Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Śpiące Królewny 2 Na ratunek

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Śpiące Królewny 2 Na ratunek

Wróć
10 książąt
Książę Muzyki
Ciasteczkowy Książę
Królewna Serc
Królewna Róż
Pawia Królewna
12 królewien
1
1
5
5
7
7
40 kart numerowanych
(po 4 karty onumerach od 1 do 10) 2 pomoce graczy
Dziki krasnal
W zakrytą kartę pomocnika.
Ukradnij kartę innemu graczowi.
W królewnę ze st osu kart odrzu conych.
Zamień miejs cami 2 rycerzy w g rze.
3
2
1
Wierzba usypiająca
Uśpij wszystkie swoje przebudzone królewny,
zakrywaj ac ich karty. Jeś li żadna zTwoich
królewien ni e może zostać uśpi ona, efekt
przechodzi n a kolejnego gra cza po Twojej lewej
stronie, któ ry ma co najmnie j 1 przebudzon ą królewnę.
Czarownica zamiennica
Zamień swoją ka rtę pomocnika n a kartę
pomocnika innego gracza albo dowolną
kartę w swoim kró lestwie na kar tę
zkrólestwa in nego gracza .
Karty akcji natychmiastowej
Gra dla 2 gracz y – uratuj 4 książą t.
Gra dla 3 albo 4 gra czy – uratuj 3 ksi ążąt.
Gra dla 5 gracz y – uratuj 2 książą t.
Wygrana
10 pomocników
Lisek ratowniczek
Piłkonik
Ptakolotnia
6 Dzikich
krasnali (|)
Weź zakrytą kartę
pomocnika.
Weź k rólew
ze stosu kart
odrzuconych.
Ukradnij
kartę.
Zamień
miejscami
2 rycerzy.
1
3
2
5 Wierzb
usypiających (|)
4 Księgi czarów5 Czarownic
zamiennic (|)
kość
Książę Ognia
Książę Gumy do żucia
Królewna Serc
Śrubówka
TAK NIE
Piłkonik
Królewna Róż
2
2
3
3
3
3
8
8
+ + =
2
2
3
3
6
6
+
=
4
4
3
3
5
5
2
2
+ = +
5
5
8
8
2
2
+
=
¦¤
¤
¦
2
2
2–5 graczy
Od 8 lat
Przebudzone królewny wróciły do swoich zamków, aby
znów wieść królewskie życie. Niestety to jeszcze nie czas
na „iżyły długo iszczęśliwie”! Zmierzający do nich książęta
wpadli bowiem wpoważne tarapaty ipotrzebują pomocy.
Aby uratować książąt, królewny muszą najpierw odnaleźć
skrywających się wlesie pomocników. Wygrywa gracz,
który jako pierwszy uratuje wymaganą liczbę książąt.
Gra dla 2 graczy – uratuj 4 książąt.
Gra dla 3 albo 4 graczy – uratuj 3 książąt.
Gra dla 5 graczy – uratuj 2 książąt.
6 rycerzy zpodstawkami
Zawartość
Opis gry
Zasady gry
Aby uratować księcia, gracz musi zagrać kartę królewny ipasującego do niej pomocnika.
Gracz, który ma kartę królewny ikartę pomocnika ztym samym symbolem, może wykonać
wswojej turze następujące kroki:
1. Położyć kartę królewny na stosie kart odrzuconych.
2. Odłożyć odkrytą kartę pomocnika wodpowiednim miejscu wokół talii istosu kart
odrzuconych.
3. Wziąć dowolną kartę księcia ipołożyć obok swojego królestwa.
Uwaga! Uratowanych książąt nie można zabrać zkrólestwa gracza.
Autorzy gry: Denise Evarts zrodzi
Ilustracje: Jimmy Pickering
Projekt graficzny: Mitch Morris
umaczenie: Alicja Skuba,
Jakub Maciejewski, Magda Gamrot
Redakcja: zespół Rebel
Od lewej: Stephen, Max, Denise, Madeleine, Milo, Miranda
Licencjodawca:
Gamewright
70 Bridge Street
Newton, MA 02458, USA
www.Gamewright.com
© 2022 Gamewright, oddział Ceaco, Inc.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Licensed with permission from Gamewright,
adivision of Ceaco, Inc.
fb.com/Gamewright
youtube.com/Gamewright
@Gamewright
ZAOBSERWUJ NAS!
Słowo od wydawcy
Jak być może wiecie, Śpiące Królewny to jedna znaszych ukochanych gier. Wymyślona przez 6-letnią
Mirandę Evarts zrodziną iopublikowana po raz pierwszy w2005 roku, gra stała się światowym
bestsellerem. Gdy usłyszeliśmy, że wczasie pandemii powstała jej kontynuacja, byliśmy po królewsku
zaskoczeni! Mamy nadzieję, że gra Śpiące Królewny 2: Naratunek! zczarującymi ilustracjami Jimmyego
Pickeringa, wktórej znajdziecie mieszankę znanych inowych elementów, atakże zabawne postacie
(takie jak dzikie krasnale), będzie jej godną następczynią!
Gra kończy się natychmiast, gdy 1 zgraczy uratuje następującą liczbę książąt:
wgrze dla 2 graczy – 4 książąt | wgrze dla 3 albo 4 graczy – 3 książąt
wgrze dla 5 graczy – 2 książąt
Koniec gry
Jak uratować księcia?
Carolina Fernandes
Księga czarów
Zagraj Księgę czarów, aby przejrzeć stos kart odrzuconych, wziąć 1 kar
numerowaną iumieścić ją wswoim królestwie. Następnie odrzuć Księgę czarów.
Wyjaśnienia:
Nie musisz od razu zagrywać „Księgi czarów” – możesz ją zachować na kolejną
turę. Możesz mieć kilka „Ksiąg czarów” wswoim królestwie,
ale pamiętaj olimicie 5 kart.
Możesz przejrzeć stos kart odrzuconych, zanim zdecydujesz,
czy zagrasz „Księgę czarów”.
Królewny
Królewny są przebudzone igotowe do akcji! Jeśli dobierzesz kartę królewny,
umieść ją odkrytą wswoim królestwie. Wlewym górnym rogu każdej karty
królewny znajduje się symbol rodzaju pomocnika, bez którego królewna
nieuratuje księcia.
Wkrólestwie ukrywają się stada magicznych stworzeń wyposażonych wspecjalne
narzędzia, które pomogą królewnom w uratowaniu książąt. Aby wezwać
pomocnika, musisz ułożyć równanie, korzystając zkart numerowanych wswoim
królestwie. Możesz użyć dowolnej kombinacji kart numerowanych do ułożenia
dowolnego rodzaju równania (opierającego się na dodawaniu, odejmowaniu,
mnożeniu albo dzieleniu). Musisz pamiętać onastępujących wymaganiach:
Za każdym razem możesz użyć tylko 1 rodzaju równania.
Nie możesz mieć symboli matematycznych (+, , ×, ÷) po obu stronach
znaku równości.
Szukanie pomocników
Po ułożeniu równania odrzuć wszystkie karty numerowane, które do niego wykorzystałeś,
anastępnie wybierz 1 zzakrytych kart pomocników ze środka stołu iumieść odkrytą
wswoim królestwie.
Wyjaśnienia:
Możesz mieć więcej niż 1 pomocnika. Karty pomocników nie wliczają się
do limitu kart wTwoim królestwie.
Jeśli na stole nie ma zakrytych kart pomocników, potasuj wszystkie odkryte
karty pomocników ze środka stołu irozmieść zakryte wokół talii istosu kart odrzuconych.
„Morświn wielofunkcyjny” jest najpotężniejszym pomocnikiem imoże wesprzeć każdą królewnę.
Przykłady.
Pozostałe karty
Producent:
Rebel Sp. zo.o.
ul. Budowlanych 64c
80-298 Gdańsk, Polska
wydawnictwo@rebel.pl
www.wydawnictworebel.pl
Na ratunek!
TM
Już po rozgrywce? Podziel się wrażeniami zinnymi
graczami wgrupie PLANSZOWA REBELIA
FB/groups/planszowarebelia
^
¤
ZZ
ZZ
Z
!
Z
!
6. Umieśćcie kość ipomoce graczy
wzasięgu wszystkich graczy.
2. Zagraj wszystkie karty akcji natychmiastowej (zsymbolem|)
wdowolnej kolejności. Do tych kart należą: Czarownica
zamiennica, Dziki krasnal iWierzba usypiająca.
3. Połóż przed sobą dowolną liczbę odkrytych kart numerowanych,
kart Ksiąg czarów lub kart królewien, aby utworzyć swoje królestwo.
4. Wykonaj co najmniej 1 zponiższych czynności wdowolnej kolejności.
Utwórz równanie, korzystając ze swoich kart numerowanych, aby wziąć 1 zzakrytych
kart pomocników ze środka stołu.
Odrzuć 2 identyczne karty numerowane, aby obudzić wszystkie swoje śpiące królewny.
Zagraj Księgę czarów, aby przejrzeć stos kart odrzuconych iwziąć 1 kartę numerowaną.
Uratuj księcia. Potrzebujesz do tego królewny iprzypisanego jej pomocnika.
5. Odrzuć tyle kart, aby zostało Ci 5 kart. Na koniec swojej tury możesz zatrzymać maksymalnie
5 kart wswoim królestwie (albo 6, jeśli masz zielonego rycerza), nie licząc pomocników
iuratowanych książąt. Wybierz karty, które chcesz odrzucić, iumieść je odkryte na wierzchu
stosu kart odrzuconych.
Uwaga! Jeśli talia się wyczerpie, potasujcie stos kart odrzuconych iutwórzcie znich nową talię.
Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio znalazł zagubiony przedmiot. Następnie rozgrywka toczy
się zgodnie zkierunkiem ruchu wskazówek zegara. Wswojej turze gracz wykonuje poniższe
kroki wpodanej kolejności.
1. Rzuć kością iwzależności od wyniku wykonaj następujące czynności:
Jak grać?
Jeśli wyrzucisz „1”, możesz
ponownie rzucić kością.
Rycerze
Odważni rycerze zajmują się obroną królestw. Każdy zrycerzy posiada
specjalną moc, która pomaga kontrolującemu go graczowi.
Gdy wyrzucisz smoka, każdy z graczy przekazuje swojego rycerza graczowi po lewej stronie.
Dodaj 1 albo odejmij 1 od dowolnej
karty numerowanej, aby ukończyć
równanie.
Zyskujesz ochronę przed Czarownicą
zamiennicą. (Tego Rycerza nie używa
się wrozgrywce 2-osobowej).
Zyskujesz ochronę przed Wierzbami
usypiającymi.
Dobierz o1 kartę więcej, niż wynosi
Twój wynik na kości.
Zachowaj do 6 kart wswoim
królestwie na koniec swojej tury.
123
ZZ
ZZ
Z
!
Z
!
7
7
Królewna Włóczki
Twoje królestwo
Dobierz odpowiednio 1, 2 albo 3 karty ztalii.
Każdy zgraczy przekazuje
swojego rycerza graczowi
po lewej stronie.
Możesz obudzić 1 śpiącą
królewnę (jeśli ją masz)
wswoim królestwie.
Ponownie rzuć kością.
(Jeśli znowu wyrzucisz smoka,
wykonaj te czynności ponownie).
1. Podzielcie karty na 3 stosy (według kolorów
rewersów): talię, książąt i pomocników.
2. Potasujcie talię ipołóżcie zakrytą pośrodku stołu.
Następnie dobierzcie wierzchnią kartę ipołóżcie
odkrytą obok talii, aby stworzyć miejsce na stos
kart odrzuconych.
Uwaga! Jeśli jest to karta zsymbolem|, wtasujcie
jązpowrotem do talii idobierzcie nową kartę
(zob. „| Karty akcji natychmiastowej|”).
4. Odkryte karty książąt
rozłóżcie wokół kart
pomocników.
3. Potasujcie karty pomocników irozłóżcie
zakryte wokół talii.
5. Rozdajcie każdemu zgraczy po
1losowym rycerzu iumieśćcie
ich na podstawkach. Odłóżcie
pozostałych rycerzy do pudełka
(zob. „Rycerze”).
Uwaga! Wrozgrywce 2-osobowej
nie należy grać zczarnym rycerzem.
książęta
pomocnicy
talia
1. 1.
1.
5
5
książęta
stos kart
odrzuconych
pomocnicy
talia
2.
4.
3.
5.
Dziki krasnal
Weź zakrytą kartę pomocnika.
Ukradnij kartę innemu graczowi.
Weź królewnę ze stos u kart odrzuco nych.
Zamień miejsca mi 2 rycerzy w gr ze.
3
2
1
Wierzba usypiająca
Uśpij wszystkie swoje przebudzone królewny,
zakrywaja c ich karty. Jeśl i żadna zTwoich
królewien nie mo że zostać uśpio na, efekt
przechodzi na ko lejnego grac za po Twojej lewej
stronie, któr y ma co najmniej 1 p rzebudzoną k rólewnę.
Czarownica zamiennica
Zamień swoją kar tę pomocnika na ka rtę
pomocnika innego gracza albo dowolną
kartę w swoim król estwie na kar
zkrólestwa inn ego gracza.
Karty akcji natychmiastowej
Gra dla 2 gracz y – uratuj 4 książąt.
Gra dla 3 albo 4 grac zy – uratuj 3 ksią żąt.
Gra dla 5 gracz y – uratuj 2 książąt.
Wygrana
1.
2.
3.
4.
5.
Rzuć kością idobier z tyle kart ztali i,
ilewskazuje wy nik (1,2 albo 3).
(Gdy wyrzucis z smoka , każdy z grac zy przeka-
zuje swojego ry cerza graczowi p o lewej stronie.
Następnie budzisz królewnę irzucasz ponownie).
Zagraj karty akcji natychmiastowych
(zsymbolem ) wdowolnej kol ejności.
(„Dzikie krasnale”, „Czarownice zamiennice”,
„Wierzby usypiające”).
Umieść przed sob ą dowolną liczbę odkr ytych
kart królewi en, kart numerowanych l ub Ksiąg
czarów.
Wykonaj 1 albo więcej a kcji:
Ułóż równanie, aby wziąć zakrytą kartę
pomocnika.
Odrzuć parę identycznych kart numerowanych,
aby obudzić wszystkie swoje śpiące królewny.
Odrzuć kartę „Księgi czarów”, aby przeszukać stos
kart odrzuconych iwziąć 1 kartę numerowaną.
Uratuj księcia dzięki królewnie iprzypisanemu
jej pomocnikowi.
Na koniec tury możesz mieć maksymalnie
5kart wswoim królestwie.
(Wykluczaj ąc karty ksią żąt ikarty pom ocników).
Opis tury
pomoce
graczy
kość 6.
Wtalii znajdują się 3 rodzaje kart akcji natychmiastowej: Dzikie krasnale, Czarownice zamiennice
iWierzby usypiające. Każda ztych kart musi zostać rozpatrzona natychmiast po dobraniu, ale
przed podjęciem dalszych działań. Jeśli gracz dobierze więcej niż 1 kartę akcji natychmiastowej,
może wybrać kolejność ich zagrania. (Jeśli dobierze więcej niż 1 kartę tego samego rodzaju,
zagrywa każdą znich jako osobną akcję). Zagraną kartę odkłada się na stos kart odrzuconych.
Wierzby usypiające
Wierzby usypiające rosną wcałym lesie imają moc usypiania wszystkich
królewien! Jeśli dobierzesz kartę Wierzby usypiającej, musisz uśpić wszystkie
swoje przebudzone królewny (odwróć karty królewien wswoim królestwie
rewersami do góry). Jeśli nie masz żadnych przebudzonych królewien,
wieje wschodni wiatr iefekt Wierzby usypiającej wpływa na kolejnego
gracza zprzebudzonymi królewnami (po Twojej lewej stronie). Jeśli żaden
zgraczy nie ma przebudzonych królewien, nic się nie dzieje.
Uwaga! Śpiąca królewna nie może uratować księcia.
Czarownice zamiennice
Przebiegłe czarownice zamiennice czają się wlesie imogą wkażdej
chwili pojawić się znikąd, aby przekazać Ci moc zamiany dowolnej karty
wTwoim królestwie (karty królewny, karty numerowanej albo karty Księgi
czarów) na kartę zkrólestwa innego gracza. Możesz również zamienić karty
pomocników, ale wtym wypadku obowiązuje specjalna zasada: możesz je
zamienić tylko wtedy, gdy wybrany gracz również ma co najmniej 1 kar
pomocnika. Jeśli nie możesz (albo nie chcesz) użyć efektu karty Czarownicy
zamiennicy, po prostu ją odrzuć.
Jak obudzić śpiącą królewnę?
Jeśli masz wswoim królestwie parę identycznych kart numerowanych
(np. 2 karty znumerem „7”), możesz obudzić wszystkie swoje śpiące
królewny. Odrzuć obie karty numerowane iodkryj karty królewien.
Jeśli wyrzucisz smoka, możesz obudzić 1 ze swoich królewien.
Uwaga! Możesz podejrzeć swoje karty królewien wdowolnym momencie rozgrywki.
Weź zakrytą kartę
pomocnika.
Weź k rólew
ze stosu kart
odrzuconych.
Ukradnij
kartę.
Zamień
miejscami
2 rycerzy.
1
3
2
Dzikie krasnale
Magiczne krasnale spacerują po lesie. Gdy któregoś spotkasz, obdaruje
Cię specjalnymi zdolnościami! Jeśli dobierzesz karDzikiego krasnala,
rzućkością i sprawdź, której mocy możesz natychmiast użyć.
2
3
1Weź 1 zakrytą kartę pomocnika ze środka stołu.
Ukradnij kartę zkrólestwa innego gracza.
(Nie możesz kraść kart pomocników ani kart książąt).
Weź kartę królewny ze stosu kart odrzuconych.
Zamień miejscami 2 dowolnych rycerzy w grze.
Przygotowanie | Karty akcji natychmiastowej |

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756