Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Pory Roku (Seasons)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Pory Roku (Seasons)

Wróć
1
Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu
Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku.
Na koniec trzyletnich zmagań spośród uczestników turnieju zostanie
wyłoniony nowy Arcymag królestwa Xidit.
Wejdź do gry, czarodzieju! Zadbaj o wyposażenie w pradawne ma-
giczne przedmioty, przywołaj swoich najwierniejszych kompanów
i staw czoło wyzwaniu!
Zasady gryZasady gry
2
TOR KRYSZTAŁÓW
PLANSZA I ZNACZNIKI
ZNACZNIKI CZARNOKSIĘŻNIKÓW
KOŚCI PÓR ROKU
PLANSZA GRACZA
Wskazuje liczbę kryształów, jakie posiada każdy
z graczy. Kryształy pozwalają graczom:
przywoływać i aktywować niektóre karty Mocy,
na koniec gry zdobyć punkty prestiżu (czyli punkty
zwycięstwa) w liczbie równej liczbie posiadanych
kryształów.
Plansza jest podzielona na 3 strefy:
Tor czasu, na którym znacznik roku wskazuje, który rok
jest aktualnie rozgrywany (1., 2. czy 3.). Gra dobiega
końca po upływie trzeciego roku.
Koło Pór Roku, na którym znacznik wskazuje, jaka
aktualnie panuje Pora Roku (trzy niebieskie pola
odpowiadają zimie, trzy zielone pola
-
wiośnie, trzy
żółte pola
-
latu i trzy czerwone pola
-
jesieni).
Pierścienie przemienienia pokazujące, w ile
kryształów (przy użyciu akcji przemienienia)
może zostać zamieniony każdy typ energii
w zależności od panującej Pory Roku.
Każdy z graczy dysponuje 4 znacznikami czarnoksiężnika
w swoim kolorze. Używa się ich, aby określić:
liczbę kryształów, jakie gracz posiada na torze kryształów,
poziom mocy przywołania oznaczany na planszy gracza.
liczbę wykorzystanych akcji bonusowych oznaczaną na
planszy gracza
Każdy z graczy dysponuje własną planszą, która jest podzielona na 3 strefy:
11 Pole zasobów pozwala przechowywać graczowi energię gromadzoną w trakcie
gry do maksymalnego poziomu 7 żetonów.
22 Wskaźnik poziomu mocy przywołania pokazuje, ile maksymalnie kart Mocy
gracz może posiadać w grze.
33 Tor bonusów pozwala graczowi na skorzystanie w trakcie gry z pewnych
przywilejów. Jednakże korzystanie z nich oznacza utratę pewnej liczby
punktów prestiżu na koniec rozgrywki.
W grze występuje 20 kości Pór Roku w czterech kolorach. Niebieskie kości
odpowiadają zimie, zielone wiośnie, żółte latu i czerwone jesieni. Na początku
każdej rundy gracz rozpoczynający wykonuje rzut kośćmi przypisanymi do
aktualnie panującej Pory Roku. Wyrzucone symbole wskazują graczom akcje,
jakie mogą wykonać w bieżącej rundzie. Ponadto kości określają, o ile pól
przesunie się znacznik na kole Pór Roku na koniec rundy.
11
22
33
3
20/50
9Ręka fortuny
Twój koszt przywołania kart Mocy zmniejsza
się o 1 żeton energii (nie może być jednak
mniejszy niż 1 żeton).
ŻETONY BIBLIOTEKI
ENERGIA
KARTY MOCY
Żetony Biblioteki służą do oznaczenia kart Mocy,
które gracz dobiera na początku drugiego i trzeciego roku gry.
W grze występują 4 rodzaje energii: powietrze, woda, ogień
i ziemia. W pewien sposób zależne od aktualnie panującej
Pory Roku. Żetony energii pozwalają graczom:
przywoływać i aktywować niektóre karty Mocy,
pozyskiwać kryształy w toku akcji przemienienia.
W grze występuje 50 kart Mocy, po 2 kopie
każdej. Karty pozwalają graczom:
zdobywać punkty prestiżu na koniec gry,
używać ich efektów w trakcie rozgrywki.
Karty dzielą się na dwie kategorie:
magiczne przedmioty, z oletowym tłem,
których efekty wpływają jedynie na ich
właścicieli,
kompanów, z pomarczowym tłem, któ-
rych efekty wpływają na wielu graczy.
Na karcie Mocy znajdują się następujące
informacje:
11 Nazwa karty.
22 Koszt przywołania karty w energii
lub kryształach.
Specjalne symbole wskazują koszt
zależny od liczby graczy (dwóch, trzech,
czterech).
33 Efekt działania karty po tym, jak wejdzie
do gry (zostanie przywołana).
44 Liczba punktów prestiżu, jakie karta jest
warta na koniec gry.
55 Symbol gry i numer karty. Karty
o numerach 1
-
30 kartami podstawo-
wymi, idealnymi do rozgrywek dla
graczy początkujących; działanie kart
31
-
50 jest bardziej złożone, dlatego
świetnie nadają się do późniejszych
rozgrywek.
66 Symbol, który wskazuje, kiedy zachodzi
efekt działania karty.
POWIETRZEPOWIETRZE WODAWODA OGIEŃOGIEŃ ZIEMIAZIEMIA
11
22
33
44
55
66
4
× 9× 9
× 9× 9
Stos kartStos kart
OdrzuconeOdrzucone
kartykarty
6
3
Najpierw wszyscy wybierają po 9 kart Mocy. Wybierz karty uważnie,
jako że w znaczący sposób wpłyną na przebieg gry.
Następnie dostosuj się do rytmu Pór Roku, aby w każdej rundzie wykonać
jak najwięcej akcji oferowanych przez kości. Gromadź energię, kompanów
i magiczny ekwipunek, zbieraj kryształy i punkty prestiżu,
aby zostać najsłynniejszym magiem królestwa!
PRZYGOTOWANIE PRZYGOTOWANIE
Elementy neutralne
Połóżcie planszę na środku stołu.
Połóżcie znacznik roku na polu „I” toru czasu, a znacznik Pory Roku na polu
„1” koła Pór Roku, tak jak pokazano na rysunku.
W przypadku gry 2-osobowej: przygotujcie po 3 kości każdego koloru
(wybrane losowo).
W przypadku gry 3-osobowej: przygotujcie po 4 kości każdego
koloru (wybrane losowo).
W przypadku gry 4-osobowej: przygotujcie wszystkie 5 kości
każdego koloru.
Połóżcie tor kryształów obok planszy.
Połóżcie żetony energii obok toru kryształów – to bank.
Po zapoznaniu się z zasadami gry użyjcie zasad z tej ramki, aby dostosować
poziom trudności rozgrywki.
11 Poziom Czarodzieja Praktykanta (dla początkujących)
Podczas pierwszej rozgrywki graczom może być trudno optymalnie wybr
9 kart Mocy.
Aby uczynić grę łatwiejszą, skorzystajcie z przygotowanych zestawów 9 kart.
Zamiast wybierać je samemu każdy gracz bierze jeden z poniższych zestawów:
Zestaw pierwszy: weź karty 1, 2, 7, 17, 18, 20, 26, 29, 30.
Zestaw drugi: weź karty 3, 5, 9, 14, 15, 21, 23, 25, 28.
Zestaw trzeci: weź karty 4, 6, 7, 9, 12, 16, 22, 24, 30.
Zestaw czwarty: weź karty 1, 2, 3, 11, 13, 15, 18, 25, 27.
Odłóżcie do pudełka karty o numerach 31
-
50. Pozostałe karty tworzą stos
dobierania.
Każdy z graczy rozpoczyna grę od kroku „Tworzenie talii” w fazie Preludium.
Pozostałe zasady pozostają bez zmian.
22 Poziom Maga (dla zaawansowanych)
Zalecamy grę kartami o numerach 1
-
30 (działają w prosty sposób i pozwolą
na systematyczne odkrywanie świata gry) i pozostawienie kart o numerach
31
-
50 w pudełku.
33 Poziom Arcymaga (dla mistrzów)
Będąc w pełni świadomymi magami, możecie włączyć
do rozgrywki karty o numerach 31
-
50, tasując je
z kartami o numerach 1
-
30. Te karty działają
w bardziej złożony sposób i pozwolą Wam odkrywać
nowe zależności i ciekawe kombinacje.
WYBIERZCIE POZIOM TRUDNOŚCI ROZGRYWKI
5
Akcesoria gracza
Każdy z graczy wybiera jedną z plansz i kładzie przed sobą.
Następnie bierze 4 znaczniki czarnoksiężnika w kolorze wybranej planszy
i rozmieszcza je:
jeden na polu „0” na dolnej części toru kryształów;
jeden na polu „0” na górnej części toru kryształów. Służy do oznaczania setek,
gdy gracz przekroczy liczbę 100 posiadanych kryształów;
jeden na polu „0” toru bonusów na swojej planszy gracza;
jeden na poziomie „0” wskaźnika mocy przywołania na swojej planszy gracza.
Każdy z graczy bierze żetony Biblioteki II i III. Następnie należy potasować
wszystkie karty Mocy i rozdać każdemu z graczy po 9 kart. Pozostałe karty
połóżcie obok planszy. Tworzą stos dobierania. Obok stosu zapewnijcie miejsce
na odrzucone karty. Będą tam odkładane karty odrzucone (z ręki) i poświęcane
(odrzucane z gry).
PRZEBIEG GRYPRZEBIEG GRY
Rozgrywka jest podzielona na 2 fazy.
W pierwszej fazie, nazywanej Preludium, gracze wybierają po 9 kart Mocy.
To one określą ich strategię na drugą fazę gry.
W drugiej fazie, nazywanej Turniejem, gracze przez 3 lata będą starali się zebrać
jak najwięcej punktów prestiżu i otrzymać tytuł Arcymaga królestwa Xidit.
Pierwsza faza
-
Preludium
I. Wybierz 9 kart Mocy
Każdy z graczy przegląda 9 kart Mocy, jakie otrzymał podczas przygotowania
rozgrywki. Z tych kart wybiera jedną, którą kładzie zakrytą przed sobą. Pozostałe
karty kładzie zakryte pomiędzy sobą a graczem po swojej lewej stronie, tak jak
pokazano na rysunku.
Jak tylko wszyscy wykonają ten krok, każdy gracz bierze do ręki karty leżące po
jego prawej stronie. Ponownie wybiera jedną z nich, dołącza zakrytą do karty wybranej
poprzednio i resztę kładzie po swojej lewej stronie. Gracze kontynuują wybieranie kart
w ten sposób do momentu, aż wszystkie karty zostaną rozdysponowane. Na koniec tej
fazy przed każdym z nich leży 9 zakrytych kart Mocy.
II. Tworzenie talii
Z posiadanych 9 kart Mocy każdy z graczy tworzy 3 zestawy po 3 karty. Jeden z
tych zestawów staje się natychmiast początkową ręką gracza.
Gracz umieszcza drugi zestaw pod żetonem
Biblioteki II. Te karty dołączy do kart
w swoim ręku na początku drugiego roku
turnieju. Trzeci zestaw zostaje umieszczony
pod żetonem Biblioteki III i zostanie włączony
do gry w trzecim, ostatnim, roku turnieju.
W każdej chwili gracze mogą przeglądać karty
w swoich zestawach.
Uwaga! Uwaga! Niektóre karty Mocy mają efekty istotne pod koniec gry. Lepiej je umieścić
pod żetonem Biblioteki III, aby nie zajmowały ręki gracza we wcześniejszych
etapach. Inne karty mają z kolei ciekawe możliwości współdziałania ze sobą.
Dobrze jest więc zebrać je w jednym zestawie, aby skorzystać z tych możliwości.
Druga faza – Turniej
Ta faza gry toczy się przez szereg następujących po sobie rund. Na koniec gry
zostanie wyłoniony zwycięzca.
I.
Początek rundy
Rzut kośćmi Pór Roku
Gracz rozpoczynający rzuca kośćmi odpowiadającymi aktualnie panującej Porze
Roku (wskazanej przez znacznik na kole Pór Roku).
Uwaga!Uwaga! Podczas pierwszej rundy graczem rozpoczynającym jest najmłodszy
z graczy.
Przykład. Rozpoczyna się 2-osobowa rozgrywka Pawła i Lenki. Podczas
pierwszej rundy znacznik wskazuje pierwsze pole na kole Pór Roku, co
oznacza, że runda przebiega w zimie. Gracz rozpoczynający, którym jest
Paweł, rzuca zatem niebieskimi kośćmi.
99
88
11
46/50
10
Zapieczętowana skrzynia z Urm
Na koniec gry otrzymujesz 20kryształów, jeśli
w grze posiadasz tylko magiczne przedmioty.
26/50
0
Eliksir życia
Poświęć
Eliksir życia
i przemień kdy
z posiadanych żetonów energii w 4 kryształy.
5/50
Równowaga Isztar
Odrzuć 3 żetony energii tego samego
rodzaju i przemień je w 9 kryształów.
4
25/50
0
Eliksir wiedzy
Poświęć
Eliksir wiedzy
:
otrzymujesz 5 żetonów energii.
49/50
6Sid Cieniolubny
Jeśli posiadasz najwięcej kryształów
spośród wszystkich graczy, zabierz
każdemu z nich po 5 kryształów.
10/50
14 Wierny Syllas
Każdy z pozostałych graczy
musi poświęcić 1 kartę Mocy.
35/50
0
Kociołek żarłoka
Umieść na
Kociołku żarłoka
1 żeton
energii ze swoich zasobów.
Kiedy na
Kociołku żarłoka
zbierze się 7 żetonów,
poświęć go: otrzymujesz 15 kryształów. Żetony energii
z
Kociołka żarłoka
odłóż z powrotem do swoich zasobów.
40/50
12
Żywioł powietrza
Wszystkie żetony energii w zasobach
Twoich przeciwników zmieniają
się w żetony energii powietrza.
Jeśli w jakimś momencie gry stos kart dobierania się wyczerpie, należy
przetasować karty odrzucone i utworzyć z nich nowy stos.
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756