Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Abyss Głębia
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(269)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Abyss Głębia
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Starszy
Starszy
Odkryj 3 miejsca ze stosu.
Odkryj 3 miejsca ze stosu.
Przejmij kontrolę nad jednym
Przejmij kontrolę nad jednym
z nich, a pozostałe dwa uczyń
z nich, a pozostałe dwa uczyń
dostępnymi.
dostępnymi.
Powiernik
Powiernik
Każdy Twój przeciwnik
Każdy Twój przeciwnik
odrzuca po 1 sojuszniku
odrzuca po 1 sojuszniku
z
ręki.
z ręki.
Nadzorca
Nadzorca
W swojej turze możesz
W swojej turze możesz
odrzucić 1 sojusznika z ręki,
odrzucić 1 sojusznika z ręki,
aby otrzymać 2 perły.
aby otrzymać 2 perły.
Lowca niewolników
Lowca niewolników
tył k
art
y eksploracji
przód kar
t
y
potwora
przód kar
ty
sojuszników
Przygotowanie do gry
71 kar
t eksploracji
(65 sojuszników i 6 potworó
w)
tył k
art
y lorda
35 kar
t lordów
P
otasuj kar
ty lordów i umieść jako zakr
ytą talię na polu lordów .
Następnie odkr
yj 6 wierzchnich k
ar
t i umieść na dziedzińcu .
3
P
otasuj kar
ty eksploracji i umieść jako zak
r
ytą talię na torze eksploracji .
2
Umieść planszę na środku stołu
.
1
przód kar
t
y lorda kupców
RADA
DZIEDZINIEC
TOR EKSPLORACJI
Podczas rekrutacji przyłącz
Podczas rekrutacji przyłącz
dowolnego z użytych
dowolnego z użytych
sojuszników (zamiast tego
sojuszników (zamiast tego
o najniższej wartości).
o najniższej wartości).
Mistrz magii
Mistrz magii
W swojej turze możesz
W swojej turze możesz
odrzucić 1 sojusznika z ręki,
odrzucić 1 sojusznika z ręki,
aby otrzymać 2 perły.
aby otrzymać 2 perły.
Lowca niewolników
Lowca niewolników
Możesz odrzucić
1 ze
swoich
Możesz odrzucić 1
ze swoich
pozostałych wolnych
lordów
pozostałych wolnych
lordów
i położyć
na jego
miejsce
i położyć
na jego
miejsce
dowolnego lorda
z dzi
edzińca.
dowolnego lorda
z dzi
edzińca.
Zdrajca
Zdrajca
Umieść żeton
y klucz
y
o
bok planszy
.
7
P
omieszaj żeton
y potworów i umieść zakryte obok plansz
y
.
5
Rozdaj każdemu z graczy po 1 pojemniku i 1 perle
z zasobów ogólny
ch.
Gracze przechowują perły w swoich kubeczkach. Po
zostałe perły włóż do 1
z
ku
-
beczków i umieść obok planszy – to sk
arbiec.
8
W dowoln
y sposób wybierzcie pier
wszego gracza.
9
P
otasuj płytki miejsc i umieść w zak
r
ytym stosie obok plansz
y
.
Następnie odsłoń wierzchnią płytkę ze stosu
.
4
20 żetonów potw
orów
(9 o wartości 2, 9 o war
tości 3 i 2 o wartości 4)
tył żetonu potwora
przody żetonów
potworów
20 płytek miejsc
przód płytki miejsca
tył płytk
i miejsca
6
Umieść
znacznik
zagroż
enia
na górnym polu toru zagr
ożenia .
Możesz zrekrutować
Możesz zrekrutować
drugiego lorda z dziedzińca,
drugiego lorda z dziedzińca,
płacąc 5 pereł zamiast jego
płacąc 5 pereł zamiast jego
kosztu rekrutacji.
kosztu rekrutacji.
Lapówkarz
Lapówkarz
W swojej turze możesz
W swojej turze możesz
odrzucić 1 sojusznika z ręki,
odrzucić 1 sojusznika z ręki,
aby otrzymać 2 perły.
aby otrzymać 2 perły.
Lowca niewolników
Lowca niewolników
Każdy Twój przeciwnik
Każdy Twój przeciwnik
odrzuca po 1 sojuszniku
odrzuca po 1 sojuszniku
z
ręki.
z ręki.
Nadzorca
Nadzorca
Powiernik
Powiernik
-1
-1
Zdoby
ć jak najwięcej punktów wpływu (PW
) na koniec gr
y i zostać władcą Głębi.
Punkty wpływu zdobywasz głównie przez pozyskiwanie sojuszników
, rekrutowanie
lordów i kontr
olowanie miejsc
. P
onadto za każdego potwora, którego zgładzisz w
trakcie
rozgrywk
i, z
yskasz wdzięczność swoich współbraci, a także bonuso
we punkty wpływu.
Rozgry
wacie swoje tury po kolei zgodnie z k
ierunkiem ruchu wsk
azówek z
egara,
zaczynając od pier
wszego gracza.
W swojej turze wykonujesz następujące kroki w podanej kolejności:
Spiskowanie na dziedzińcu
Na początku swojej tury
możesz
oddać swoją 1 perłę do skarbca, aby wyłoż
yć
1
k
ar
tę lorda na puste pole na dziedzińcu (znajdujące się najdalej od talii lor
dów).
Możesz wykonać tę akcję tyle raz
y
, ile chcesz (dopóki jesteś w
stanie zapłacić i na
dziedzińcu znajdują się puste pola). Jeśli na dziedzińcu nie ma pustego pola, nie
możesz wykonać tej akcji.
W
y
k
ona
n
i
e 1 a
k
c
ji
W swojej turze
musisz
wykonać 1 z następujących akcji:
T
alia eksploracji składa się z:
C
el
gr
y
Opi
s
gr
y
Przej
ś
cie
kont
r
ol
i
nad
m
iej
s
cem
(obowiązkowe). Gdy zdobędziesz
3. klucz, musisz pr
zejąć kontrolę nad miejsc
em.
3
Eksploracja głębin;
Prośba o w
sparcie Rady
;
Rekrutacja lorda.
W
yk
onan
ie
1 akcji
(obo
wiązkowe).
Musisz
w
ybrać 1 z 3 podany
ch akcji:
2
2
•
sojuszników z 5 sprz
ymierzonych r
as:
niebieskich k
ałamarnic, zielonych
skorupiaków
, czer
wonych krabów
, żółtych koników morskich i oletowych
meduz.
•
Sześciu potworó
w!
W skład k
ażdej rasy wchodzi 13 kar
t: 1 kar
ta o war
tości 5, 2 k
art
y o war
tości 4,
3kar
ty o war
tości 3, 3 k
ar
ty o war
tości 2 i cztery k
ar
ty o war
tości 1.
Gdy wykonujesz akcję eksploracji głębin, odk
r
ywasz k
art
y z wierzchu talii eksploracji
jedna po drugiej i
umieszczasz na torze eksploracji na planszy
, ro
zpoczynając od pola
znajdującego się najbliżej talii i kontynuując w praw
o
. Za każdym razem, gdy odkr
yjesz
kar
tę, musisz przestrzegać następujących zasad:
MUSISZ najpierw zaproponować pozostałym g
raczom kupno tej kart
y
. Zacz
ynając od
gracza po
T
wojej lewej i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zapytaj
każdego gracza, czy chce kupić od Ciebie tę k
artę. Gracz może spasow
ać albo kupić
sojusznika.
Pierwszy gracz, któr
y zdecyduje się na zakup kar
ty, płaci
T
obie
jej koszt. Nast
ępnie
bierze kar
tę na rękę.
Koszt zakupu sojusznika rośnie podczas
T
wojej tur
y
. Pierwszy sojusznik kosztuje 1per
-
łę, drugi kosztuje 2 perły
, a trzeci – 3. Nie ma znaczenia, któr
y gracz kupi sojusznika!
Uwaga! Każdy z po
zostały
ch graczy moż
e kupić tylko
1sojusznika w
T
wojej turze!
Jeśli odkr
yta kar
ta to sojusznik:
Sp
isk
o
w
anie
na
dzi
edz
ińc
u
(opcjonalne). Możesz wydać 1 albo
więcej pereł
, aby sprow
adzić nowych lordó
w na dziedziniec.
1
Jeśli żaden z pozostałych g
raczy nie kupi tego sojusznik
a, musisz:
•
wziąć go na rękę bez płac
enia jego kosztu, co na
tychmiast kończy
T
woją turę
albo
•
zostawić go na planszy i odk
ryć kolejną k
ar
tę. Następnie musisz zaof
erow
ać tę
nowo odkr
ytą kar
tę na sprzedaż i tak dalej.
Jeśli na wszystk
ich polach toru eksploracji znajdą się kar
ty sojuszników i żaden z po-
zostałych gr
aczy nie chce kupić ostatniego sojusznik
a, którego odkr
yłeś, musisz wziąć
go na rękę. Nast
ępnie otrz
ymujesz 1 perłę (
jak pok
azano na plansz
y).
1
Eksploracja głębin
Na 1. polu gracz otrzymuje 1 per
łę ALBO 1 żeton potwora.
Na 2. polu gracz otrzymuje 2 per
ły ALBO 1 żeton potwora
i 1 perłę, ALBO 2 żeton
y potworów
.
Na 3. polu gracz otrzymuje 1 żeton k
lucza.
Na 4. polu gracz otrzymuje 1 żeton k
lucza i 1 perłę ALBO
1żeton klucza i 1 żeton potwora.
Na 5. polu gracz otrzymuje 1 żeton k
lucza i 2 perły ALBO
1
żeton klucza, 1 perłę i 1 żeton potwora, ALBO
1żeton
klucza i 2 żetony potworó
w
.
W zależności od położenia znacznika zagroż
enia na torze zagro
żenia gracz, kt
óry
walczy z pot
worem, otrzyma mniejszą albo większą nagrodę.
Na 6. polu gracz otrzymuje 2 żetony klucz
y
.
M
usisz
w
alcz
y
ć z
potwor
em
albo
kontynuow
ać eksplorację
.
Jeśli zdecydujesz się na walkę, aut
omatycznie odnosisz zw
ycięstwo i odrzucasz kar
tę
potwora. Następnie otrzymujesz nagrodę prz
ypisaną do pola na torze zagrożenia:
•
perły
ze sk
arbca;
•
punkty wpływu z losowo dobranego żetonu potwor
a
(nie odkr
y
waj go do
końca gry);
•
żeton
y klucz
y
.
Niektóre pola na torze zagr
ożenia of
erują wybór pomiędz
y kilkoma nagrodami.
P
o pokonaniu potwora przesuń znacznik zagro
żenia na 1. górne pole toru zagr
ożenia.
T
woja tura dobiega końca.
Jeśli wybierzesz dalszą eksplorację, przesuń znaczn
ik zagro
żenia o 1 pole niżej na t
orze
zagroż
enia i kontynuuj odkr
y
wanie kar
t, jak opisano wcześniej.
Uwaga! Gdy odkr
yjesz kar
tę potwora na osta
tnim polu toru
eksploracji, musisz z nim walczy
ć. Dodatk
ow
o p
oza nagrodą
pokazaną na torze zagroż
enia otrzymujesz 1 per
łę
(
jak pokazano na plansz
y).
Jeśli odkr
yta kar
ta to potwór:
Aktywny gracz odkr
ywa 1. k
ar
tę eksploracji i oferuje ją
pozostałym gracz
om, ale nikt nie chce jej kupić. Gracz
może sam wziąć ją na rękę
, ale woli kon
tynuować
eksplorację.
Następnie aktywny gracz odkr
ywa
2.
k
ar
tę eksploracji.
T
ym razem
2
gracz
y nie jest nią zainter
eso
-
wany
ch, ale gracz 3 płaci perłę
aktywnemu graczowi i bierze tego
sojusznika na rękę.
Aktywny gracz od
-
słania teraz 3. kar
tę
eksploracji, którą kła
-
dzie na 2. polu. Jest
to potwór
, z którym
gracz nie decyduje się walczyć, więc kontynuuje eksplorację. P
rzesuwa
znacznik zagroż
enia o 1 pole w dół na torze zagr
ożenia i z
ostawia
kar
tę potwora na torze eksploracji.
Następnie aktywny
gracz odkr
ywa 4.
kar
tę, którą kupuje
gracz 1, płacąc za nią
2 perły
, jako że jest to
2. sojusznik kupiony
w tej turze.
Aktywny gracz odsłania 3 kolejne kar
ty – pozostali gracze nie chcą albo
nie mogą ich
kupić, on także nie jest nimi zainter
esowan
y
. Siódma odk
r
yta kar
ta jest umieszczana
na ostatnim polu na torze eksploracji. Aktywny gracz musi wziąć ją na r
ękę, po czym
otrz
ymuje bonusową perłę ze skarbca. Jego tura dobiega końca.
gracz 3
aktywny gracz
gracz 1
aktywny gracz
aktywny gracz
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking słuchawek dousznych do 100 zł [TOP10]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Ranking najlepszych gier przygodowych [TOP10]
Fotografia kulinarna – tajniki pysznych zdjęć
Ranking nebulizatorów [TOP10]
Jak działa światłowód? Jak podłączyć go do routera?
Genshin Impact - Song of the Welkin Moon Reprise. Co wnosi wersja Luna II do gry?
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Dlaczego smartwatch nie łączy się z telefonem?
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Nigdy więcej remontowego chaosu! Sprawdź idealną kolejność prac wykończeniowych
Firanki, które odmienią Twój salon – sprawdź nasze propozycje!
Jaki atlas do ćwiczeń w domu kupić?
Najpopularniejsze lalki dla dziewczynek
Ranking tabletek do zmywarki [TOP10]
Sprawdź więcej poradników