Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Nemesis Lockdown

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Nemesis Lockdown

Wróć
2
wprowadzenie
Chytrydzi to nowa, wyjątkowa rasa intruzów, której będziecie mu-
sieli stawić czoła podczas rozgrywki. Te ociekające śluzem, żarłoczne
grzyby pokrywają ściany pomieszczeń bazy marsjańskiej, a ich za-
rodniki docierają nawet tam, gdzie nie sięga wyobraźnia.
twórcy
autor gry „nemesis: lockdown: Adam Kwapiński
autor dodatku „chytrydzi: Adam Kwapiński
opracowanie i testy: Paweł Samborski, Ernest Kiedrowicz,
Michał Lach, Krzysztof Belczyk, Łukasz Krawiec, Adrian Krawczyk,
Jan Truchanowicz, Konrad Sulżycki
instrukcja: Paweł Samborski, Ernest Kiedrowicz,
Krzysztof Piskorski,Konrad Sulżycki, Tomasz Zawadzki
ilustracje: Piotr Foksowicz, Patryk Jędraszek, Ewa Labak,
Jakub Dzikowski, Piotr Orleański, Michał Peitsch, Pamela Łuniewska,
Dominik Mayer, Maxymilian Shiller
projekt graficzny: Adrian Radziun, Klaudia Wójcik
dtp: Jędrzej Cieślak, Rafał Janiszewski, Patrycja Marzec
modele 3d: Jędrzej Chomicki, Piotr Gacek,
Mateusz Modzelewski, Jakub Ziółkowski
dyrektor artystyczny: Marcin Świerkot
podziękowania:
Specjalne podziękowania dla Kena Cunninghama.
Specjalne podziękowania dla wszystkich osób, które wsparły nas
na Kickstarterze idzięki którym ta gra miała szansę powstać.
Podziękowania dla tych, którzy uczestniczyli wtestach
itestowali grę na Tabletop Simulator.
tłumaczenie na język polski: zespół Rebel
Wykorzystano fragmenty z dodatków Koszmary, Karnomorfy
i Pokłosie w tłumaczeniu Andrzeja Betkiewicza.
redakcja: zespół Rebel
2 WPROWADZENIE
4 ZASADY CHYTRYDÓW
5 EKSPLORACJA
KOLONIA CHYTRYDÓW
FAZA WYDARZEŃ
6 RODZAJE CHYTRYDÓW
8 POZOSTAŁE ZASADY CHYTRYDÓW
SPRAWDZANIE SKAŻENIA ILARWA
SPOTKANIE ZCHYTRYDĄ
ROZGRYWKA W„NEMESIS” ZDODATKIEM „CHYTRYDZI”
10 ZASADY KOSZMARÓW
12 ZASADY KARNOMORFÓW
13 POSTACIE ZDODATKU „POKŁOSIE”
16 PODSUMOWANIE ZASAD CHYTRYDÓW
elementy gry
10 wymiennych kart akcji
Łowcy nagród z dodatku Pokłosie
2 wymienne karty przedmiotów
startowych z dodatku Pokłosie
4 wymienne karty przedmiotów
osobistychh z dodatku Pokłosie
2 wymienne karty celów
osobistych Łowcy nagród
z dodatku Pokłosie
1 wymienna karta przedmiotu
osobistego Medyka
20 wymiennych kart wydarzeń
z dodatku Karnomorfy
20 wymiennych kart wydarzeń
z dodatku Koszmary
5 wymiennych kart pomocy
z dodatku Karnomorfy
5 wymiennych kart pomocy
z dodatku Koszmary
10 wymiennych kart akcji
Androida z dodatku Pokłosie
3 żetony eksploracji
podziemnej „leże”
1 figurka
bramy głównej
1 figurka łazika
1 dwustronna plansza
laboratorium (karnomorfów
ikoszmarów)
11 figurek drzwi
1 figurka
pierwszego gracza
laboratorium
obiekt badań: karnomorfy
metażerca
(pełzacz)
ścierwojad
(reproduktor)
powłóczący
(dorosły osobnik)
rzeźnik
(królowa)
1 4 6 7 823 5
adaptacjaadaptacjaadaptacja
powłóczącego ścierwojada rzeźnika
jajotruchłozwłoki
postaci
GNIAZDO
‹‹‹ zawartość dodatkowa >>>
1 żeton wiedzy Medyka
karty
pozoste
3
elementy gry
1 dwustronna plansza
(laboratorium chytrydów
i plansza chytrydów)
1 plansza królowej
laboratorium
obiekt badań: chytrydzi
GNIAZDO
pełzak
(pełzacz)
owocnik
(reproduktor)
1 4 6 7 823 5
przebadany
obiekt
słabość chytrydy słabość chytrydy słabość chytrydy
przebadany
obiekt
królowa
chwytnik
(dorosły osobnik)
/
figurki
‹‹‹ dodatek „chytrydzi >>>
8 żetonów chwytników
3 żetony owocników 3 żetony królowej
1 pusty żeton
żetony i plansze
karty znaczniki
8 znaczników grzybni15 znaczników zarodników
1 figurka królowej
8 figurek chwytników
3 figurki owocników
5 fioletowych
znaczników pełzaków
5 zielonych
znaczników pełzaków
20 kart wydarzeń
20 kart ataku chytrydów
6 kart słabości chytrydów
10 kart pomocy
4
zasady chytrydów
Jednym z najstarszych i największych organizmów żyjących na
powierzchni Ziemi jest grzybnia opieńki żółtawej (Armillaria galli-
ca), która zajmuje powierzchnię ponad 36 hektarów. Szacuje się,
że ma 2500 lat, ajej masa to około 400 ton.
Gdy myślimy oistotach pozaziemskich, oczami wyobraźni widzi-
my albo niebezpiecznych kosmitów, albo formy życia podobne
do ludzi– organizmy zkończynami, zmysłami iwolną wolą.
Gatunek znany jako chytrydzi zdecydowanie przeczy tym założe-
niom. Spokrewniony raczej zopieńką żółtawą niż zrasą ludzką,
stanowi olbrzymie zagrożenie. Choć bez wątpienia należy do
królestwa grzybów, które powstało wjakimś odległym zakamar-
ku Wszechświata, jego przedstawiciele to drapieżniki zsamego
szczytu łańcucha pokarmowego.
Podczas kilku spotkań chytrydzi okazali się na tyle inteligentnymi
przeciwnikami, że potrafili przewidzieć i udaremnić każdy nasz
ruch. Jak przystało na pasożyta, ten gatunek z łatwością przedo-
staje się do wnętrza budynków istatków bez naruszania ich kon-
strukcji. Gdy zacznie się rozrastać, nic nie zdoła go powstrzymać.
Wystarczy kawałek żywej grzybni, aby wkilka dni grzyb zaatako-
wał wszystko dookoła. Co gorsza, okazuje się, że jego śmiercio-
nośne owocniki iuwalniane przez nie zarodniki są wstanie poko-
nać nawet najbardziej zaprawiony wbojach oddział.
Zanalizy spotkań zchytrydami wynika, że jedynie najnowszej ge-
neracji wytrzymałe skafandry kosmiczne iprzemysłowe miotacze
ognia mogą przechylić szalę zwycięstwa na stronę rasy ludzkiej.
Ichoć myśl oopracowaniu chemicznego środka grzybobójczego
wydaje się kusząca, lepiej zachować ostrożność. Próba przepro-
wadzenia szczegółowych badań na tym gatunku w środowisku
laboratoryjnym może się zakończyć owiele gorzej niż stratą kolej-
nego statku kosmicznego…
Podczas rozgrywki ztym dodatkiem traktujcie słowa „intruz”,
„nocny łowca” i„chytryda” jako jednoznaczne.
przygotowanie do gry
Zamiast używać kart wydarzeń, kart ataku nocnych łowców, kart
słabości nocnych łowców ikart pomocy zgry Nemesis: Lockdown
przygotujcie odpowiednie karty zdodatku Chytrydzi.
1] Połóżcie planszę główną na stole stroną podstawową ku górze.
2] Umieśćcie następujące kafelki pomieszczeń odkryte na odpo-
wiednich polach na planszy:
A) Izolatkę
,
B) Magazyn
,
C) Zasilanie awaryjne
.
3] Potasujcie wszystkie kafelki pomieszczeń „II” ilosowo rozłóż-
cie zakryte na polach na planszy oznaczonych cyfrą II.
Pozostałe pomieszczenia „II” odłóżcie do pudełka.
4] Następnie tą samą metodą rozłóżcie kafelki pomieszczeń „I” na
polach oznaczonych cyfrą I.
5] Potasujcie żetony eksploracji podziemnej, nie patrząc na ich
treść, ipołóżcie po 1 zakrytym żetonie na każdym zakrytym ka-
felku pomieszczenia.
Pozostałe żetony eksploracji podziemnej odłóżcie do pudełka.
6] Ustawcie figurkę bramy głównej ifigurkę łazika na odpowied-
nich polach na planszy, ażeton windy połóżcie obok planszy.
7] Losowo rozłóżcie żetony zasilania– 3 na odpowiednich polach
wsektorach i1 na żetonie windy. Żetony onumerach 1 i2 połóż-
cie niebieską stroną ku górze, ażetony o numerach 3 i4 czerwo-
ną stroną ku górze.
Niebieska strona żetonu zasilania oznacza, że dany sektor
bazy ma aktywne zasilanie, a czerwona – że jest pozbawiony
zasilania.
8] Potasujcie żetony SWC, nie patrząc na ich treść, ipołóżcie po
1zakrytym żetonie na każdym polu pod torem czasu.
Pozostały żeton SWC odłóżcie do pudełka.
9] Obok planszy głównej połóżcie planszę laboratorium chytry-
dów, ana niej na odpowiednich polach następujące elementy:
5 żetonów jaj na polu „Gniazdo”,
znaczniki pełzaków stroną z1 wypustką ku górze na od-
powiednich kolorowych polach. Gdy podczas rozgrywki ma-
cie umieścić pełzaka wpomieszczeniu, zawsze wybierajcie
pierwszy znacznik od lewej (kolor nie ma znaczenia).
3 losowe karty słabości chytrydów. Odkryjcie pierwszą kar-
tę od lewej, apozostałe zostawcie zakryte.
Wszystkie pozostałe karty słabości odłóżcie do pudełka.
Obok planszy głównej połóżcie także planszę królowej, ana
niej na odpowiednich polach umieśćcie figurkę królowej
ifigur ki chwytników (figurka królowej powinna stać na środ-
ku, afigurki chwytników dookoła niej).
10] Włóżcie do kolonii chytrydów (woreczka) wszystkie żetony
chytrydów. Obok planszy połóżcie żetony trucheł– będziecie
nimi zaznaczać chytrydów zabitych wtrakcie rozgrywki.
11] Potasujcie ipołóżcie obok planszy następujące stosy kart (za-
kryte): 3 stosy kart przedmiotów (każdy w innym kolorze),
stos kart skażenia istos kart głębokich ran.
Zamieńcie stos ataku nocnych łowców istos wydarzeń na
ich odpowiedniki zdodatku Chytrydzi. Potasujcie stosy ipołóż-
cie obok planszy.
Potasujcie stos kart akcji komputera ipołóżcie na odpowied-
nim polu na planszy. Następnie odkryjcie wierzchnią kartę ze
stosu. Jeśli odkryliście kartę „Lockdown”, odkryjcie kolejną
kartę, atę wtasujcie zpowrotem do stosu.
Połóżcie stos kart samoróbek obok 3 stosów kart przedmiotów.
Połóżcie skaner obok stosu kart skażenia.
12] Połóżcie pozostałe znaczniki, żetony, kości ifigurki obok planszy:
znaczniki pożaru,
znaczniki awarii,
znaczniki szmerów,
znaczniki amunicji/obrażeń/użycia,
znaczniki statusów (używane jako powierzchowne rany/
śluz/sygnał),
znaczniki zarodników iznaczniki grzybni,
figurki owocników,
figurki drzwi,
żetony zwłok postaci,
2 kości walki,
2 kości szmerów,
2 kości przewagi,
figurkę pierwszego gracza.
13] Połóżcie żeton procedury alarmowej, żeton autodestrukcji
iżeton wentylacji obok planszy. Mogą być potrzebne pod-
czas rozgrywki.
14] Połóżcie żeton czasu nieaktywną (czerwoną) stroną ku górze
na (zielonym) polu „15” na torze czasu.
Zasady dotyczące przygotowania postaci nie zmieniają się.
5
zasady chytrydów
eksploracja
Za każdym razem, gdy gracz eksploruje nowe pomieszczenie iod-
wraca kafelek pomieszczenia iżeton eksploracji podziemnej, wyko-
nuje poniższe kroki:
1] Gracz przygotowuje liczbę dostępnych przedmiotów w po-
mieszczeniu według standardowych zasad.
2] Następnie umieszcza znacznik zarodnika w sąsiednim po-
mieszczeniu, którego korytarz ma taki sam numer jak liczba na
żetonie eksploracji podziemnej.
Jeśli jest to wejście do korytarza technicznego, nie umieszcza
znacznika zarodnika.
Jeśli w korytarzu znajduje się figurka drzwi, niszczy drzwi i nie
umieszcza znacznika zarodnika.
Jeśli w tym pomieszczeniu jest znacznik zarodnika, zamienia
go na znacznik pełzaka z planszy laboratorium chytrydów i nie
umieszcza znacznika zarodnika.
Jeśli w tym pomieszczeniu jest znacznik pełzaka albo znacz-
nik grzybni, nie umieszcza znacznika zarodnika.
3] Gracz rozpatruje efekt specjalny żetonu eksploracji podziem-
nej. Wykonuje rzut na szmery według standardowych zasad.
GNIAZDo
Postać, która odkryje to
pomieszczenie, podnosi
swój poziom wiedzy o 1.
Weź 1 jajo.
gniazdo
Dodatkowo, gdy gracz eksploruje Gniazdo,
umieszcza wnim znacznik grzybni. Oznacza
to, że grzyby już porastają tę część bazy.
faza wydarzeń
Faza wydarzeń nie różni się od fazy wydarzeń zgry Nemesis: Lock-
down. Kroki 4–7 i 10–11 wykonuje się wtaki sam sposób. Różnice
dotyczące przeprowadzenia pozostałych kroków są opisane poniżej.
8. skutki pożarów
Każdy chytryda (pełzak, chwytnik, owocnik ikrólowa) znajdujący się
w pomieszczeniu ze znacznikiem pożaru otrzymuje 1obrażenie.
Z pomieszczeń ze znacznikami pożaru należy usunąć wszystkie
znaczniki zarodników.
9. karta wydarzenia
Kartę wydarzenia rozpatruje się w3 krokach:
A) Ruch i rozsiewanie zarodników– jeśli chytryda ma się prze-
mieścić albo rozsiać zarodniki przez korytarz z zamkniętymi
drzwiami, nie wykonuje ruchu ani nie rozsiewa zarodników,
adrzwi zostają zniszczone.
Jeśli na karcie wydarzenia widnieje szary symbol pełzaka,
wszystkie znaczniki pełzaków iznaczniki grzybni na plan-
szy rozsiewają zarodniki przez odpowiednie korytarze.
Umieśćcie znacznik zarodnika wkażdym sąsiednim pomieszczeniu,
do którego prowadzi korytarz onumerze widniejącym na karcie wy-
darzenia. Nie umieszczajcie znacznika zarodnika wpomieszczeniu ze
znacznikiem pełzaka lub znacznikiem grzybni.
Jeśli na karcie wydarzenia widnieje symbol chwytnika,
wszystkie chwytniki przemieszczają się do sąsiedniego po-
mieszczenia korytarzem onumerze widniejącym na karcie
wydarzenia.
Jeśli na karcie wydarzenia widnieje symbol owocnika, za-
nim się przemieści, sprawdźcie, czy wpomieszczeniu, do
którego powinien się poruszyć, znajduje się znacznik peł-
zaka lub znacznik grzybni. Jli wpomieszczeniu jest znacznik
pełza ka lub znacznik grzybni, owocnik przemieszcza się do tego
pomieszczenia. Jli go nie ma, umieśćcie wpomieszczeniu znacz-
nik zarodnika.
Jeśli na karcie wydarzenia widnieje symbol królowej, za-
nim się przemieści, sprawdźcie, czy wpomieszczeniu, do
którego powinna się poruszyć, nie znajduje się znacznik
pełzaka lub znacznik grzybni. Jeśli w pomieszczeniu jest znacznik
pełzaka lub znacznik grzybni, królowa przemieszcza się do tego po-
mieszczenia. Jeśli go nie ma, umieśćcie wpomieszczeniu znacznik
zarodnika.
Jeśli na karcie znajdują się 2 symbole korytarzy, wykonajcie ten krok
2 razy.
Zawsze rozpatrujcie ten krok, zaczynając od pierwszego symbolu od
lewej na karcie.
B) Rozrost pełzaków– jeśli na karcie wydarze-
nia widnieje symbol wzrostu, wszystkie znaczniki
pełzaków w odpowiednim kolorze na planszy
głównej rozrastają się. Jeśli na karcie wydarzenia widnieją 2 symbo-
le, wszystkie znaczniki pełzaków danego koloru rozrastają się 2 razy.
Zawsze rozpatrujcie ten krok, zaczynając od pomieszczenia onajniż-
szym numerze.
C) Efekt wydarzenia– wykonajcie ten krok według zasad zgry
Nemesis: Lockdown.
kolonia chytrydów
CHWYTNIK– włóżcie ten żeton zpowrotem do
woreczka. Wszyscy gracze w kolejności rozgrywa-
nia wykonują rzut na szmery. Jeśli postać gracza
jest zaangażowana wwalkę zchytrydą, gracz nie
wykonuje rzutu na szmery.
OWOCNIK– włóżcie ten żeton zpowrotem do
woreczka. Wszyscy gracze w kolejności rozgrywa-
nia wykonują rzut na szmery. Jeśli postać gracza
jest zaangażowana wwalkę zchytrydą, gracz nie
wykonuje rzutu na szmery.
KRÓLOWA
włóżcie ten żeton zpowrotem do
woreczka. Umieśćcie znacznik pełzaka w każdym
pomieszczeniu sąsiadującym z pomieszczeniem
zkrólową. Jeśli królowej nie ma na planszy, zarodnik
znajdujący się na pierwszym polu od lewej na plan-
szy laboratorium chytrydów rozrasta się o1.
PUSTY ŻETON– włóżcie ten żeton iwszyst-
kie żetony chytrydów z powrotem do woreczka.
Jeśli jakikolwiek chwytnik został zabity, umieśćcie
1figur kę chwytnika na planszy królowej.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756