Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Gra o tron: Sojusze 2002985

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Gra o tron: Sojusze 2002985

Wróć
„Będę dla was tak samo dobrym lordem jak
Eddard Stark. Ale jeśli mnie zdradzicie,
to pożałujecie”.
– eon Greyjoy
George R.R. Martin, „Starcie królów
WproWadzenieWproWadzenie
WGrze otron: Sojusze wcielacie się
wbohaterów sagi Pieśń lodu iognia
autorstwa George’aR.R. Martina.
Zagrywajcie karty wpływu ipozyskujcie
znanych zpowieści sojuszników, nakłaniając
ich, aby stanęli po Waszej stronie. Miejcie
się jednak na baczności! Najbliżsi sąsiedzi
pomogą Wam wodniesieniu zwycięstwa
albo wbiją nóż wplecy.
elementyelementy
tor czasu,
znacznik rundy,
znacznik pory roku,
znacznik pierwszego gracza,
54 żetony władzy,
9 kart liderów,
50 kart sojuszników,
62 standardowe karty wpływu,
11 kart wydarzeń,
36 kart wpływu przypisanych liderom,
6 kart pomocy.
Instrukcja
TM
1
TM
2
przygotoWanie do gryprzygotoWanie do gry
Rozgrywkę wGrę otron: Sojusze należy przygotować według następujących kroków:
1. Przygotowanie toru czasu. Tor czasu należy umieścić wmiejscu widocznym dla
wszystkich graczy. Znacznik rundy kładzie się na polu odpowiadającym liczbie graczy
biorących udział wrozgrywce. Wrozgrywce 3- i4-osobowej znacznik pory roku
umieszcza się na polu lata (), awrozgrywce 5- i6-osobowej – na polu jesieni ().
tor czasu
znacznik
rundy
znacznik
pory roku
©George R.R. Martin ©FFG
3–43–4 5–65–6
zakryta talia kart sojuszników
zakryty żeton
władzy (strona
z symbolem smoka)
odkryte żetony
władzy (strony
z wartością
liczbową)
znacznik pierwszego gracza
2. Przygotowanie talii kart sojuszników.
Należy potasować talię kart sojuszników iumieścić
ją zakrytą pośrodku obszaru gry.
3. Przygotowanie puli żetonów. Wszystkie żetony władzy
należy odwrócić awersami (stroną zwartością liczbową)
do dołu iwymieszać bez patrzenia na ich treść.
Tak utworzoną pulę żetonów umieszcza się wzasięgu
wszystkich graczy.
4. Wybranie pierwszego gracza. Pierwszym graczem
zostaje osoba, która ostatnio skłamała. Ten gracz bierze
znacznik pierwszego gracza ikładzie go przed sobą.
3
5. Wybranie liderów. Rozpoczynając od pierwszego gracza
idalej zgodnie zkierunkiem ruchu wskazówek zegara,
gracze wybierają – albo losują – po 1 karcie lidera ikładą
przed sobą kolorową stroną ogóry.
Wstandardowej rozgrywce wybór lidera ma jedynie
znaczenie fabularne inie wpływa na jej przebieg.
Działanie kart liderów wrozgrywce zaawansowanej
zostało omówione na str. 10.
©George R.R. Martin ©FFG
DOran MarTell
©George R.R. Martin ©FFG
Cersei lannisTer
©George R.R. Martin ©FFG
MelisanDre
©George R.R. Martin ©FFG
eurOn greyJOy
Przygotowanie rozgrywki dla 4 graczy
5
©George R.R. Martin ©FFG
Do końca rundy możesz pomij
swoje tury. Jli tego nie zrobisz,
zagraj do 2 kart wpływu
i natychmiast ukknij.
Czarne żagle, czerwony kadłub
i załoga złożona z niemych.
Słyszałem, że wrócił z Asshai”.
– Greatjon
euron greyjoy
cisZa
4
©George R.R. Martin ©FFG
Wybierz lidera. Do końca rundy
możesz w dowolnym momencie
obejrzeć karty na ręce tego lidera.
„Ptaki często giną,
a listy kradnie się lub sprzedaje…”
– wielki maester Pycelle
PrZechwycenie
Te karty odłóż na bok.
8
©George R.R. Martin ©FFG
Plan
awaryjny
Jeśli nie wygrałeś licytacji, weź
tę kartę na swoją rękę zamiast
ją odrzucić.
„Zostaw te marzenia, złamią ci tylko serce”.
– maester Luwin
4
©George R.R. Martin ©FFG
Jeśli Twój sąsiad wygra licytację,
musi umieścić sojusznika
i wszystkie zdobyte żetony władzy
w radzie, którą z Tobą dzieli.
„Kiedy odkryjesz, czego człowiek pragnie,
będziesz wiedziała, kim jest
i jak nim pokierować”.
– Petyr Baelish
Pocia˛ganie
Za sZnurki
1
©George R.R. Martin ©FFG
Możesz przesunąć 1 czerwoną (),
zieloną () albo oletową () kartę
z dowolnego obszaru licytacji do
swojego obszaru licytacji.
Rzeczy, które kochamy,
niszczą nas, chłopcze”.
Jeor Mormont
Zdrada
Z tych kart stwórz zakrytą talię kart wpływu.
stos odrzuconych
kart wpływu
karta aktualnego
sojusznika
pula żetonów
władzy
©George R.R. Martin ©FFG
6. Przygotowanie talii kart wpływu. Karty
wpływu występują w5 kolorach. Każdy
kolor jest oznaczony innym symbolem
wlewym górnym rogu karty. Należy
odłożyć na bok białe () iniebieskie ()
karty wpływu, anastępnie potasować
razem karty czerwone (), zielone ()
ioletowe () iutworzyć znich zakry
talię kart wpływu. Każdemu graczowi
należy rozdać po 10 kart wpływu ztalii.
Następnie talię umieszcza się pośrodku
obszaru gry wzasięgu wszystkich graczy.
©George R.R. Martin ©FFG
Cersei lannisTer
karta lidera
4
Podstawowe PojęciaPodstawowe Pojęcia
Wtej sekcji znajduje się zbiór podstawo-
wych pojęć, zktórymi gracze powinni się
zapoznać, aby lepiej zrozumieć zasady gry.
liderlider
Każdy zgraczy wciela się wlidera, którego
wybrał podczas przygotowania do gry.
Gdy wtreści karty albo wzasadach pojawia
się słowo „lider”, odnosi się ono do gracza.
Karty wPływu Karty wPływu
i Karty sojuszniKówi Karty sojuszniKów
Każdy lider zaczyna grę zkartami wpływu
na ręce. Podczas rozgrywki liderzy zagrywają
karty wpływu ze swojej ręki, aby pozyskiwać
karty sojuszników.
Każda karta wpływu ma wartość wpływu
izdolność (zwyjątkiem karty Gra otron).
karta wpływu
wartość wpływu
zdolność
7
©George R.R. Martin ©FFG
królewski dekret
Gdy ta karta znajduje się na Twoim
obszarze licytacji, nie może zost
przesunięta ani odrzucona wefekcie
działania zdolnci innych kart wpływu.
Nigdy nie było we mnie tyle życia
jak wchwili, kiedy zdobywałem tron.
Nie byłem też bardziej zdechły niż teraz,
kiedy go już zdobyłem”.
– Robert Baratheon
Każda karta sojusznika ma wartość władzy
izdolność.
karta sojusznika
5
©George R.R. Martin ©FFG
Liderzy nie mogą zagrać karty,
która znajduje się na dowolnym
obszarze licytacji.
Nie ma ludzi podobnych do mnie.
Jestem jedyny w swoim rodzaju”.
W tej rundzie:
Królobójca
ser Jaime Lannister
wartość władzy
zdolność
5
rady i sąsiedzirady i sąsiedzi
rada to wyznaczony obszar, na którym
liderzy umieszczają pozyskane karty sojusz-
ników izdobyte żetony władzy (zob. dalsza
część instrukcji). Na koniec gry określa
się władzę każdej rady, dodając do siebie
wartości władzy ze znajdujących się wniej
kart sojuszników iżetonów władzy.
Każdy lider ma 2 rady – jedną po lewej
idrugą po prawej stronie. Radę po lewej
stronie dzieli zliderem siedzącym po
lewej, aradę po prawej stronie – zliderem
siedzącym po prawej. Mała rada lidera
to ta zjego rad, która ma mniejszą władzę.
Dwaj liderzy, którzy współdzielą radę,
sąsiadaMi.
cel grycel gry
Celem graczy jest zostanie liderem znajsil-
niejszą małą radą.
Winteresie każdego zliderów leży współ-
praca zsąsiadami… ale tylko do pewnego
stopnia. Znaczna przewaga jednej rady
nad drugą nie przynosi liderowi korzyści.
Wzasadzie każdy lider powinien myśleć
tylko osobie idbać oto, aby jego rady
zachowywały względną równowagę. Należy
pamiętać, że zwycięstwo zapewnia mała
rada znajwiększą władzą.
Cersei iEuron dzielą ze sobą radę A, wktórej znajdują się karta sojusznika iżetony władzy.
Zkolei Euron współdzieli radę B iznajdujące się wniej karty sojuszników iżetony władzy zMelisandre.
Sąsiadami Cersei są Euron iDoran, natomiast sąsiadami Eurona – Cersei iMelisandre.
©George R.R. Martin ©FFG
DOran MarTell
©George R.R. Martin ©FFG
Cersei lannisTer
©George R.R. Martin ©FFG
eurOn greyJOy
©George R.R. Martin ©FFG
MelisanDre
5
©George R.R. Martin ©FFG
Połóż 1 zakryty żeton władzy na
karcie aktualnego sojusznika. Gdy
ten sojusznik zostanie pozyskany,
żeton władzy należy umieścić w tej
samej radzie.
„Oszukać króla to jedno, aukryć sekret
przed świerszczem wsitowiu iptaszkiem
wkominie to coś całkiem innego”.
– Varys
małe PtasZki
rada
Arada
B
Cersei
Lannister
Melisandre
Euron
Greyjoy
Doran
Martell
5
©George R.R. Martin ©FFG
Obejrzyj karty na ręce innego
lidera i weź z niej 1 wybraną kartę.
„Władzę ma ten, kogo ludzie uważa
za sprawującego władzę”.
W chwili pozyskania:
Pająk
varys
1
©George R.R. Martin ©FFG
Obejrzyj 5 kart z wierzchu talii kart
sojuszników i odłóż je z powrotem
zakryte w dowolnej kolejności.
„Ten stwór jest niebezpieczny.
Wielokrotnie widziałam go w płomieniach.
Niekiedy otaczają go czaszki, a usta ma
czerwone od krwi”.
– Melisandre
W chwili pozyskania:
Błazen ze Smoczej Skały
PLama
3
©George R.R. Martin ©FFG
Zarządca
Gdy zostanie zagrana pierwsza
czerwona ( ), zielona ( ) albo
oletowa ( ) karta, można
zagrywać karty tylko w tym
kolorze.
Tam [w zamku ojca] też nigdy
nie byłem zbyt bezpieczny”.
W tej rundzie:
samWeLL tarLy
2
©George R.R. Martin ©FFG
Zabij sojusznika ze spodu talii kart
sojuszników. Następnie wybierz
1 zabitego sojusznika i umieść go
w radzie Qyburna.
„Cytadela pozbawiła mnie łańcucha,
ale nie mogła odebrać mi wiedzy”.
W chwili pozyskania:
Zhańbiony maester
qyBurn
4
©George R.R. Martin ©FFG
W tej rundzie:
Za każdym razem, gdy lider zagra
czerwoną ( ) kartę, ponownie
rozpatruje jej zdolność.
„Tylko głupiec sam się poniża, gdy na świecie
pełno jest ludzi gotowych uczynić to za niego”.
Mątwowy książę
theon GreyJoy
3
©George R.R. Martin ©FFG
Wybierz lidera. W następnej
rundzie ten lider musi uklęknąć
w swojej pierwszej turze.
„W młodości był najlepszy w całych
Siedmiu Królestwach”.
– Eddard Stark
W chwili pozyskania:
Śmiały
ser Barristan seLmy

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756