Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Nemesis Koszmary

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Nemesis Koszmary

Wróć
instrukcja
Autor gry i dodatku:
adam kwapiński
1 plansza koszmarów
17 żetonów koszmarów
(1 pusty żeton, 16 koszmarów)
(1 pusty żeton, 16 koszmarów)
7 żetonów szaleństwa postaci
3 żetony eksploracji „leże”
20 kart ataku koszmarów
20 kart wydarzeń koszmarów
20 kart paniki
8 kart słabości koszmarów
5 kart pomocy koszmarów 5 kart toru szaleństwa
Elementy gry
Figurki:
3 leża
6 czyhaczy
4 szeptaczy
1 myśliwy 1 łupieżca
SpIS TrEŚCI
2 ELEMENTY GRY
3 PRZYGOTOWANIE
4 WPROWADZENIE
4 GŁÓWNE CECHY KOSZMARÓW
MECHANIKA SZALEŃSTWA
LEŻA
5 ZASADY KOSZMARÓW
SPOTKANIE Z INTRUZEM
6 ZASADY FAZY WYDARZEŃ
ZMIANY ZASAD
8 PODSUMOWANIE ZASAD
Symbole koszmarów:
CZYHACZ
SZEPTACZ
MYŚLIWY
ŁUPIEŻCA
Autorzy i podziękowania
Autor gry: Adam Kwapiński
Autor dodatku „Koszmary: Adam Kwapiński
Testy i rozwój dodatku: Paweł Samborski, Łukasz Krawiec,
Krzysztof Belczyk, Bartłomiej Kalisz, Jan Truchanowicz, Michał Lach
Instrukcja: Łukasz Krawiec, Bartłomiej Kalisz
Ilustracje: Bożena Chądzyńska, Ewa Labak, Patryk Jędraszek,
Andrzej Półtoranos, Anna Myrcha
projekt graficzny: Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos,
Michał Oracz, Jędrzej Cieślak
Modele 3D: Jakub Ziółkowski, Mateusz Modzelewski
Dyrektor artystyczny: Marcin Świerkot
podziękowania:
Specjalne podziękowania dla Kena Cunninghama i Jordana Luminaisa.
Specjalne podziękowania dla wszystkich osób,
które wsparły nas na Kickstarterze i dzięki którym ta gra miała szansę powstać.
Podziękowania dla tych, którzy testowali Nemesis w ArBarze
i za pomocą Tabletop Simulator.
Testerzy: Paweł Czochra, Michał Misztal, Martyna Machnica, Mateusz
Gospodarczyk i wszyscy pozostali, którzy wsparli nas w testach.
Tłumaczenie na język polski: Andrzej Betkiewicz
rEDAKCjA: zespół Rebel
KoorDYNACjA i NADZór rEDAKCYjNY: Łukasz Potoczny
Uwaga! W dodatku Koszmary” nie ma odpowiednika larwy.
2
przygotowanie
Podczas rozgrywki z tym dodatkiem traktujcie
słowa „intruz” i „koszmar” jako jednoznaczne.
1] Połóżcie planszę główną na stole stroną podstawową ku górze.
planszę główną
Uwaga! Strona podstawowa planszy jest oznaczona czerwo-
ną strzałką w lewym górnym rogu.
2] Usuńcie Pomieszczenie pokryte śluzem z puli kafelków
pomieszczeń „2”.
Potasujcie wszystkie pozostałe kafelki pomieszczeń „2” i loso-
wo rozłóżcie zakryte na polach planszy oznaczonych cyfrą 2.
3] Następnie tą samą metodą rozłóżcie kafelki pomieszczeń „1” na
polach oznaczonych cyfrą 1.
4] Usuńcie 2 żetony „śluz” i 2 żetony „cisza” z puli żetonów eks-
ploracji.
Dołóżcie 3 żetony „leże” do puli żetonów eksploracji. Potasujcie
żetony eksploracji, nie patrząc na ich treść, i połóżcie po 1 zakry-
tym żetonie na każdym kafelku pomieszczenia i w maszynowniach
(pamiętajcie, że w maszynowniach nie ma przedmiotów).
5] Połóżcie 1 zakrytą losowo dobraną kartę koordynat na polu
obok Kokpitu.
6] Połóżcie 1 znacznik statusu na polu B na torze destynacji. Jest
to znacznik destynacji.
7] Weźcie odpowiednią liczbę losowo dobranych kapsuł ratunkowych:
1–2 graczy: 2 kapsuły.
3–4 graczy: 3 kapsuły.
5 graczy: 4 kapsuły.
Połóżcie kapsułę o najniższym numerze w Sektorze A. Kapsułę
o kolejnym najniższym numerze połóżcie w Sektorze B. Kolejne kap-
suły układajcie na przemian i w kolejności rosnącej w Sektorach A i B.
Kapsuły powinny być zwrócone stroną z napisem „zamknięta”
ku górze.
8] Potasujcie 2 zakryte żetony silników o numerze 1 (1 uszkodzony
i 1 sprawny). Połóżcie je zakryte w Maszynowni 01, jeden na drugim.
Wierzchni żeton określa status silnika.
Powtórzcie tę czynność dla silników „2” i „3”.
9] Obok planszy głównej połóżcie planszę koszmarów, a na niej
w odpowiednich miejscach:
– 5 znaczników jaj,
– 3 losowe zakryte karty słabości koszmarów.
Gracze nie wiedzą, jakie słabości uda im się odkryć w bieżącej rozgrywce.
10] Włóżcie do woreczka (kolonii intruzów) następujące żetony:
1 pusty żeton i 2 losowe żetony koszmarów.
Następnie dołóżcie po 1 losowym żetonie koszmaru za każdego
gracza biorącego udział w rozgrywce.
Pozostałe żetony koszmarów połóżcie obok planszy będą po-
trzebne w grze później.
11] Zamieńcie stosy wydarzeń i ataku intruzów na ich odpowiedniki
z dodatku Koszmary. Potasujcie i połóżcie obok planszy następujące
stosy kart (zakryte): 3 stosy przedmiotów (czerwony, żółty, zielony),
stos wydarzeń koszmarów, stos kart ataku koszmarów, stos kart
skażenia, stos kart paniki i stos głębokich ran.
Obok stosów przedmiotów połóżcie stos kart samoróbek.
Obok stosu kart skażenia połóżcie skaner.
12] Połóżcie pozostałe znaczniki, żetony i kości obok planszy:
znaczniki pożaru,
żetony zwłok intruzów,
znaczniki awarii,
znaczniki szmerów,
znaczniki amunicji/obrażeń,
znaczniki statusu (używane jako powierzchowne rany/śluz/sy-
gnał/znacznik samozniszczenia/znacznik czasu/znacznik destynacji),
żetony drzwi,
czerwone żetony ciał członków załogi,
– 2 kości walki,
– 2 kości szmerów,
znacznik pierwszego gracza.
13] Połóżcie 1 znacznik statusu na zielonym polu toru czasu.
To znacznik czasu.
14] Rozdajcie losowo każdemu z graczy 1 kartę pomocy. W grze
3-osobowej użyjcie tylko kart o numerach 1–3, w grze 4-osobowej
kart o numerach 1–4 itd. Karty te określają kolejność wyboru po-
staci (krok 17).
Numer na karcie pomocy i plecaku jest numerem gracza jest
istotny nie tylko podczas wyboru postaci, ale także z uwagi na nie-
które karty celów.
15] Każdy gracz otrzymuje 1 plecak (plastikową podkładkę) o takim
samym numerze jak jego karta pomocy. Plecak służy do przechowy-
wania kart przedmiotów w sekrecie przed innymi graczami.
Następnie gracze wymieniają karty pomocy z gry podstawowej na
karty pomocy z dodatku Koszmary.
16] Usuńcie z obu stosów kart celów (korporacyjnych i osobi-
stych) karty oznaczone większą liczbą niż liczba graczy uczestniczą-
cych w rozgrywce.
Potasujcie osobno oba stosy i rozdajcie graczom po 1 karcie celu
korporacyjnego i 1 karcie celu osobistego. Gracze trzymają treść
swoich kart celów w tajemnicy przed innymi!
Gdy w grze pojawi się pierwszy intruz, każdy gracz musi wybrać, którą
ze swoich 2 kart celów chce zachować (drugą odrzuca).
17] Potasujcie karty wyboru postaci. Gracze wybierają postacie
w następującej kolejności: gracz 1 odkrywa 2 losowe karty i wybiera
jedną z nich. Drugą kartę wtasowuje z powrotem do stosu. Teraz gracz
2 wybiera swoją postać w taki sam sposób, następnie gracz 3 itd.
Gracz może kontrolować jedynie postać, którą wybrał podczas
wyboru postaci.
18] Po wyborze postaci każdy gracz biorący udział w rozgrywce do-
daje 1 żeton szaleństwa w odpowiednim kolorze do kolonii intruzów.
19] Każdy gracz otrzymuje następujące elementy:
A) Planszę postaci, którą wybrał w trakcie wyboru postaci.
B) Figurkę swojej postaci, którą umieszcza w Hibernatorium.
Umieść swoją figurkę w kolorowym krążku.
C) Stos kart akcji swojej postaci, który tasuje i kładzie zakryty po
lewej stronie planszy postaci.
D) Przedmiot startowy swojej postaci (broń), który umieszcza
w 1 z 2 rąk na planszy postaci. Następnie na karcie przedmiotu
należy umieścić wskazaną na niej liczbę znaczników amunicji.
E) 2 przedmioty osobiste swojej postaci, które kładzie pozio-
mo obok swojej planszy postaci. Na początku gry przedmioty te
NIEAKTYWNE, ale po spełnieniu określonych warunków gracze
mogą je aktywować.
F) Zostaw miejsce na stos kart odrzuconych. Tu będziesz odrzu-
cać swoje karty akcji i dokładać karty skażenia.
G) Kartę toru szaleństwa, którą umieszcza na planszy postaci
tak, aby zakrywała miejsce na larwę i pole śluzu. Następnie umiesz-
cza znacznik statusu na polu 1 na karcie toru szaleństwa.
20] Gracz 1 otrzymuje znacznik pierwszego gracza.
21] Połóżcie niebieski żeton ciała członka załogi w Hibernatorium.
Reprezentuje nieszczęśnika leżącego w kałuży krwi obok swojej kap-
suły hibernacyjnej.
W trakcie gry żeton ten należy traktować jako obiekt „ciało człon-
ka załogi”.
3
Mechanika
szaleństwa
W dodatku Koszmary postacie mogą oszaleć, co zaznaczają za pomocą
znacznika statusu na karcie toru szaleństwa. Gracze będą również do-
bierali karty paniki w odpowiednich momentach gry.
poziom szaleństwa
i karta toru szaleństwa
Tor odzwierciedla poziom szaleństwa
postaci. Gdy następuje spotkanie z in-
truzem, typ pojawiającego się koszmaru
zależy od poziomu szaleństwa postaci,
która wywołała spotkanie.
Poziom szaleństwa może zmienić
się tylko w sposób przedstawiony na
karcie toru szaleństwa. Oznacza to, że
gdy postać osiągnie 3. poziom szaleń-
stwa, nie będzie mogła go zmniejszyć.
Poziom szaleństwa nie może być
wyższy niż 5. Gdy postać z 5. poziomem
szaleństwa ma zwiększyć swój poziom
szaleństwa, umiera.
Uwaga! Podczas rozgrywki z dodatkiem „Koszmary” nie umieszczajcie
figurki intruza ani znacznika śluzu na swojej planszy postaci.
Żeton szaleństwa postaci
Żetony szaleństwa przypominają, że każda postać może oszaleć.
W kolonii intruzów powinien znajdować się 1 żeton szaleństwa w od-
powiednim kolorze za każdego gracza biorącego udział w rozgrywce.
powiednim kolorze za każdego gracza biorącego udział w rozgrywce.
symbol szaleństwa
Karty paniki
Panika reprezentuje sytuacje, w których postać może utracić nad
sobą kontrolę.
Kiedy gracz ma rozpatrzyć kartę paniki, dobiera 1 kartę z wierz-
chu stosu. Następnie porównuje poziom szaleństwa swojej postaci
z poziomem szaleństwa na karcie (numer obok symbolu szaleństwa).
Jeżeli poziom szaleństwa postaci jest niższy niż na karcie paniki
(albo poziom szaleństwa jest wystarczający, ale nie da się rozpatrzyć
efektu karty paniki), gracz zwiększa swój poziom szaleństwa o 1.
W przeciwnym wypadku rozpatruje efekt dobranej karty.
Jeżeli postać musi rozpatrzyć efekt specjalny karty pani
-
ki, inne postacie w tym samym pomieszczeniu mogą użyć
karty „Przeszkodzenie”, aby anulować ten efekt. W takim
wypadku postać, która dobrała kartę paniki, nie zwiększa
Wprowadzenie
Każdy statek ma głos charakterystyczny tembr maszynerii i pod-
systemów, którego załoga dokładnie uczy się w trakcie długich po-
dróży. Teraz jednak coś jest nie tak, od ostatniej misji nasz statek
brzmi… inaczej. Sposób, w jaki do nas przemawia, jest skażony.
Wkradają się w niego ledwie słyszalne mamrotania, dziwne szepty,
których nie powinna wydawać żadna maszyna. Natomiast ciemne
korytarze i pomieszczenia zdają się śpiewać.
Staraliśmy się zlokalizować źródła tych zakłóceń, jednak nikomu nie
udało się ich znaleźć. Niektórzy członkowie naszej załogi skarżyli się,
że odczuwają nieustającą obecność czegoś obcego wkrótce część
z nich zaczęła pękać. Mechanik wyciął sobie na skórze jakieś słowa.
Zapytany, dlaczego to zrobił, odpowiedział, że „olśniewające tajemni-
ce muszą być zapisane krwią”. Następnie nasza nawigatorka wybrała
się na kosmiczny spacer bez skafandra. Kiedy wciągnęliśmy przez
śluzę jej ciało, na zamarzniętej, popękanej twarzy widniał uśmiech,
którego nigdy nie zapomnę.
Teraz jest jeszcze gorzej. Hałasy zamieniły się w głosy opowiadające
historie o śmierci i przerażeniu. Już się przed nami nie kryją. Otaczają
nas i, niczym pasterskie psy, prowadzą przez wnętrze statku. Muszę
je zrozumieć, zanim będzie za późno! Moja dłoń krąży niepewnie wo-
kół chwytu pistoletu, gdy przyglądam się plecom towarzyszy. Widzę
mroczne tajemnice kłębiące się wewnątrz ich czaszek. Wystarczą
dwa strzały, żeby je z nich wydobyć...
Koszmary dziwnymi stworzeniami. Głównie dlatego, że w zasadzie
nie istnieją. Tylko ich leża, gniazdo i łupieżca mają materialną postać.
Na dodatek łupieżca jest chroniony przez leża i tylko ich zniszczenie
jest w stanie go zranić. Halucynacje i obłęd mogą sprawić, że Wasza
załoga zacznie zachowywać się irracjonalnie. Zadbajcie o swoje umy-
sły, aby ochronić się przed skutkami szaleństwa.
ówne cechy koszmarów
5
2
1
3
4
Leża
Leża
Leża głównym źródłem halucynacji, których do-
świadczają postacie w dodatku Koszmary. Leża dzielą
wiele cech z koszmarami, ale w przeciwieństwie do nich mają materialną
postać. Pojawiają się w grze po odkryciu żetonów eksploracji.
Podczas przeprowadzania akcji (np. akcji z karty przedmiotu
„Granat”) leże jest traktowane jak intruz.
Żeton eksploracji „leże
Po tym ruchu gracz nie wykonuje rzutu na szmery.
Umieść figurkę leża w tym pomieszczeniu.
Postacie w pomieszczeniu z leżem zaangażowane w walkę.
Efekt leża
Leża, podobnie jak znaczniki pożaru, mają swój efekt na koniec tury
gracza. Gdy postać kończy swoją turę (każdą swoją turę) w pomiesz-
czeniu z leżem, wykonuje rzut na szmery.
To jedyny przypadek wykonywania rzutu na szmery, gdy postać
jest zaangażowana w walkę.
ruch leża
Leża się nie poruszają. Nie zmieniają położenia w wyniku działania kart
wydarzeń, wycofania się ani rzutu na szmery „niebezpieczeństwo”.
obrażenia i ZNISZCZENIE leża
Aby trafić leże w wyniku akcji strzału albo walki wręcz, gracz musi
wyrzucić przynajmniej .
Kiedy leże doznaje obrażeń, dobierz 2 karty ataku koszmaru i po-
równaj liczbę obrażeń leża z najwyższą liczbą w symbolu krwi.
Jeżeli na dowolnej dobranej karcie ataku znajduje się symbol wyco-
fania, leże nie zostaje zniszczone (zignorujcie liczby w symbolu krwi).
Jeżeli liczba w symbolu krwi jest równa albo niższa od aktualnej
liczby obrażeń, leże zostaje zniszczone.
Leże może zostać zniszczone w wyniku procedury uruchamiania
śluzy powietrznej.
ZNiszczenie leża
Kiedy leże zostaje zniszczone, połóż 1 żeton zwłok intruza w pomiesz-
czeniu, gdzie zostało zniszczone.
Przenieś figurkę zniszczonego leża na 1 z przeznaczonych na nie
pól na planszy koszmarów.
Kiedy wszystkie 3 pola na leża zostaną zapełnione, łupieżca
ginie i nie może pojawić się w grze. Od tego momentu cel
„Wielkie polowanie” uznaje się za wykonany.
4
obrażenia i śmierć koszmarów
Dodatek Koszmary wprowadza zmiany w zasadach dotyczących wy-
trzymałości intruzów. Każdy typ koszmarów jest traktowany inaczej
w przypadku sprawdzania efektów obrażeń.
Czyhacz dobierz 2 karty ataku koszmaru. Wybierz
z mniejszą wartością w symbolu krwi i sprawdź efekt obrażeń.
Jeżeli na przynajmniej 1 z kart znajduje się symbol wycofania,
czyhacz ucieka.
Szeptacz dobierz 1 kartę ataku koszmaru i sprawdź
efekt obrażeń.
Myśliwy dobierz 2 karty ataku koszmaru. Wybierz z więk-
szą wartością w symbolu krwi i sprawdź efekt obrażeń.
Jeżeli na przynajmniej 1 z kart znajduje się symbol wycofania, my-
śliwy ucieka.
Łupieżca nie może zostać zabity w standardowy sposób
i nie otrzymuje znaczników obrażeń. Jedyną możliwością zabicia
łupieżcy jest zniszczenie wszystkich leży w grze.
Gdy łupieżca doznaje obrażeń, dobierz 1 kartę ataku koszmaru.
Zignoruj liczbę w symbolu krwi. Jeżeli na dobranej karcie znajduje się
symbol wycofania, łupieżca ucieka.
Kiedy gracze zniszczą ostatnie leże, figurkę łupieżcy należy
usunąć z gry.
Uwaga!
Koszmary nie mają materialnej postaci, więc nie
zostawiają po sobie żetonu zwłok intruza.
Kiedy koszmar umiera, usuńcie jego figurkę z planszy
i umieśćcie losowy żeton koszmarów w kolonii intruzów.
ruch koszmarów
W trakcie swojego ruchu koszmary ignorują zamknięte drzwi.
Gdy koszmary próbują przejść przez korytarz, traktują wszystkie
zamknięte drzwi tak, jakby były otwarte.
Spotkanie
z intruzem
Spotkanie z intruzem przebiega następująco:
1) Odrzuć wszystkie znaczniki szmerów ze wszystkich korytarzy
prowadzących do pomieszczenia, w którym jesteś (wliczając koryta-
rze techniczne, jeśli w pomieszczeniu jest do nich wejście).
2) Dobierz 1 żeton koszmaru z kolonii intruzów.
Efekt zależy od dobranego żetonu:
Żeton koszmaru
A) Sprawdź poziom szaleństwa postaci, która wywołała spotkanie.
Umieść w pomieszczeniu figurkę intruza odpowiadającą symbo-
lowi na karcie toru szaleństwa.
B) Jeśli liczba kart na ręce gracza jest mniejsza od liczby na że-
tonie koszmaru, następuje atak z zaskoczenia.
C) Odłóż dobrany żeton koszmaru na bok.
Żetony koszmarów dołączone do tego dodatku nie przedstawiają sym-
boli koszmarów. Siła koszmarów nawiedzających postacie zależy od tego,
jak głęboko zanurzyły się w otchłani szaleństwa.
Jeżeli w grze nie ma figurki koszmaru odpowiedniego typu,
w pomieszczeniu należy umieścić koszmar niższego typu.
Przykład.
Gdy
masz
umieścić
myśliwego,
którego
figurki
nie
ma
już
w
grze,
umieść
figurkę
szeptacza.
Żeton szaleństwa postaci
A) Umieść znacznik szmerów w każdym korytarzu prowadzącym
do pomieszczenia, w którym jesteś.
B) Postać, która wywołała spotkanie, rozpatruje kartę paniki.
Kolor żetonu szaleństwa jest nieistotny.
C) Odłóż dobrany żeton szaleństwa postaci do woreczka.
pusty żeton
A) Umieść znacznik szmerów w każdym korytarzu prowadzącym
do pomieszczenia, w którym jesteś.
B) Odłóż dobrany żeton szaleństwa postaci do woreczka.
Atak z zaskoczenia
Niezależnie od typu koszmaru atak z zaskoczenia przeprowadzany jest
w taki sam sposób.
Gdy gracz rozpatruje atak z zaskoczenia, dobiera 1 kartę skażenia
i rozpatruje kartę paniki zamiast dobierać kartę ataku koszmaru.
Wejście do pomieszczenia
z koszmarem
Za każdym razem, gdy postać wchodzi do pomieszczenia zajmo-
wanego przez koszmar, NIE następuje spotkanie.
W takim przypadku postać i koszmar natychmiast zostają za-
angażowani w walkę.
Zasady koszmarów
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756