Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Dodatek do gry REBEL Nemesis Koszmary
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(247)
Wróć
Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Nemesis Koszmary
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
instrukcja
Autor
gry
i
doda
tku:
adam
kw
apiński
1
plansza koszmarów
17
żetonów koszmarów
(1 pusty żeton, 16 koszmarów)
(1
pusty
żeton,
16
koszmarów)
7
żetonów szaleństwa postaci
3
żetony eksploracji „leże”
20
kart ataku koszmarów
20
kart wydarzeń koszmarów
20
kart paniki
8
kart słabości koszmarów
5
kart pomocy koszmarów
5
kart toru szaleństwa
El
ementy gry
Figurki:
3
leża
6
czyhaczy
4
szeptaczy
1
myśliwy
1
łupieżca
SpIS TrEŚCI
2
ELEMENTY GRY
3
PRZYGOTOWANIE
4
WPROWADZENIE
4
GŁÓWNE CECHY KOSZMARÓW
MECHANIKA SZALEŃSTWA
LEŻA
5
ZASADY KOSZMARÓW
SPOTKANIE Z INTRUZEM
6
ZASADY FAZY WYDARZEŃ
ZMIANY ZASAD
8
PODSUMOWANIE ZASAD
Symbol
e k
oszmarów:
CZYHACZ
SZEPTACZ
MYŚLIWY
ŁUPIEŻCA
Autorzy i podzięk
ow
ania
Autor gry:
Adam Kwapiński
Autor doda
tku „Koszmary
„
:
Adam Kwapiński
Testy i rozwój doda
tku:
Paweł Samborski, Łukasz Krawiec,
Krzysztof Belczyk, Bartłomiej Kalisz, Jan Truchanowicz, Michał Lach
Instrukcja:
Łukasz Krawiec, Bartłomiej Kalisz
Ilustracje:
Bożena Chądzyńska, Ewa Labak, Patryk Jędraszek,
Andrzej Półtoranos, Anna Myrcha
projekt graficzny:
Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos,
Michał Oracz, Jędrzej Cieślak
Model
e 3D:
Jakub Ziółkowski, Mateusz Modzelewski
Dyrektor artysty
czny:
Marcin Świerkot
podzięk
owania:
Specjalne podziękowania
dla Kena Cunninghama i
Jordana Luminaisa.
Specjalne podziękowania
dla wszystkich osób,
które wsparły
nas na Kickstarterze i
dzięki którym ta
gra miała szansę powstać.
Podziękowania dla
tych, którzy testowali
Nemesis
w ArBarze
i za
pomocą Tabletop Simulator.
Testerzy: Paweł
Czochra, Michał Misztal, Martyna
Machnica, Mateusz
Gospodarczyk i
wszyscy pozostali, którzy wsparli
nas w testach.
Tłumaczenie na język polski:
Andrzej Betkiewicz
rEDAKCjA:
zespół Rebel
KoorDYNACjA i NADZór rEDAKCYjNY:
Łukasz Potoczny
Uwaga!
W dodatku
„
Koszmary”
nie ma odpowiednika larwy.
2
przygotow
anie
Podczas
rozgrywki
z
tym
dodatkiem
traktujcie
słowa „intruz” i „koszmar” jako jednoznaczne.
1]
Połóżcie
planszę główną
na stole stroną podstawową ku górze.
planszę
główną
Uwaga! Strona podstawowa planszy jest oznaczona czerwo-
ną strzałką w lewym górnym rogu.
2]
Usuńcie
Pomieszczenie
pokryte
śluzem
z
puli
kafelków
pomieszczeń „2”
.
Potasujcie
wszystkie
pozostałe
kafelki
pomieszczeń
„2”
i loso
-
wo rozłóżcie zakryte na polach planszy oznaczonych cyfrą 2.
3]
Następnie tą
samą metodą rozłóżcie
kafelki pomieszczeń
„1”
na
polach oznaczonych cyfrą 1.
4]
Usuńcie 2
żetony
„śluz”
i 2
żetony „cisza”
z
puli
żetonów
eks
-
ploracji
.
Dołóżcie
3
żetony
„leże”
do
puli
żetonów
eksploracji
.
Potasujcie
żetony
eksploracji,
nie
patrząc
na
ich
treść,
i
połóżcie
po
1
zakry
-
tym
żetonie
na
każdym
kafelku
pomieszczenia
i
w
maszynowniach
(pamiętajcie, że w maszynowniach nie ma przedmiotów).
5]
Połóżcie
1
zakrytą
losowo
dobraną
kartę
koordynat
na polu
obok Kokpitu.
6]
Połóżcie
1
znacznik
statusu
na
polu
B
na
torze
destynacji
.
Jest
to
znacznik destynacji
.
7]
Weźcie odpowiednią
liczbę losowo dobranych
kapsuł ratunkowych
:
–
1–2 graczy:
2 kapsuły.
–
3–4 graczy:
3 kapsuły.
–
5 graczy:
4 kapsuły.
Połóżcie
kapsułę
o
najniższym
numerze
w
Sektorze
A.
Kapsułę
o
kolejnym
najniższym
numerze
połóżcie
w
Sektorze
B.
Kolejne
kap
-
suły układajcie na
przemian i w kolejności rosnącej
w Sektorach A i
B.
Kapsuły
powinny
być
zwrócone
stroną
z
napisem
„zamknięta”
ku górze.
8]
Potasujcie
2
zakryte
żetony
silników
o
numerze
1
(1
uszkodzony
i 1
sprawny). Połóżcie
je zakryte
w Maszynowni
01,
jeden na
drugim.
Wierzchni żeton określa
status silnika.
Powtórzcie tę czynność dla silników „2” i „3”.
9]
Obok
planszy
głównej
połóżcie
planszę
koszmarów
,
a
na
niej
w odpowiednich
miejscach:
– 5
znaczników jaj
,
– 3 losowe
zakryte
karty słabości koszmarów
.
Gracze
nie wiedzą,
jakie słabości
uda im
się odkryć
w bieżącej
rozgrywce.
10]
Włóżcie
do
woreczka
(kolonii
intruzów)
następujące
żetony:
1 pusty
żeton i
2
losowe żetony
koszmarów.
Następnie
dołóżcie
po
1
losowym
żetonie
koszmaru
za
każdego
gracza biorącego udział w rozgrywce.
Pozostałe
żetony
koszmarów
połóżcie
obok
planszy
–
będą
po
-
trzebne w grze później.
11]
Zamieńcie
stosy
wydarzeń
i
ataku
intruzów
na
ich
odpowiedniki
z dodatku
Koszmary
. Potasujcie i połóżcie
obok planszy następujące
stosy kart (zakryte):
3 stosy
przedmiotów
(czerwony, żółty, zielony),
stos
wydarzeń
koszmarów
,
stos
kart
ataku
koszmarów
,
stos kart
skażenia
,
stos kart paniki
i
stos głębokich ran
.
Obok stosów przedmiotów połóżcie
stos kart samoróbek
.
Obok stosu kart skażenia połóżcie
skaner
.
12]
Połóżcie pozostałe znaczniki, żetony i kości obok planszy:
–
znaczniki pożaru
,
–
żetony zwłok intruzów
,
–
znaczniki awarii
,
–
znaczniki szmerów
,
–
znaczniki amunicji/obrażeń
,
–
znaczniki
statusu
(używane
jako
powierzchowne
rany/śluz/sy
-
gnał/znacznik samozniszczenia/znacznik czasu/znacznik destynacji),
–
żetony drzwi
,
–
czerwone żetony ciał członków załogi
,
– 2
kości walki
,
– 2
kości szmerów
,
–
znacznik pierwszego gracza
.
13]
Połóżcie
1
znacznik
statusu
na
zielonym
polu
toru
czasu.
To
znacznik
czasu
.
14]
Rozdajcie
losowo
każdemu
z
graczy
1
kartę
pomocy
.
W
grze
3-osobowej
użyjcie
tylko
kart
o
numerach
1–3,
w
grze
4-osobowej
–
kart
o
numerach
1–4
itd.
Karty
te
określają
kolejność
wyboru
po
-
staci (krok 17).
Numer
na
karcie
pomocy
i
plecaku
jest
numerem
gracza
–
jest
istotny
nie
tylko
podczas
wyboru
postaci,
ale
także
z
uwagi
na
nie
-
które karty celów.
15]
Każdy gracz
otrzymuje 1
plecak
(plastikową
podkładkę) o
takim
samym numerze jak jego karta
pomocy. Plecak służy do przechowy
-
wania kart przedmiotów w sekrecie przed innymi graczami.
Następnie
gracze
wymieniają karty
pomocy
z
gry podstawowej
na
karty pomocy z dodatku
Koszmary
.
16]
Usuńcie
z
obu
stosów
kart
celów
(korporacyjnych
i
osobi
-
stych)
karty
oznaczone
większą
liczbą
niż
liczba
graczy uczestniczą
-
cych w rozgrywce.
Potasujcie osobno
oba stosy
i rozdajcie graczom
po 1
karcie celu
korporacyjnego
i
1
karcie
celu
osobistego.
Gracze
trzymają
treść
swoich kart celów w tajemnicy przed innymi!
Gdy
w
grze
pojawi
się
pierwszy
intruz,
każdy
gracz
musi
wybrać,
którą
ze swoich 2 kart celów chce zachować (drugą odrzuca).
17]
Potasujcie
karty
wyboru
postaci
.
Gracze
wybierają
postacie
w
następującej
kolejności:
gracz
1
odkrywa
2
losowe
karty
i
wybiera
jedną
z nich.
Drugą
kartę wtasowuje
z
powrotem do
stosu.
Teraz gracz
2 wybiera swoją
postać w taki sam sposób, następnie
gracz 3 itd
.
Gracz
może
kontrolować
jedynie
postać,
którą
wybrał
podczas
wyboru postaci.
18]
Po
wyborze postaci
każdy gracz
biorący udział w
rozgrywce do
-
daje
1
żeton szaleństwa
w odpowiednim
kolorze
do
kolonii
intruzów.
19]
Każdy gracz otrzymuje następujące elementy:
A)
Planszę postaci
, którą wybrał w trakcie wyboru postaci.
B)
Figurkę
swojej postaci, którą umieszcza w Hibernatorium.
Umieść swoją figurkę w kolorowym krążku.
C)
Stos kart akcji
swojej
postaci,
który tasuje
i kładzie
zakryty
po
lewej stronie planszy postaci.
D)
Przedmiot
startowy
swojej
postaci
(
broń
),
który
umieszcza
w
1
z
2
rąk
na
planszy
postaci.
Następnie
na
karcie
przedmiotu
należy umieścić wskazaną
na niej liczbę
znaczników
amunicji
.
E)
2
przedmioty
osobiste
swojej
postaci,
które
kładzie
pozio
-
mo
obok
swojej
planszy
postaci.
Na
początku
gry
przedmioty
te
są
NIEAKTYWNE,
ale
po
spełnieniu
określonych
warunków
gracze
mogą je aktywować.
F)
Zostaw miejsce na
stos kart odrzuconych. Tu będziesz odrzu
-
cać swoje karty akcji i dokładać karty skażenia.
G)
Kartę
toru
szaleństwa
,
którą
umieszcza
na
planszy
postaci
tak,
aby
zakrywała
miejsce
na
larwę
i
pole
śluzu.
Następnie
umiesz
-
cza znacznik statusu na polu 1 na karcie toru szaleństwa.
20]
Gracz 1 otrzymuje
znacznik pierwszego gracza
.
21]
Połóżcie
niebieski
żeton ciała
członka
załogi
w
Hibernatorium.
Reprezentuje nieszczęśnika leżącego w
kałuży krwi obok swojej kap
-
suły hibernacyjnej.
W trakcie gry żeton ten
należy traktować jako obiekt „ciało człon
-
ka załogi”.
3
Mechanika
szal
eństw
a
W dodatku
Koszmary
postacie mogą
oszaleć
, co zaznaczają za pomocą
znacznika
statusu
na
karcie
toru
szaleństwa
.
Gracze
będą
również
do
-
bierali
karty paniki
w odpowiednich
momentach gry.
poziom szal
eństw
a
i kart
a toru szal
eństw
a
Tor
odzwierciedla
poziom
szaleństwa
postaci.
Gdy
następuje
spotkanie
z
in
-
truzem, typ
pojawiającego się
koszmaru
zależy
od
poziomu
szaleństwa
postaci,
która wywołała spotkanie.
Poziom
szaleństwa
może
zmienić
się
tylko
w
sposób
przedstawiony
na
karcie
toru
szaleństwa.
Oznacza
to,
że
gdy
postać
osiągnie
3.
poziom
szaleń
-
stwa, nie będzie mogła go zmniejszyć.
Poziom
szaleństwa
nie
może
być
wyższy
niż 5.
Gdy postać
z
5. poziomem
szaleństwa
ma
zwiększyć
swój
poziom
szaleństwa, umiera.
Uwaga!
Podczas
rozgrywki
z
dodatkiem
„Koszmary”
nie
umieszczajcie
figurki intruza ani znacznika śluzu na swojej planszy postaci.
Żeton szal
eństw
a post
aci
Żetony
szaleństwa
przypominają,
że
każda
postać
może
oszaleć
.
W
kolonii intruzów
powinien znajdować
się 1
żeton szaleństwa
w od
-
powiednim kolorze
za każdego
gracza biorącego
udział w
rozgrywce.
powiednim
kolorze
za
każdego
gracza
biorącego
udział
w
rozgrywce.
symbol szaleństwa
Karty paniki
Panika
reprezentuje
sytuacje,
w
których
postać
może
utracić
nad
sobą kontrolę.
Kiedy
gracz
ma
rozpatrzyć
kartę
paniki,
dobiera
1
kartę
z
wierz
-
chu
stosu.
Następnie
porównuje
poziom
szaleństwa
swojej
postaci
z
poziomem
szaleństwa
na
karcie
(numer
obok
symbolu szaleństwa).
Jeżeli
poziom
szaleństwa
postaci
jest
niższy
niż
na
karcie
paniki
(albo poziom szaleństwa
jest wystarczający,
ale nie
da się rozpatrzyć
efektu karty paniki), gracz zwiększa swój
poziom szaleństwa o 1
.
W przeciwnym wypadku rozpatruje efekt dobranej karty.
Jeżeli
postać
musi
rozpatrzyć
efekt
specjalny
karty
pani
-
ki,
inne
postacie
w
tym
samym
pomieszczeniu
mogą
użyć
karty
„Przeszkodzenie”,
aby
anulować
ten
efekt.
W
takim
wypadku
postać,
która
dobrała
kartę
paniki,
nie
zwiększa
swojego
poziomu
szaleństwa.
Wprow
adzenie
Każdy
statek
ma
głos
–
charakterystyczny
tembr
maszynerii
i
pod
-
systemów,
którego
załoga
dokładnie
uczy
się
w
trakcie
długich
po
-
dróży.
Teraz
jednak
coś
jest
nie
tak,
od
ostatniej
misji
nasz
statek
brzmi…
inaczej.
Sposób,
w
jaki
do
nas
przemawia,
jest
skażony.
Wkradają
się
w
niego
ledwie
słyszalne
mamrotania,
dziwne
szepty,
których
nie
powinna
wydawać
żadna
maszyna.
Natomiast
ciemne
korytarze i pomieszczenia zdają się śpiewać.
Staraliśmy się
zlokalizować
źródła tych
zakłóceń,
jednak
nikomu nie
udało się ich
znaleźć. Niektórzy członkowie naszej załogi
skarżyli się,
że odczuwają
nieustającą
obecność
czegoś
obcego
–
wkrótce część
z nich
zaczęła
pękać.
Mechanik
wyciął
sobie
na skórze
jakieś
słowa.
Zapytany,
dlaczego to
zrobił,
odpowiedział,
że
„olśniewające tajemni
-
ce muszą
być zapisane
krwią”. Następnie
nasza nawigatorka
wybrała
się
na
kosmiczny
spacer
bez
skafandra.
Kiedy
wciągnęliśmy
przez
śluzę
jej
ciało,
na
zamarzniętej,
popękanej
twarzy
widniał
uśmiech,
którego nigdy nie zapomnę.
Teraz jest jeszcze gorzej. Hałasy zamieniły się
w głosy opowiadające
historie
o
śmierci i
przerażeniu.
Już
się przed
nami
nie
kryją. Otaczają
nas i, niczym
pasterskie psy, prowadzą
przez wnętrze
statku. Muszę
je
zrozumieć
, zanim
będzie
za późno!
Moja
dłoń krąży
niepewnie
wo
-
kół chwytu pistoletu,
gdy przyglądam się
plecom towarzyszy.
Widzę
mroczne
tajemnice
kłębiące
się
wewnątrz
ich
czaszek.
Wystarczą
dwa strzały, żeby je z nich wydobyć...
Koszmary
są
dziwnymi stworzeniami.
Głównie
dlatego,
że
w zasadzie
nie
istnieją. Tylko
ich leża,
gniazdo i
łupieżca
mają materialną
postać.
Na
dodatek
łupieżca
jest
chroniony
przez
leża
i
tylko
ich
zniszczenie
jest w stanie go zranić. Halucynacje i obłęd
mogą sprawić, że Wasza
załoga
zacznie zachowywać
się
irracjonalnie.
Zadbajcie o
swoje
umy
-
sły, aby ochronić się przed skutkami szaleństwa.
Gł
ówne
cechy
k
oszmarów
5
2
1
3
4
Leża
Leża
Leża
są
głównym
źródłem
halucynacji,
których
do
-
świadczają
postacie
w dodatku
Koszmary
.
Leża
dzielą
wiele
cech
z
koszmarami,
ale
w
przeciwieństwie do
nich
mają materialną
postać. Pojawiają
się w grze
po odkryciu żetonów
eksploracji.
Podczas przeprowadzania akcji (np. akcji z karty przedmiotu
„Granat”)
leże
jest
traktowane
jak
intruz.
Żeton ekspl
oracji „l
eże
„
Po tym ruchu gracz nie wykonuje rzutu na szmery.
Umieść figurkę leża w tym pomieszczeniu.
Postacie
w
pomieszczeniu
z
leżem
są
zaangażowane
w
walkę.
Efekt l
eża
Leża, podobnie
jak
znaczniki
pożaru,
mają
swój efekt
na
koniec
tury
gracza.
Gdy postać
kończy swoją
turę (każdą
swoją turę)
w
pomiesz
-
czeniu z leżem, wykonuje rzut na szmery.
To
jedyny
przypadek
wykonywania
rzutu
na
szmery,
gdy
postać
jest
zaangażowana
w
walkę.
ruch l
eża
Leża się
nie poruszają.
Nie zmieniają
położenia w
wyniku działania
kart
wydarzeń, wycofania się
ani rzutu na szmery „niebezpieczeństwo”
.
obrażenia i ZNISZCZENIE l
eża
Aby
trafić
leże
w
wyniku
akcji
strzału
albo
walki
wręcz,
gracz
musi
wyrzucić przynajmniej
.
Kiedy
leże
doznaje
obrażeń,
dobierz
2
karty
ataku
koszmaru
i
po
-
równaj liczbę obrażeń
leża z najwyższą liczbą w symbolu
krwi.
Jeżeli
na
dowolnej
dobranej
karcie
ataku
znajduje
się
symbol
wyco
-
fania, leże nie
zostaje zniszczone (zignorujcie liczby w symbolu
krwi).
Jeżeli liczba w symbolu
krwi jest
równa albo
niższa
od aktualnej
liczby obrażeń, leże zostaje zniszczone.
Leże
może
zostać
zniszczone
w
wyniku
procedury
uruchamiania
śluzy powietrznej.
ZNiszczenie l
eża
Kiedy leże zostaje zniszczone, połóż 1 żeton zwłok intruza w pomiesz
-
czeniu, gdzie zostało
zniszczone.
Przenieś figurkę
zniszczonego leża
na
1 z
przeznaczonych
na nie
pól na planszy koszmarów.
Kiedy
wszystkie
3
pola
na
leża
zostaną
zapełnione,
łupieżca
ginie
i
nie
może
pojawić
się
w
grze.
Od
tego
momentu
cel
„Wielkie
polowanie”
uznaje
się
za
wykonany.
4
obrażenia i śmierć k
oszmarów
Dodatek
Koszmary
wprowadza
zmiany w zasadach
dotyczących wy
-
trzymałości
intruzów.
Każdy
typ
koszmarów
jest
traktowany
inaczej
w przypadku sprawdzania efektów obrażeń.
Czyhacz
–
dobierz
2
karty
ataku
koszmaru.
Wybierz
tę
z mniejszą wartością w symbolu krwi i sprawdź efekt obrażeń.
Jeżeli
na
przynajmniej
1
z
kart
znajduje
się
symbol
wycofania,
czyhacz ucieka.
Szept
acz
–
dobierz
1
kartę
ataku
koszmaru
i
sprawdź
efekt
obrażeń.
Myśliwy
–
dobierz
2
karty
ataku
koszmaru.
Wybierz
tę
z
więk
-
szą
wartością w
symbolu krwi
i sprawdź
efekt obrażeń.
Jeżeli na przynajmniej 1 z kart znajduje
się symbol wycofania, my
-
śliwy ucieka.
Łupieżca
–
nie
może zostać
zabity w
standardowy sposób
i
nie
otrzymuje
znaczników
obrażeń.
Jedyną
możliwością
zabicia
łupieżcy jest zniszczenie wszystkich leży w grze.
Gdy
łupieżca
doznaje
obrażeń,
dobierz
1
kartę
ataku
koszmaru.
Zignoruj
liczbę
w
symbolu krwi.
Jeżeli na
dobranej
karcie
znajduje
się
symbol wycofania, łupieżca ucieka.
Kiedy
gracze
zniszczą
ostatnie
leże,
figurkę
łupieżcy
należy
usunąć
z
gry.
Uwaga!
Koszmary
nie
mają
materialnej
postaci,
więc
nie
zostawiają
po
sobie
żetonu
zwłok
intruza.
Kiedy
koszmar
umiera,
usuńcie
jego
figurkę
z
planszy
i
umieśćcie
losowy
żeton
koszmarów
w
kolonii
intruzów.
ruch k
oszmarów
W trakcie swojego ruchu koszmary ignorują zamknięte drzwi.
Gdy
koszmary
próbują
przejść
przez
korytarz,
traktują
wszystkie
zamknięte drzwi tak, jakby były otwarte.
Spotkanie
z intruzem
Spotkanie z
intruzem przebiega
następująco:
1)
Odrzuć
wszystkie
znaczniki
szmerów
ze
wszystkich korytarzy
prowadzących do pomieszczenia, w którym
jesteś (wliczając koryta
-
rze techniczne, jeśli w pomieszczeniu jest do nich wejście).
2)
Dobierz 1 żeton koszmaru z kolonii intruzów.
Efekt zależy od dobranego żetonu:
Żeton k
oszmaru
A)
Sprawdź poziom
szaleństwa
postaci, która
wywołała
spotkanie.
Umieść
w
pomieszczeniu
figurkę
intruza
odpowiadającą
symbo
-
lowi na karcie toru szaleństwa.
B)
Jeśli
liczba
kart
na
ręce
gracza
jest
mniejsza
od
liczby
na
że
-
tonie koszmaru, następuje atak z zaskoczenia.
C)
Odłóż dobrany żeton koszmaru na bok.
Żetony
koszmarów
dołączone
do
tego
dodatku
nie
przedstawiają
sym
-
boli
koszmarów.
Siła
koszmarów
nawiedzających
postacie
zależy
od
tego,
jak głęboko zanurzyły się w otchłani szaleństwa.
Jeżeli
w
grze
nie
ma
figurki
koszmaru
odpowiedniego
typu,
w
pomieszczeniu
należy
umieścić
koszmar
niższego
typu.
Przykład.
Gdy
masz
umieścić
myśliwego,
którego
figurki
nie
ma
już
w
grze,
umieść
figurkę
szeptacza.
Żeton
szal
eństw
a
post
aci
A)
Umieść
znacznik szmerów
w każdym korytarzu
prowadzącym
do pomieszczenia, w którym jesteś.
B)
Postać,
która
wywołała
spotkanie,
rozpatruje
kartę
paniki.
Kolor żetonu szaleństwa
jest nieistotny.
C)
Odłóż dobrany żeton szaleństwa postaci do woreczka.
pusty żeton
A)
Umieść
znacznik szmerów
w każdym korytarzu
prowadzącym
do pomieszczenia, w którym jesteś.
B)
Odłóż dobrany żeton szaleństwa postaci do woreczka.
At
ak z zask
oczenia
Niezależnie od typu koszmaru atak z
zaskoczenia przeprowadzany jest
w taki sam
sposób.
Gdy gracz rozpatruje
atak z zaskoczenia, dobiera
1 kartę skażenia
i rozpatruje kartę paniki zamiast dobierać kartę ataku koszmaru.
Wejście do pomieszczenia
z k
oszmarem
Za
każdym
razem,
gdy
postać
wchodzi
do
pomieszczenia
zajmo
-
wanego przez
koszmar, NIE
następuje
spotkanie.
W
takim
przypadku
postać
i
koszmar
natychmiast
zostają
za
-
angażowani w
walkę.
Zasady k
oszmarów
5
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking przystawek smart TV 2025 [TOP10]
Ranking elektrycznych aspiratorów do nosa [TOP10]
Ranking laptopów gamingowych do 5000 zł [TOP10]
Jaki monitoring do domu wybrać?
Montaż piekarnika do zabudowy
Vectrex Mini podbije rynek konsol retro? Ten sprzęt to coś więcej niż granie na sentymentach
Ranking blenderów przenośnych [TOP10]
Ranking zegarków sportowych [TOP10]
Ranking foteli gamingowych do 500 zł [TOP10]
Ranking pił łańcuchowych akumulatorowych [TOP10]
Jak wymienić dysze w kuchence gazowej?
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Gdzie wlać nabłyszczacz do zmywarki?
Sprawdź więcej poradników