Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra karciana REBEL Gra o tron: Sojusze 2002985
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(272)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Gra o tron: Sojusze 2002985
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
„Będę dla was tak samo dobrym lordem jak
Eddard Stark.
Ale jeśli mnie zdradzicie,
to po
żałujecie”.
– eon
Gre
yjoy
George R.R
.
Martin,
„Starcie królów
”
W
pro
W
adzenie
W
pro
W
adzenie
W
Gr
ze otron: Sojusze
wcielacie się
wbohaterów sagi
Pieśń lo
du iognia
autorstwa George’aR
.R.
Mar
tina.
Zagr
ywajcie kart
y wpływu ipoz
yskujcie
znanych zpowieści sojuszników
,
nakłaniając
ich,
aby stanęli po W
aszej stronie.
Miejcie
się jednak na baczności! Najbliżsi sąsiedzi
pomogą W
am wodniesieniu zwy
cięstwa
albo wbiją nóż wplecy
.
e
lementy
e
lementy
tor czasu,
znacznik rundy
,
znacznik por
y ro
ku,
znacznik pier
wszego gracza,
54 żetony władzy
,
9 kart liderów
,
50 kart sojuszników
,
62 standardowe karty wpł
ywu,
11 kart wydarz
eń,
36 kart wpł
ywu prz
ypisanych lider
om,
6 kart pomocy
.
I
nstr
ukcja
TM
1
TM
2
p
rzy
goto
W
anie
do
gr
y
p
rzy
goto
W
anie
do
gr
y
Rozgr
ywkę w
Grę ot
ron:
Sojusze
należ
y prz
ygoto
wać według następujących kroków:
1
.
Przygotowanie tor
u czasu.
T
or czasu należ
y umieścić wmiejscu widocznym dla
wszy
stkich graczy
.
Znacznik rundy kładzie się na polu odpowiadającym liczbie gracz
y
biorących udział wrozgr
ywce.
Wrozgr
ywce 3- i4-osobow
ej znacznik por
y roku
umieszcza się na polu lata (
),
awrozgr
ywce 5- i6-osobow
ej – na polu jesieni (
).
tor czasu
z
na
cznik
ru
ndy
znacznik
pory roku
©George R.R. Martin ©FFG
3–4
3–4
5–6
5–6
zakr
yt
a talia kart sojuszników
zakr
yty żeton
władzy (strona
z symbolem smoka)
odkryte żetony
władzy (strony
z wartością
liczbową)
znacznik pier
wszego gracza
2
.
Przygotowanie talii kar
t sojuszników
.
Należy potasować talię kart sojuszników iumieścić
ją zakr
ytą pośrodku obszaru gr
y
.
3
.
Przygotowanie puli ż
etonów
.
Wszystkie ż
etony władzy
należ
y odwrócić awersami (str
oną zwartością liczbową)
do dołu iwymieszać bez patr
zenia na ich treść.
T
ak ut
worzoną pulę żetonów umieszcz
a się wzasięgu
wszy
stkich graczy
.
4
.
W
ybranie pier
wszego g
racza.
Pier
wsz
ym graczem
zostaje osoba,
która ostatnio
skłamała
.
T
en gr
acz bierze
znacznik pier
wszego gracza ikładzie go przed sobą.
3
5
.
W
ybranie liderów
.
Rozpoczy
nając od pierwsz
ego gracza
idalej zgodnie zkierunkiem ruc
hu wskazówek zegara,
gracze wybier
ają – albo losują – po 1 karcie lidera ikładą
prz
ed sobą kolor
ową stroną ogór
y
.
Wstandardowej r
ozgr
ywce wybór lidera ma jedy
nie
znaczenie fabularne inie wpł
ywa na jej przebieg.
Działanie kar
t lider
ów wrozgr
ywce zaawansowanej
zostało omówione na str
.
10.
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
D
Oran
M
arTell
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
C
ersei
l
annisTer
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
M
elisanDre
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
e
urOn
g
reyJOy
Przygotowanie rozgr
ywki d
la 4 graczy
5
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
Do końc
a r
un
d
y m
o
żesz p
o
mi
j
ać
swoje tu
r
y
. J
eś
li t
eg
o nie zr
o
b
i
sz,
zagraj do
2 ka
r
t wpły
wu
i natych
mi
a
s
t u
k
lę
k
ni
j
.
„
Cz
a
r
n
e ż
a
gl
e, cz
er
w
o
n
y k
a
dłu
b
i z
ałoga zło
ż
o
n
a z n
i
em
y
c
h.
Słys
z
ałem, ż
e w
r
ó
cił z A
s
s
h
a
i
”.
– G
r
e
a
t
jo
n
e
uron
g
reyjoy
c
isZa
4
©George R.R. Martin ©FFG
W
y
b
ie
rz lidera. Do końca rundy
m
o
żes
z w dowolnym momencie
o
b
ejrz
eć karty na ręce tego lidera.
„Ptaki często giną,
a l
i
sty kradnie się lu
b sprzedaje…”
– wielki maester Pycelle
P
rZechwycenie
T
e kar
ty odłóż na bok.
8
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
P
lan
a
w
ar
yjny
Jeśli nie
w
yg
rałeś lic
yt
ac
ji
, w
e
ź
tę kartę
n
a sw
o
j
ą r
ę
k
ę za
mi
a
s
t
ją odrzu
cić.
„Zostaw te
m
a
rz
en
i
a, zła
m
i
ą ci ty
l
k
o s
er
c
e
”.
– m
a
e
s
t
er L
u
w
i
n
4
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
Jeśli T
w
ó
j s
ą
si
ad w
yg
ra lic
yt
ac
j
ę
,
musi
umieś
cić s
o
j
u
szni
ka
i wsz
ys
t
k
ie zdo
b
yt
e żet
o
n
y władzy
w rad
zie
, k
t
ó
rą z T
o
b
ą dzie
li
.
„Kie
d
y o
d
k
r
y
je
s
z, cz
e
go czło
w
i
e
k p
r
a
g
n
i
e,
b
ę
dzi
e
s
z w
i
e
dzi
ała, k
i
m je
s
t
i ja
k n
i
m p
o
k
i
er
o
w
a
ć
”.
– P
e
ty
r B
a
e
l
i
s
h
P
ocia
˛
ganie
Za
sZnurki
1
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
M
o
żesz p
rzes
un
ąć 1 czer
w
o
n
ą (
),
zie
lo
n
ą (
) a
l
b
o o
let
o
wą (
) ka
r
t
ę
z do
w
o
ln
eg
o o
bsza
r
u lic
yt
ac
ji do
sw
o
j
eg
o o
bsza
r
u lic
yt
ac
ji
.
„
Rz
e
czy
, k
t
ó
r
e k
o
c
h
a
m
y
,
niszczą nas
, c
hło
p
cz
e
”.
–
J
e
or
M
or
m
on
t
Z
drada
Z tych kart stwór
z zakrytą talię kart wpływu.
stos odrzuconych
kart wpływu
karta aktualnego
sojusznika
pula żetonów
władzy
©George R.R. Martin ©FFG
6
.
Przygotowanie talii kar
t wpł
ywu.
Kar
ty
wpływu wy
stępują w5 kolorach.
Każ
dy
kolor jest oznaczony innym symbolem
wlewym górnym rogu kar
ty
.
Należy
odłoż
y
ć na bok białe (
) iniebieskie (
)
kart
y wpływu,
anastępnie potasować
razem kar
ty czer
wone (
),
zielone (
)
ioletowe (
) iutworzyć znich z
akry
tą
talię kart wpł
ywu.
Każ
demu graczowi
należ
y r
oz
dać po 10 kart wpł
ywu ztalii.
Następnie talię umieszcza się pośrodku
obszaru gr
y wzasięgu wsz
ystkich gracz
y
.
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
C
ersei
l
annisTer
karta lidera
4
P
odst
a
wo
we
Pojęcia
P
odst
a
wo
we
Pojęcia
Wtej sekcji znajduje się zbiór podstawo-
wy
ch pojęć,
zktór
ymi gracz
e powinni się
zapoznać,
aby lepiej zrozumieć zasady gr
y
.
l
ider
l
ider
Każdy zgr
aczy wciela się w
lide
ra
,
którego
wybrał podczas pr
zygotowania do gr
y
.
Gdy wtreści karty albo wz
asada
ch pojawia
się słowo
„lider”,
odnosi się ono do gracza.
K
arty
wPł
ywu
K
arty
wPł
ywu
i
Karty
sojuszniK
ów
i
Karty
sojuszniK
ów
Każdy lider z
aczyna grę zkartami w
pływu
na ręce.
Podczas rozgrywki lider
zy zagr
ywają
kart
y wpływu ze swojej ręki,
aby poz
yskiwać
kart
y sojuszników
.
Każda kar
ta wpływu ma war
tość wpływu
izdolność (zwy
jątkiem karty
G
r
a otr
on
).
karta wpływu
war
t
ość wpły
wu
zdo
lność
7
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
k
r
ólewsk
i
dekret
G
d
y t
a ka
r
t
a zn
a
j
d
u
j
e się n
a T
w
o
im
o
bsza
rze lic
yt
ac
ji
, nie m
o
że zos
t
ać
p
rzes
unięt
a a
ni o
drzuco
n
a wef
e
k
cie
dzi
ała
ni
a zdo
ln
oś
ci inn
y
c
h ka
r
t wpły
wu
.
„
N
i
gd
y n
i
e b
yło w
e m
n
i
e ty
l
e ży
ci
a
ja
k wc
h
w
i
l
i, k
i
e
d
y z
d
o
b
y
w
ałem t
r
o
n.
N
i
e b
yłem t
e
ż b
a
r
dzi
ej z
d
e
c
hły n
iż t
er
az,
k
i
e
d
y go j
uż z
d
o
b
yłem
”.
– R
o
b
er
t B
a
r
a
t
h
e
o
n
Każda kar
ta sojusznika ma wartość władzy
izdolność.
karta sojusznika
5
©G
eorg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
L
iderzy nie m
ogą za
g
rać ka
r
t
y
,
k
t
ó
ra zn
a
j
d
u
j
e się n
a do
w
o
ln
y
m
o
bsza
rze lic
yt
ac
ji
.
„
N
i
e m
a l
u
dzi p
o
d
o
b
n
y
c
h d
o m
n
i
e.
J
e
s
t
em je
d
y
n
y w s
w
o
i
m r
o
dz
a
j
u
”.
W te
j r
undzie:
K
r
ólobójca
s
er
J
aim
e
L
annister
wa
r
t
ość wła
dz
y
zdolność
5
r
ad
y
i
sąsiedzi
r
ad
y
i
sąsiedzi
r
ada
to wyznaczony obszar
,
na któr
ym
liderz
y umieszczają poz
yskane kart
y sojusz-
ników izdobyte żetony władz
y (zob
.
dalsza
część instr
ukcji).
Na koniec gr
y określa
się władzę każdej r
ady
,
dodając do siebie
wartości władz
y ze znajdujących się wniej
kart sojuszników iżetonów władz
y
.
Każdy lider ma 2 r
ady – jedną po lewej
idrugą po prawej stronie.
Radę po lewej
stronie dzieli zliderem siedzącym po
lewej,
aradę po prawej stronie – zliderem
siedzący
m po prawej.
M
ała
rada
lidera
to ta zjego rad,
która ma mniejszą władz
ę.
D
waj liderz
y
,
któr
zy współdzielą radę,
są
sąsiadaMi
.
c
el
gr
y
c
el
gr
y
Celem graczy jest z
ostanie liderem znajsil-
niejszą małą radą.
Winteresie każdego zliderów leży współ-
praca zsąsiadami…
ale t
ylko do pewnego
stopnia.
Znaczna prz
ewaga jednej rady
nad drugą nie prz
ynosi liderowi korz
yści.
Wzasadzie każdy lider powinien myśleć
tylko osobie idbać oto,
aby jego rady
zachowywały względną równowagę.
Należy
pamiętać,
że zwycięstwo zape
wnia mała
rada znajwiększą władzą.
Cersei iEuron dzielą ze sobą radę A,
wktórej znajdują się karta sojusznika iżetony władzy.
Zkolei Euron współdzieli r
adę B iznajdują
ce się wniej karty sojuszników iżetony władzy zMelisandre.
Sąsiadami Cersei są Euron iDoran, nat
omiast sąsiadami Eurona – Ce
rsei iMelisandre.
7
©George R.R. Martin ©FFG
Odrzuć 2 wybrane karty ze swojej
ręki. Lider, który jest drugi pod
względem wartości całkowitego
wpływu, także musi odrzucić
2 wybrane karty ze swojej ręki.
Oberyn zawsze był żmiją.
Śmiertelnie groźną i nieprzewidywalną.
W chwili pozyskania:
Czerwona Żmija
o
Beryn
m
arteLL
©George R.R. Martin ©FFG
D
Oran
M
arTell
©George R.R. Martin ©FFG
C
ersei
l
annisTer
©George R.R. Martin ©FFG
e
urOn
g
reyJOy
©George R.R. Martin ©FFG
M
elisanDre
5
©George R.R. Martin ©FFG
Połóż 1 zakryty żeton władzy na
karcie aktualnego sojusznika. Gdy
ten sojusznik zostanie pozyskany,
żeton władzy należy umieścić w tej
samej radzie.
„Oszukać króla to jedno, aukryć sek
ret
przed świerszczem wsitowiu iptaszkiem
wkominie to coś całkiem innego”.
– Varys
m
ałe
PtasZki
rada
A
rada
B
Cersei
Lannister
Melisandre
Euron
Greyjoy
Doran
Martell
5
©George R.R. Martin ©FFG
Obejrzyj karty na ręce innego
lidera i weź z niej 1 wybraną kartę.
„Władzę ma ten, kogo ludzie uważa
ją
za sprawującego władzę”.
W chwili pozyskania:
Pająk
v
arys
1
©George R.R. Martin ©FFG
Obejrzyj 5 kart z wierzchu talii kart
sojuszników i odłóż je z powrotem
zakryte w dowolnej kolejności.
„Ten stwór jest n
iebezpieczny.
Wielokrotnie widziałam go w płomieniac
h.
Niekiedy otaczają go czaszki, a usta ma
czerwone od krwi”.
– Melisandre
W chwili pozyskania:
Błazen ze Smoczej Skały
P
Lama
3
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
Z
a
rz
ą
dc
a
G
d
y zos
t
a
nie za
g
ra
n
a p
ier
wsza
czer
w
o
n
a (
), zie
lo
n
a (
) a
l
b
o
o
let
o
wa (
) ka
r
t
a, m
o
żn
a
za
g
r
y
wać ka
r
t
y t
y
l
k
o w t
y
m
k
o
lo
rze
.
„
T
a
m [w z
a
m
k
u o
jc
a] t
e
ż n
i
gd
y
n
i
e b
yłem zb
y
t b
e
zp
i
e
czn
y
”.
W te
j r
undzie:
s
am
WeLL
t
arL
y
2
©George R.R. Martin ©FFG
Zabij sojusznika ze spodu talii kart
sojuszników. Następnie wybierz
1 zabitego sojusznika i umieść go
w radzie Qyburna.
„Cytadela pozbawiła mnie łań
cucha,
ale nie mogła odebrać mi wiedzy”.
W chwili pozyskania:
Zhańbiony maester
q
yBurn
4
©Georg
e R
.R
.
Mar
t
in ©FFG
W tej rundz
ie:
Za każdym razem, gdy
lider za
g
ra
czerwoną (
) kartę, po
n
o
w
nie
rozpatruje jej zdolność
.
„Tylko głupiec sam si
ę poniża
, gd
y n
a ś
w
i
e
ci
e
pełno jest ludzi gotowych uczy
n
i
ć t
o z
a n
i
e
go
”.
Mątwowy książę
t
heon
G
reyJoy
3
©George R.R. Martin ©FFG
Wybierz lidera. W następnej
rundzie ten lider musi uklęknąć
w swojej pierwszej turze.
„W młodości był najlepszy w c
ałych
Siedmiu Królestwach”.
– Eddard Stark
W chwili pozyskania:
Śmiały
s
er
B
arristan
s
eLmy
Pomiń
NOWOŚCI
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Black Weeks
Fotele i biurka Mad Dog
Zabawki
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking tabletów do 2000 zł [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Ranking lodówek do 1000 zł [TOP10]
Ranking telefonów [TOP15]
Ranking robotów sprzątających [TOP10]
Premierowy lot w odległy system. The Outer Worlds 2 właśnie wylądowało w Media Expert!
Ranking hulajnóg dla 2-latka [TOP5]
Konsola DJ dla początkujących – co musisz wiedzieć?
Jak zrobić fotoreportaż?
Ranking zgrzewarek próżniowych [TOP10]
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Ranking pił stołowych [TOP10]
Jakie gogle VR do PC?
Ranking kaw ziarnistych 100% arabica [TOP10]
Ranking monitorów oddechu [TOP10]
Sprawdź więcej poradników