracz, który jako jedyny nie został
rozerwany w eksplozji.
Nie ma możliwości, żeby wyczerpała się
talia kart, ponieważ jest w niej akurat tyle
eksplodujących kotków, żeby zabić wszystkich
graczy oprócz jednego.
W każdej chwili możesz sprawdzić, ile kart zostało
w talii, żeby ocenić ryzyko eksplozji.
Nie ma czegoś takiego jak maksymalna czy
minimalna liczba kart na ręce. Jeśli skończą Ci
się karty, normalnie kontynuuj grę. Na koniec
następnej tury dobierzesz przynajmniej 1 kartę.
UWAGA! W zależności od
liczby graczy mogą Wam
zostać nadmiarowe karty
rozbrojenia. Wtasuj
2 z nadmiarowych kart rozbrojenia do talii, a pozostałe
karty rozbrojenia usuń z gry. (W przypadku rozgrywki
5-osobowej, wtasujesz do talii tylko 1 kartę rozbrojenia).
UWAGA! Łatwo znaleźć
te 2 karty, ponieważ jako
jedyne mają inne rewersy niż
pozostałe.
WERSJA TURBO
– POLECANA DLA GRY 2- I3-OSOBOWEJ –
OCO CHODZI ZTĄ MATĄ
2
3
4
5
6
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ
POTASUJ
KOCI DIABEŁ
PRZEKLĘTA DIABELSKOTŚĆ.
KOCI BÓG
BOSKA DOSKOTNAŁOŚĆ.
Zagraj albo spasuj, a potem dobierz.
Zagraj albo spasuj, a potem dobierz.
TA KOCIA KARTA NIE DZIAŁA W POJEDYNKĘ.
ZAGRAJ 2 SYRENKOTY JAKO PARĘ, ABY UKRAŚĆ
LOSOWĄ KARTĘ OD INNEGO GRACZA.
SYRENKOT
SYRENKOT
TA KOCIA KARTA NIE DZIAŁA W POJEDYNKĘ.
ZAGRAJ 2 SYRENKOTY JAKO PARĘ, ABY UKRAŚĆ
LOSOWĄ KARTĘ OD INNEGO GRACZA.
SYRENKOT
SYRENKOT
WYBUCHOWE
KOMBINACJE
(PRZECZYTAJ TO DOPIERO PO ROZEGRANIU
SWOJEJ PIERWSZEJ GRY)
Musisz natychmiast odkryć tę kartę. O ile nie masz
karty rozbrojenia – umierasz. Odrzuć wszystkie
swoje karty, włączając w to eksplodującego kotka.
Po wylosowaniu eksplodującego kotka możesz
zagrać tę kartę, żeby nie umrzeć. Następnie
umieść zagraną kartę na stosie kart odrzuconych.
Natychmiast zakończ turę (bądź tury) bez
dobierania karty. WYBIERZ GRACZA, który musi
zagrać 2 tury z rzędu. Oara ataku musi rozegrać
normalną turę (spasować albo zagrać kartę
i dobrać nową). Po pierwszej normalnie rozegranej
turze następuje kolejna. Gra toczy się dalej,
począwszy od zaatakowanego gracza.
Natychmiast zakończ turę (bądź tury) bez
dobierania karty. Kolejny gracz musi zagrać 2 tury
z rzędu. Oara ataku musi rozegrać normalną turę
(spasować albo zagrać kartę i dobrać nową). Po
pierwszej normalnie rozegranej turze następuje
kolejna. Gra toczy się dalej, począwszy od
zaatakowanego gracza.
Jeśli oara karty ataku (zwykłego albo precyzyj-
nego) sama zagra kartę ataku, jej tura natychmiast
się kończy i kolejny gracz musi rozegrać 4 tury
z rzędu – tak, dobrze widzisz, tury się sumują!
Tasuj talię, dopóki kolejny gracz nie powie Ci, że
masz przestać.
Weź kartę ze spodu talii, a następnie zdecyduj,
czy chcesz ją zachować, czy odłożyć na wierzch
talii. Następnie zakończ turę.
Zmuś dowolnego gracza do przekazania Ci 1 karty
ze swojej ręki. To on decyduje, którą kartę Ci odda.
4 KARTY 2 KARTY
2 KARTY
2 KARTY
2 KARTY
3 KARTY
EKSPLODUJĄCY KOTEK
ROZBRÓJ
ARMAGEDON
KOCI BÓG
KOCI DIABEŁ
DZIKI KOT
PRECYZYJNY ATAK
ATAKUJ
POTASUJ
ZPIEKŁA RODEM
PRZYSŁUGA
JAK DWIE KROPLE WODY
JAK TRZY KROPLE WODY
()
()
KOCIE KARTY
Odkryj 3 wierzchnie karty talii i pokaż je
WSZYSTKIM graczom, a następnie odłóż je
w tej samej kolejności.
Te karty nie działają w pojedynkę, ale jeśli uda Ci
się zdobyć 2 takie same, to możesz ich użyć jako
pary. Pozwala Ci ona ukraść losową kartę wy-
branemu graczowi.
Możesz też używać ich w wybuchowych
kombinacjach.
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ
Teraz możesz stworzyć parę (która pozwala
Ci ukraść losową kartę wybranemu graczowi),
nie tylko zagrywając identyczne kocie karty,
ale zagrywając DOWOLNE 2 karty o tej samej
nazwie (np. 2 karty tasowania albo 2 karty
pomijania).
Ta kombinacja działa tak samo jak poprzednia,
ale tym razem musisz zagrać 3 takie same karty
i możesz dokładnie sprecyzować, jaką kartę
chcesz dostać od wybranego gracza. Jeśli ją
ma, musi Ci ją oddać. Jeśli jej nie ma – cóż,
odchodzisz z pustymi rękami. Gdy zagrywasz
wybuchowe kombinacje, ignoruj polecenia
zapisane na użytych kartach.
Potem weź eksplodującego kotka i włóż go
w dowolne miejsce w talii. Nie możesz przy tym
przekładać ani tasować pozostałych kart.
Twoja tura dobiega końca, ale nie dobierasz karty.
6 KART
3 KARTY
1 KARTA
1 KARTA
4 KARTY
4 KARTY
PO 4 ZKAŻDEGO TYPU
Ta karta wywołuje Armagedon, który 2 graczy
rozgrywa kartami z maty. (Więcej szczegółów
znajdziesz w sekcji „Gdy zagrasz kartę
Armagedonu” na drugiej stronie).
Możesz zagrać kartę Armagedonu tylko wtedy,
gdy na macie znajdują się zarówno karta
Kociego Diabła, jak i karta Kociego Boga (czyli
jeśli nikt nie ma Kociego Boga na ręce). Wraz
z końcem Armagedonu kończy się Twoja tura –
nie musisz dobierać karty.
Karta Armagedonu może zostać zneutralizowana
przy użyciu karty Nie, nie, nie, pod warunkiem
że zagrasz ją, zanim osoba, która zagrała kartę
Armagedonu, weźmie karty z maty.
Jeśli zdobyłeś Kociego Boga w czasie
Armagedonu, weź go na rękę. Możesz zagrać
Kociego Boga w swojej turze jako DOWOLNĄ
kartę z talii z wyjątkiem karty Nie, nie, nie.
To oznacza, że możesz ją zagrać jako kartę
rozbrojenia, ataku albo jakąkolwiek inną kartę!
Gdy zagrasz kartę Kociego Boga, odłóż ją na matę
obok Kociego Diabła. NIE ODKŁADAJ Kociego
Boga na stos kart odrzuconych.
UWAGA! Rewers karty Kociego Boga różni się od
rewersów pozostałych kart, które masz na ręce,
więc inni gracze mogą ją z łatwością ukraść, nawet
jeśli mają „wylosować” kartę z Twojej ręki.
Koci Diabeł wybucha, jeśli znajduje się przed
Tobą na koniec Armagedonu. Jeśli chcesz uniknąć
śmierci, musisz zagrać kartę rozbrojenia. Gdy
Armagedon dobiegnie końca, odłóż Kociego
Diabła z powrotem na matę.
UWAGA! Jeśli zagrałeś kartę rozbrojenia, aby
uniknąć śmierci z łapek Kociego Diabła, nie możesz
włożyć żadnej karty z powrotem do talii. Po prostu
umieść kartę rozbrojenia na stosie kart odrzuconych.
(Rozbrojenie przebiega inaczej niż zazwyczaj,
ponieważ nie rozbrajasz eksplodującego kotka).
Użyj jej jako dowolnej kociej karty (karty, która
działa tylko w parze).
Nie możesz jej użyć jako karty innego typu
(np. tasowania czy ataku).
Nigdy nie wkładaj Kociego Diabła do talii.
Koci Diabeł musi zawsze wrócić na matę.
To może się przydać osobie, która wie, że
eksplodujący kotek już się zbliża.
Gracz, którego kartę chcesz ukraść, tasuje karty na
ręce i rozkłada je w wachlarzu rewersami do Ciebie.
Gdy to zrobi, wybierz 1 kartę. „Losowa karta” oznacza,
że nie możesz spojrzeć na awersy kart. Jeśli ktoś ma
na ręce kartę Kociego Boga, której rewers różni się
od pozostałych kart, możesz ją wybrać!
PRZEWODNIK
PO POLU BITWY
NIE MUSISZ TEGO CZYTAĆ, CHYBA ŻE MASZ
PYTANIA DOTYCZĄCE KONKRETNYCH KART. EKSPLODUJĄCE KOTKI
DOBRO KONTRA ZŁO
Jeśli zagrasz kartę Armagedonu po tym,
gdy ktoś uczynił Cię oarą karty ataku,
kończysz w tej sposób tylko 1 ze swoich 2 tur.
Nie możesz użyć karty Kociego Boga jako karty
Nie, nie, nie, bo inaczej negowałbyś każdą
próbę wykradnięcia Ci jej, a to żadna frajda!
()
W przypadku wszystkich ataków (zwykłych
i precyzyjnych), jeśli rozbroisz eksplodującego
kotka, zakończysz w ten sposób TYLKO 1 ze
swoich tur. Po rozbrojeniu kotka musisz dalej
rozegrać pozostałe tury!
Anuluj działanie dowolnej
karty, która nie jest
eksplodującym kotkiem
ani kartą rozbrojenia. To
tak, jakby każda karta po
przykryciu kartą Nie, nie,
nie przestawała istnieć.
Możesz też zagrać kartę
Nie, nie, nie na inną
kartę Nie, nie, nie, żeby
zneutralizować jej działanie i w rezultacie stworzyć
efekt „a jednak tak, przegrańcu” i tak dalej.
Możesz zagrać kartę Nie, nie, nie w dowolnym
momencie przed rozpoczęciem akcji, nawet jeśli
nie trwa Twoja tura. Wszystkie karty, które zostały
zanienowane, wypadają z gry. Umieść je na stosie
kart odrzuconych.
Możesz nawet zagrywać Nie, nie, nie przy
WYBUCHOWYCH KOMBINACJACH.
No to atak. NIE!
Szlag.
BAM!
TAK!
Chcesz dopiec kolejnemu graczowi? Umieść
eksplodującego kotka na samym wierzchu talii.
Jeśli chcesz, możesz to zrobić pod stołem, żeby
inni gracze nie widzieli, gdzie umieszczasz kartę.
© 2023 Exploding Kittens | Wyprodukowano w Chinach.
Producent: Exploding Kittens 7162 Beverly Blvd #272, Los Angeles, CA 90036 USA
Importer na UE: Exploding Kittens 10 Rue Pergolèse, 75116 Paryż, Francja
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk
wydawnictwo@rebel.pl www.wydawnictwo.rebel.pl
support@explodingkittens.com www.explodingkittens.com
5 KARTNIE, NIE, NIE

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756