Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Terraformacja Marsa Niepokoje 110528

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Terraformacja Marsa Niepokoje 110528

Wróć
Mimo nieustającego zagrożenia ze strony burz pyłowych
i surowego klimatu ludzka cywilizacja na Marsie powoli
się rozwija. W centrum tego przedsięwzięcia stoi Komitet
Terraformacji, przed którym korporacje i grupy lobbingowe
przedstawiają swoje sprawy. To czas niepokoju, więc
korporacje muszą stawić czoła ruchom społecznym,
działaniom polityków i konsekwencjom klęsk naturalnych.
2
Wprowadzenie
Ten dodatek do Terraformacji Marsa wprowadza do gry kolejny krok fazy słonecznej „Polityka” i wyda-
rzenia globalne, które wpływają na wszystkich graczy i są widoczne do 3 pokoleń wprzód. Gracze będą
wysyłać swoich delegatów do Komitetu Terraformacji, aby zdobyć tam wpływy i zadecydować, która partia
będzie rządzić podczas kolejnego pokolenia. W grze występuje 6 różnych partii, każda z nich zapewnia
jednorazową premię i wprowadza swój program polityczny (specjalny efekt albo akcję), które wchodzą do
gry na czas jej kadencji. Aby Komitet było stać na rozdawanie tych premii, znowelizowano zasady Współ-
czynników Terraformacji: od teraz każdy gracz traci 1 poziom WT na pokolenie!
Przygotowanie do gry (ilustracja na następnej stronie)
1) Plansze. Planszę Komitetu Terraformacji i planszę wydarzeń globalnych należy umieścić obok plan-
szy głównej. Jeśli rozgrywka będzie się toczyć na planszy podstawowej (arsis), należy umieścić
płytkę Tytułu Terraformatora z tego dodatku (wymaga uzyskania jedynie WT 26) tak, aby zakryła
Tytuł Terraformatora na planszy głównej.
2) Delegaci. Każdy z graczy pobiera 7 znaczników delegatów i umieszcza po 1 na polu lobby na planszy
Komitetu Terraformacji, a pozostałe 6 na polu rezerwy delegatów. Na miejscu przewodniczącego należy
umieścić 1 szary znacznik neutralnego delegata, a pozostałe odłożyć do rezerwy neutralnych delegatów.
Wszystkie znaczniki delegatów pozostaną na planszy Komitetu Terraformacji do końca rozgrywki.
3) Wydarzenia globalne.
a) Talię wydarzeń globalnych należy potasować, a następnie umieścić ją zakrytą na odpowied-
nim polu planszy wydarzeń globalnych.
b) Należy odsłonić wierzchnią kartę z talii wydarzeń globalnych i umieścić ją na polu ozna-
czonym jako „nadchodzące wydarzenie globalne. Następnie należy umieścić 1 neutralnego
delegata z rezerwy na miejscu lidera partii wskazanej w lewym górnym rogu tej karty. Tę partię
uważa się od tej chwili za dominującą (zob. strona 4) – znacznik dominacji należy umieścić na
miejscu delegatów tej partii.
c) Następnie należy odkryć kolejną wierzchnią kartę z talii wydarzeń globalnych (to „odległe
wydarzenie globalne”) i umieścić 1 neutralnego delegata z rezerwy na miejscu lidera partii
wskazanej w lewym górnym rogu tej karty. Jeśli to ta sama partia, która jest już dominująca,
delegata należy umieścić na miejscu delegatów tej partii. Uwaga! Podczas pierwszego pokole-
nia nie rozpatruje się „aktualnego wydarzenia globalnego” – to miejsce zostaje puste.
4) Z 6 kai partii należy utworzyć stos na polu polityki na planszy Komitetu Terraformacji z kaem
partii Zielonych na wierzchu stosu, ponieważ to oni rozpoczynają grę jako partia rządząca (zob.
strona 4) i podczas najbliższej fazy akcji to ich program polityczny będzie obowiązywał.
5) Karty projektów z tego dodatku należy potasować z kartami projektów z gry podstawowej, a karty
korporacji z tego dodatku z kartami korporacji
z gry podstawowej.
POLITYKA PRIORYTETU
CIEPŁA
Silny polityczny konsensus działający
na rzecz podgrzania Marsa zwiększy
ryzyko występowania bardziej
dotkliwych burz pyłowych w przyszłości.
Zapotrzebowanie na wiążące glebę
bioprojekty wzrośnie.
Efekt. Każdy gracz traci wszystkie jednostki
ciepła i po 2 M€ za każdy posiadany
symbol budowli (max 5, obniżone
o posiadane punkty wpływów).
GLOBALNA BURZA
PYŁOWA
WYDARZENIE
GLOBALNE
Gdy karta zostanie
odkryta, umieść znacznik
neutralnego delegata
we wskazanej partii
(tu: Kelwinistów).
płytka Tytułu
Terraformatora
Gdy przesuniesz
kartę na pole
aktualnego
wydarzenia
globalnego,
umieść znacznik
neutralnego
delegata we
wskazanej partii
(tu: Zielonych).
3
REZERWA NEUTRALNYCH DELEGATÓW
REZERWA DELEGATÓW
PROGRAM POLITYCZNY
LOBBY
TERAZ MARS
NAUKOWCY
JEDNOŚĆ ZIELONI
CZERWONI
SOLO: MAX 20
KELWINIŚCI
1. AKTUALIZACJA WT
2. WYDARZENIE
GLOBALNE
3. WYBORY 4. BIEG HISTORII
ODLEGŁE
WYDARZENIE GLOBALNE
(TALIA WYDARZEŃ
GLOBALNYCH)
NADCHODZĄCE
WYDARZENIE GLOBALNE
AKTUALNE
WYDARZENIE GLOBALNE
(STOS KART MINIONYCH
WYDARZEŃ GLOBALNYCH)
Partia dominująca staje się partią
rządzącą– zmień kafel partii.
Rozpatrz premię od rządu.
Poprzedni przewodniczący i wszyscy
delegaci z partii dominującej (z wyjąt-
kiem lidera) wracają do rezerwy.
Lider partii dominującej zostaje nowym
przewodniczącym i otrzymuje 1 WT.
Przesuń znacznik dominacji.
Uzupełnij pole lobby.
Umieść nadchodzące wydarzenie globalne na
wierzchu aktualnego wydarzenia globalnego.
Dodaj neutralnego delegata do partii, któ
wskazuje symbol po prawej, na środku karty.
Przesuń odległe wydarzenie globalne na pole
nadchodzącego wydarzenia globalnego.
Odkryj wierzchnią kartę z talii wydarzeń glo-
balnych, a następnie umieść neutralnego dele-
gata w partii wskazanej w lewym górnym rogu
tej karty i przeczytaj tekst fabularny.
Rozpatrz aktualne wyda rzenie
globalne, biorąc pod uwagę
punkty wpływów.
Każdy gracz traci po 1 WT.
Gdy odkryjesz kartę,
PRZECZYTAJ TEKST FABULARNY
IDODAJ znacznik NEUTRALNEGO
DELEGATA do wskazanej partii.
Gdy umieścisz tu kartę,
DODAJ znacznik
NEUTRALNEGO DELEGATA
do wskazanej partii.
miejsce
przewodniczącego
kafel partii –
program polityczny
partii rządzącej
znacznik dominacji
miejsce lidera partii
miejsca delegatów
premia od rządu
Opis kroku
„Polityka”
(zob. strona 7)
PLANSZA KOMITETU TERRAFORMACJI
PLANSZA WYDARZEŃ GLOBALNYCH
4
LOBBING (nowa akcja). To nie jest projekt standardowy, ale gracze mogą wykonywać tę akcję wielokrotnie
podczas 1 pokolenia. Przesuń znacznik swojego delegata z rezerwy delegatów (za 5 M€) albo z lobby (za dar-
mo!) na miejsca delegatów wybranej partii na planszy Komitetu Terraformacji.
DELEGAT. Ten symbol oznacza delegata. Twojego delegata będzie przedstawiać znacznik delegata
w Twoim kolorze .
Jeśli na miejscach delegatów partii dominującej znajduje się 1 albo więcej Twoich delegatów, otrzymujesz
1punkt wpływów . Delegat może być również liderem partii albo przewodniczącym, a każda z tych fun-
kcji również zapewnia po 1 punkcie wpływów.
LIDER PARTII. Znacznik delegata umieszczany w partii, w której nie ma innych delegatów, należy
umieścić na miejscu lidera partii.
Jeśli gracz (w tym „gracz” neutralny) ma w danej partii więcej delegatów niż aktualny lider tej partii, należy
zastąpić znacznik lidera znacznikiem delegata gracza o większej liczbie delegatów (były lider partii staje się zwy-
kłym delegatem danej partii, a zwykły delegat nowym liderem). Ta zasada dotyczy również neutralnych delegatów.
Uwaga! Lidera partii uważa się równocześnie za delegata danej partii. Lider partii dominującej zapewnia
1punkt wpływów i podczas kolejnego kroku „Polityka” stanie się przewodniczącym.
PRZEWODNICZĄCY. Gdy dominująca partia zostanie partią rządzącą, należy przesunąć znacznik
delegata z miejsca lidera tej partii na miejsce przewodniczącego, a kontrolujący go gracz otrzymuje 1 WT.
PARTIA DOMINUJĄCA. Partia z największą liczbą delegatów jest partią dominującą. Należy umieścić
w miejscu jej delegatów znacznik dominacji. Znacznik dominacji należy na bieżąco przesuwać na miejsce
delegatów partii z najwyższą liczbą delegatów w danym momencie rozgrywki.
Na koniec aktualnego pokolenia partia dominująca zostanie partią rządzącą na następne pokolenie. Gdy
partia zostaje partią rządzącą, jej delegaci wracają do rezerwy delegatów, a znacznik dominacji traa do partii
z aktualnie największą liczbą delegatów (strona 7 i Polityka 3e). Jeśli 2 albo więcej partii ma w tym momencie
tyle samo delegatów, znacznik dominacji należy przesunąć zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara
z partii, która do tej pory była partią dominującą, do pierwszej z remisujących partii.
PARTIA RZĄDZĄCA. Kafel znajdujący się na wierzchu stosu kai partii wskazuje, która partia aktualnie
rządzi. Efekt albo akcja z kaa partii są aktywne jedynie podczas fazy akcji. Gdy partia staje się partią rzą-
dzącą, jej lider zostaje przewodniczącym i przydziela premię od rządu (zob. niżej).
ZOSTANIE PARTIĄ RZĄDZĄCĄ. W fazie słonecznej, w punkcie 3 kroku „Polityka” (wybory) partia
dominująca staje się partią rządzącą, zastępując poprzednią partię rządzącą. Kafel nowej partii rządzącej
należy umieścić na wierzchu stosu kai partii (Polityka 3a) – ten program polityczny będzie aktywny pod-
czas następnej fazy akcji. Następnie wszyscy gracze otrzymują premię od rządu (Polityka 3b). Obecnego
przewodniczącego i wszystkich delegatów (oprócz lidera) tej partii należy umieścić w rezerwie delegatów
(Polityka3c). Lider nowej partii rządzącej zostaje nowym przewodniczącym – znacznik delegata należy prze-
sunąć na miejsce przewodniczącego – a kontrolujący go gracz podnosi swój WT o 1 poziom (Polityka 3d).
Znacznik dominacji traa do nowej partii dominującej (Polityka 3e, zob. „Partia dominująca”). W ostatnim
kroku gracze uzupełniają pole lobby swoimi delegatami (Polityka 3f).
NOWE ZASADY
5
LOBBY. Każdy gracz rozpoczyna każde pokolenie z 1 delegatem na polu lobby na planszy Komitetu Terraforma-
cji. Gracz może umieścić tego delegata w wybranej partii akcją lobbingu za darmo (zob. „Lobbing”). Na koniec
każdego pokolenia pole lobby zostaje uzupełnione o nowych delegatów z rezerwy delegatów (Polityka3f).
Jeśli gracz nie ma już delegatów w rezerwie, nie może wstawić swojego delegata do lobby.
NEUTRALNI DELEGACI. W wyniku wydarzeń globalnych w Komitecie Terraformacji znajdą się neutralni de-
legaci. Szare znaczniki delegatów nie należą do żadnego gracza, ale traktuje się je jak znaczniki dodatkowego
gracza. Neutralni delegaci mogą zostać liderami partii i przewodniczącym.
WYMAGANIA KART PROJEKTÓW. Wymagania zostały opisane w treści poszczególnych kart projektów.
Jeśli wymaganiem karty projektu jest symbol 1 z partii Komitetu Terraformacji, gracz może zagrać tę kar
tylko wtedy, gdy dana partia jest partią rządzącą (można to ustalić, sprawdzając aktywny kafel partii) LUB ma
w niej przynajmniej 2 delegatów.
PUNKTY WPŁYWÓW I MAX 5. Jeśli karta wydarzenia globalnego wymaga podliczenia wybranego
współczynnika (zasobów, produkcji, kart, kai, symboli, WT itd.), należy policzyć dany współczynnik
maksymalnie 5 razy. Zostało to zaznaczone w treści kart bez użycia dodatkowego symbolu.
Gracz może modykować (w dół albo w górę, nawet powyżej 5) to ograniczenie (max 5) swoimi punktami
wpływów ( ).
Gracz może mieć od 0 do 3 punktów wpływów, które zależą od poniższych kryteriów:
a) Kontrola nad przewodniczącym zapewnia 1 punkt wpływów.
b) Kontrola nad liderem partii dominującej zapewnia 1 punkt wpływów.
c) Kontrola nad 1 albo wkszą liczbą delegatów w partii dominującej zapewnia 1 punkt wpływów.
Przykład 1. Hojne donansowanie zapewnia po 2 M€ za kde 5 WT powej 15. Martyna ma WT 42, co
oznacza, że 5 razy przekracza próg WT 15. Jej delegat jest aktualnie przewodniczącym i ma 2delegatów w partii
dominującej (ale żaden z nich nie jest liderem tej partii), co zapewnia jej 2 punkty wpływów. 5 + 2 = 7. Ostatecznie
Martyna otrzymuje 7 × 2 M€, czyli 14M€.
Przykład 2. Zamieszki powodują, że każdy gracz traci po 4 M€ za kde swoje miasto. Kasia ma 7 miast i 3dele-
gatów w partii dominującej (ale żaden z nich nie jest liderem tej partii), którzy zapewniają jej 1 punkt wpływów.
Najpierw Kasia liczy do 5 (czyli powinna stracić 20M€ za 5 miast, chociaż ma ich 7), ale obniża tę wartość o 1,
ponieważ ma 1 punkt wpływów. Ostatecznie Kasia musi zapłacić do banku 4 × 4 M€, czyli 16 M€. Bolesne!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756