Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Kroniki Zamku Avel Niezbędnik poszukiwaczy przygód

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Kroniki Zamku Avel Niezbędnik poszukiwaczy przygód

Wróć
Kafl e planszy z tego dodatku dodajcie do puli kafl i z podstawowej wersji
gry. W rozgrywce 1-, 2- albo 3-osobowej pamiętajcie, aby odłożyć na bok
kafl e wyszczególnione w instrukcji podstawowej wersji gry. Gdy będziecie
grać z tym rozszerzeniem, Wasza plansza będzie większa, a jak ułożyć
sprawdźcie pod kodem QR albo w aplikacji.
Eliksir teleportacji bohater, który wypije ten eliksir,
może przenieść się na dowolny odkryty kafel planszy.
Strona ulepszona. Bohater wy-
posażony w ulepszone buty może
podczas wykonywania akcji ru-
chu poruszyć się o 1 dodatkowy
kafel.
Uwaga! Eliksirów można użyć przed albo po wykonaniu akcji w turze.
Wypicie eliksiru nie jest akcją.
Eliksir ulepszenia przedmiotu płyn zawarty w tej olce
można wetrzeć w dowolną część ekwipunku. Bohater,
który tak uczyni, może ulepszyć wybrany przez siebie
żeton ekwipunku.
Eliksir czasu bohater, który wypije ten eliksir, może
wykonać dodatkową akcję w swojej turze.
Krążące wokół zamku Avel hordy potworów, a zwłaszcza nadchodząca po-
stać Monstrum, stanowią ogromne zagrożenie dla mieszkańców krainy.
Nic więc dziwnego, że wszyscy chcą pomóc w walce. Rzemieślnicy wytwa-
rzają przedmioty, krasnoludy machiny oblężnicze, a zielarze sporządzają
nowe receptury i warzą mikstury. Nawet dzicy mieszkańcy przyłączą się
do walki, jeśli udowodnisz swoją odwagę, pokonując potwory. Skorzystaj
z pomocy i wspólnie obrońcie zamek Avel!
Żetony dużych potworów wtasujcie do stosu dużych potworów z podsta-
wowej wersji gry.
Żetony ekwipunku dodajcie do woreczka na ekwipunek. Powinny się tam
też znaleźć żetony ekwipunku z podstawowej wersji gry.
Żetony zwierzęcych towarzyszy i fi gurki balist połóżcie zaraz obok żetonów
pułapek, żetonów księżycowych pieczęci i murów.
Eliksiry przygotowane przez doświadczonych zielarzy na podstawie no-
wych przepisów pomogą nieustraszonym bohaterom w ich misji.
Buty dobrej jakości pozwalają bohaterowi na szybsze poruszanie się
w dzikim terenie, co może uratować życie, gdy po piętach depcze nam
horda potworów.
żetony ekwipunku: 3 pary butów
żetony ekwipunku: 3 pary butów
żetony ekwipunku: 3 pary butów
żetony ekwipunku: 3 pary butów
Strona podstawowa. Nieulepszone
buty pozwalają jednorazowo pod-
czas walki przerzucić 1 z kości we
wskazanym kolorze.
żetony ekwipunku: 3 eliksiry
N
i
e
z
b
ę
d
n
i
k
p
o
s
z
u
k
i
w
a
c
z
y
p
r
z
y
g
ó
d
Zawartość rozszerzenia
Zmiany w przygotowaniu gry
Nowy ekwipunek
Nowe potwory
Opracowanie
Zwierzęcy towarzysze
Nowe kafl e planszy
Balisty
3 żetony zwierzęcych towarzyszy
3 kafl e planszy
3 duże potwory
3 balisty (fi gurki do złożenia)
3 balisty (fi gurki do złożenia)
3 balisty (fi gurki do złożenia)
3 balisty (fi gurki do złożenia)
Niniejszy dodatek wprowadza do gry dodatkowe eliksiry, a także nową
część ekwipunku – buty.
Potwory z tego dodatku posiadają nową cechę i zapewniają nową nagro-
dę – zwierzęcych towarzyszy.
przed rozpoczęciem walki bohater otrzymuje 1 obrażenie (nie
można go w żaden sposób zablokować).
po pokonaniu potwora bohater otrzymuje
odpowiedni żeton zwierzęcego towarzy-
sza.
Autor gry:
Przemek Wojtkowiak
Ilustracje:
Bartłomiej Kordowski
Projekt grafi czny:
Bartłomiej Kordowski
Rozwój gry:
Andrzej Olejarczyk
Instrukcja:
Janek Sielicki
Koordynacja produkcji:
Sławek Gacal
Redakcja i korekta:
zespół Rebel
Skład:
Artur Mikucki
studio@rebel.pl
www.rebelstudio.eu
Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlanych 64c
80-298 Gdańsk, Polska
www.wydawnictworebel.pl
wydawnictwo@rebel.pl
Po pokonaniu jednej z Trzech Cór do bohatera dołącza zwierzęcy towa-
rzysz. Gracz bierze odpowiedni żeton zwierzęcego towarzysza i kładzie
go obok swojej planszetki (stroną z symbolem ). W czasie rozgrywki
towarzysza można użyć 2 razy. Po pierwszym wykorzystaniu żeton to-
warzysza jest odwracany na drugą stronę. Po drugim użyciu zwierzę
opuszcza bohatera, należy odrzucić ten żeton.
Kupiona balista aktywowana jest na początku każdej run-
dy, przed turami graczy. Podczas aktywacji balisty gracze wspól-
nie wybierają potwora albo Monstrum, które znajduje się na ka-
u z balistą albo na kafl u obok (decydujący głos ma gracz, który
za balistę zapłacił). Wówczas balista oddaje pojedynczy strzał.
Gracz, który zapłacił za balistę, rzuca 1 kością w kolorze balisty.
Jeśli wypadnie , potwór albo Monstrum otrzymuje 1 obrażenie. Przy
każdym innym wyniku nic się nie dzieje.
Jeśli obrażenie zadane przez balistę doprowadza do pokonania potwora,
jego żeton jest usuwany z planszy, jednak nagroda za niego przepada.
Użyj w czasie walki:
Strona 1: dodaj 2 symbole do wyniku
swojego rzutu.
– Strona 2: dodaj 1 wynik do swojego
rzutu.
Niedźwiedź
Niedźwiedź
Pracownia krasnoludzka w tym budynku dwóch
krasnoludzkich braci w pocie czoła tworzy wy-
myślne urządzenia strzeleckie. Zwróć do puli od-
powiednio 3/4/5 monet i wskaż odkryty kafel, na
którym chcesz ustawić kupioną balistę. Możecie
zbudować tylko po 1 baliście każdego rodzaju.
Na 1 kafl u może znajdować się tylko 1 balista.
Pola i lasy prawdziwy bohater nie boi się cięższych
prac, bowiem zapewniają okazję do większego
zarobku. Akcja tego miejsca pozwala Ci wziąć
3 monety z puli. Tę akcję możesz wykonać tylko
wtedy, gdy na tym kafl u nie znajduje się żaden
potwór.
Pchli Targgwar tego miejsca odbija się echem
w odległych lasach i ściąga chętnych do okazyj-
nych wymian. Gdy odkrywasz ten kafel, umieść
na nim 3 wylosowane z woreczka żetony ekwipun-
ku (odkrytą stroną podstawową). Gdy korzystasz
z akcji tego miejsca, możesz wymienić 1 ze swoich
żetonów ekwipunku na wybrany żeton leżący na
tym kafl u.
Użyj w czasie walki:
Strona 1: dodaj 2 symbole do wyniku
swojego rzutu.
– Strona 2: dodaj 1 wynik do swojego
rzutu.
Lis
Użyj przed lub po wykonaniu akcji:
– Strona 1: przemieść pionek Twojego bo-
hatera na dowolny odkryty kafel planszy.
Użyj w czasie akcji ruchu:
Strona 2: przemieść pionek Twojego
bohatera o 1 dodatkowy kafel.
Orzeł
Kurodarowi służy wiele dziwnych i tajemniczych istot, takich jak na przy-
kład Trzy Córy, które ludy Avelu znają jako Zazdrość, Chciwość i Fu-
ria. Istoty te pojawiły się na Avelu w czasie Dawnych Wojen i podobno
początkowo walczyły z Kurodarem, a nawet dotarły na Czarny Księżyc
i starły się ze złym bogiem w jego pałacu. Nikt nie wie, co dokładnie tam
zaszło, ale gdy wróciły na Avel, to na czele oddziałów Kurodara. Przez
wieki działały z ukrycia, z konieczności nawiązując współpracę z bogami
innych księżyców. Jednak teraz, gdy Czarny Księżyc znów wisi na niebie
i zbliża się Monstrum, zrobią wszystko, by Kurodar zwyciężył!
Trzy Córy
Find rules in other
languages here:
rebel.pl/go/
avel-expansion

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756