Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Koncept

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Koncept

Wróć
TM
1
Koncept w skrócie
Biały płyn spożywczy? To musi być mleko!
Szukamy sportu, w którym używa się białej piłki.
Dodajmy podkategorie, aby zawęzić obszar poszukiwań:
Hmm, w tym sporcie używa się także drewnianego narzędzia o podłużnym kształcie.
Dodajmy kolejną podkategorię:
Krajem są najwyraźniej Stany Zjednoczone... więc mówimy o bejsbolu!
Szukamy zatem budynku z metalu położonego w kraju w jakiś sposób powiązanego
z kolorami: niebieskim, białym i czerwonym (kolory dotyczą położenia, a nie samego
budynku). Wygląda więc na to, że obiektem naszym poszukiwań jest Wieża Eifa.
A czerwony? Wino.
Szukamy zwierzęcia żyjącego w wodzie. Co przychodzi na myśl jako pierwsze? Ryba.
To chodzi mi o piłę mechaniczną, czyli narzędzie do cięcia drewna.
Artysta, który odciął sobie ucho? Już wiesz?
Oczywiście chodzi o Vincenta Van Gogha!
Koncept to więcej kategorii niż tylko jedzenie i zwierzęta.
Jeśli podpowiem ci coś takiego:
Koncept nie ogranicza nas do odgadywania jedynie pojedynczych słów.
Możemy również odgadywać nazwiska znanych osób:
Być może zauważyłeś, iż dotychczas używaliśmy pionków tylko jednego koloru.
Możesz jednak używać innych kolorów, aby do poszukiwanego hasła dodać
podkategorie.
Przykłady:
Wprowadzenie
W grze Koncept twoim celem jest odgadnięcie słów poprzez skojarzenie ze sobą pozornie
odrębnych symboli. Drużyna złożona z dwóch graczy – sąsiadów przy stole –
wybiera słowo lub frazę, którą pozostali gracze mają za zadanie odgadnąć.
Działając wspólnie, umieszczają pionki na symbolach na planszy. Pierwszy gracz, który
odgadnie hasło otrzymuje 2 punkty, a gracz który w trakcie gry zdobędzie ich najwięcej
zostanie zwycięzcą.
Uwaga:
Mamy więc kategorię główną (oznaczoną zielonym pionkiem) i możliwość
dodania jednej lub kilku podkategorii dla jej uściślenia. Podkategorie są
bardzo pomocne, zapewniają podpowiedzi prowadzące do odgadnięcia hasła.
Więcej przykładów znajdziecie na
końcu niniejszej instrukcji.
2
Komponenty:
• 1 plansza z symbolami
• 5 zestawów pionków:
1 zielony zestaw składający się z pionka Głównej Kategorii
(duży znak zapytania) i 10 kosteczek;
4 zestawy (niebieski, czarny, czerwony, żółty),
z których każdy składa się z pionka Podkategorii
(wykrzyknik) i 8 kosteczek
110 kart z hasłami; na każdej 9 słów/fraz o trzech
poziomach trudności: łatwym, trudnym i mistrzowskim;
żetony pojedynczych i podwójnych punktów zwycięstwa
(podwójne są warte 2 PZ, pojedyncze 1 PZ);
• 2 pomoce gracza;
• 1 miseczka.
Objaśnienia:
Gracze mogą podejmować dowolną liczbę prób odgadnięcia
hasła.
Członkowie drużyny powinni konsultować się ze sobą w taki
sposób, aby odgadujący ich nie słyszeli. Zalecamy, aby gracze
uzgadniali ze sobą swoje poczynania, gdyż ich skojarzenia
mogą iść zupełnie innymi torami.
Członkowie drużyny mogą mówić „tak”, gdy pozostali gracze
idą dobrym tropem, ale poza tym, nie mogą w żaden sposób
bezpośrednio porozumiewać się z graczami odgadującymi
hasło.
Członkowie drużyny mogą rozmieszczać kosteczki według własnego
uznania; nie muszą robić tego na zmianę itp.
Kolejność, w jakiej na planszy rozmieszczane są kosteczki może być
istotna! Członkowie drużyny mogą pokazać jeszcze raz kolejność, w
jakiej zaznaczali kolejne symbole.
Członkowie drużyny mogą użyć tylu pionków i kosteczek, ilu chcą,
ale powinni uważać, aby nie zarzucić odgadujących zbyt wieloma
informacjami. W grze nie przewidziano żadnych ograniczeń (ani tym
bardziej, kar) co do liczby wykorzystywanych elementów.
Jeśli w ciągu pewnego czasu nikt nie odgadnie hasła, członkowie
drużyny wybierają trzeciego gracza do pomocy. Jeśli pomimo pomocy,
nikt nie odgadnie hasła, gracze odkładają kartę z hasłem na bok i nikt
nie zdobywa punktów w tej turze.
Pomoce gracza zawierają pokaźną listę znaczeń dla symboli
znajdujących się na planszy. Zapoznajcie się z ich opisami, aby odkryć
bogactwo możliwych znaczeń.
Jeśli gracze nie potraą odgadnąć hasła i nawet nie podążają
właściwym tropem, możecie usunąć wszystkie lub część podpowiedzi z
planszy i rozmieścić je na nowo komponując inną ścieżkę skojarzeń.
Uwagi wydawcy:
Podczas wielu testów, jakie przeprowadziliśmy, zrezygnowaliśmy
w naszym gronie z punktowania i cieszyliśmy się samą ideą
odgadywania haseł. Zachęcamy i Was do takiego podejścia i mamy
nadzieję, że przyniesie Wam ono tyle radości, ile przyniosło nam!
W toku testów uznaliśmy także, iż system punktacji nie będzie
się zmieniał wraz ze zwiększaniem się poziomu trudności. Ale
grający mogą zdecydować się na zwiększenie liczby przyznawanych
punktów za odgadywanie haseł na wyższych poziomach o
1 lub 2 PZ.
Koniec gry:
Gra dobiega końca po wyczerpaniu się wszystkich 12 żetonów
podwójnych punktów. Gracz lub gracze, którzy zdobyli najwięcej
punktów zostają zwycięzcami.
Pierwszy gracz, który odgadnie hasło zdobywa 1 żeton podwójnych punktów
zwycięstwa (wart 2 PZ), a gracze drużyny wybierającej hasło otrzymują po 1 żetonie
pojedynczego punktu (wartym 1 PZ).
Następnie do wskazywania hasła przystępuje kolejna para przy stole, czyli osoby
siedzące po lewej stonie graczy, którzy zakończyli właśnie swoją turę.
Przebieg tury:
Drużyna dobiera kartę i wybiera jedno słowo lub frazę,
które będą odgadywane przez pozostałych graczy.
Podczas pierwszych rozgrywek zalecamy wybór haseł z
„łatwej” kategorii.
Uwaga: kategoria „mistrzowska” wymaga bardzo dobrej
wprawy i znajomości gry przez wszystkich graczy.
Połóżcie wpierw na planszy pionek Kategorii Głównej, aby
reprezentował odgadywane hasło, a następnie rozmieśćcie
kosteczki w tym samym kolorze, aby ją dookreślić.
Następnie, jeśli czujecie taką potrzebę, rozmieśćcie na
planszy pionki Podkategorii i dookreślające je kosteczki w
tych samych kolorach (patrz: przykłady).
Przygotowanie:
Połóżcie planszę pośrodku stołu, tak aby wszyscy gracze mieli do niej dostęp i przede
wszystkim dobrze ją widzieli. Potasujcie talię kart z hasłami i połóżcie w zakrytym
stosie. Następnie utwórzcie stos składający się z 12 żetonów podwójnych punktów
zwycięstwa i wielu żetonów punktów pojedynczych. Umieśćcie pionki i kosteczki
w miseczce: są niezwykle cennymi narzędzami do odgadywania haseł! Na koniec
wybierzcie w dowolny sposób pierwszą drużynę (dwie osoby siedzące obok siebie),
które rozpoczną rozgrywkę.
Zasady gry
Łatwe
Trudne
Mistrzowskie
Koncept jest grą elastyczną i podatną na drobne zmiany i nowinki w zasadach.
Zadowolenie graczy jest wartością nadrzędną! W grze mogą się sprawdzić nawet
najbardziej szalone pomyły, o ile wszyscy gracze je zrozumieją. Oto przykłady:
Nikt nie odgadł? Dodajmy podkategorię
Szukamy kogoś, czyja praca związana jest z walką. Bokser? Wojskowy?
Chyba trzeba dodać podkategorię.
Hmm, typowo męski zawód…
Kostka lodu. Określenie „zimno” zostało tu użyte do wskazania temperatury.
Uniwersalne symbole posiadają kilka podobnych, ale jednak różnych znaczeń,
które mogą zadecydować o sukcesie odgadujących:
To ślimak, który, jak wszyscy wiedzą, jest obojniakiem.
Duże zwierzę, bardzo stare lub żyjące przed wieloma laty? Dinozaur!
Flip i Flap!
My rozpoznajemy agę Japoni.
Kolejna podkategoria?
Teraz do układanki dochodzi zwierzę z człowiekiem na grzbiecie...
Pojawiło się duże, szybkie, brązowe zwierze? Ale jakie?
Ach, więc to japoński wojownik z przeszłości. Samuraj!
Państwem są niewątpliwie Stany Zjednoczone, więc chyba chodzi o kowboja!
W tym przypadku „zimno” ma naprowadzić odgadujących na zimę i przerwę świąteczną.
A jeśli umieścić dużo elementów na polu Mężczyzny? To będzie oznaczało wojnę!
Dalsze przykłady:
3
13.37
RP.P MEEPLE-CITY
UNDER ATTACK.
LIVE
Bezapelacyjnie, komiks.
Hmm, rezolutna lub sprytna postać...
Duża postać w biało-niebieskim ubraniu?
A cóż to za żółty napój, idealny na imprezy, który powoduje zawroty głowy?
Jak nic, mowa o szampanie!
I do tego białe zwierzątko domowe!
Czyli dwóch mężczyzn walczących z Włochami w dawnych czasach?
Aaa, walczyli z Rzymianami! Toż to Asteriks i Obeliks!
Statek skierowany w dół, czyli tonie… i jest dużo oar.
To musi być Titanic, a to z kolei oznacza,
że poszukiwanym jest Leonardo DiCaprio!
4
AUTORZY I PODZIĘKOWANIA
Autorzy:
Alain Rivollet i Gaëtan Beaujannot
Opracowanie projektu:
„The Belgians with Sombreros“,
a.k.a. Cédrick Caumont & Thomas Provoost
Ilustracje i DTP:
Eric Azagury a Cedric Chevalier
Korekta instrukcji:
Ann Pichot, Axel Koszo
Kierownik DTP:
Alexis Vanmeerbeeck
Kierownik produkcji:
Guillaume Pilon
Tłumaczenie:
Monika Żabicka
Wydanie i dystrybucja w Polsce :
Rebel Sp. z o.o.
ul. Matejki 6 • 80-232 Gdańsk
http://wydawnictwo.rebel.pl
Gra wydawnictwa REPOS PRODUCTION
Wydana przez SOMBREROS PRODUCTION
© Sombreros Production (2014) • All rights reserved.
Rue des Comédiens, 22 • 1000 Brussels - Belgium
www.rprod.com • +32 471 95 41 32
Gra zawiera powszechnie rozpoznawalne nazwy handlowe i znaki
handlowe, zarejestrowane i nie, których użycie, jak i samej gry, nie
jest w żaden sposób sponsorowane ani zaaprobowane przez prawnych właścicieli
tych znaków. Zawartość gry jest przeznaczona wyłącznie do użytku prywatnego.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756