Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Res Arcana (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Res Arcana (edycja polska)

Wróć
Zasady gry
Zasady gry
22
Elementy
Elementy
znacznik pierwszego gracza
10 kart monumentów
4
na
4
na
2
2 3
1
3
zagraj za
0
3
2
2
40 kart artefaktów
1
na
10 kart magów
8 magicznych
przedmiotów
płytka podsumowania
12 żetonów esencji „5×
5 płytek enklaw mocy
(dwustronnych)
4 karty pomocy
aktywuj ten
komponent
ten
komponent
smok
koszt zagrania
zapłać 1 znacznik
spokoju
stwór
zapłać 3 dowolne
znaczniki esencji
3
przygotuj
stwora
aktywuj
smoka
reakcja
na utratę
życia
reakcja
na
zbierz
tracisz
2 znaczniki
życia
2
dowolny
komponent
przygotuj
dowolny
komponent
150 drewnianych znaczników esencji
(po 30 każdego rodzaju)
złoto
śmierć
spokój
życiewigor
33
Wprowadzenie
Wprowadzenie
W grze od 2 do 4 potężnych magów rywalizuje ze sobą o kontrolę
nad starożytnymi monumentami i enklawami mocy.
Jako jeden z nich używasz magicznych esencji i przedmiotów, by
tworzyć artefakty, korzystać z ich mocy i kontrolować smoki. Mag, który
zdobędzie najwięcej punktów, zostanie zwycięzcą!
Gracze rozpoczynają grę z 1 znacznikiem esencji każdego rodzaju,
3 kartami artefaktów na ręce i 1 magicznym przedmiotem.
Na początku rundy każdy gracz zbiera esencje, a następnie w swojej
turze wykonuje tylko 1 akcję. Runda trwa aż do momentu, gdy wszyscy
gracze spasują. Celem każdego maga jest zdobycie jak największej liczby
punktów. Gra się kończy, gdy podczas sprawdzania warunku zwycię-
stwa którykolwiek z graczy ma co najmniej 10 punktów.
Komponenty
Podczas przygotowania do gry gracze wybierają postać maga i pierw-
szy magiczny przedmiot. W każdej rundzie, gdy gracz pasuje, zamienia
swój magiczny przedmiot na inny.
Każdy gracz dysponuje talią 8 kart artefaktów, z których 3 tworzą jego
rękę początkową. Gracz wprowadza artefakty do gry, opłacając ich koszt
zagrania za pomocą esencji. Niektóre artefakty występują pod postac
smoków lub stworów, a inne zapewniają punkty.
Płacąc esencjami, gracze zajmują także karty monumentów i enklawy
mocy, które są wyłożone na środku stołu. Gracz nie może zająć monu-
mentu ani enklawy mocy innego gracza. Dzięki kartom monumentów
i enklawom mocy gracze zdobywają większość punktów w grze.
Komponenty ze zdolnością pozyskiwania esencji zapewniają esencje
na początku każdej rundy.
Wiele komponentów oferuje 1 lub więcej mocy. Moce
mają zarówno określony koszt, jak i efekt działania. Wiele
kosztów zakłada aktywowanie komponentu, czyli obró-
cenie karty o 90°. Po aktywowaniu komponentu gracz nie
może używać jego mocy – wyjątkiem są komponenty z mocą reakcji.
Na koniec każdej rundy gracze sprawdzają, czy któryś z nich spełnia
warunek zwycięstwa. Jeśli żaden gracz nie zdobył co najmniej 10 punk-
tów, aktywowane komponenty są przywracane i rozgrywka toczy się
dalej.
Który mag najlepiej wykorzysta swoje artefakty, magiczne przed-
mioty, akcje i esencje? Kto jako pierwszy zdobędzie co najmniej
10 punktów i wygra?
aktywowanie
stwór
smok
2
na
na
koszt
zagrania
punkt
moce
Artefakt
Mag
mag
zdolność
pozyskiwania
Magiczny
przedmiot
Monument
punkty
Enklawa mocy
Esencje
złoto
śmierćspokój
życiewigor
44
Przygotowanie
Przygotowanie
4
na
4
1
.
Na środku stołu należy położyć 8 magicznych przedmiotów, tacę
z esencjami i żetony esencji „5×”. To zasoby ogólne.
2
.
Obok nich kładzie się 5 enklaw mocy.
Pierwsza rozgrywka. Należy użyć strony z symbolem .
Kolejne rozgrywki. Należy wylosować stronę dla każdej enklawy
mocy.
3
.
Karty monumentów należy potasować. Odkrywa się 2 z nich,
a z pozostałych układa zakryty stos.
4
.
Każdy gracz otrzymuje po 1 znaczniku esencji każdego rodzaju
(w tym złota). Stanowią jego początkową pulę esencji.
5
.
Gracze wybierają pierwszego gracza. Otrzymuje znacznik pierwszego
gracza.
6
.
Osobno tasuje się karty magów i karty artefaktów. Każdy gracz
otrzymuje 2 magów i 8 artefaktów. Pozostałe karty odkłada się do
pudełka, a następnie każdy gracz przegląda swoje karty.
Wskazówka. Czy wśród swoich artefaktów masz smoki, stwory albo
karty zapewniające złoto? Jeśli tak, to zwróć uwagę, które enklawy
mocy przydadzą Ci się podczas rozgrywki i które monumenty warto
zająć.
Po przejrzeniu kart każdy gracz tasuje swoją talię artefaktów i tworzy
z niej zakryty stos, uprzednio poprosiwszy sąsiada o jego przełożenie.
Następnie dobiera 3 artefakty, które tworzą jego rękę początkową.
Każdy gracz wybiera 1 maga. Następnie wszyscy ujawniają swoje
wybory, a odrzuconych magów odkładają do pudełka.
Pierwsza rozgrywka. Zamiast powyższych czynności każdy gracz
dostaje na rękę zestaw 3 kart oznaczonych w prawym dolnym rogu
/ / /
i odpowiadającego im maga. Następnie gracze dostają
5 zakrytych artefaktów, z których tworzą zakryty stos.
7
.
W kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara,
rozpoczynając od gracza po prawej stronie pierwszego gracza, każdy
wybiera 1 magiczny przedmiot. Następnie pierwszy gracz rozpoczyna
rozgrywkę.
6
3
rywale mogą
zniszczyć swój
1 artefakt
zignoruj
wszyscy
rywale
2
2
2
wszyscy
rywale biorą
3
zniszcz swój
inny artefakt w w
+
2
4
23
(gdy jest aktywowany)
zignoruj
reakcja
na
dobierz
3
karty, ułóż
w dowolnej kolejności, odłóż
(możesz użyć na stosie monumentów)
2
dobierz
1
kartę
4
2
2
2
2
2
zignoruj
reakcja
na
2
zagraj kartę ze
swojego stosu
odrzuconych za
-2
2
3
2
na
na
2
23
na
2
3
zniszcz swój
dowolny
artefakt w w
+
2
wszyscy rywale
dobierz
1
kartę
2
2
4
5
6
7
3
1
55
Przebieg gry
Przebieg gry
1
. Zebranie esencji
1
. Zebranie esencji
Rozgrywka trwa zazwyczaj od 4 do 6 rund. W każdej rundzie gracze
przeprowadzają następujące fazy:
1
Zebranie esencji
użycie zdolności pozyskiwania esencji ,
zbiór esencji z komponentów.
2
Wykonanie po 1 akcji na turę
(począwszy od pierwszego gracza i dalej zgodnie
z kierunkiem ruchu wskazówek zegara)
zagranie artefaktu,
zajęcie monumentu albo enklawy mocy,
odrzucenie karty i pozyskanie 1 znacznika złota albo
2 dowolnych esencji,
aktywacja komponentu i użycie jego mocy,
pas; wymiana magicznego przedmiotu i dobranie 1 karty
artefaktu.
Runda się kończy, gdy wszyscy gracze spasują.
Procedura pasowania:
a. Jeśli gracz pasuje jako pierwszy, bierze znacznik
pierwszego gracza.
b. Gracz zamienia swój magiczny przedmiot na inny
magiczny przedmiot.
c. Gracz dobiera 1 kartę artefaktu.
3
Sprawdzenie warunku zwycięstwa
(co najmniej 10 punktów)
Jeśli nikt nie wygrał:
gracze przygotowują (obracają o 90° do pozycji pionowej)
wszystkie aktywowane w tej rundzie komponenty,
rozpoczyna się następna runda.
Każdy gracz zbiera esencje ze swoich komponentów lub używa ich
zdolności pozyskiwania esencji (w dowolnej kolejności).
Gdy na komponentach gracza widnieje symbol zdolności
pozyskiwania esencji, bierze z zasobów ogólnych wskazane
esencje i dodaje je do swojej puli.
Jeśli symbolowi esencji towarzyszy cyfra, bierze się z zasobów tyle
znaczników, ile wskazuje ta cyfra. W przeciwnym wypadku bierze
się tylko 1.
Jeśli symbole esencji łączy znak „+”, bierze się wszystkie wskazane
esencje.
Jeśli symbole esencji dzieli znak „
/
, wybiera się jedną z esencji.
Jeśli symbolowi towarzyszy cyfra, bierze się w dowolnej kom-
binacji tyle esencji, ile wskazuje ta cyfra, przestrzegając ewentual-
nych ograniczeń np. – z wyjątkiem złota i śmierci.
W tej fazie gracz może także zebrać esencje leżące na jego komponentach.
Może wybrać, z których komponentów chce zebrać esencje, ale należy
pamiętać, że zawsze trzeba zebrać wszystkie esencje zmagazynowane na
wybranym komponencie.
Objaśnienia
Znaczniki esencji są nielimitowane. Gdy zabraknie
odpowiednich znaczników, można użyć żetonów „5×”,
które symbolizują 5 znaczników esencji danego rodzaju.
Gracz może rozmieniać swoje esencje w dowolnej chwili.
Koszt niektórych komponentów (np. Przeklętej kuźni) należy opłacić
w fazie zbierania. Jeśli gracz tego nie zrobi, musi rozpatrzyć efekt
nieopłacenia kosztu – może to zrobić po zebraniu innych esencji.
Dwa artefakty: Skarbiec i Nakręcana zjawa aktywują swoje efekty,
jeśli gracz zdecyduje się zostawić na nich esencje. Szczegółowe informacje
na ten temat i przykłady znajdują się na stronie 10.
Gracz może wziąć wszystkie esencje ze swojej enklawy mocy (ale
utraci przez to punkty).
Gracze zazwyczaj zbierają esencje równocześnie, ale jeśli chcą, mogą
przeprowadzać tę fazę, zaczynając od pierwszego gracza i dalej zgodnie
z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Komponent to artefakt, mag, magiczny przedmiot, monument
i enklawa mocy.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756