Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Abyss Głębia

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Abyss Głębia

Wróć
StarszyStarszy
Odkryj 3 miejsca ze stosu. Odkryj 3 miejsca ze stosu.
Przejmij kontrolę nad jednym Przejmij kontrolę nad jednym
z nich, a pozostałe dwa uczyń z nich, a pozostałe dwa uczyń
dostępnymi.dostępnymi.
PowiernikPowiernik
Każdy Twój przeciwnik Każdy Twój przeciwnik
odrzuca po 1 sojuszniku odrzuca po 1 sojuszniku
z ręki.z ręki.
NadzorcaNadzorca
W swojej turze możesz W swojej turze możesz
odrzucić 1 sojusznika z ręki, odrzucić 1 sojusznika z ręki,
aby otrzymać 2 perły.aby otrzymać 2 perły.
Lowca niewolnikówLowca niewolników
tył karty eksploracji przód karty
potwora przód karty
sojuszników
Przygotowanie do gry
71 kart eksploracji
(65 sojuszników i 6 potworów)
tył karty lorda
35 kart lordów
Potasuj karty lordów i umieść jako zakrytą talię na polu lordów .
Następnie odkryj 6 wierzchnich kart i umieść na dziedzińcu .
3
Potasuj karty eksploracji i umieść jako zakrytą talię na torze eksploracji .
2
Umieść planszę na środku stołu .
1
przód karty lorda kupców
RADA
DZIEDZINIEC
TOR EKSPLORACJI
Podczas rekrutacji przyłącz Podczas rekrutacji przyłącz
dowolnego z użytych dowolnego z użytych
sojuszników (zamiast tegosojuszników (zamiast tego
o najniższej wartości).o najniższej wartości).
Mistrz magiiMistrz magii
W swojej turze możesz W swojej turze możesz
odrzucić 1 sojusznika z ręki, odrzucić 1 sojusznika z ręki,
aby otrzymać 2 perły.aby otrzymać 2 perły.
Lowca niewolnikówLowca niewolników
Możesz odrzucić 1 ze swoich Możesz odrzucić 1 ze swoich
pozostałych wolnych lordów pozostałych wolnych lordów
i położyć na jego miejsce i położyć na jego miejsce
dowolnego lorda z dziedzińca.dowolnego lorda z dziedzińca.
ZdrajcaZdrajca
Umieść żetony kluczy obok planszy .
7
Pomieszaj żetony potworów i umieść zakryte obok planszy .
5
Rozdaj każdemu z graczy po 1 pojemniku i 1 perle z zasobów ogólnych.
Gracze przechowują perły w swoich kubeczkach. Pozostałe perły włóż do 1zku-
beczków i umieść obok planszy – to skarbiec.
8
W dowolny sposób wybierzcie pierwszego gracza.
9
Potasuj płytki miejsc i umieść w zakrytym stosie obok planszy .
Następnie odsłoń wierzchnią płytkę ze stosu .
4
20 żetonów potworów
(9 o wartości 2, 9 o wartości 3 i 2 o wartości 4)
tył żetonu potwora przody żetonów
potworów
20 płytek miejsc
przód płytki miejsca
tył płytki miejsca
6Umieść znacznik zagrożenia na górnym polu toru zagrożenia .
Możesz zrekrutować Możesz zrekrutować
drugiego lorda z dziedzińca, drugiego lorda z dziedzińca,
płacąc 5 pereł zamiast jego płacąc 5 pereł zamiast jego
kosztu rekrutacji.kosztu rekrutacji.
LapówkarzLapówkarz
W swojej turze możesz W swojej turze możesz
odrzucić 1 sojusznika z ręki, odrzucić 1 sojusznika z ręki,
aby otrzymać 2 perły.aby otrzymać 2 perły.
Lowca niewolnikówLowca niewolników
Każdy Twój przeciwnik Każdy Twój przeciwnik
odrzuca po 1 sojuszniku odrzuca po 1 sojuszniku
z ręki.z ręki.
NadzorcaNadzorca
PowiernikPowiernik
-1-1
Zdobyć jak najwięcej punktów wpływu (PW) na koniec gry i zostać władcą Głębi.
Punkty wpływu zdobywasz głównie przez pozyskiwanie sojuszników, rekrutowanie
lordów i kontrolowanie miejsc. Ponadto za każdego potwora, którego zgładzisz wtrakcie
rozgrywki, zyskasz wdzięczność swoich współbraci, a także bonusowe punkty wpływu.
Rozgrywacie swoje tury po kolei zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara,
zaczynając od pierwszego gracza.
W swojej turze wykonujesz następujące kroki w podanej kolejności:
Spiskowanie na dziedzińcu
Na początku swojej tury możesz oddać swoją 1 perłę do skarbca, aby wyłoż
1kartę lorda na puste pole na dziedzińcu (znajdujące się najdalej od talii lordów).
Możesz wykonać tę akcję tyle razy, ile chcesz (dopóki jesteś wstanie zapłacić i na
dziedzińcu znajdują się puste pola). Jeśli na dziedzińcu nie ma pustego pola, nie
możesz wykonać tej akcji.
Wykonanie 1 akcji
W swojej turze musisz
wykonać 1 z następujących akcji:
Talia eksploracji składa się z:
Cel gry
Opis gry
Przejście kontroli nad miejscem
(obowiązkowe). Gdy zdobędziesz
3. klucz, musisz przejąć kontrolę nad miejscem.
3
Eksploracja głębin;
Prośba o wsparcie Rady;
Rekrutacja lorda.
Wykonanie 1 akcji (obowiązkowe). Musisz wybrać 1 z 3 podanych akcji:
2
2
sojuszników z 5 sprzymierzonych ras:
niebieskich kałamarnic, zielonych
skorupiaków, czerwonych krabów, żółtych koników morskich i oletowych
meduz.
Sześciu potworów!
W skład każdej rasy wchodzi 13 kart: 1 karta o wartości 5, 2 karty o wartości 4,
3karty o wartości 3, 3 karty o wartości 2 i cztery karty o wartości 1.
Gdy wykonujesz akcję eksploracji głębin, odkrywasz karty z wierzchu talii eksploracji
jedna po drugiej iumieszczasz na torze eksploracji na planszy, rozpoczynając od pola
znajdującego się najbliżej talii i kontynuując w prawo. Za każdym razem, gdy odkryjesz
kartę, musisz przestrzegać następujących zasad:
MUSISZ najpierw zaproponować pozostałym graczom kupno tej karty. Zaczynając od
gracza po Twojej lewej i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zapytaj
każdego gracza, czy chce kupić od Ciebie tę kartę. Gracz może spasować albo kupić
sojusznika.
Pierwszy gracz, który zdecyduje się na zakup karty, płaci Tobie jej koszt. Następnie
bierze kartę na rękę.
Koszt zakupu sojusznika rośnie podczas Twojej tury. Pierwszy sojusznik kosztuje 1per-
łę, drugi kosztuje 2 perły, a trzeci – 3. Nie ma znaczenia, który gracz kupi sojusznika!
Uwaga! Każdy z pozostałych graczy może kupić tylko
1sojusznika w Twojej turze!
Jeśli odkryta karta to sojusznik:
Spiskowanie na dziedzińcu
(opcjonalne). Możesz wydać 1 albo
więcej pereł, aby sprowadzić nowych lordów na dziedziniec.
1
Jeśli żaden z pozostałych graczy nie kupi tego sojusznika, musisz:
wziąć go na rękę bez płacenia jego kosztu, co natychmiast kończy Twoją turę albo
zostawić go na planszy i odkryć kolejną kartę. Następnie musisz zaoferować tę
nowo odkrytą kartę na sprzedaż i tak dalej.
Jeśli na wszystkich polach toru eksploracji znajdą się karty sojuszników i żaden z po-
zostałych graczy nie chce kupić ostatniego sojusznika, którego odkryłeś, musisz wziąć
go na rękę. Następnie otrzymujesz 1 perłę (jak pokazano na planszy).
1
Eksploracja głębin
Na 1. polu gracz otrzymuje 1 perłę ALBO 1 żeton potwora.
Na 2. polu gracz otrzymuje 2 perły ALBO 1 żeton potwora
i 1 perłę, ALBO 2 żetony potworów.
Na 3. polu gracz otrzymuje 1 żeton klucza.
Na 4. polu gracz otrzymuje 1 żeton klucza i 1 perłę ALBO
1żeton klucza i 1 żeton potwora.
Na 5. polu gracz otrzymuje 1 żeton klucza i 2 perły ALBO
1żeton klucza, 1 perłę i 1 żeton potwora, ALBO 1żeton
klucza i 2 żetony potworów.
W zależności od położenia znacznika zagrożenia na torze zagrożenia gracz, który
walczy z potworem, otrzyma mniejszą albo większą nagrodę.
Na 6. polu gracz otrzymuje 2 żetony kluczy.
Musisz walczyć z potworem albo kontynuować eksplorację.
Jeśli zdecydujesz się na walkę, automatycznie odnosisz zwycięstwo i odrzucasz kar
potwora. Następnie otrzymujesz nagrodę przypisaną do pola na torze zagrożenia:
perły ze skarbca;
punkty wpływu z losowo dobranego żetonu potwora
(nie odkrywaj go do
końca gry);
żetony kluczy .
Niektóre pola na torze zagrożenia oferują wybór pomiędzy kilkoma nagrodami.
Po pokonaniu potwora przesuń znacznik zagrożenia na 1. górne pole toru zagrożenia.
Twoja tura dobiega końca.
Jeśli wybierzesz dalszą eksplorację, przesuń znacznik zagrożenia o 1 pole niżej na torze
zagrożenia i kontynuuj odkrywanie kart, jak opisano wcześniej.
Uwaga! Gdy odkryjesz kartę potwora na ostatnim polu toru
eksploracji, musisz z nim walczyć. Dodatkowo poza nagrodą
pokazaną na torze zagrożenia otrzymujesz 1 perłę
(jak pokazano na planszy).
Jeśli odkryta karta to potwór:
Aktywny gracz odkrywa 1. kartę eksploracji i oferuje ją
pozostałym graczom, ale nikt nie chce jej kupić. Gracz
może sam wziąć ją na rękę, ale woli kontynuować
eksplorację.
Następnie aktywny gracz odkrywa
2.kartę eksploracji. Tym razem
2graczy nie jest nią zaintereso-
wanych, ale gracz 3 płaci perłę
aktywnemu graczowi i bierze tego
sojusznika na rękę.
Aktywny gracz od-
słania teraz 3. kar
eksploracji, którą kła-
dzie na 2. polu. Jest
to potwór, z którym
gracz nie decyduje się walczyć, więc kontynuuje eksplorację. Przesuwa
znacznik zagrożenia o 1 pole w dół na torze zagrożenia i zostawia
kartę potwora na torze eksploracji.
Następnie aktywny
gracz odkrywa 4.
kartę, którą kupuje
gracz 1, płacąc za nią
2 perły, jako że jest to
2. sojusznik kupiony
w tej turze.
Aktywny gracz odsłania 3 kolejne karty – pozostali gracze nie chcą albo nie mogą ich
kupić, on także nie jest nimi zainteresowany. Siódma odkryta karta jest umieszczana
na ostatnim polu na torze eksploracji. Aktywny gracz musi wziąć ją na rękę, po czym
otrzymuje bonusową perłę ze skarbca. Jego tura dobiega końca.
gracz 3
aktywny gracz
gracz 1
aktywny gracz
aktywny gracz

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756