Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra karciana REBEL Śpiące Królewny 2 Na ratunek
Znaleziono w kategoriach:
Gry karciane
(70)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Śpiące Królewny 2 Na ratunek
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
10 k
s
i
ą
ż
ą
t
K
siążę Muz
y
ki
Ciasteczkowy Książę
Kr
óle
wna S
er
c
Kr
óle
wna R
ó
ż
Pawia Króle
wna
1
2
królewien
1
1
5
5
7
7
40 kar
t numerowanych
(po 4 k
ar
t
y onume
rach o
d 1 do 10)
2 pom
oce g
rac
z
y
Dziki k
r
asnal
W
eź
z
a
k
r
y
t
ą
k
ar
t
ę
p
o
m
o
c
n
i
k
a.
U
kra
d
n
ij
k
a
r
t
ę
i
n
n
e
mu
g
r
a
c
z
o
w
i.
W
eź
k
r
ó
l
e
w
n
ę z
e s
t
o
s
u k
a
r
t o
d
r
z
u
c
o
n
y
c
h
.
Z
am
i
e
ń m
i
e
j
s
c
a
m
i 2 r
y
c
e
r
z
y w g
r
z
e
.
3
2
1
Wierzba usypiają
c
a
Uśpij wszystkie swoje pr
z
eb
u
d
z
on
e
kr
ól
e
w
n
y
,
zakrywaj
ac ich karty. Je
ś
l
i ż
a
d
n
a zT
w
o
i
c
h
królewien ni
e może zos
t
a
ć u
ś
p
i
o
n
a
, e
f
e
k
t
przechodzi n
a kolejneg
o g
r
a
c
z
a p
o T
w
o
j
e
j l
e
w
e
j
stronie, któ
ry ma co na
j
m
n
i
e
j 1 p
r
z
e
b
u
d
z
o
n
ą k
r
ó
l
e
w
n
ę
.
C
zarow
ni
c
a
z
am
i
e
nni
c
a
Z
amień sw
o
j
ą k
a
r
t
ę p
o
m
o
c
n
i
k
a n
a k
a
r
t
ę
p
omocnik
a
i
n
n
ego
g
r
a
c
z
a
a
lb
o
d
o
w
oln
ą
k
artę w sw
o
i
m k
r
ó
l
e
s
t
w
i
e n
a k
a
r
t
ę
z
królestw
a i
n
n
e
g
o g
r
a
c
z
a
.
Karty akcji natychmiastowej
G
r
a d
l
a 2 g
r
a
c
z
y
– u
r
a
t
u
j 4 k
s
i
ą
ż
ą
t
.
G
r
a d
l
a 3 a
l
b
o 4 g
r
a
c
z
y
– u
r
a
t
u
j 3 k
s
i
ą
ż
ą
t
.
G
r
a d
l
a 5 g
r
a
c
z
y
– u
r
a
t
u
j 2 k
s
i
ą
ż
ą
t
.
W
y
gr
ana
1
.
2
.
3
.
4
.
5
.
Rzuć kością idobi
erz tyle kart zta
lii,
ilewskazuje w
ynik (
1
,
2
albo
3
).
(Gdy wyrzuci
sz smoka , każdy z gra
czy przeka-
zuje swojego r
ycerza graczo
wi po lewej stronie
.
Następnie budzisz królewnę irzucasz ponownie).
Zagraj karty akcji natychmiastowych
(zsymbolem ) wdowolne
j kolejności.
(„Dzikie krasnale”, „Czarownice zamiennice”,
„Wierzby usypiające”).
Umieść przed so
bą dowolną liczbę odk
rytych
kart królew
ien, kart numerowa
nych lub
Ksiąg
czarów
.
Wykonaj 1 albo wię
cej akcji:
Ułóż równanie, aby wziąć zakrytą kartę
pomocnika.
Odrzuć parę identycznych kart numerowanych,
aby obudzić wszystkie swoje śpiące królewny.
Odrzuć kartę „Księgi czarów”, aby przeszuk
ać stos
kart odrzuconych iwziąć 1 kartę numerowaną.
Uratuj księcia dzięki królewnie iprzypisanemu
jej pomocnikowi.
Na koniec tury możesz mieć maksymalnie
5kart wswoim królestwie.
(Wyklucza
jąc karty ks
iążąt ikarty p
omocników).
Opis tury
1
0 pomocników
L
is
ek ra
to
wnicz
ek
Piłk
onik
Ptakolotnia
6
Dzi
kic
h
krasnali
(
|
)
W
e
ź zakr
ytą ka
rtę
po
mocnika.
Weź k
rólew
nę
z
e
stosu ka
rt
o
d
r
zuc
onych.
Ukr
adnij
kar
tę.
Zamień
miejscami
2 rycerzy.
1
3
2
5
Wierzb
usypiających
(
|
)
4
Księg
i czarów
5
Czarownic
zamiennic
(
|
)
ko
ś
ć
Książę Ognia
Książę Gumy do żucia
Królewna Serc
Śrubówka
TA
K
NIE
Piłkonik
Kr
óle
wna R
ó
ż
2
2
3
3
3
3
8
8
+
+
=
2
2
3
3
6
6
+
=
4
4
3
3
5
5
2
2
+
=
+
5
5
8
8
2
2
+
–
=
¦
¤
¤
¦
2
2
2–5 graczy
Od 8 lat
Przebudzone królewn
y wróciły do swoich zamków
, aby
znów wieść królewskie ż
ycie. Niestety to jeszcze nie czas
na
„iż
yły długo iszczęśliwie”! Zmierzający do nich książęta
wpadli bowiem wpoważne tarapa
ty ipotrzebują pomoc
y
.
Aby urato
wać książąt, królewny muszą najpierw odnaleźć
skr
ywając
ych się wlesie pomocników
. Wy
gry
wa gracz,
który jako pier
wsz
y uratuje wymaganą liczbę książąt.
Gra dl
a 2 grac
z
y –
uratuj 4 k
sią
żąt
.
Gra dl
a 3 albo 4 gr
acz
y –
ur
atuj 3 k
siąż
ąt
.
Gra dl
a 5 grac
z
y –
uratuj 2 k
sią
żąt
.
6 r
ycer
z
y zpo
dst
aw
k
a
m
i
Za
wart
ość
Opis gr
y
Zasady gry
Aby urato
wać księcia,
gracz musi zagr
ać kar
tę królewny ipasując
ego do niej pomocnika
.
Gracz, który ma k
artę k
rólewny ikartę pomocnik
a ztym samym symbolem, może wykonać
wswojej turze następujące kroki:
1.
P
ołoż
yć kar
tę królewny na stosie kar
t odrzuconych.
2.
Odłożyć
odkr
ytą
k
ar
tę pomocnika wodpowiednim miejscu wokół talii istosu kar
t
odrzuconych.
3.
Wziąć dowolną kar
tę księcia ipołożyć obok swojego królestwa.
Uwaga!
Ur
atowan
ych książąt nie można zabr
ać zkrólestwa gracza.
Auto
rz
y g
r
y: De
nis
e Evar
t
s zro
dzi
ną
Ilustracje: Jimmy
Pickering
Proj
ek
t gr
afic
zny
: Mi
tch Mo
rr
is
Tł
umac
ze
nie: A
licj
a Sku
ba,
Jakub Maciejewski, Magda Gamrot
Redakcja
: zespół Rebel
Od l
ewej: Ste
phe
n, M
ax
, De
nise, M
ad
ele
ine, M
ilo, M
ira
nda
Licencjodawca:
Gamewright
70 Bridge Street
Newton, MA 02458, USA
www.Gamewright.com
© 2022 Gamewright, oddział Ceaco
, Inc.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Licensed with permission from Gamewright,
adivision of Ceaco
, Inc.
fb.com/Gamewright
youtube.com/Gamewright
@Gamewright
ZA
OBSERWUJ NAS!
Sło
w
o od wy
daw
cy
Jak być może wieci
e,
Śpiące
Królewny
to jedna znasz
ych ukoch
anych gier
. W
ymyślon
a prz
ez 6
-
letnią
Mirand
ę Evar
ts zrod
ziną iopub
likowana po ra
z pier
ws
z
y w2005 rok
u, gra st
ała się ś
wiatow
ym
bes
tsell
erem. G
dy usł
yszeliśmy
, że wc
z
asie pand
emii pows
tał
a jej kont
ynuacja, by
liśmy po król
ewsku
zaskoc
zeni! M
amy nadzieję, że gr
a
Śpiące Królewny 2: Nar
atunek!
zc
z
arując
ymi ilus
tracjami Jimmy
’
ego
Pickeringa, wk
tórej znaj
dzieci
e miesz
ankę znanych inow
ych elem
entów
, atak
że z
abawn
e post
acie
(takie jak dz
ikie k
rasnale), będzie j
ej godną nas
tępc
z
ynią!
Gra kończy się natychmiast, gdy 1 zgraczy uratuje następującą liczbę książąt:
wgrze dla 2 graczy –
4 książąt
|
wgrze dla 3 albo 4 graczy –
3 książąt
wgrze dla 5 graczy –
2 książąt
K
oniec gr
y
Jak ura
tow
ać k
sięcia
?
Carolina F
ernandes
Księga czaró
w
Zagraj
Księgę czarów
, ab
y przejrzeć stos kar
t odrzuconych, wziąć 1 kar
tę
numerowaną iumieścić ją wsw
oim królestwie. Następnie odrzuć
Księgę czarów
.
Wyjaśnienia:
•
Nie musisz od razu zagrywać „Księgi czarów” – możesz ją zachow
ać na kolejną
turę. Moż
esz mieć kilka „Ksiąg czarów” wswoim królestwie,
ale pamiętaj olimicie 5 kart.
•
Możesz przejrzeć stos kart odrzuconych, zanim zdecydujesz,
czy zagrasz „Księgę czarów”
.
Króle
wny
Królewny są przebudzone igoto
we do akcji! Jeśli dobierzesz kar
tę królewny
,
umieść ją
odkr
ytą
wswoim królestwie.
Wlew
ym górnym rogu każdej kar
ty
królewny znajduje się symbol rodzaju pomocnika, bez którego królewna
nieuratuje księcia.
Wkrólestwie uk
r
ywają się stada magicznych stworzeń wyposażon
ych wspecjalne
narzędzia, które pomogą królewnom w urato
waniu książąt. Aby w
ezwać
pomocnika, musisz ułoż
yć równanie
, korz
ystając zkar
t numerowan
ych wswoim
królestwie. Możesz użyć
dowolnej kombinacji
kart numerowanych do uło
żenia
dowolnego r
odzaju
równania (opierając
ego się na dodawaniu, odejmow
aniu,
mnożeniu albo dzieleniu). Musisz pamiętać onastępujących wymaganiach:
•
Za każdym razem moż
esz użyć tylko 1 rodzaju równania.
•
Nie możesz mieć symboli matema
tyczny
ch (
+
,
–
,
×
,
÷
) po obu stronach
znaku równości.
Szukanie pomocnikó
w
Po uło
żeniu równania odrzuć wszystkie k
art
y numerowane
, które do niego wykorz
ystałeś,
anastępnie wybierz 1 z
zak
ryt
ych
kart pomocników ze środka stołu iumieść
odkr
ytą
wswoim królestwie.
Wyjaśnienia:
•
Możesz mieć więcej niż 1 pomocnik
a. Kar
ty pomocników nie wliczają się
do limitu kart wTw
oim królestwie.
•
Jeśli na stole nie ma zakryt
ych kart pomocników
, potasuj wsz
ystkie o
dkryte
karty pomo
cników z
e środka stołu iro
zmieść zakryte wokół talii istosu kart odrzuconych.
•
„Morświn wielofunkcyjny” jest najpotężniejsz
ym pomocnikiem imoże wesprzeć każdą królewnę
.
Przykłady.
P
ozostałe k
ar
ty
Producen
t:
Rebel Sp. zo
.o.
ul. Budowlany
ch 64c
80-298 Gdańsk, Polska
wydawnictwo@rebel.pl
www.wydawnictworebel.pl
Na r
atunek!
TM
Już po rozgrywce? Podziel się wraż
eniami zinnymi
graczami
wgrupie PLANSZOW
A REBELIA
FB/groups/planszowar
ebelia
^
¤
Z
Z
Z
Z
Z
!
Z
!
6.
Umieśćcie
kość
i
pomoce gr
aczy
wzasięgu wszystk
ich graczy
.
2.
Zagraj wszystkie kart
y akcji natychmiasto
wej
(zsymbolem
|
)
wdowolnej kolejności. Do tych kar
t należą:
Czarownica
zamiennica
,
Dziki krasnal
i
Wierzba usypiając
a
.
3.
P
ołóż przed sobą dowolną liczbę
odkr
ytych
kar
t numerowany
ch,
kar
t
Ksiąg czarów
lub kar
t k
rólewien, aby utworzyć swoje królestwo.
4.
Wykonaj co najmniej 1 zponiższych czynności
wdowolnej kolejności.
•
Utwórz równanie
, korzystając ze swoich kart numerowany
ch
, aby wziąć 1 zzakr
ytych
kar
t pomocników ze środka stołu.
•
Odrzuć 2 identyczne kar
ty numerowane
, aby obudzić w
sz
ystkie swoje śpiące królewny
.
•
Zagraj
Księgę czarów
, aby przejrzeć st
os kar
t odrzuconych iwziąć 1 kar
tę numerowaną.
•
Uratuj księcia.
P
otr
zebujesz do tego królewny iprzypisanego jej pomocnik
a.
5.
Odrzuć tyle kar
t, aby zostało Ci 5 kart.
Na koniec swojej tur
y możesz zatrzymać maksymalnie
5 kar
t wswoim królestwie (albo 6, jeśli masz zielonego r
ycerza), nie licząc pomocników
iuratowan
ych książąt.
Wybierz kar
t
y
, które chcesz odrzucić, iumieść je odkr
yte na wierzchu
stosu kar
t odrzuconych.
Uwaga!
Jeśli talia się wyczerpie, potasujcie stos k
art o
drzuconych iutwórzcie znich now
ą talię.
Grę ro
zpocz
yna gracz, który ostatnio znalazł zagubiony przedmiot. Następnie r
ozgrywk
a tocz
y
się zgodnie zkierunk
iem ruchu wskazówek zegara.
Wswojej turze gracz wykonuje poniższe
kroki
wpodanej kolejności
.
1.
Rzuć kością
iwzależności od wyniku wykonaj następujące cz
ynności:
Jak grać?
Jeśli wyrzucisz
„1”
, możesz
ponownie rzucić kością.
Ry
cerze
Odważni rycerze zajmują się obroną królestw. Każdy zrycerz
y posiada
specjalną moc, która pomaga kontr
olującemu go gracz
owi.
Gdy wyrzucisz smoka, każdy z gr
aczy pr
zekazuje sw
ojego rycerza graczowi po lewej str
onie.
Dodaj 1 albo odejmij 1 od dowolnej
kar
ty numerowanej, aby ukończyć
równanie
.
Zyskujesz ochronę przed
Czarownic
ą
zamiennicą
. (
T
ego Rycerza nie uży
wa
się wrozgrywce 2-osobowej).
Zyskujesz ochronę przed
Wierzbami
usypiającymi
.
Dobierz o1 k
artę więcej, niż wynosi
T
wój w
ynik na kości.
Zachowaj do 6 kar
t wswoim
królestwie na koniec swojej tur
y
.
123
Z
Z
Z
Z
Z
!
Z
!
7
7
Królewna Włóczki
T
woje królestwo
Dobierz odpowiednio 1, 2 albo 3 kar
ty ztalii.
•
Każdy zgraczy
przek
azuje
swojego rycerza
graczowi
po lewej stronie
.
•
Możesz
obudzić 1 śpiącą
królewnę
(
jeśli ją masz)
wswoim królestwie.
•
Pono
wnie rzuć kością.
(Jeśli znowu wyrzucisz smok
a,
wykonaj te czynności ponownie).
1.
Podzielcie kar
ty na 3 stosy (według kolorów
rewersó
w):
talię
,
książąt
i
pomocników
.
2.
Potasujcie
talię
ipołó
żcie
zakr
ytą
pośrodku stołu.
Następnie dobierzcie wierzchnią kar
tę ipołóżcie
odkr
ytą
obok talii, aby stworz
yć miejsce na stos
kar
t odrzuconych.
Uwaga!
Jeśli jest to k
ar
ta zsymbolem
|
, wtasujcie
jązpowrotem do talii idobierzcie now
ą kartę
(zob. „
|
Kar
ty akcji natychmiastowej
|
”).
4.
Odkr
yte
kar
ty
k
siążą
t
rozłóż
cie wokó
ł k
ar
t
pomocników
.
3.
Potasujcie
kart
y
pomocnik
ó
w
ir
o
złó
ż
cie
zakr
yte
wokół
talii.
5.
Rozdajcie każd
emu zg
r
acz
y po
1losowym
r
yce
r
zu
iumieść
cie
ich na podstaw
k
ach. O
dłó
ż
cie
pozostałych ryc
er
z
y do pudełk
a
(zob
. „Rycerze”).
Uwaga!
Wrozgrywce 2-osobowej
nie należy grać zczarnym rycerzem.
ks
iążęta
p
omocnicy
ta
lia
1.
1.
1.
5
5
ksi
ążęta
stos kar
t
odrzuconych
po
mocnicy
talia
2.
4.
3.
5.
Dziki krasnal
W
eź zakrytą kartę pomocnika.
U
kradnij kartę innemu graczowi.
W
eź królewnę ze stos
u kart odrzuco
nyc
h
.
Z
amień miejsca
mi 2 rycerzy w gr
ze.
3
2
1
Wierzba usypiająca
Uśpij wszystkie swoje przebudzone królewny
,
zakrywaja
c ich karty. Jeśl
i żadna zTwoich
królewien nie mo
że zostać uśpio
na, efekt
przechodzi na ko
lejnego grac
za po Twojej lewej
stronie, któr
y ma co najmniej 1 p
rzebudzoną k
rólewnę.
C
zarownica zamiennica
Z
amień swoją kar
tę pomocnika na ka
rtę
p
omocnika innego gracza albo dowolną
k
artę w swoim król
estwie na kar
tę
z
królestwa inn
ego gracza.
Karty akcji natychmiastowej
G
r
a dla 2 gracz
y
– uratuj 4 książąt.
G
r
a dla 3 albo 4 grac
zy
– uratuj 3 ksią
ż
ą
t
.
G
r
a dla 5 gracz
y
– uratuj 2 książąt.
Wygrana
1
.
2
.
3
.
4
.
5
.
Rzuć kością idobier
z tyle kart ztali
i,
ilewskazuje wy
nik (
1
,
2
albo
3
).
(Gdy wyrzucis
z smoka , każdy z grac
zy przeka-
zuje swojego ry
cerza graczowi p
o lewej stronie.
Następnie budzisz królewnę irzucasz ponownie).
Zagraj karty akcji natychmiastowych
(zsymbolem ) wdowolnej kol
ejności.
(„Dzikie krasnale”, „Czarownice zamiennice”,
„Wierzby usypiające”).
Umieść przed sob
ą dowolną liczbę odkr
ytych
kart królewi
en, kart numerowanych l
ub
Ksiąg
czarów
.
Wykonaj 1 albo więcej a
kcji:
Ułóż równanie, aby wziąć zakrytą kartę
pomocnika.
Odrzuć parę identycznych kart numerowanych,
aby obudzić wszystkie swoje śpiące królewny.
Odrzuć kartę „Księgi czarów”, aby przeszukać stos
kart odrzuconych iwziąć 1 kartę numerowaną.
Uratuj księcia dzięki królewnie iprzypisanemu
jej pomocnikowi.
Na koniec tury możesz mieć maksymalnie
5kart wswoim królestwie.
(Wykluczaj
ąc karty ksią
żąt ikarty pom
ocników).
Opis tury
pomoce
graczy
kość
6.
Wtalii znajdują się 3 rodzaje kar
t akcji natychmiastow
ej:
Dzikie k
rasnale
,
Czaro
wnice zamiennice
i
Wierzby usypiając
e
. Każda ztych kar
t musi zostać rozpatrzona natychmiast po dobraniu, ale
przed podjęciem dalszych działań. Jeśli gracz dobierze więcej niż 1 kar
tę akcji natychmiastowej
,
może wybrać kolejność ich zagrania. (Jeśli dobierze więcej niż 1 kar
tę tego samego rodzaju,
zagry
wa każdą znich jako osobną akcję). Zagraną kar
tę odkłada się na stos k
art odr
zuconych.
Wierzb
y usy
piające
Wierzby usypiające r
osną wcałym lesie imają moc usypiania wszystk
ich
królewien! Jeśli dobierzesz k
artę
Wierzby usypiającej
,
musisz uśpić wszystkie
swoje przebudzone królewn
y
(odwróć kar
ty królewien wswoim królestwie
rewersami do góry).
Jeśli nie masz żadnych przebudz
ony
ch królewien
,
wieje wschodni wiatr iefekt
W
ierzby usypiającej
wpływa na kolejnego
gracza zprzebudzon
ymi królewnami
(po
Tw
ojej lewej stronie). Jeśli żaden
zgraczy nie ma przebudzonych królewien, nic się nie dzieje.
Uwaga!
Śpiąca królewna nie mo
że urato
wać księcia.
Czaro
wnice zamie
nnice
Przebiegłe czaro
wnice zamiennice czają się wlesie imogą wkażdej
chwili pojawić się znikąd, aby przekazać Ci moc
zamiany do
wolnej kart
y
w
Tw
oim królestwie (k
ar
ty k
rólewn
y
, kar
ty numerowanej albo kar
ty
Księgi
czarów
) na kar
tę zkrólestwa innego gracza. Możesz ró
wnież zamienić kar
ty
pomocników
, ale wt
ym wypadku obowiązuje specjalna zasada: możesz je
zamienić tylko wtedy
, gdy wybrany gracz r
ównież ma co najmniej 1 kar
tę
pomocnika. Jeśli nie możesz (albo nie chcesz) użyć efektu kar
ty
Czarownicy
zamiennicy
, po prostu ją odrzuć.
Jak obudzić śpiącą królewnę?
•
Jeśli masz wswoim królestwie parę identycznych kar
t numerowan
ych
(np. 2 kart
y znumerem
„7”), możesz obudzić
wszystkie
swoje śpiące
królewny
. Odr
zuć obie kar
ty numerowane iodkr
yj k
art
y królewien.
•
Jeśli wyrzucisz smok
a, możesz obudzić 1 ze swoich królewien.
Uwaga!
Możesz podejrzeć swo
je kart
y królewien wdowolnym momencie r
ozgry
wki.
W
e
ź zakr
y
tą ka
rtę
po
mocnika.
Weź k
r
ólew
nę
z
e s
tosu k
ar
t
o
d
r
z
uconych.
Ukr
adnij
kar
tę.
Zamień
miejscami
2 rycerzy.
1
3
2
Dzikie k
rasnale
Magic
zne k
rasnale spacerują po lesie. G
dy k
tóregoś spotk
asz, o
bdaruje
Cię specjalnymi zdolnościami! J
eśli dobier
zesz k
ar
tę
Dzikiego kras
nala
,
rzućkością i sprawdź, k
tórej mo
c
y możesz nat
ychmiast uż
yć.
2
3
1
W
eź 1 zak
r
ytą kar
tę pomocnika ze środka stołu.
Ukradnij kar
tę zkrólestwa innego gracza.
(Nie możesz kraść kar
t pomocników ani k
art książąt).
W
eź k
ar
tę królewny z
e stosu kar
t odrzucony
ch.
Zamień miejscami 2 dowoln
ych rycerzy w grze.
P
rz
ygo
t
ow
anie
|
Kar
ty akcji na
ty
c
hmiastow
ej
|
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking mopów parowych [TOP10]
Ranking laptopów do 5000 zł [TOP10]
Ranking słuchawek dousznych do 300 zł [TOP10]
Ranking telefonów z dobrą baterią [TOP10]
Ranking książek dla 2–latka [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
4 dyski SSD w kieszeni? Sprawdź, co potrafi obudowa OWC Express 4M2
Ranking gier planszowych [TOP10]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Do czego służą pierścienie pośrednie?
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Uszkodzony termostat – objawy w przypadku lodówki
Wędkarstwo spinningowe – na czym polega?
Ranking proszków do prania [TOP10]
Sprawdź więcej poradników