Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL 7 cudów świata: Architekci

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL 7 cudów świata: Architekci

Wróć
SYMBOLE DLA OSÓB Z ZABURZENIEM
ROZPOZNAWANIA BARW
Aby osoby cierpiące na zaburzenia rozpoznawania barw mogły bez przeszkód grać w naszą grę,
każdemu kolorowi kart odpowiada określony symbol.
KONIEC GRY
Gdy tylko któryś z graczy ukończy budowę swojego Cudu, gra dobiega końca na koniec tury tego gracza.
Każdy gracz podlicza zdobyte punkty widniejące na:
wybudowanych etapach swojego Cudu,
znaczniku Kota, jeśli go posiada,
niebieskich kartach,
żetonach Zwycięstwa,
żetonach Postępu.
Grę wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.
W przypadku remisu zwycięzcą zostaje ten z remisujących, który wybudował więcej etapów Cudu.
Jeśli remis się utrzymuje, gracze współdzielą zwycięstwo.
AUTORZY I PODZIĘKOWANIA
Projekt gry: Antoine Bauza
Ilustracje: Etienne Hebinger
Publikacja: Repos Production team
Pełna lista autorów dostępna na stronie: rprod.com/en/7-wonders-architects/credits
© REPOS PRODUCTION 2021. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE.
Repos Production SRL • Rue des Comédiens, 22 • 1000 Brussels – Belgia
+32 471 95 41 32 • www.rprod.com
Gra może być wykorzystywana tylko do prywatnych celów rozrywkowych.
PRODUCTION
REPOS
WPROWADZENIE I CEL GRY
Rozgrywka w 7 Cudów Świata Architekci jest podzielona na tury. W swojej turze gracz wybiera 1 z 3 kart. Karty przedstawiają różne
postacie, które pomagają graczom pozyskiwać surowce do budowy Cudów, dokonywać odkryć naukowych oraz toczyć bitwy
z sąsiadami.
Gra się kończy, gdy któryś z graczy ukończy budowę swojego Cudu. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.
szary
niebieski
żółty
czerwony
ZAWARTOŚĆ
235 kart (o 8 różnych rewersach)
7 pięcioczęściowych Cudów
7 stojaczków na karty
8 pojemników na komponenty
15 żetonów Postępu
6 znaczników Koniktów
28 żetonów Zwycięstwa
1 znacznik Kota wraz z podstawką
instrukcja
Przed Tobą tylko jeden cel:
zbudować olśniewający cud,
którym pozostawisz trwały ślad w historii.
Stawką jest Twoje dziedzictwo!
ROZGRYWKA 2 OSOBOWA
W grze 2-osobowej jedyna zmiana dotyczy rozstrzygania bitwy.
Jeśli gracz posiada więcej Tarcz od przeciwnika, otrzymuje 1 żeton Zwycięstwa.
Jeśli jednak posiada co najmniej 2 razy więcej Tarcz od przeciwnika, otrzymuje 2 żetony Zwycięstwa zamiast 1.
zielony
Weź wierzchnią kartę z dowolnego stosu
w obszarze gry i połóż przed sobą.
Aleksandria
Weź wierzchnią kartę ze stosu głównego
i połóż przed sobą.
Efez
Weź wierzchnie karty ze stosów po Twojej lewej
stronie oraz po Twojej prawej stronie i połóż
przed sobą.
Olimpia
Dodaj 1 Tarczę do sumy swoich Tarcz.
Rodos
Halikarnas
Weź 5 kart z wierzchu stosu po Twojej lewej
stronie albo po Twojej prawej stronie. Wybierz
1 z nich i połóż przed sobą. Pozostałe karty wtasuj
z powrotem w stos, z którego je wziąłeś.
Wybierz 1 żeton Postępu spośród 4 dostępnych
i połóż przed sobą.
Babilon
Ten Cud nie ma specjalnego efektu, ale jest wart
więcej punktów niż pozostałe Cuda.
Giza
OPIS EFEKTÓW CUDÓW
Urbanistyka: Gdy bierzesz szarą kartę z albo ,
wybierz 1 dodatkową kartę spośród 3 dostępnych
i połóż przed sobą.
Rzemiosło: Gdy bierzesz szarą kartę z albo ,
wybierz 1 dodatkową kartę spośród 3 dostępnych
i połóż przed sobą.
Jubilerstwo: Gdy bierzesz szarą kartę z albo żółtą
kartę, wybierz 1 dodatkową kartę spośród 3 dostępnych
i połóż przed sobą.
Nauka: Gdy bierzesz zieloną kartę, wybierz 1 dodat-
kową kartę spośród 3 dostępnych i połóż przed sobą.
Propaganda: Gdy bierzesz czerwoną kartę z 1 albo 2
symbolami
, wybierz 1 dodatkową kartę spośród
3 dostępnych i połóż przed sobą.
Architektura: Gdy budujesz etap swojego Cudu,
wybierz 1 dodatkową kartę spośród 3 dostępnych
i połóż przed sobą.
Ekonomia: 1 z Twoich żółtych kart jest warta
2 monety zamiast 1.
Inżynieria: Gdy budujesz etap swojego Cudu, możesz
użyć dowolnych Surowców, ignorując warunki posiadania
„takich samych” bądź „różnych” Surowców.
Taktyka: Dodaj 2 Tarcze do sumy swoich Tarcz.
Dekoracje: Na koniec gry zdobywasz 4 punkty, jeśli
Twój Cud jest wciąż w budowie albo 6 punktów, jeżeli
został całkowicie wybudowany.
Polityka: Na koniec gry zdobywasz 1 punkt za każdy
symbol na swoich niebieskich kartach.
Strategia: Na koniec gry zdobywasz 1 punkt za każdy
posiadany żeton Zwycięstwa.
Edukacja: Na koniec gry zdobywasz 2 punkty za każdy
posiadany żeton Postępu (włączając ten).
Kultura: W grze występują 2 sztuki tego żetonu.
Na koniec gry zdobywasz 4 punkty, jeśli posiadasz
1 taki żeton albo 12 punktów, jeśli posiadasz oba.
EFEKTY ŻETONÓW POSTĘPU
4
4
Obejrzyj lmik
z zasadami gry!
PRZYGOTOWANIE DO GRY PRZEBIEG TURY GRACZA
Żółte karty zapewniają monety, które
zastępują dowolne Surowce.
Gracz musi zastąpić monetami jakiekol-
wiek
brakujące Surowce niezbędne do
wybudowania etapu Cudu.
ŻÓŁTE KARTY
Przykładowe przygotowanie gry dla 3 graczy
Czerwone karty zapewniają Tarcze zwiększające siłę militarną
gracza. Dodatkowo, na niektórych czerwonych kartach widnieją
1 albo 2 symbole .
Gdy gracz bierze czerwoną kartę z 1 albo 2 symbolami ,
odwraca odpowiednio 1 albo 2 znaczniki Koniktów na ich
bitewną stronę.
Podczas tej akcji należy wydać z siebie dźwięk rogu!
Gdy ostatni znacznik Koniktu zostanie odwrócony na bitewną
stronę, na koniec tury gracza pomiędzy wszystkimi graczami
rozegrana zostaje bitwa.
Uwaga!  Jeśli gracz musi odwrócić więcej znaczników Koniktów,
a już tylko 1 przedstawia pokojową stronę, to odwraca tylko ten 1,
ignorując nadmiarowe symbole  .
CZERWONE KARTY
U
U
U
U
U
U
U
U
Zielone karty zapewniają symbole naukowe umożliwiające
pozyskiwanie żetonów Postępu.
Jeśli gracz w swojej turze posiada 2 takie same lub 3 różne
symbole naukowe, musi wziąć żeton Postępu.
ZIELONE KARTY
Szare karty zapewniają Surowce potrzebne do budowy
kolejnych etapów Cudu.
Jeśli gracz w swojej turze posiada Surowce niezbędne do
budowy etapu Cudu, musi go wybudować.
SZARE KARTY
Przygotowanie gracza
Gracz wybiera 1 pojemnik (wybór może być losowy) i wyciąga z niego 5 części swojego Cudu oraz stojaczek z kartami.
Każdy Cud składa się z 5 części ukazujących z jednej strony stan „w budowie”, a z drugiej stan „wybudowany”.
Gracz składa Cud zgodnie z rysunkiem na pojemniku, układając części stroną „w budowie” ku górze.
Następnie gracz tasuje swoje karty i wkłada je odkryte z powrotem do stojaczka, tworząc stos, który kładzie
między sobą a sąsiadem po lewej stronie.
Komponenty wspólne
Należy potasować karty wspólne i utworzyć z nich zakryty stos główny.
Obok należy pozostawić miejsce na stos kart odrzuconych. Umieszcza się tutaj wszystkie wykorzystane karty (odkryte).
Żetony Postępu należy potasować i utworzyć z nich zakryty stos.
Następnie należy wziąć 3 wierzchnie żetony i położyć odkryte obok stosu.
Kierując się poniższą tabelą, należy wyłożyć odpowiednią liczbę znaczników Koniktów pokojową stroną ku górze.
Pozostałe znaczniki Koniktów są usuwane z gry.
Należy utworzyć pulę żetonów Zwycięstwa.
Na koniec w obszarze gry należy umieścić znacznik Kota.
Liczba graczy
Liczba znaczników Koniktów
42 – 3
43
5
5
6 – 7
6
strona pokojowa strona bitewna
Korzystanie
ze znacznika Kota
Tak długo jak gracz posiada znacznik
Kota, na początku swojej tury,
jeszcze przed wyborem karty może
podejrzeć w sekrecie treść
wierzchniej karty na stosie
głównym.
Wzięcie żetonu Postępu
Gracz odrzuca wszystkie wykorzystane zielone karty i bierze
żeton Postępu spośród 4 dostępnych:
dowolny spośród 3 odkrytych żetonów,
albo wierzchni żeton z zakrytego stosu.
Gdy tylko odkryty żeton Postępu zostanie zabrany, należy
natychmiast wyłożyć w to miejsce wierzchni żeton ze stosu
i odkryć go.
Efekt żetonu przynosi graczowi korzyści od momentu jego
pozyskania aż do końca gry (zob. str. 6).
Korzystanie z żetonów Postępu
W swojej turze gracz może używać swoich żetonów Postępu
w dowolnej kolejności i w dowolnym momencie.
Gracz może użyć każdego żetonu Postępu tylko raz na turę,
za wyjątkiem żetonów zapewniających punkty, których efekt
odnosi się tylko do końca gry.
Wybudowane
etapy
Dostępne
etapy
Niedostępny
etap
Budowa 1 etapu Cudu
Koszt budowy etapu widnieje na danej części:
2 różne Surowce.
2 takie same Surowce.
3 różne Surowce.
3 takie same Surowce.
4 różne Surowce.
Cuda należy budować etap po etapie, zawsze
od dołu do góry.
Gracz może budować dany etap tylko wtedy, gdy
wszystkie etapy poniżej są już wybudowane.
Niektóre Cuda pozwalają na wybór kolejności,
w jakiej gracz będzie budował etapy.
Gdy gracz ma potrzebne Surowce (szare lub żółte
karty) do wybudowania dostępnego etapu, odrzuca
je i odwraca część na wybudowaną stronę.
Niektóre etapy pozwalają graczowi na natychmia-
stowe skorzystanie ze specjalnych efektów (zob.
str. 6 lub pojemnik Cudu).
Uwaga! Gracz może wybudować kilka etapów w trakcie
jednej tury.
Rozstrzyganie bitwy
Każdy gracz zlicza liczbę Tarcz na swoich czerwonych kartach
i porównuje ją ze swoimi 2 sąsiadami (graczami siedzącymi
po jego lewej i prawej stronie).
Uwaga! Cud z Rodos oraz żeton Postępu „Taktyka” zapewniają
dodatkowe Tarcze (zob. str. 6).
Porównanie siły z każdym sąsiadem. Jeśli gracz posiada więcej
Tarcz od sąsiada, otrzymuje 1 żeton Zwycięstwa. Gracz może
w trakcie jednej bitwy otrzymać 0, 1 albo 2 żetony Zwycięstwa.
Następnie wszyscy gracze odrzucają swoje czerwone karty
z 1 albo 2 symbolami . Przed każdym graczem zostają tylko
te czerwone karty, które są pozbawione symboli . Na koniec
należy odwrócić wszystkie znaczniki Koniktów na ich pokojo
stronę.
Począwszy od najmłodszego z graczy i dalej w kierunku zgodnym
z ruchem wskazówek zegara, gracze rozgrywają swoje tury.
W swojej turze gracz wybiera 1 kartę spośród 3 dostępnych:
wierzchnią kartę leżącą po jego lewej stronie,
wierzchnią kartę leżącą po jego prawej stronie,
wierzchnią kartę na stosie głównym.
Gracz kładzie wybraną kartę przed sobą, w pobliżu swojego Cudu.
W zależności od posiadanych kart i żetonów, gracz podejmuje teraz
w dowolnej kolejności różne akcje opisane poniżej.
Gdy nie może podjąć więcej akcji, jego tura się kończy. Jako następny
swoją turę rozgrywa gracz siedzący po jego lewej stronie.
Objaśnienia:
• Jeśli jakiś stos kart opustoszeje, pozostaje pusty już do końca gry.
Karty należy układać przed sobą kolorami na zakładkę tak, aby widoczne były
ich efekty (zob. przykład na str. 5).
Niebieskie karty zapewniają
punkty. Dodatkowo, na niektórych
niebieskich kartach widnieje
symbol .
Gdy tylko gracz weźmie niebieską
kartę z symbolem , bierze również
znacznik
Kota, bez względu na to,
gdzie się on w tym momencie
znajduje.
NIEBIESKIE KARTY

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756