Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Star Wars Deckbuilding Game (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Star Wars Deckbuilding Game (edycja polska)

Wróć
1
WARIANT DLA 4 GRACZY
Jeśli gracze mają 2 egzemplarze STAR WARS
THEDECKBUILDING GAME, mogą zagrać drynowo
2 na 2. W tym wariancie dryna 2 graczy Imperium
walczy przeciwko drużynie 2 graczy Rebelii.
PRZYGOTOWANIE
W tym wariancie rozgrywki drużyny siadają po przeciwnych
stronach stołu w taki spob, aby gracze z jednej dryny
siedzieli obok siebie. Przygotowanie do gry przebiega
w naspujący spob:
1. Tor równowagi Mocy należy umieścić na środku stu.
(W tym trybie jest używany tylko 1 tor). Obszary na
lewo i na prawo od toru to regiony. W każdym regionie
znajduje się 1 gracz Rebelii i 1 gracz Imperium.
2. Gracze w każdym regionie przygotowują obszary zgodnie
ze standardowymi zasadami z głównej instrukcji – każdy
region ma własną talię galaktyki, rd galaktyki i talię
pilotów z Zewnętrznych Rubieży.
3. Każdy gracz ma własną talię gracza i talię baz. Talia gracza
pozostaje w obszarze danego gracza, nie łączy się z talią
drugiego członka dryny. Obie talie baz dryny naly
położyć obok siebie przy torze równowagi Mocy.
4. Należy wylosować, kra z dryn będzie grać jako
pierwsza. Aby to rozstrzygnąć, można rzucić monetą,
kością itp. Druga drużyna rozpocznie grę ze znacznikiem
Mocy na skrajnym polu po swojej stronie toru.
GŁÓWNE POJĘCIA WGRZE
W naspnych akapitach opisano główne pojęcia związane
z wariantem rozgrywki dla 4 graczy.
WSPÓŁPRACA
„No dalej, Han, nie możesz mnie teraz zawieść”.
– Lando Calrissian
W tym wariancie rozgrywki gracze z jednej dryny
wsłpracują ze sobą, aby pokonać drynę przeciwników.
Aby zapewnić możliwość współpracy, polecenia na kartach,
które odnoszą się bezpośrednio do gracza, należy traktować
tak, jakby odnosy się do drużyny.
Jeśli na przykład masz w grze Szturmowca, a drugi gracz
z dryny zagra Generała Veers, może użyć jego zdolności,
aby dobrać 1 kartę, ponieważ efekt „jeśli masz” należy
traktować jak „jeśli twoja dryna ma”.
Dotyczy to również zdolności na kartach baz. Bazy z pasywnymi
zdolnościami (np. Endor) oddziałują na karty obu graczy
w drynie. Bazy ze zdolnciami aktywacyjnymi (np. Korelia
lub Yavin 4) mogą być aktywowane przez dowolnego członka
dryny, ale nadal naly przestrzegać warunku aktywacji.
Jeśli na przykład obu graczy w drużynie wybro Bespin
na swoje bazy, pierwszy z nich, który zagra neutralną kar
w danej turze, dobierze 2 karty (po 1 za każdą bazę Bespin).
Wyjątek! Zdolności, które anihilują karty, nie mogą anihilow
kart drugiego conka drużyny.
REGIONY
„Lokalni gubernatorzy przejęli bezprednią kontrolę nad
swoimi obszarami”.
– Wielki Moff Tarkin
Każdy członek drużyny jest odpowiedzialny za zarządzanie
swoim regionem. Tylko gracze z danego regionu mo
oddziaływać na talię galaktyki, rd galaktyki i talię pilotów
z Zewnętrznych Rubieży z danego regionu. Karty nie mogą
opcić regionu, w którym zacły grę.
Karty odnoszące się do przeciwnika (lub karty przeciwnika)
odnoszą się tylko do przeciwnika w tym samym regionie.
To znaczy, że gracz nie może kupić albo wyznaczyć na cel
karty z rdu galaktyki w innym regionie ani odrzucać kart
przeciwnikowi w innym regionie.
WSPÓLNA STREFA
Podczas przygotowania do gry talie baz graczy z tej samej
dryny są kładzione w środkowej cści po ich stronie stołu.
Ta część obszaru gry to wspólna strefa. Uznaje się, że karty
w tej stree znajdują się jednocześnie w obu regionach.
Gdy zagrywana jest karta okrętu, gracz umieszcza ją we
wslnej stree swojej dryny. Okręt we wspólnej stree
chroni każdą bazę drużyny, ale tylko gracz, kry go zagrał,
zyskuje zasoby wynikające z wartości zasobów na karcie
oktu. Gdy rozpatrywana jest zdolność karty we wslnej
stree drużyny, gracze z tej drużyny decydują, które z nich
rozpatrzy tę zdolnć.
Gracz może atakować i oddziaływać na dowolne bazy i okty
we wspólnej stree drużyny przeciwnej, jakby znajdowały się
w jego regionie.
2
PRZEBIEG GRY
„Niech myślą, że jest was dziesięć razy tyle”.
– Cassian Andor
Zasady rozgrywki drużynowej są takie same jak
zasady standardowej rozgrywki w STAR WARS:
THEDECKBUILDING GAME z uwzględnieniem
następujących zmian.
WSPÓLNE TURY
W rozgrywce drynowej tura jest rozgrywana przez drynę,
nie przez pojedynczego gracza. W turze dryny obaj gracze
z danej drużyny wykonują czynności jednocześnie. Jli na
poctku tury znacznik Mocy jest na ostatnim polu po stronie
dryny, obaj gracze zyskują po 1 zasobie.
Gracze mogą się naradzać, omawiać swoje karty na
kach i w grze, aby zaplanować jak najlepszą kolejność
rozpatrywania zdolności. Załóżmy na przykład, że jeden
gracz ma w grze X-Winga, ale nie może skorzystać z jego
zdolności, bo znacznik Mocy jest na neutralnym polu toru
równowagi Mocy. Jednak drugi gracz ma na ręce Strażnika
Świątyni, więc postanawia użyć jego zdolności, aby zyskać
1 Mocy i przesunąć znacznik Mocy na jasną stronę. Dzięki
temu pierwszy gracz może rozpatrzyć zdolność X-Winga
i dobrać 1 kartę.
ZAKUP KART
Każdy gracz otrzymuje zasoby za własne karty w grze.
Gracze nie mogą dzielić się zasobami. Gracz może wydaw
swoje zasoby, aby kupować karty z rzędu galaktyki w swoim
regionie. Nie może kupować kart z innego regionu. Gracz
nie może też oddać kupionej karty innemu graczowi.
ATAKOWANIE WROGICH BAZ
Gdy gracze z dryny atakują wrogie bazy, sumują wartości
ataku dryny i zadają obrażenia, dzieląc je dowolnie
pomiędzy obie wrogie bazy. Jeśli przeciwnicy mają okręty
w grze, wszystkie ich okręty muszą zostać zniszczone przed
zadaniem obrażeń krejkolwiek z wrogich baz. Gracze mogą
oddziaływać na wrogie okty i zadawać im obrażenia bez
względu na to, po stronie którego przeciwnika się znajdują.
ZWYCIĘSTWO
To wielki dzień w historii galaktyki”.
– Darth Vader
Aby wygrać, dryna musi zniszczyć w sumie 6 baz –
po 3 bazy z talii każdego przeciwnika. (Można niszcz
dodatkowe bazy z talii przeciwnika, ale nie liczą się
one do zwycięstwa). Pierwsza dryna, kra zniszczy
wymaganą liczbę baz, zwycięża!
Do rozgrywek drynowych zalecamy tryb „Pełna kontrola”,
który opisano na str. 28 w głównej instrukcji do gry STAR
WARS: THE DECKBUILDING GAME.
Dla większego urozmaicenia można wprowadzić zasady
opcjonalne pozwalające dostosować długć gry (zob. str. 29
w głównej instrukcji), ale pierwszą rozgrywkę drużynową
zalecamy rozegrać ze standardowymi warunkami zwycięstwa.
NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE
PY TANIA
Oto odpowiedzi na niektóre z najczęściej zadawanych pyt
dotyczących zasad rozgrywki drużynowej w grze STAR WARS:
THE DECKBUILDING GAME.
P:Czymożnazniszczyćobiewrogiebazywjednejturze?
O: Tak. Ponieważ gracze mogą dowolnie rozdzielić obrażenia,
zniszczenie obu baz w tej samej turze jest możliwe.
P:Cosięstanie,jlimoja3bazazostaniezniszczona,
aledrugigraczzmojejdrużynyjeszczeniestracił3baz?
O: Ilekroć Twoja baza zostaje zniszczona, zgodnie ze
standardowymi zasadami na początku swojej najbliżej tury
wybierasz nową bazę. Jeśli nie masz już żadnych baz w talii,
kontynuujesz grę bez bazy, a przeciwnicy muszą zadawać
obrażenia bazie twojego sojusznika.
P:Czyjeślimójsojusznikmawgrzeunikatowąkartę,
np.Yavin 4alboDartha Vadera,towtedywprowadzenie
takichkartdogryprzezemniejestzabronione?
O: Nie. Możesz wybrać tę samą unikatową bazę i zagrywać
te same unikatowe karty, co Tj sojusznik.
DODATKOWE OBJAŚNIENIA
Ten rupieć jeszcze nie raz cię zaskoczy”.
– Han Solo
Na 5 i 6 str. tej instrukcji znajdują się dodatkowe objaśnienia,
które pomogą graczom w interpretacji efektów konkretnych
kart w grze drużynowej. Karty uszeregowano w kolejności
alfabetycznej. Obok nazwy każdej karty opisano jej efekt,
a naspnie dodano objaśnienia na temat dziania efektu
w grze drynowej.
© & ™ Lucaslm Ltd. Fantasy Flight Games i logo FFG są ® Fantasy Flight Games.
Fantasy Flight Games ma siedzibę w 1995 West County Road B2, Roseville,
MN 55113, USA, 651-639-1905. Przedstawione komponenty mogą się nieznacznie
żnić kolorami od tych zawartych w pudełku.
© & ™ Lucaslm Ltd. Można drukować i kopiować wyłącznie
na potrzeby użytku osobistego. Dostępna również na stronie:
www.FantasyFlightGames.com/star-wars-thedeckbuilding-game
3
33
1
3
© LFL © FFG
Odrzuć 1 kartę ze swojej ręki, aby naprawić
3 obrażenia ze swojej bazy.
C-ROC to zm odyfikowa ny model krążo wnika klasy G ozanti,
któr ym transpor tuje się towa ry na Zewnętr znych Rubież ach.
KRĄŻOWNIK C-ROC
OKRĘT
44
2
4
© LFL © FFG
Anihiluj ten okręt, aby znis zczyć wrogi okręt
w rzędzie galaktyki albo okręt, który Twój
przeciwnik ma w grze.
Gotowi do u derzenia!
Kado Oqu oné
OKRĘT
KORWETA HAMMERHEAD
talia Imperium
gracza 1
33
3
3
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
TIE INTERCEPTOR
Myśliwiec.
Odkryj wierzchnią kartę z talii
galakt yki. Jeśli to kar ta Imperium,
dobierz 1 kartę. Jeśli to wroga karta,
odrzuć ją.
Nagroda: Zyskujesz 3
.
33
2
3
© LFL © FFG
Odrzuć 1 kartę ze swojej ręki, aby dobr ać 1 kartę.
Opance rzone trans portowce k lasy Gozanti są u żywane w ca łym
Imperi um do przewoż enia dóbr i per sonelu pomię dzy planeta mi.
OKRĘT
KRĄŻOWNIK GOZANTI
55
5
5
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
B-WING
Myśliwiec.
Twój przeciwnik musi wybr ać:
Odrzuca 1 kartę ze swojej ręki albo t a
jednostka zyskuje 2
.
Nagroda: Anihiluj do 2 kart ze
swojej ręki albo swojego s tosu
kart od rzuconych.
00
1
© LFL © FFG
TALIA STARTOWA IMPERIUM
JEDNOSTKA
IMPERIALNY PROM
Transportowiec.
Wahadło wiec typu La mbda to wszec hstronny
statek uż ywany do tr ansportu s urowców, żołn ierzy,
a nawet w ysokich rang ą dygnitar zy.
stos odrzuconych kart
Imperium gracza 1
33
3
3
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
SZTURMOWIEC
ŚMIERCI
Żołnierz.
Dopóki Mo c jest z Tobą, ta jednos tka
zyskuje 2
.
Nagroda: Zyskujesz 2
.
stos odrzuconych
kart galaktyki
talia
galaktyki
okręty
PRZYADOWA ROZGRYWKA WTOKU
IMPERIUM – GRACZ 1
Ta ilustracja ma na celu ułatwienie wyobrażenia
sobie obszaru gry wrozgrywce drużynowej.
©LFL ©FFG
©LFL ©FFG
©FFG ©LLC
14
©LFL ©FFG
BASE
TRADIN G POST
When you play a neutral
card for the rst time
each turn, draw 1 card.
KAFRENEKAFRENE
77
4
7
© LFL © FFG
Charak terysty czny kszta łt gwiezd nego niszcz yciela to symb ol
potęgi Im perium. Wys tarczy jed en taki okręt na o rbicie plane ty,
aby ucis zyć buntowni cze zapędy mi eszkańców.
OKRĘT
GWIEZDNY NISZCZYCIEL
©FFG ©LLC
16
© LFL © FFG
BAZA
NAJLEPSZE ODDZIAŁY
Dopóki Endor jest Twoją
bazą, każda z Twoich
jednostek żołnierzy
i pojazw zyskuje 1
.
ENDORENDOR
8
© LFL © FFG
DANTOOINEDANTOOINE
BAZA
PLACÓWKA RE BELII
Rozpocz ynasz z tą bazą
w grze.
baza gracza
stos zwycięstwa
drużyny Imperium
11
2
© LFL © FFG
JAWOWSKI ZBIERACZ
Anihiluj tę je dnostkę, aby kupić kartę
ze stosu odrzuconych kart galak tyki,
jakby była w r zędzie galaktyki.
Utinni!
JEDNOSTKA
11
2
1
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
MYŚLIWIEC TIE
Myśliwiec.
Jeśli masz okręt w grze, dobierz
1 kart ę.
Myśliw ce atakują!
Lando C alrissian
Nagroda: Zyskujesz 1
.
22
2
2
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
BAZE MALBUS
Żołnierz.
Baze Malbus z yskuje 1 za ka żdą
bazę Rebelii na stosie zw ycięstwa
przeciwnika.
Coś taka ma rkotna?.
Nagroda: Zyskujesz 1 .
okręty
22
2
© LFL © FFG
TALIA PILOTÓW Z ZEWNĘTRZNYCH RUBIEŻY
Anihiluj tę jed nostkę, aby zyskać 1
.
Często za glądają tu najl epsi piloci s tatków.
Obi-Wan Ke nobi
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
22
2
© LFL © FFG
TALIA PILOTÓW Z ZEWNĘTRZNYCH RUBIEŻY
Anihiluj tę jed nostkę, aby zyskać 1
.
Często za glądają tu najl epsi piloci s tatków.
Obi-Wan Ke nobi
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
22
2
© LFL © FFG
TALIA PILOTÓW Z ZEWNĘTRZNYCH RUBIEŻY
Anihiluj tę jed nostkę, aby zyskać 1
.
Często za glądają tu najl epsi piloci s tatków.
Obi-Wan Ke nobi
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
22
2
© LFL © FFG
TALIA PILOTÓW Z ZEWNĘTRZNYCH RUBIEŻY
Anihiluj tę jed nostkę, aby zyskać 1
.
Często za glądają tu najl epsi piloci s tatków.
Obi-Wan Ke nobi
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
rząd galaktyki talia pilotów
z Zewtrznych
Rubieży
tor równowagi
Mocy
REBELIA – GRACZ 1 talia Rebelii
gracza 1
44
3
4
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
U-WING
Transportowiec.
Jeśli Moc jes t z Tobą, napraw
3 obrażenia ze swojej bazy.
Nagroda: Zyskujesz 4
.
stos odrzuconych
kart Rebelii gracza 1
14
©LFL ©FFG
BASE
REBEL EXTREMISTS
While Jedha is your base,
add the rs t neutral card
you purchase each turn
to your hand. You must
exile that card at the end
of your turn.
JEDHAJEDHA
8
© LFL © FFG
DANTOOINEDANTOOINE
BAZA
PLACÓWKA RE BELII
Rozpocz ynasz z tą bazą
w grze.
baza gracza
wslna strefa
Imperium
wslna strefa Rebelii
REGION 1
4
88
2
2
2
© LFL © FFG
JABBA
Łajdak.
Anihiluj 1 kartę ze swojej ręki, aby
dobrać 1 kartę (2 kar ty, jeśli Moc jes t
z Tobą).
Chętnie p opatrzę, jak um ierasz.
JEDNOSTKA
stos odrzuconych kart
Imperium gracza 2
okręty
PRZYADOWA ROZGRYWKA WTOKU
IMPERIUM – GRACZ 2
©FFG ©LLC
10
© LFL © FFG
BAZA
IMPERIALNE STOCZNIE
Gdy odkr yjesz tę bazę,
kup kartę Imperium
albo neutr alną z rzędu
galakt yki bez płacenia
kosztu i weź ją na rękę.
KORELIAKORELIA
stos zwycięstwa
dryny Rebelii
REBELIA – GRACZ 2
talia Rebelii
gracza 2
stos odrzuconych
kart Rebelii gracza 2
baza gracza
22
2
2
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
DUROSKI SZPIEG
Żołnierz.
Twój przeciwnik musi wybr ać:
Odrzuca 1 kartę ze swojej ręki albo Ty
zyskujesz 1 .
Nagroda: Anihiluj 1 kar tę ze
swojej ręki albo swojego s tosu
kart od rzuconych.
22
2
2
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
SZTURMOWIEC
ZWIADOWCA
Żołnierz.
Odkryj wierzchnią kartę z talii
galakt yki. Jeśli to karta Imperium,
zyskujesz 1 . Jeśli to wroga karta,
odrzuć ją.
Nagroda: Anihiluj 1 kar tę ze
swojej ręki albo swojego s tosu
kart od rzuconych.
33
3
3
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
TIE INTERCEPTOR
Myśliwiec.
Odkryj wierzchnią kartę z talii
galakt yki. Jeśli to kar ta Imperium,
dobierz 1 kartę. Jeśli to wroga karta,
odrzuć ją.
Nagroda: Zyskujesz 3
.
talia Imperium
gracza 2
22
2
2
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
BOMBOWIEC TIE
Myśliwiec.
Odrzuć 1 kartę z rzę du galakt yki.
Bombow ce TIE dyspon ują ładunkam i, które mogą
zniszc zyć prakt ycznie każdy c el.
Nagroda: Anihiluj 1 kar tę ze
swojej ręki albo swojego s tosu
kart od rzuconych.
stos odrzuconych
kart galaktyki
talia
galaktyki
©FFG ©LLC
16
©LFL ©FFG
BASE
GALACTIC RULE
When your turn begins,
look at the top 2 cards
of the galax y deck. Place
one on top of the deck
and discard the other.
CORUSCANTCORUSCANT
55
3
5
© LFL © FFG
Dopóki Imperialny lotniskowiec jest w grze, każdy
Twó j myśliwiec zyskuje 1
.
Imperi alny lotnisko wiec ma czter y hangary, w k tórych może
stacjo nować czte rdzieści osi em myśliwców, dz ięki czemu je st
doskona łą mobilną baz ą.
OKRĘT
IMPERIALNY
LOTNISKOWIEC
©FFG ©LLC
16
© LFL © FFG
BAZA
NAJLEPSZE ODDZIAŁY
Dopóki Endor jest Twoją
bazą, każda z Twoich
jednostek żołnierzy
i pojazw zyskuje 1
.
ENDORENDOR
baza gracza
66
3
3
© LFL © FFG
LANDO CALRISSIAN
Łajdak.
Dobierz 1 kartę. Jeśli Moc jest z Tobą,
Twój przeciwnik odrzuca 1 kartę ze
swojej ręki.
Ten układ mnie co raz bardziej w kurza.
JEDNOSTKA
44
5
4
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
CHEWBACCA
Łajdak.
Jeśli masz inną unikatową (
)
jednostkę w grze, dobier z 1 kartę.
Rwaarrr!
Nagroda: Zyskujesz 3
.
22
2
2
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
ŚMIGACZ
ŚNIEŻNY
Pojazd.
Twój przeciwnik odrzuca 1 kartę ze
swojej ręki.
„Uważaj na o gień krzy żowy!
Luke Sky walker
Nagroda: Anihiluj 1 kar tę ze
swojej ręki albo swojego s tosu
kart od rzuconych.
okręty
22
2
© LFL © FFG
TALIA PILOTÓW Z ZEWNĘTRZNYCH RUBIEŻY
Anihiluj tę jed nostkę, aby zyskać 1
.
Często za glądają tu najl epsi piloci s tatków.
Obi-Wan Ke nobi
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
22
2
© LFL © FFG
TALIA PILOTÓW Z ZEWNĘTRZNYCH RUBIEŻY
Anihiluj tę jed nostkę, aby zyskać 1
.
Często za glądają tu najl epsi piloci s tatków.
Obi-Wan Ke nobi
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
22
2
© LFL © FFG
TALIA PILOTÓW Z ZEWNĘTRZNYCH RUBIEŻY
Anihiluj tę jed nostkę, aby zyskać 1
.
Często za glądają tu najl epsi piloci s tatków.
Obi-Wan Ke nobi
JEDNOSTKA
PILOT Z ZEWNĘTRZNYCH
RUBIEŻY
rząd galaktykitalia pilotów
z Zewtrznych
Rubieży
55
3
2
5
© LFL © FFG
JEDNOSTKA
HAN SOLO
Łajdak.
Dobierz 1 kartę (2 kar ty, jeśli masz
w grze Sokoła Millenium).
Wiesz, c zasami zadz iwiam nawet sam s iebie.
Nagroda: Zyskujesz 3
i 2
.
10
© LFL © FFG
BAZA
POTĘGA PRZEMYSŁOWA
Gdy odkr yjesz tę bazę,
kup kartę Rebelii albo
neutralną z rzędu
galakt yki bez płacenia
kosztu i weź ją na rękę.
KALAMARKALAMAR
44
1
1
4
© LFL © FFG
Choć zap rojektowan o ją z myślą o misjac h dyplomat ycznych,
koreliań ska korweta C R90 jest czę sto używan a do przełamy wania
blokad pl anetarnych .
ŁAMACZ BLOKADY
OKRĘT
12
© LFL © FFG
BAZA
TRENING JEDI
Gdy odkr yjesz tę bazę,
anihiluj do 3 kart ze
swojej ręki albo swojego
stosu kar t odrzuconych.
DAGOBAHDAGOBAH
Ta ilustracja ma na celu ułatwienie wyobrażenia
sobie obszaru gry wrozgrywce drużynowej.
REGION 2
5
NAZWA
KARTY ZDOLNOŚĆ DZIAŁANIE WGRZE DRUŻYNOWEJ
AdmirałPiett Dopóki Admirał Piett jest w grze, każdy Twój okt zyskuje 1 . Ta zdolnć wpływa również na okręty sojusznika.
AT-AT Weź na rękę karżołnierza ze swojego stosu kart odrzuconych. Gdy rozpatrujesz tę zdolnć, możesz zdecydować, że zamiast Ciebie to Twój sojusznik
weźmie karżołnierza ze swojego stosu kart odrzuconych.
Barkażaglowa
Jabby Weź na rękę kartę łowcy nagród ze swojego stosu kart
odrzuconych.
Gdy rozpatrujesz tę zdolnć, możesz zdecydować, że zamiast Ciebie to Twój sojusznik
weźmie karłowcy nagd ze swojego stosu kart odrzuconych.
Bespin Gdy pierwszy raz w turze zagrasz neutralną kartę, dobierz 1 kartę.
Zdolnć może być aktywowana przez dowolnego gracza w drużynie, ale można ją rozpatrz
tylko raz na turę. Ten gracz, który pierwszy zagra neutralną kartę w turze, dobiera 1 kar
(albo 2, jeśli obu graczy wybro Bespin na swoje bazy).
Chewbacca Jli masz inną unikatową () jednostkę w grze, dobierz 1 kartę. Możesz dobrać kartę, jeśli Tj sojusznik ma unikatową jednostkę w grze.
Coruscant Gdy zaczynasz swoją turę, podejrzyj 2 karty z wierzchu talii galaktyki.
Umieść jedną z powrotem na wierzchu talii, a drugą odrzuć.
Zdolnć może być aktywowana przez dowolnego gracza w drużynie, ale można ją rozpatrz
tylko raz na turę. Zdecydujcie, który z graczy podejrzy 2 karty z wierzchu swojej talii galaktyki.
Dagobah Gdy odkryjesz tę bazę, anihiluj do 3 kart ze swojej ręki albo
swojego stosu kart odrzuconych.
Nie można anihilować kart sojusznika. Tylko gracz, który odkrywa Dagobah, może rozpatrz
tę zdolność.
DyrektorKrennic Dobierz 1 kartę (2 karty, jeśli Twoją bazą jest Gwiazda Śmierci). Możesz dobrać 2 karty, jeśli Gwiazda Śmieci jest bazą sojusznika.
Endor Doki Endor jest Twoją bazą, każda z Twoich jednostek
żołnierzy i pojazdów zyskuje 1 .
Ta zdolnć dzia jednostki żołnierzy i pojazdów obu graczy w drynie. Jeśli obu graczy
wybro Endor na swoje bazy, ich jednostki żołnierzy i pojazdów zyskują 2 .
FregataNebulon-B Wybierz: Napraw 3 obrażenia ze swojej bazy albo zyskaj 3 .Zdolność może być aktywowana przez dowolnego gracza w drużynie, ale można ją rozpatrzyć
tylko raz na turę.
GenerałVeers Jli masz w grze żołnierza lub pojazd, dobierz 1 kartę. Możesz rozpatrzyć tę zdolność, jli Tj sojusznik ma w grze żołnierza lub pojazd.
GwiazdaŚmierci Wydaj 4 , aby zniszczyć okręt, który Twój przeciwnik ma w grze,
albo okt w rdzie galaktyki.
Zdolnć może być aktywowana przez dowolnego gracza w drużynie, ale można ją rozpatrz
tylko raz na turę. Jli obu graczy w drynie wybrało Gwiazdę Śmierci na swoje bazy,
zdolnć może być rozpatrzona 2 razy, za każdym razem przez dowolnego gracza w drynie.
HanSolo Dobierz 1 kartę (2 karty, jeśli masz w grze Sokoła Millennium). Możesz dobrać 2 karty, jeśli Twój sojusznik ma w grze Sokoła Millennium.
Hoth Doki Hoth jest Twoją ba, zapobiegasz 2 pierwszym
obrażeniom zadanym Hoth w kdej turze.
Jeśli obu graczy w drużynie wybro Hoth na swoje bazy, zapobiegają w turze przeciwników
4 pierwszym obrażeniom rozdzielonym dowolnie między obie bazy.
HWK-290 Anihiluj tę jednostkę, aby naprawić 4 obrażenia ze swojej bazy. Gdy anihilujesz tę jednostkę, możesz naprawić 4 obrażenia ze swojej bazy albo z bazy
sojusznika.
IG-88 Gdy IG-88 pokona cel w rzędzie galaktyki, anihiluj 1 kartę ze
swojej ręki albo swojego stosu kart odrzuconych.
Nie można anihilować kart sojusznika. Tylko gracz, który użył IG-88 do pokonania celu
w rdzie galaktyki, może anihilować kartę.
Imperialny
lotniskowiec Doki Imperialny lotniskowiec jest w grze, każdy Twój myśliwiec
zyskuje 1 .Ta zdolnć wpływa również na myśliwce sojusznika.
Jedha Doki Jedha jest Twoją bazą, pierwsza neutralna karta, krą
kupujesz w swojej turze, traa na Twoją rękę. Musisz anihilować
pozyskaną w ten sposób kartę na koniec swojej tury.
Zdolnć może być aktywowana przez dowolnego gracza w drużynie, ale można ją rozpatrz
tylko raz na turę. Ten gracz, który pierwszy kupi neutralną kartę w turze, dodaje ją do swojej ręki.
Kafrene Gdy pierwszy raz w turze zagrasz neutralną kartę, dobierz 1 kartę.
Zdolnć może być aktywowana przez dowolnego gracza w drużynie, ale można ją rozpatrz
tylko raz na turę. Ten gracz, który pierwszy zagra neutralną kartę w turze, dobiera 1 kar
(albo 2, jeśli obu graczy wybro Kafrene na swoje bazy).
Kalamar Gdy odkryjesz tę bazę, kup kartę Rebelii albo neutralną z rdu
galaktyki bez płacenia kosztu i weź ją na rękę. Gdy odkryjesz tę bazę, zdecyduj, czy Ty, czy Tj sojusznik rozpatrzy tę zdolność.
Keldoriańskimistyk Anihiluj tę jednost, aby anihilować 1 kartę ze swojej ręki albo
swojego stosu kart odrzuconych.
Nie można anihilować kart sojusznika. Tylko gracz, który zagrał tę kartę, może rozpatrz
jej zdolność.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756