Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Pięć Klanów

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Pięć Klanów

Wróć
1
2–4 13+
4080’
Elementy gry
1
wielbłąd
znacznik
gracza
×2
kość
słoniowa klejnoty złoto
×4
papirus jedwab przyprawy
tor licytacji
tor kolejności
16 żółtych
wezyrów 20 białych
mędrców 18 niebieskich
budowniczych
18 czerwonych
asasynów
18 zielonych
kupców
10 pałaców 1 woreczek12 palm
×6
ryby zboże ceramika
fakirzy
×
18
2
Twoja karawana przekroczyła granicę Krainy Tysiąca i Jednej Nocy i dotarła do legendarnego Sułtanatu Naqali.
Od wielu lat tron państwa-miasta pozostaje pusty, bowiem szanowany sułtan opuścił ten świat bezpotomnie.
Wróżbici przepowiedzieli jednak przybycie nieznajomych,, którzy, wpływając na pięć klanów, stoczą walkę o kontrolę
nad osławioną krainą. Czy to właśnie Ty wypełnisz proroctwo? Okiełznaj pradawne dżiny i pokieruj pięcioma klanami,
a Sułtanat może być Twój!
instrukcja,
5 arkuszy pomocy,
notes z arkuszami punktacji,
2 zestawy graczy (po 8 wielbłądów
ipo znaczniku gracza w każdym),
2 zestawy graczy (po 11 wielbłądów
ipo 2znaczniki gracza w każdym),
tor licytacji i tor kolejności,
90 drewnianych gurek członków klanów:
woreczek na gurki,
12 palm
i 10 pałaców,
30 płytek (12 wiosek i miejsc świętych posiadających niebieską
wartość punktową oraz 18 targowisk i oaz posiadających czerwoną
wartość punktową),
22 karty dżinów,
96 złotych monet
(48 o wartości „5” i 48 o wartości „1”),
54 karty zasobów
(36 towarów i 18 fakirów).
5Tribes rules PL.indd 1 28/09/2016 16:33
2
3
4
2
59
6
2
1
2
1
2
1
1 2
8
1 2
7
1
Przygotowanie
do gry
Jeśli to Wasza pierwsza rozgrywka, powinniście najpierw wycisnąć
wszystkie elementy z kartonowych ramek. Tylko ich potem nie wyrzucaj-
cie! Zamiast tego umieśćcie je na dnie pudełka, pod plastikową wypraską.
Dzięki temu wypraska pozostanie na tym samym poziomie co wieczko
izapobiegnie rozsypywaniu się elementów podczas przechowywania gry.
W grze na 3 albo 4 graczy każdy uczestnik otrzymuje po 8 wielbłądów
iznacznik gracza w wybranym przez siebie kolorze . Nadmiarowe
różowe i niebieskie wielbłądy oraz znaczniki graczy nie będą potrzebne.
Wgrze na 2 graczy każdy zuczestników otrzymuje pełen zestaw 11 wielbłą-
dów i 2 znaczników graczy.
Uwaga! W grze na 2 graczy każdy z uczestników otrzymuje po 2 znaczniki w kolo-
rze niebieskim i różowym (zamiast 1). To oznacza, że podczas każdej rundy każdy
zgraczy będzie rozgrywał po 2tury (jeśli gracz umieści swoje znaczniki na sąsiednich
polach, będzie mógł nawet odbyć 2 tury z rzędu).
Każdy z graczy otrzymuje też po 50 złotych monet (9 monet o wartości
„5” i 5 monet o wartości „1”) . W trakcie gry gracze powinni trzymać
swoje monety rewersami ku górze, tak aby pozostali uczestnicy nie mogli
podejrzeć ich dokładnych wartości.
Wszystkie płytki należy pomieszać, a następnie losowo umieścić na
stole tak, aby utworzyły prostokąt o wymiarach 5 × 6. Tenprostokąt to
Sułtanat .
Wszystkie drewniane figurki członków klanów należy wrzucić do
woreczka i wymieszać. Następnie należy losować po 3 gurki i umieszczać
je na kolejnych płytkach aż do wyczerpania gurek .
Tor licytacji i tor kolejności należy umieścić obok Sułtanatu. Następnie
należy wymieszać znaczniki graczy i umieścić je w losowej kolejności na
torze kolejności . W ten sposób gracze ustalą kolejność, w której na
początku gry będą licytować pola na torze licytacji .
Wszystkie karty zasobów należy potasować i utworzyć z nich zakrytą
talię. Następnie należy dobrać 9 wierzchnich kart i umieścić je awersami ku
górze wrzędzie obok talii .
Karty dżinów należy potasować i utworzyć z nich zakrytą talię. Następnie
należy dobrać 3 wierzchnie karty i umieścić je awersami ku górze obok talii .
Z palm, pałaców i pozostałych złotych monet należy utworzyć wspólny
bank. Powinien się znajdować w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich
graczy . Gracze są teraz gotowi do rozpoczęcia rozgrywki!
5Tribes rules PL.indd 2 28/09/2016 16:33
3
B.
D.
4
321
E.
C.
A.
Podczas tej rundy Olek chciałby wykonać swoje akcje jak najszybciej, nie
chce jednak płacić za dużo – w końcu pamięta, że na koniec gry każda złota
moneta jest warta 1 punkt zwycięstwa. W związku z tym wybiera pole
„3”, płaci 3 monety do banku i umieszcza swój znacznik na tym polu.
Po Sylwii przychodzi czas na Anię. Ania chciałaby zachować złoto na
później, dlatego wybiera pole „0” (za które nic nie płaci). Swój znacznik
umieszcza na polu „0” najbliższym dolnej krawędzi toru licytacji.
Piotr jest ostatni. Widzi, że jeśli wybierze pole „0”, nie będzie musiał
nic płacić, a mimo to nadal wykona swoje akcje przed Anią, która wtej
sytuacji będzie ostatnia. Piotr decyduje się właśnie na taki ruch.
Podczas tej rundy Olek będzie grać pierwszy, po
nim Sylwia, PiotrinakońcuAnia.
Sylwia jest następna w kolejności. Nie może wybrać pola „3”, ponieważ
znajduje się już tam znacznik Olka. Z drugiej strony 5 to cena zbyt wygórowana
jak na przywilej zagrania przed Olkiem. Sylwia decyduje się więc wpłacić do
banku 1złotą monetę i umieszcza swój znacznik na polu „1” toru licytacji.
Cel gry
W
Pięciu klanach
gracze wcielają się w obcokrajowców, którzy przy-
byli do legendarnego państwa-miasta Naqali. Manipulując tytułowymi
klanami, a także biorąc na służbę prastare dżiny, będą próbować zdobyć
wpływy w mieście. Na koniec rozgrywki gracz, który zdobył najwięcej punk-
tów zwycięstwa, zostanie ogłoszony Wielkim Sułtanem i wygra grę.
Punkty zwyciestwa
Na koniec gry każdy z uczestników otrzyma punkty zwycięstwa (PZ)
według następujących zasad:
1 PZ za każdą posiadaną złotą monetę;
1 PZ za każdego posiadanego wezyra (żółtą gurkę członka klanu) + 10 PZ za
każdego przeciwnika, który posiada mniej wezyrów od danego gracza;
2 PZ za każdego posiadanego mędrca (białą gurkę członka klanu);
sumę PZ za wszystkie posiadane dżiny;
sumę PZ za wszystkie swoje płytki (płytki gracza to te, na których ma wielbłąda);
3 PZ za każdą palmę na swoich płytkach;
5 PZ za każdy pałac na swoich płytkach;
sumę PZ za każdy posiadany zestaw towarów (ale nie fakirów); w zestawie towa-
rów żadna karta nie może się powtarzać.
Przebieg rundy
Na początku gry i na początku każdej kolejnej rundy wszyscy gracze będą
brać udział w licytacji, w wyniku której ustalą kolejność gry podczas danej rundy.
1.
Licytacja kolejnos
-ci
Gracz, którego znacznik znajduje się na pierwszym polu (polu oznaczo-
nym cyfrą 1) toru kolejności, jako pierwszy ogłasza, które pole na torze licy-
tacji chciałby zająć. Następnie natychmiast płaci do banku wskazaną na tym
polu sumę złotych monet i umieszcza na nim swój znacznik.
W tym momencie swój ruch wykonuje gracz, którego znacznik znajduje
się na następnym polu toru kolejności (wybiera pole na torze licytacji, płaci
za nie i umieszcza na nim swój znacznik), i tak dalej, dopóki na torze licytacji
nie znajdą się wszystkie znaczniki graczy. Gracze nie mogą wybierać pola,
na którym już się znajduje znacznik (jedyny wyjątek stanowią pola „0”).
Jeśli gracz wybierze pole „0”, gdy na polach „0” znajdują się już jakieś
znaczniki, te znaczniki zostaną przepchnięte o 1 pole w górę, tak aby zro-
bić miejsce dla nowego znacznika. Innymi słowy gracz, który jako ostatni
wybierze pole „0”, będzie pierwszym z graczy licytujących „0”, który
doczeka się swojej tury. Podczas danej rundy gracz, który wybierze „0” jako
pierwszy, będzie odbywał swoją turę jako ostatni.
Na polach „0” mogą się znajdować co najwyżej 3 znaczniki. Jeśli wszystkie
3 pola „0” będą zajęte, ostatni gracz będzie musiał wybrać co najmniej pole
„1” (i podczas danej rundy jako pierwszy odbędzie swoją turę).
Gracze będą odbywać swoje tury zgodnie z kolejnością znaczników na
torze licytacji, począwszy od gracza, którego znacznik znajduje się na polu
o najwyżej wartości.
5Tribes rules PL.indd 3 28/09/2016 16:33
4
A.
Ruch zaczął
siętutaj.
Starting from the tile chosen, the viezir in drop on the rst step
bla bla bla...
B. 1 2
Vizier Drop o Elder Drop o
B. 1 2
Zostaw wezyra. Zostaw mędrca.
Ruch
zaczął się
tutaj.
A.
Jak wykonać pętlę?
Ten zielony kupiec nie może dotrzeć do oazy.
Widząc interesującą możliwość
ruchu, gracz zabiera 2gurki
zpłytki po lewej ibierze je do ręki.
Druga czerwona gurka nie może cofnąć się na małe targowisko,
bowtensposób gracz złamałby powyższą zasadę.
Następnie pozostawia żółtą gurkę na sąsiedniej płytce, a białą na następnej. Taki
ruch jest dozwolony, ponieważ na ostatniej płytce znajduje się już 1 biała gurka. Do wykonania pętli gracz potrzebuje przynajmniej 5 gurek.
2.
Akcje graczy
Podczas swojej tury gracz wykona wszystkie poniższe akcje. Dopiero po ich
zakończeniu swoją turę będzie mógł odbyć następny w kolejności gracz.
2.1 Przesuwanie znacznika
Gracz zabiera swój znacznik z toru licytacji i umieszcza go na pierwszym
wolnym polu (od prawej strony) toru kolejności.
Uwaga! Gracz, który w danej rundzie będzie pierwszy, będzie też jako pierwszy
licytował kolejność podczas następnej rundy. Teoretycznie taki gracz mógłby zacho-
wać pozycję lidera przez całą grę, ale kosztowałoby go to sporo złotych monet – ana
koniec gry stają się one punktami zwycięstwa... więc niekoniecznie będzie to zwy-
cięską strategią!
2.2 Przesuwanie członków klanów
Gracz wybiera płytkę, na której znajdują się jeszcze jakieś gurki człon-
ków klanów (przynajmniej 1!). Następnie zabiera z tej płytki wszystkie
gurki i rozpoczyna nimi wędrówkę na sąsiednie płytki, na każdej odwie-
dzanej płytce pozostawiając po 1 gurce. Każda kolejna płytka musi sąsia-
dować z poprzednią płytką, po której poruszali się członkowie klanów.
Gracz pozostawia po 1 gurce na każdej odwiedzanej płytce (nie licząc
płytki, z której zabrał gurki), dopóki nie skończą mu się gurki.
Podczas przesuwania członków klanów gracze muszą stosować się do 3 kardy-
nalnych zasad:
ostatniej figurki danego koloru,
nie po przekątnej,
bez natychmiastowego cofania się po swoich śladach.
Ostatnia figurka danego koloru.
Gracz sam wybiera kolejność, w jakiej
podczas ruchu porozstawia gurki z ręki, ale musi się upewnić, że ostatnia gurka tra na płytkę,
na której znajduje się już przynajmniej 1 gurka tego samego koloru!
Uwaga! Podczas ruchu gracz może przechodzić po płytkach, na których nie ma
żadnych gurek (pozostawiając na takich płytkach po 1 gurce z ręki), NIGDY nie
może jednak zakończyć ruchu na pustej płytce, ponieważ na ostatniej płytce zawsze
musi się znajdować przynajmniej 1 gurka koloru odpowiadającego kolorowi ostat-
niej gurki z ręki.
Nie po przekątnej. Wszystkie ruchy muszą się odbywać pomiędzy płytkami sąsia-
dującymi ze sobą w pionie albo poziomie, nigdy po przekątnej.
Bez natychmiastowego cofania się po swoich śladach.
Gracz nie może natychmiast cofnąć się na płytkę, przez którą już się poruszał – może jednak
przesunąć się przez tę płytkę ponownie podczas tego samego ruchu, o ile starczy mu gurek,
żeby wykonać pętlę.
5Tribes rules PL.indd 4 28/09/2016 16:34
5
C.
B. 1
5
3
2
4
Ruch zaczął
siętutaj.
Ruch zaczął
siętutaj.
Klan żółtych wezyrów
Gracz umieszcza zabrane z płytki żółte figurki przed sobą.
Na koniec gry otrzyma za nie PZ.
Klan białych mędrców
Gracz umieszcza zabrane z płytki białe figurki przed
sobą. Jeśli na koniec gry jakieś mu pozostaną, otrzyma
za nie PZ. Gracz może też „wydać” część ztych figurek
w trakcie rozgrywki, aby zdobyć dżiny albo aktywować
ich moce.
Klan zielonych kupców
Gracz natychmiast odkłada zabrane z płytki zielone figurki
z powrotem do woreczka i pobiera odpowiadającą im
liczbę kart zasobów. Gracz pobiera je z rzędu kart leżących
awersami ku górze, zaczynając od karty najbardziej po
lewej stronie. Na razie nie należy uzupełniać zabranych
kart (zob.
Porządkowanie elementów
, str. 7).
Ten ruch pozwolił graczowi zgromadzić 3 zielone gurki w oazie.
Teraz gracz może zrobić z tych kupców użytek. Podczas tego ruchu
reszta gurek została rozłożona na pozostałych płytkach.
Gracz bierze do ręki wszystkie gurki z małego targowiska
irozpoczyna wędrówkę – zieloną gurkę zostawia w oazie(1),
niebieską na dużym targowisku (2), czerwoną w miejscu
świętym (3), żółtą na małym targowisku(4), z którego rozpoczął
ruch, i wreszcie ostatnią zieloną gurkę w oazie (5). Gracz przesuwa białą gurkę na płytkę, na której znajdują się
tylko 2 białe gurki. Po zakończeniu ruchu bierze 3 białe gurki
iobejmuje kontrolę nad tą płytką. Gdyby gracz zdecydował się
zakończyć ruch na płytce z 3 białymi gurkami i 1 niebieską gurką,
wziąłby aż 4 białe gurki, ale nie objąłby kontroli nad płytką.
Podczas pierwszych rozgrywek zalecamy układać
pozostawiane na płytkach figurki na boku (a nie pionowo)–
w ten sposób, w razie pomyłki, łatwiej będzie cofnąć ruch
w fazie planowania. Należy tylko pamiętać opostawieniu
figurek pionowo po zakończeniu ruchu.
2.3 Obejmowanie kontroli
nad płytkami
Gdy gracz zakończy ruch członkami klanów, bierze do ręki gurkę, którą
umieścił na ostatniej płytce, wraz ze WSZYSTKIMI gurkami tego samego
koloru znajdującymi się już na tej płytce przed wykonaniem ruchu.
W ten sposób w ręce gracza powinny znaleźć się przynajmniej 2 gurki
tego samego koloru: ta, którą umieścił na płytce, i ta, która zgodnie zzasadą
„ostatniej gurki danego koloru” już się tam znajdowała. Jeśli gracz ma
wręce mniej gurek, oznacza to, że wykonał swój ruch niewłaściwie i powi-
nien go powtórzyć.
Jeśli po zabraniu z płytki wszystkich gurek danego koloru nie pozosta-
nie na niej żadna gurka, gracz natychmiast obejmuje kontrolę nad daną
płytką – zaznacza to, umieszczając na niej jednego ze swoich wielbłą-
dów. Na koniec gry gracze otrzymają PZ za płytki, na których znajdują
się ich wielbłądy.
Uwaga! Podczas ruchu gracz może przesuwać się po własnych
płytkach i płytkach kontrolowanych już przez innych graczy
(pozostawiając na nich po 1 figurce). Jeśli w wyniku ruchu gracz
opróżni z figurek cudzą płytkę, nie zmieni ona właściciela. Innymi
słowy, jeśli na danej płytce znajduje się już czyjś wielbłąd, to do
końca rozgrywki pozostanie ona pod kontrolą gracza, do którego
on należy.
2.4 Akcje klanów
Po zakończeniu ruchu gracz przechodzi do wykonania akcji wynikającej
z rodzaju gurek, które ma w ręce. Gracz wykona tę akcję bez względu na
to, czy objął kontrolę nad ostatnią płytką.
5Tribes rules PL.indd 5 28/09/2016 16:34

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756