Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Cywilizacja Poprzez wieki - Cuda i liderzy

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Cywilizacja Poprzez wieki - Cuda i liderzy

Wróć
Drodzy gracze!
Dodatek, który trzymacie w ręku, jest efektem kilkuletniej wytężonej pracy cego zespołu. Na początku chcielmy jedynie stworzyć
nowe karty liderów i cudów, ale w trakcie ich opracowywania wpadlmy na wiele ciekawych pomysłów i rozwiązań. Ostatecznie
w dodatku znalazły ste postacie i budowle, które według nas najbardziej urozmaicają rozgrywkę ze względu na ciekame-
chanikę i wpływ na rozwój strategii. (Co prawda czasami musieliśmy pomić istotne z historycznego punktu widzenia fakty, ale
hej to tylko gra!) Ponadto uznaliśmy, że żal byłoby zostawpolityczny motyw gry bez jakichkolwiek ulepsz, więc dodaliśmy
także nowe karty militarne. Jest ich niewiele, bo chcieliśmy tylko rozbudować ten aspekt, a nie diametralnie go zmieni.
Najtrudniejszym zadaniem było zbalansowanie wszystkich nowych elementów. Na szczęście mogliśmy licz na pomoc graczy
z całego świata. Najpierw udostępniliśmy dodatek w formie cyfrowej, a naspnie zaprosiliśmy najlepszych graczy do rozegrania
w sumie kilku tysięcy partii. Osiągnięte przez nich wyniki, a także opinie, którymi się z nami podzielili, pomogły nam dostosować
działanie wszystkich nowych kart. Jesteśmy im naprawdę wdzczni za pomoc – bez nich nie udałoby się tak dokładnie dopracować
balansu gry. Nie mówc o tym, że zasiadanie przy jednym stole z tak wytrawnymi graczami było prawdziwą przyjemnością!
Po wydaniu podstawowej wersji Cywilizacji: Poprzez wieki otrzymaliśmy wiele uwag na temat mechaniki gry i dziania kart.
W konsekwencji ostatnim logicznym posunięciem w przygotowywaniu niniejszego dodatku bo zbalansowanie tych kart, kre
okazały się wyjątkowo silne albo zdecydowanie za słabe – poprawione karty równi znajdziecie w pudełku. Ponadto wprowadzi-
liśmy drobne poprawki w liczbie kart, co bezpośrednio przełyło się na zmianę długci rozgrywki.
Szczerze mówiąc, wszystko to trwało znacznie dłużej, niż się spodziewaliśmy. Ale Cuda i liderzy to dla nas wyjątkowy dodatek, dlate-
go nie żałujemy ani jednej chwili spędzonej na jego dopracowywanie. Mamy nadzieję, że polubicie go tak bardzo, jak my.
Vlaada i zesł CGE
16 nowych kart cudów
(po 4 na każdą erę)
Zawartość dodatku
roZgrywka Ze starymi kartami
Aby jak najlepiej zbalansować podstawową wersję gry, prze-
analizowaliśmy ogrom ilość danych. Może się jednak
okazać, że wypracowaliście taki styl grania, z którym nasze
zmiany będą kolidowały, ponieważ na przykład wzmocniliśmy
karty, które dla Was były wystarczająco mocne, albo oabili-
śmy takie, które weug Was j były słabe. Możecie oczywi-
ście po prostu nam zaufać i zastosować się do proponowanych
wskazówek, ale jeśli czujecie, że przez to rozgrywka dzie
mniej przyjemna, nie wymieniajcie kart na ich nowe wersje.
Zachęcamy natomiast, abyście grali z nowymi wersjami kart
Republika i Sport zawodowy, ponieważ zwkszają one liczbę
kart w grze 3-osobowej.
Zmiany na kartach
W podstawowej wersji gry niektóre
karty były tak mocne, że doświadczeni
gracze wybierali je nawet wtedy, gdy
znajdowały się na końcu toru, a więc
ich koszt był wysoki. Zdecydowaliśmy,
że te karty nieco osłabimy. Nadal są to
dobre karty, ale teraz gracze muszą się
zastanowić, czy opłaca im się ponieść
wysoką cenę za ich efekty.
Poza tym w grze występowały karty,
które kosztowały niedużo, ale miały
negatywny wpływ na rozwój cywi
-
lizacji danego gracza. Inne z opła-
cało się wybier tylko w określonych
sytuacjach. Doświadczeni gracze do-
skonale o tym wiedzieli, więc nie za-
grywali ich zbyt csto. Z tego powodu
zdecydowaliśmy, że te karty powinny
zostać wzmocnione, aby stać się peł
-
noprawnymi elementami gry. Niektóre
zmodykowane karty są teraz jednymi
z lepszych w swoich erach!
Zmiany w ugości roZgrywki
Po analizie zebranych danych stwier-
dziliśmy, że rozgrywki z udziem
większej liczby graczy (szczególnie 3)
były średnio o 1 rundę krótsze od stan-
dardowej rozgrywki 2-osobowej. Gra-
cze odnosili wrażenie, że era III koń-
czy się zbyt szybko, przez co nie mo
w pełni ciesz się stworzoną cywili-
zacją.
Ponadto nie było balansu między kar-
tami akcji tej samej liczby kart y-
wało s bez względu na liczbę gra-
czy. Z tego powodu w rozgrywkach
3- i 4-osobowych karty akcji były trud-
niejsze do zdobycia.
Oba problemy rozwiązaliśmy poprzez
dodanie 6 kart akcji z oznaczeniem
3+ . Dodatkowo zmieniliśmy przydzi
3 kart technologii z 4 na 3+ . W kon-
sekwencji w rozgrywkach 3- i 4-oso-
bowych będzie kilka kart wcej.
Zgodność Z aplikacją
i nowymi kartami
Chociaż planszowa i cyfrowa wersja
gry podstawowej były rozwijane rów
-
nocześnie, to ostatecznie nieco się
różniły. W dodatku postanowiliśmy to
zmienić.
Bogate terytorium z ery I i Sport zawo-
dowy mają teraz parametry swoich
cyfrowych odpowiedników.
Opis na karcie Kolei transkontynen-
talnej został zmieniony w taki spo-
sób, aby współgrała ona z nowymi
kartami z dodatku.
Ciekawostka. Zmieniliśmy kar Sport
zawodowy z 3 powodów. Po pierwsze,
karta żna się od swojej cyfrowej
wersji. Po drugie, wymagała wzmoc-
nienia. Po trzecie, chcieliśmy dod
drugą taką kartę w grze 3-osobowej.
Dodatek Cuda i liderzy składa się z 3 części, z których możecie korzystać niezależnie:
zbalansowane karty do gry podstawowej nowe karty militarne nowe karty liderów i cudów
W instrukcji każda z tych cści została opisana w osobnej sekcji.
Aby lepiej zbalansować grę podstawową, wysłuchaliśmy uwag doświadczonych graczy iprzeanalizowaliśmy
statystyki zkilkudziesięciu tysięcy rozgrywek online. Na ich podstawie dokonaliśmy następujących zmian.
Z cZego składa się dodatek
lepiej Zbalansowana gra podstawowa
y do oznaczenia
pierwszego gracza,
aby było wiadomo,
od kogo rozpocznie
się ostatnia runda.
Użyjcie nowych talii
militarnych ery I,
II i III zamiast talii
z gry podstawowej.
licZba kart
Tabela podsumowuje zmiany w taliach kolejnych er.
symbol 3+ symbol 4 dla 3/4 graczy
GRA PODSTAWOWA
ery I–III 6 technologii 3 technologie → dochodzi 6/9 kart
GRA Z POPRAWIONYM BALANSEM
era I 6 technologii, 1 akcja 3 technologie → dochodzi 7/10 kart
era II 7 technologii, 2 akcje 2 technologie → dochodzi 9/11 kart
era III 8 technologii, 3 akcje 1 technologia → dochodzi 11/12 kart
Nie jest może tak łatwo, jak kiedyś, ale uwierzcie, że jest w tym pewna logika.
jak Zbalansować talie kolejnych er
Jeśli chcecie poprawić balans podstawowej wersji gry, wyko-
najcie następujące kroki.
Wymieńcie na nową wersję z tego dodatku każdą kartę li-
dera i cudu, która w dodatku jest opatrzona symbolem .
Wymieńcie także 7 kart technologii:
Z kartami Komunizm i Fundamentalizm sprawa jest
prosta. Kda z nich występuje w grze tylko raz, więc
po prostu wymieńcie je na nowe wersje.
W grze występują po 2 karty Republika
i Sport zawodowy. Wymieńcie wszyst-
kie karty z tymi nazwami na nowe
wersje. (Wcześniej 1 z 2 kart danego
rodzaju mia symbol 4, teraz jest
to 3+ ).
Zwróćcie uwagę na karTeoria woj-
skowa. W grze występują 2 karty z tą
nazwą. Wymieńcie tylko kartę z sym-
bolem 4 na nową wersję z symbo-
lem 3+ . Drugą kar przeznaczoną
do rozgrywki dla każdej liczby graczy
pozostawcie w talii.
Dodajcie do gry 6 nowych żółtych kart akcji
z symbolem przeznaczone do roz-
grywki 3- i 4-osobowej i mają symbol 3+ .
Nowe Bogate terytorium ery I znajduje się
w nowej talii militarnej ery I. Szczegóły na
następnej stronie.
Użyjcie tej strony w rozgrywce 2-osobowej.
Użyjcie drugiej strony w rozgrywce
3- i 4-osobowej.
plansza liderów
plansza cudów
Karty z tym symbolem wprowadzono w tym dodatku.
21 zaspczych kart liderów
(po 7 w erze I, II i III)
15 zastępczych kart cudów
(po 5 w erze I, II i III)
6 dodatkowych kart cywilnych
z oznaczeniem 3+
(1 z ery I, 2 z ery II i 3 z ery III)
19 nowych kart militarnych
(1 w erze A i po 6 w pozostych erach)
24 nowe karty liderów
(po 6 na każdą erę)
7 zbalansowanych kart liderów,
5 zbalansowanych kart cuw,
7 zbalansowanych kart technologii.
Karty z tym symbolem zastępują karty
z podstawowej wersji gry o tej samej nazwie.
W pudełku znajdziecie także
dodatkowe znaczniki, które przy-
dadzą się Wam podczas rozgrywki
z nowymi kartami. Używajcie tych
znaczników do oznaczania efektów
nowych kart. Więcej informacji na
ten temat znajdziecie w załączniku.
-2- -3-
wybór liderów i cudów
Weźcie karty liderów i cudów z podstawowej wersji gry
i z tego dodatku, a następnie stwórzcie z nich 8 talii – osob-
no liderzy i cuda dla każdej ery.
Potasujcie każdą talię i losowo dobierzcie odpowiednią
liczbę liderów (6 w rozgrywce 2-osobowej i 7 w rozgrywce
3- albo 4-osobowej) i odpowiednią liczbę cudów (4 w roz-
grywce 2-osobowej i 5 w rozgrywce 3- albo 4-osobowej).
Te karty będą brały udział w rozgrywce. Odłóżcie pozostałe
karty do pudełka.
Wtasujcie karty liderów i cudów z ery A do talii ery A. Jak na
razie wszystko przebiega zgodnie z opisanymi już zasadami
przygotowania wariantu Wybór losowy. Jednak tym razem
możecie patrzeć na ich treść.
Połóżcie karty liderów i cudów z ery I na polach liderów
i cudów na odpowiednich planszach. Na każdym polu może
się znajdowtylko 1 karta. Kolejność kart na planszach nie
ma znaczenia – będzie zależeć od kart zastępczych.
Talie liderów i cudów z ery II i III połóżcie odkryte w pobliżu
planszy. Gracze mogą je przeglądać w dowolnym momencie
rozgrywki. Jeśli macie na stole dużo miejsca, rozłóżcie talie
tak, aby wszystkie karty były widoczne. Gdy dobrze pozna-
cie treść kart, odłóżcie je tak, aby widoczne były jedynie ich
nazwy.
pierwsZa runda
W pierwszej rundzie karty liderów i cudów z talii ery
A pojawiają się na torze kart według standardowych za-
sad wykładania kart.
Jeśli gracze chcą wiedzieć, jakie karty nie znalazły się na
torze, mogą przejrzeć talię ery A.
Pamiętajcie, aby potasowtalię, zanim ponownie uzu-
pełnicie tor kartami gracze nie mogą znać kolejności,
w jakiej karty się pojawią.
kolejne rundy
Gdy zaczniecie wykładać karty z talii ery I, na torze mogą
pojawić się zastępcze karty liderów lub cuw. Gdy wo-
życie na tor kartę zastępczą, wymieńcie ją na odpowied-
nią kartę z planszy liderów albo cudów. Na przykład jeśli
na torze pojawi się zastępcza karta lidera o numerze 4,
wymieńcie ją na kar lidera z pola numer 4 z planszy li-
derów. W ten sposób karty z plansz liderów i cudów będą
się pojawiać na torze w kolejności losowej.
Odłóżcie podmienioną kar zastępczą na odpowiedni
stos kart odrzuconych. (Na przykład karta zastępcza z ery
I powinna znaleźć sna stosie odrzuconych kart cywil-
nych z talii ery I).
koniec ery i
Na koniec ery I plansze liderów i cudów będą puste, po-
nieważ wszystkie karty zostaną wcześniej wyłożone na
tor w miejscu kart zastępczych. Wyłóżcie na plansze karty
liderów i cudów z ery II.
koniec ery ii
Na koniec ery II wyłóżcie na plansze karty lidew i cu-
dów z ery III.
Pamiętajcie, że karty zaspcze są wymieniane, gdy tylko po-
jawią się na torze. Gracze podejmują decyzje dotyczące liderów
i cudów, patrc na odpowiednie karty – tak jak odbywo się
to do tej pory. Plansze liderów i cudów jedynie informują o tym,
które karty wciąż znajdują się w talii (reprezentują je karty za-
stępcze).
Wskazówka. Odrzucajcie karty liderów i cudów na 2 osobne
stosy, a karty zastępcze na odpowiednie stosy odrzuconych
kart z talii cywilnych. Dzięki temu szybciej przygotujecie ko-
lejną rozgrywkę.
inne warianty
Nic nie stoi na przeszkodzie, abyście w dowolny sposób uży-
wali nowych kart liderów i cudów.
Polubiliście wariant Wybór jawny, ale nie odpowiada Wam
ilość informacji zdradzana na początku gry? Ujawniajcie kar-
ty liderów i cudów dopiero na początku poszczególnych er.
A może chcecie wykorzystpodczas rozgrywki wszystkie
nowe karty liderów i cudów i mieć jeszcze po dodatkowym
liderze i cudzie w każdej erze? Z podstawowej wersji gry
losowo dobierzcie po 1 karcie lidera i 1 karcie cudu z odpo-
wiedniej ery, a następnie dodajcie je do talii cywilnych. W ten
sposób stworzycie więks pukart do wyboru i zyskacie
pewność, że wśród nowych kart pojawsię karty, które do-
brze znacie – przecież zawsze miło zobaczyć znajomą kartę!
Jeśli chcecie mieć wpływ na to, jakie karty pojawią się
w grze, to razem wybierzcie te, kre włączycie do rozgryw-
ki. Możecie też rozd każdemu z graczy po 2 cuda i 3 lide-
w z każdej ery i poinstruować ich, aby wybrali po 1 karcie
lidera i 1 karcie cudu. Pozostałe karty z danej ery wybierzcie
w sposób losowy. Jeśli gracie w wariant Wybór losowy, k-
dy z graczy będzie wiedział coś, czego pozostali gracze nie
wiedzą.
nowe karty militarne
nowe karty liderów i cudów
Nowa talia militarna zawiera 16 nowych kart, aby urozma-
icić rozgrywkę. Bogate terytorium I zostało zrebalansowa-
ne, aby mi te same wartości co wersja wirtualna. Dodano
3 bonusowe karty militarne, aby utrzymać balans gry.
To najprostsza część dodatku. Stare talie militarne zostawcie
w pudełku z gpodstawową i użyjcie nowych. Dzięki temu
rewersy kart na pewno nie się od siebie różnić. W za-
łączniku znajdziecie opisy wybranych kart militarnych.
Wskazówka. Jeśli lubicie niespodzianki, wtasujcie nowe
karty militarne do odpowiednich talii bez wcześniejszego
czytania załącznika!
To najciekawsza część dodatku: 40 nowych kart liderów
i cudów!
Niektóre efekty nowych kart są bardziej skomplikowane niż
efekty, które znacie z podstawowej wersji gry, dlatego ich
opis znajdziecie w załączniku. Działanie nowych kart jest
jednak intuicyjne, wc po kilku rozgrywkach nie dziecie
musieli zagdać do załącznika – no chyba że w jakichś nie-
codziennych przypadkach. (W końcu z podwojeniem liczby
kart wżą się nowe kombinacje i interakcje).
Jeśli wprowadzacie nowego gracza do świata Cywilizacji, naj-
lepiej yjcie podstawowej wersji gry. Jeśli jednak wszyscy
gracze bardzo dobrze znają zasady, możecie od razu wypró-
bow nowe karty. Istnieje kilka możliwości włączenia ich
do gry.
sam dodatek
Najprostszym sposobem poznania nowych kart z tego dodatku
jest wymiana wszystkich starych kart liderów i cudów na ich
nowe wersje. W talii każdej ery będzie tyle samo kart liderów
i cudów co poprzednio, a rozgrywka dzie się toczwedług
standardowych zasad.
Wskazówka. Jeśli chcecie poczuć dreszczyk emocji, wtasujcie
nowe karty do odpowiednich talii bez wcześniejszego czytania
ich treści!
wybór losowy
Gdy połączycie stare i nowe karty liderów i cudów, otrzymacie
ogromliczbę nowych kombinacji. Ponadto możecie zwięk-
szliczbę liderów dostępnych w rozgrywkach 3- i 4-osobo-
wych, aby zrównowyć fakt, że walczy o nich więcej graczy.
Weźcie wszystkie karty liderów i cudów z podstawowej wersji
gry i z dodatku, a następnie podzielcie je według er. Potasujcie
osobno każdą erę i dobierzcie losowo następującą liczbę kart:
W rozgrywce 2-osobowej dobierzcie 6 kart liderów
i 4 karty cudów dla każdej ery.
W rozgrywce 3- i 4-osobowej dobierzcie 7 kart liderów
i 5 kart cudów dla każdej ery.
Bez patrzenia na treść losowo wybranych kart dodajcie je
do odpowiednich talii cywilnych. Pozostałe karty odłóżcie
do pudełka.
Rozgrywka toczy się według standardowych zasad. W roz-
grywkach 3- i 4-osobowych graczedą mieć nieco większy
wybór liderów i cudów w każdej erze.
wybór jawny
Ten sposób włączenia dodatku do gry polecamy doświad-
czonym graczom. Zapewnia on mnóstwo kombinacji i jed-
nocześnie umożliwia planowanie strategii.
karty ZastępcZe
Gdy zakończy się era A, w kolejnych ta-
liach nie będzie już właściwych kart li-
derów i cudów. W taliach cywilnych er I,
II i III wymicie karty lidew i cudów
na karty zastępcze:
W rozgrywce 2-osobowej yjcie w każdej erze zastęp-
czych kart liderów o numerach od 1 do 6 i zastępczych
kart cudów o numerach od 1 do 4.
W rozgrywce 3- i 4-osobowej użyjcie wszystkich zastęp-
czych kart liderów o numerach od 1 do 7 i cudów o nume-
rach od 1 do 5.
(Innymi słowy, w rozgrywce 2-osobowej nie używajcie kart
zastępczych z symbolem 3+ ).
Osobno potasujcie każdą z talii.
plansZe liderów i cudów
Dzięki tym planszom będziecie wiedzieć, ile kart liderów
i cudów bierze udział w rozgrywce. Każda plansza jest dwu-
stronna. W rozgrywce 2-osobowej użyjcie strony z 6 pola-
mi liderów i 4 polami cudów. Natomiast w rozgrywce dla
wkszej liczby graczy – strony z 7 polami liderów i 5 polami
cudów.
Połóżcie plansze w zasięgu wzroku wszystkich graczy – naj-
lepiej nad torem kart. Pamiętajcie, aby w zależności od liczby
graczy używać odpowiednich stron plansz.
Przygotowanie rozgrywki 3- albo 4-osobowej.
-4- -5-
Co prawda na początku nie chcieliśmy, aby ten dodatek
wprowadzjakiekolwiek zmiany w znanych Wam zasadach
gry, okazało sjednak, że musieliśmy dostosowniektóre
zasady do efektów nowych kart i ich możliwych kombinacji.
bonusy produkcyjne
W grze pojawiają się karty, które produkują dodatkowe su-
rowce. Na dole wszystkich takich kart widnieje symbol ,
a w treści niektórych znajduje się wyjaśnienie. Z punktu wi-
dzenia mechaniki nie jest to nic nowego w podstawowej
wersji gry w ten sposób działały karty Międzynarodowa umo-
wa handlowa i Akceptacja supremacji.
Za każdym razem, gdy produkujesz surowce (w fazie pro-
dukcji na koniec tury lub podczas wydarzeń z efektem
produkcji), przeprowa najpierw standardową produk-
cję przesuń po 1 niebieskim znaczniku za każdy żół-
ty znacznik na kartach technologii kopalń (i laboratoriów
w przypadku karty Bill Gates). W tym momencie otrzymujesz
także bonusy z Kolei transkontynentalnej i Machu Picchu.
Następnie dodaj do siebie wszystkie surowcowe bonusy pro-
dukcyjne. Mogą pochodzić z kart z symbolem , a także
z kart paktów z podstawowej wersji gry. W tym momencie
powinieneś także uwzgdn karę, jeśli jesteś cywilizac B,
o której wi efekt karty paktu Akceptacja supremacji. Pa-
miętaj, że wszystkie surowce z bonusów zdobywasz jed-
nocześnie. Dlatego jeśli na przykład 3 karty zapewniają Ci
bonusowy , nie musisz umieszczać 3 niebieskich znacz-
ników na karcie Brąz – w zamian możesz umieścić 1 znacz-
nik na karcie Węgiel. (Jeśli suma bonusów jest ujemna, tra-
cisz surowce zamiast je zyskiwać).
Bonusy produkcyjne należy wziąć pod uwagę tae wtedy,
gdy jakaś karta odnosi się do całej Twojej produkcji su
-
rowców. Dotyczy to na przyad takich kart jak Empire Sta-
te Building i Wpływ równowagi. Wyjątkiem jest karta Wpływ
przemysłu, której efekt mówi tylko i wyłącznie o produkcji
generowanej przez kopalnie.
Wskazówka. Aby łatwiej zapamiętać bonusy produkcyjne,
możecie kłaść czerwone znaczniki na dole kart kopa. Te
znaczniki reprezentuliczbę niebieskich znaczników otrzy-
mywanych w ramach bonusu. Na przykład jeśli gracz ma
karDrogi rzymskie, to w erze I kładzie 1 czerwony znacznik
na karcie Brąz. Jeśli na lidera swojej cywilizacji wybierze Iza-
belę I Katolicką, może dożyć drugi czerwony znacznik albo
przesunąć ten pierwszy na kar Żelazo, o ile taką ma. Na
koniec ery I, gdy Drogi rzymskie przestaną produkować ,
gracz powinien zaktualizować położenie czerwonych znacz-
ników, by pokazywy jego aktualną dodatkową produkcję.
Zobacz w załączniku, jak poprawnie oznaczać bonusy z kart
Machu Picchu i Kolej transkontynentalna.
surowce do cew specjalnych
Z podstawowej wersji gry znacie id tymczasowych surow-
ców wykorzystywanych do budowy i ulepszania jednostek
militarnych (ten rodzaj surowców jest zapewniany przez
efekty kart akcji lub przez kar Winston Churchill). W tym
dodatku znajdziecie więcej kart zapewniających tymczaso-
we surowce przeznaczone do realizacji konkretnych celów.
Prawdopodobnie do tej pory prawidłowo korzystaliście
z tymczasowych surowców. Uznaliśmy jednak, że wyjaśni-
my zasady jeszcze raz, ponieważ te przedstawione w in-
strukcji do podstawowej wersji gry nie były wystarczająco
precyzyjne.
Surowce przeznaczone do realizacji konkretnych celów są
zawsze tymczasowymi surowcami. To oznacza, że:
Nie oznaczasz ich niebieskimi znacznikami liczysz je
w głowie.
Płacąc za elementy, do których te surowce się odnoszą,
najpierw wydajesz tymczasowe surowce (dopóki się nie
wyczerpią).
Niewykorzystane tymczasowe surowce przepadają na ko-
niec Twojej tury.
nowe Zasady
konfucjusZ
Konfucjusz pozwala Ci zagrdowolną kar-
militar jako kar wydarzenia. Po-
stępujesz dokładnie tak samo jak podczas
planowania wydarzenia. Twoi przeciwnicy
poznają treść zagranej karty dopiero w mo-
mencie jej odsłoncia.
Gdy zagrana jako wydarzenie karta militarna zostanie od-
słonięta, traktujcie jak wydarzenie o treści „Każda cywi-
lizacja otrzymuje 1 nawet wtedy, gdy Konfucjusza nie
ma już w grze.
sun Zi
Gdy na koniec tury masz dobrać karty mi-
litarne, zawsze najpierw bierzesz 2 karty,
nawet jeśli nie zostały Ci żadne akcje mi
-
litarne. Następnie dobierasz maksymalnie
3 karty w zależności od liczby akcji militar-
nych, jakie Ci zosty.
Gdy Sun Zi jest liderem Twojej cywilizacji, nie umiesz
-
czasz swojej karty taktyki w obszarze wspólnych taktyk.
Jeśli zmienisz taktykę, stara karta taktyki wciąż pozostaje
w Twoim obszarze gry obok karty aktualnej taktyki. Pa
-
miętaj, że nikt nie może jej skopiow (nawet Ty!) tylko
wspólne taktyki mogą być kopiowane.
Na początku swojej pierwszej tury, w której Sun Zi nie jest
liderem, przenieś wszystkie karty taktyk ze swojego obsza-
ru gry na obszar wspólnych taktyk (zupnie jakbwydał
o nich książkę).
Sun Zi oferuje tae efekt, który trwa przez ery. Gdy ten li-
der opuszcza grę, wsuń jego kar pod kar swojej aktu-
alnej taktyki. (Jeśli nie masz taktyki, odłóż go na stos kart
odrzuconych).
Karta, pod którą wsułeś Sun Zi, zyskuje do końca gry sta-
ły bonus +1 i zostaje taktyką specjalną. Pamiętajcie, aby
trzymać ją z dala od innych kart w obszarze wspólnych tak-
tyk. Gracze mogą kopiowtaktykę specjalną weug stan-
dardowych zasad.
Uwaga! Gdy Sun Zi jest w grze, Twoja aktualna taktyka nie
jest taktyką specjalną. Jeśli Twój sztandar leży na karcie
w obszarze wspólnych taktyk, ta karta niczym się nie róż-
ni od innych taktyk o tej samej nazwie. Dopiero gdy Sun Zi
opuści grę, karta taktyki z Twoim sztandarem zyska bonus
+1 do siły.
aśoka
Karty cywilne występują w następujących
kolorach: brązowym (technologie farm
i kopalń), szarym (technologie budynw
cywilnych), czerwonym (technologie jed-
nostek militarnych), niebieskim (specjalne
technologie), pomarańczowym (technologie
ustrojów), zielonym (liderzy) i żółtym (akcje). Karty cudów
są w kolorze oletowym, ale nie znajdują się na ręce gracza.
Efekt karty Aśoka zaada, że karty cywilne, które masz na
ręce, są jawne. Jeśli nie gracie w otwarte karty, a chcesz sko-
rzystać z efektu Aśoki, musisz pokazać pozostałym graczom
odpowiednliczbę różnokolorowych kart. Jeśli nie podoba
się Wam pomysł z ujawnianiem kart, upewnijcie się, że ta
karta nie jest używana w rozgrywce.
hipokrates
Znaczniki na karcie ustroju mają Ci przypo-
minać o efekcie karty lidera. Nie działają na
nie żadne efekty, które wywają na Twoje
żółte znaczniki czy na Twoich robotników.
Jeśli na koniec ery w swoim żółtym banku
nie masz żadnych znaczniw, nic nie tra-
cisz. Pamiętaj, że dzięki karcie Hipokrates możesz przenieść
1 żółty znacznik ze swojej karty ustroju do swojego żółtego
banku.
drogi rZymskie
Wyobraź sobie, że na dole karty Drogi rzym-
skie znajduje się symbol, który zmienia się
w zależności od ery.
Użyj czerwonych znaczników do oznacze-
nia bonusów produkcyjnych w erze I, jak już
zostało wcześniej opisane. Na koniec każdej
ery zaktualizuj położenie znaczników.
kolos rodyjski (Zbalansowany)
Dobierasz karty na początku ery II i III bez
wzgdu na to, czyja tura akurat trwa. To
oznacza, że pierwszą fazę polityczdanej
ery rozpoczniesz z 3 kartami militarnymi
z tej ery na ręce.
karty ery a
ZałącZnik
Wzałączniku znajdziecie opisy wybranych kart, atakże wskazówki, jak oznaczać ich efekty.
Jeśli interesuje Was pełna lista kart, ich szczegółowe opisy, atakże różne ciekawostki dotyczące pracy nad
kartami irealiów, do których się odnoszą, odwiedźcie naszą stronę www.throughtheages.com/expansion.
-6- -7-
machu picchu
Ten efekt możesz oznaczyć przy użyciu bia-
łych znaczników. Połóż jeden biały znacz-
nik pod żółtym znacznikiem farmy, a dru-
gi pod żółtym znacznikiem kopalni. Jeśli
nie masz żadnych farm z ery A i ery I (bo na
przykład zostały zniszczone albo ulepszo
-
ne), efekt karty Machu Picchu nie wpływa na Twoją produkcję
żywności. Ta sama zasada dotyczy kopa.
Produkcja pochodzi z kopalni, a nie z cudu, więc podwyż-
szona produkcja kopalni liczy się przy rozpatrywaniu karty
Wpływ przemyu i bonusu kulturowego na karcie James Watt.
Jeśli masz karKolej transkontynentalna, ale brakuje Ci ko-
palni o wszym poziomie niż era I, ta sama kopalnia będzie
uznawana za najlepszą w przypadku Machu Picchu i Kolei tran-
skontynentalnej. Z tego powodu pod jej żółtym znacznikiem
znajdą się 2 białe znaczniki, które będą przypominać, że pro-
dukuje 3 niebieskie znaczniki. Jeśli w trakcie gry wybudujesz
kopalnię z ery II albo III, efekt karty Kolej transkontynentalna
będzie rozpatrywany w odniesieniu do tej nowej kopalni.
jedwabny sZlak
Efekt karty Jedwabny Szlak odnosi się do
pierwszej karty akcji, którą zagrywasz
w swojej turze, ale jest 1 wyjątek – w turze,
w której wybudowałeś pierwszy etap cudu,
efekt tej karty odnosi się do pierwszej karty
akcji zagranej po jego wybudowaniu.
Każda karta akcji ma efekt, który może zostzwiększony
przez Jedwabny Szlak. Jeśli karta zapewnia żywność, surowce
(ączając te do celów specjalnych), naukę, kulturę lub akcje
militarne zyskujesz o 1 więcej. Jeśli karta zapewnia zniżkę,
zwiększ ją o 1. Jeśli karta zapewnia 2 korzyści, zwksz obie.
Przykład. Karta Patriotyzm z ery I zapewnia 2 na budo-
wanie i ulepszanie jednostek militarnych oraz 1 dodatkową
akcję militarną. Z Jedwabnym Szlakiem karta będzie zapew-
niać 3 i 2 akcje militarne.
Jeśli korzyść z karty akcji zależy od tego, ile pozostałych
cywilizacji spełnia określony warunek, Jedwabny Szlak za-
pewnia 1 korzć wcej bez względu na to, ile normalnie
otrzymałbz tej karty.
Przykład. Jedwabny Szlak daje Ci zawsze 1 , gdy zagrywasz
Mecenat sztuki, nawet jeśli miałbyś otrzymać 0 .
Jedwabny Szlak nie kopiuje akcji cywilnej przedstawionej na
karcie akcji. To znaczy, że na przykład Szybka modernizacja
nadal ulepsza tylko 1 budynek, nie 2, a Geniusz konstruktorski
wciąż dzia tylko na 1 etap cudu.
Zamek himeji
Atakujesz, jeśli wypowiedziwojnę albo
zagrałeś kar agresji. Jeśli zrobił to inny
gracz – bronisz się.
Gdy zagrywasz kartę agresji, najpierw za
-
deklaruj, czy poświęcasz swoją jednostkę
militarną, a następnie ją wskaż. Możesz za-
atakow dowol cywilizację, której wskaźnik siły poka-
zuje wartość niżsod Twojej tymczasowej siły. Tj prze-
ciwnik wie, jaką wartość pokazuje Twój wsknik siły, i na
tej podstawie decyduje, czy i jak się bronić. Musisz poświęcić
zadeklarowajednostkę militarną nawet wtedy, gdy agre-
sja zakończy się Twoją porażką. Jeśli bronisz się przed agre-
sją, wiesz, czy poświęcenie jednostki militarnej wystarczy
do skutecznej obrony.
Podczas wojny decydujesz o ewentualnym poświęceniu jed-
nostki militarnej dopiero wtedy, gdy rozstrzygasz o jej wy-
niku.
Poświęcenie dzia w taki sam sposób jak podczas koloni-
zacji żółty znacznik reprezentujący poświęcaną jednost-
militarwraca do żółtego banku, a nie do puli wolnych
robotników.
james watt
Jego zniżki działają tak samo jak zniżki ze
specjalnych technologii konstrukcji
z tym wyjątkiem, że dotyc farm i kopalń
i mają in wartość. Możesz na przykład
ulepszyć farmę albo kopalnię z ery I do ery II
albo z ery II do ery III ze zniżką w wysoko-
ści 2. (To oznacza, że ulepszenie farm z ery I nic nie kosztuje).
W kontekście bonusu kulturowego najlepszą farmą albo kopal-
nią jest ta, która produkuje najwcej surowców. Dzięki efekto-
wi karty Machu Picchu Twoja kopalnia z ery I może być lepsza
od kopalni z ery II.
katarZyna ii wielka
Gdy skorzystasz z efektu tej karty, obróć ją
o 45 °, aby wszyscy gracze pamiętali, że nie
możesz ponownie jej użyć.
karol darwin
Jeśli masz karty Karol Darwin i Bazylika
św. Piotra, Twoje świątynie produkują tyle
ikon zadowolenia, ile na nich nadrukowa-
no – efekty tych 2 kart zachodwnocze-
śnie i niwelują się wzajemnie.
antonio gaudí
Zniżka zależy od rodzaju budynków, które
już wybudowałeś, ale nie dotyczy budynków
technologii, którą rozwijasz. Na przykład,
jeśli masz 2 laboratoria , 1 arenę
i nie masz żadnych świątyń , otrzymujesz
zniżkę 2 za wynalezienie Opery albo
Zorganizowanej religii , ale tylko 1 za wynalezienie Me-
tody naukowej .
saladyn
Na koniec swojej pierwszej tury z Saladynem
w roli lidera weź z pudełka 1 biały znacz-
nik. Jeśli wybierzesz akcję cywilną, połóż go
na swojej karcie ustroju. Jeśli zdecydujesz
się zwiększswoją siłę, przesuń znacznik
siły o 2 pola do przodu i połóż na nim biały
znacznik. Na koniec każdej tury możesz zmienić swoją po-
przedn decyzję. Nie zapomnij cofnąć wskaźnika siły, gdy
usuniesz z niego biały znacznik!
Gdy biały znacznik leży na Twojej karcie ustroju, traktuj go
jak standardo dostępną akcję cywilną. Liczy się do sumy
Twoich akcji cywilnych, więc musisz go także wydać pod-
czas rewolucji.
Gdy Saladyn opuści grę, odłóż do pudełka biały znacznik.
Jeśli usuwasz go ze znacznika siły, nie zapomnij cofnąć go
o 2 pola. Jeśli usuwasz go z karty ustroju, możesz zamiast
tego usunąć znacznik zużytej akcji.
jan ŽiŽka
Farmy są traktowane jak jednostki piecho-
ty albo artylerii tylko na potrzeby taktyki.
Nie ma swojej siły i nie mogą być wysyłane
do kolonizacji – nawet jako część armii. Nie
wywa na nie efekt karty Wielki mur.
Bez względu na aktualny poziom farmy są
uznawane za jednostki z ery A, co oznacza, że w przypadku
taktyki z ery II będą jednostkami przestarzałymi.
Jak zawsze nie musisz wybier, czy farmy sta się piechotą
czy artylerią – Twoje jednostki formują armie w taki sposób,
aby zmaksymalizowTwój wskaźnik siły.
nostradamus
Dzięki Nostradamusowi możesz podgląd
wydarzenia zaplanowane przez przeciw-
ników. Obróć podejrzaną kar wydarzenia
o 90 ° w talii przyszłych wydarzeń. Możesz
podglądać ich treść w dowolnej chwili – na-
wet wtedy, gdy Nostradamus opuści grę.
Nie możesz podglądać wydarz, które zostały zaplanowane
przed pojawieniem się Nostradamusa – tych kart nie obracaj.
Gdy talia przyszłych wydarzeń staje się talią aktualnych wy-
darzeń, możesz ostatni raz podejrz obrócone karty. Na-
stępnie obróć wszystkie karty do tej samej pozycji, a talię
potasuj.
Aby zaznaczyć bonus +3 , połóż znacznik w Twoim kolo-
rze 3 pola dalej npole, na którym obecnie znajduje się Twój
znacznik siły. (Jeśli jesteś graczem zielonym, yj białego
znacznika). Gracz, który chce zagrać przeciwko Tobie kar-
agresji, musi mieć siłę rów albo wkszą n wartość
wskazana przez znacznik w Twoim kolorze.
Bonus siły z karty Nostradamusa liczy się tylko podczas
agresji i podczas określania najsłabszych graczy w trakcie
rozpatrywania wydarzenia. Efekt tej karty nie ma zasto-
sowania w przypadku karty Boudika ani gdy trzeba określić
najsilniejszych graczy.
Uwaga! W przypadku niektórych wydarzeń Nostradamus
może sprawić, że Twój przeciwnik będzie zawno najsłab-
szym, jak i najsilniejszym graczem. Jeśli tak się stanie, nale-
ży zastosować oba efekty. Czasami nie będzie to pociągało za
sobą żadnych konsekwencji na przykład cywilizacja sama
sobie ukradnie żółty znacznik albo zyska punkty, które za-
raz potem straci. Mogą się jednak zdarztakie sytuacje, że
cywilizacja będzie musia na przykład zburz swój bu-
dynek, aby zysksurowce. Jeśli z kolei będzie samej sobie
zabierać żywność lub surowce, to najpierw je straci, a potem
zyska, co może doprowadzić do reorganizacji niebieskich
znaczników.
jan gutenberg
Akcji cywilnej nie oznaczasz białym znacz-
nikiem i nie zaliczasz jej do swojej puli akcji
cywilnych, a w konsekwencji nie wydajesz
jej podczas rewolucji.
Nie musisz ywać tej akcji cywilnej przy
pierwszej nadarzającej się okazji. Możesz
na przykład wziąć kartechnologii biblioteki z toru i wy-
naleźć za pełcenę, a dopiero potem skorzystz akcji
zapewnionej przez efekt karty Jan Gutenberg, aby zbudować
bibliotekę ze zniżką.
Możesz użyć tej akcji do zagrania karty akcji, dzięki której
wynajdziesz, zbudujesz albo ulepszysz bibliotekę lub labo-
ratorium. Korzyści z efektu karty Jan Gutenberg kumulują się
z korzyściami z karty akcji.
eleonora akwitańska
Odzyskujesz tylko te akcje cywilne, które zu-
żyłeś. Jeśli na przykład zużyłeś jed akcję,
a w drugiej zastąpiłeś Eleonorę innym liderem,
odzyskujesz tylko 2 akcje (aby mieć znowu
komplet).
ZakaZane miasto
Za każdym razem, gdy liczysz swoich nie-
zadowolonych robotników, odejmij 2 (nie
schodź jednak poniżej 0). Zakazane Miasto
nie wpływa na liczbę ikon zadowolenia.
Zaznacz dodatkowe zadowolenie, kładąc
2 białe znaczniki z pudełka na 2 polach
znajdujących się po lewej stronie Twojego znacznika za-
dowolenia. Te 2 pola nie muszą mieć pokrycia w wolnych
robotnikach, gdy sprawdzasz warunek ewentualnego po
-
wstania.
karty ery i
karty ery ii
-8- -9-

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756