Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Terraformacja Marsa (edycja gra roku)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Terraformacja Marsa (edycja gra roku)

Wróć
2
Ludzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na
Marsie założono już kilka niewielkich kolonii. Ich mieszkańcy
są odgrodzeni od naturalnego środowiska straszliwie zimnej,
suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety.
Zwiększenie odsetka migracji z Ziemi wymaga terraformacji
Marsa, czyli dostosowania jego środowiska tak, aby ludzie mo-
gli w nim przeżyć bez sprzętu ochronnego i aby zminimalizo-
wać śmiertelność spowodowaną wypadkami wśród kolonistów.
W związku z tym Rząd Ziemi zdecydował się wesprzeć każdą
organizację, która przyczyni się do tego wiekopomnego dzieła.
Hojne donansowanie przyciąga gigantyczne korporacje, któ-
re pragną zwiększyć swój udział w rynku i stać się najbardziej
wpływowymi podmiotami realizującymi projekt terraformacji.
Ujarzmienie Czerwonej Planety to dla wielu szansa na oszała-
miający sukces.
Obwieszczenie o terraformacji:
Rząd Ziemi został powołany w 2174 roku i od samego początku, przez niemal półtora
wieku, nieustannie dążył do osiągnięcia globalnej jedności i pokoju. Mamy jedną misję – być
uniwersalnym dla całej ludzkości narzędziem kształtowania lepszego jutra.
Ziemia jest przeludniona, a jej zasoby się kurczą. Dziś stoimy przed wyborem: cofnąć s
cywilizacyjnie albo ruszyć w przestrzeń kosmiczną i znaleźć dla naszej rasy nowy dom.
Właśnie dlatego musimy zmienić Marsa w zdatną do życia planetę.
Terraformacja Marsa to przedsięwzięcie tak wielkie, że wymagać będzie wspólnego wysiłku
całej ludzkości. W tym celu Rząd Ziemi powoła Komitet Terraformacji i wprowadzi globalny
podatek. Wszystkie korporacje i przedsiębiorstwa, które udzielą nam swojej pomocy, zosta
hojnie wynagrodzone przez Komitet. Wierzymy, że wybrane przez nas środki i metody
zaowocują w przyszłości nowym domem dla naszych potomków.
Dziękujemy wszystkim za uwagę!
– Levi Uken, rzecznik Rządu Światowego, 16 stycznia 2315 roku.
TŁO FABULARNE SPIS TREŚCI
Tło fabularne
Przebieg gry
Wskaźniki Globalne
Plansza
Obszary i znaczniki
Plansze graczy
Karty
Przygotowanie do gry
Pokolenia
Akcje
Koniec gry
Warianty
Symbole
Opracowanie
2
3
3
4
5
6
6
7
8
9
12
13
14
16
3
ISAAC FRYXELIUS
PRZEBIEG GRY
Sterraformowany Mars
Przyjmujemy, że każde sześciokątne pole albo obszar na planszy odpo-
wiada 1% powierzchni Marsa. Oznacza to, że 9 obszarów oceanów od-
powiada pokryciu 9% powierzchni planety oceanami. Taki poziom wód
pozwoli na osiągnięcie stabilnych cyklów hydrologicznych, odpowiedniej
wilgotności powietrza i podobnych do ziemskich wzorców pogodowych.
Jest jeszcze inny powód, dla którego woda jest niezwykle ważna – jej obec-
ność uśrednia charakterystyczne dla Marsa drastycznie wysokie dzienne
wahania temperatur. Przy niskich temperaturach przez większość roku
oceany są zlodowaciałe.
Co prawda temperatura na Marsie już teraz może osiągnąć 20˚C w „go-
rące” letnie dni, ale to nadal za mało. Aby oceany przybrały postać cieczy,
średnia temperatura musi być dodatnia przynajmniej na równiku.
Najważniejszym wskaźnikiem globalnym jest poziom tlenu. Bez zdatnej do
oddychania atmosfery Mars nie będzie się nadawał do życia, a co za tym
idzie, nie zostanie sterraformowany. Zawartość tlenu w atmosferze Ziemi wy-
nosi 21%, czyli 0,21 atm. Na dużych wysokościach wartość maleje, bowiem
atmosfera ulega rozrzedzeniu. Przy 3000 m n.p.m. poziom tlenu wynosi 0,14
atm. Na tej wysokości znajduje się kilka dużych miast, głównie w Andach
i w Chinach. Najbardziej znanymi przykładami są boliwijskie miasta El Alto
(4150 m n.p.m.) i La Paz (3640 m n.p.m.), każde liczące niemal milion miesz-
kańców.
Na terraformację Marsa ma wpływ wiele skomplikowanych czynników,
takich jak zawartość odpowiadającego za ciśnienie w atmosferze azotu
czy bardzo słabe pole magnetyczne planety, bez którego rozwiewana przez
wiatr słoneczny atmosfera nie utrzyma się przy jej powierzchni. Dzięki
wysokiemu rozwojowi technologii w Waszych korporacjach codziennie
znajduje się ciekawe rozwiązania tych i wielu innych problemów.
Temperaturę, Poziom Tlenu i Liczbę Oceanów nazywa się Wskaź-
nikami Globalnymi. Za każdym razem, gdy gracz podniesie jeden
z tych Wskaźników, podnosi również swój współczynnik terra-
formacji o tę samą wartość, zwiększając też swój dochód i wynik
punktowy.
Uwaga! Gdy Temperatura rośnie o 2°C, to na planszy podnosi się
o 1 poziom. Współczynnik terraformacji gracza, który jest odpowie-
dzialny za ten wzrost, podnosi się również o 1 poziom.
Gdy dany Wskaźnik Globalny osiągnie wymagany pułap, gracze
nie będą mogli go już zwiększyć, a co za tym następuje, nie będą
mogli z tego tytułu podnieść swojego WT. Mimo to gracz na-
dal może zagrywać karty i wykonywać akcje podnoszące dany
Wskaźnik – po pro-
stu będzie ignorował
tę część efektu karty.
Gra kończy się po za-
kończeniu pokolenia
(po fazie produkcji),
w którym wszystkie
3 Wskaźniki Global-
ne osiągną wymaga-
ne pułapy.
WSKAŹNIKI GLOBALNE
W Terraformacji Marsa gracz obejmie kontrolę nad jedną z korpo-
racji oraz będzie kupować i zagrywać karty opisujące różne projek-
ty inwestycyjne. Zazwyczaj projekty będą bezpośrednio albo po-
średnio przyczyniać się do procesu terraformacji, ale mogą też być
przedsięwzięciami biznesowymi innego rodzaju. Aby wygrać, gracz
musi osiągnąć wysoki współczynnik terraformacji (WT) i zdobyć
najwięcej punktów zwycięstwa (PZ). WT gracza wzrasta za każdym
razem, gdy podniesie jeden ze Wskaźników Globalnych (Tempera-
turę, Poziom Tlenu lub Liczbę Oceanów). Od WT zależy podsta-
wowy dochód gracza, a także jego podstawowy wynik. W miarę
przebiegu procesu terraformacji gracze będą mogli realizować coraz
większą liczbę projektów. Dodatkowe PZ można zdobyć za wszyst-
ko, co przyczyni się do zwiększenia panowania ludzkości nad Ukła-
dem Słonecznym, na przykład za zakładanie miast, budowę infra-
struktury lub ochronę środowiska.
Czas odmierza się w pokoleniach. Gracze rozpoczynają każde poko-
lenie od fazy kolejności, następnie przechodzą do fazy badań, pod-
czas której zdobywają nowe karty projektów. W fazie akcji gracze
wykonują kolejno po 1 albo 2 akcje. Gracze rozgrywają swoje tury
do momentu, aż wszyscy spasują. W fazie produkcji gracze pro-
dukują zasoby (zgodnie z poziomami produkcji zaznaczonymi na
swoich planszach) i otrzymują dochód wynikający z WT.
Na głównej planszy znajdują się 3 tory: Temperatury, Poziomu Tle-
nu oraz wspólny tor dla pokoleń i współczynników terraformacji.
W trakcie rozgrywki na mapie powierzchni planety gracze będą
umieszczać obszary oceanów, zieleni i miast. Na planszy znajduje się
wnież lista projektów standardowych dostępnych dla wszystkich
graczy, a także Tytuły i Nagrody, o które gracze mogą rywalizować.
Gra dobiegnie końca, gdy na Marsie będzie dostatecznie dużo tle-
nu, aby móc nim oddychać (14%), dostatecznie dużo oceanów, aby
wytworzyć warunki meteorologiczne przypominające ziemskie
(9 obszarów oceanów), oraz gdy średnia temperatura będzie znacz-
nie wyższa od 0˚C (8˚C). Wtedy życie na Marsie, choć dalekie od
komfortowego, stanie się możliwe!
Zwycięzcą zostanie gracz, który na koniec gry będzie mieć naj-
więcej punktów zwycięstwa. Na PZ gracza składają się jego: WT,
obszary na planszy, zdobyte Nagrody, uzyskane Tytuły, a także PZ
z zagranych kart.
4
1
3
2
8
12
12
10
12
11
99
7
6
7
475
PLANSZA
1. Tor współczynników terraformacji (WT). Wszyscy gracze zaczy-
nają na polu „20”. To podstawowy dochód gracza (zob. strony 6 i 8)
oraz jego punkty zwycięstwa. Za każdym razem, gdy gracz terrafor-
muje Marsa, zwiększa również swój WT.
2. Tor pokoleń. Znacznik pokoleń służy do odmierzania czasu (rund);
zaczyna na polu „1” i porusza się po torze WT (tor współczynników
terraformacji i tor pokoleń są tym samym torem).
3. Rozgrywkę jednoosobową rozpoczyna się z WT 14 i kończy po
14.pokoleniu.
4. Tor tlenu. Początkowy poziom tego Wskaźnika Globalnego wynosi
0%. Dla porównania Poziom Tlenu na Ziemi wynosi 21%.
5. Obszary oceanów. Na początku gry na przeznaczonym do tego polu
(niebieski heks z kroplą) należy umieścić 9 kafelków reprezentują-
cych obszary oceanów. W trakcie rozgrywki gracze będą umieszczać
je na planszy. Liczba Oceanów również stanowi Wskaźnik Globalny.
6. Tor temperatury. Początkowy poziom tego Wskaźnika Global-
nego (średnia Temperatura na równiku) wynosi -30˚C.
Mapa Marsa
Plansza przedstawia dokładną mapę regionu Marsa o nazwie arsis,
w tym Valles Marineris i 3 z 4 wielkich wulkanów. Brakuje tylko regionu
wokół Olympus Mons. Pola przeznaczone na obszary oceanów mają
najniższą wysokość topograczną, więc woda będzie do nich spływać
w naturalny sposób. Premie do roślinności, które można znaleźć wokół
wnika, odzwierciedlają fakt, że wyższa średnia temperatura ułatwi
rozwinięcie się tam życia. Pasma górskie zapewniają premie do stali
i tytanu, natomiast inne ciekawe miejsca mogą pozwalać na dobieranie
kart (np. miejsce, w którym osiadł pierwszy ziemski lądownik „Viking”).
Poziom z premią
Premia przy poziomie tlenu wynoszącym 8% odzwierciedla fakt, że
w miarę gęstnienia atmosfery efekty cieplarniane podniosą temperaturę.
Wraz ze wzrostem temperatury znajdujący się w dużej ilości w atmo -
sferze Marsa dwutlenek węgla wywoła efekt cieplarniany, co zostało od-
zwierciedlone premią do produkcji ciepła. Następnie, przy tempera-
turze 0˚C, lód w glebie i w lodowych czapach na biegunach planety
zacznie topnieć, zwiększając ilość wody na powierzchni planety.
7. Poziom z premią. Jeśli gracz podniesie Wskaźnik na dany po-
ziom, otrzyma wskazaną obok premię.
8. Projekty standardowe. Mogą zostać wykorzystane przez każde-
go z graczy bez względu na posiadane przez niego karty (zob.
strona 10).
9. Tytuły/Nagrody. Stanowią dobre źródło dodatkowych PZ (zob.
strony 10 i 11).
10. Premia za pola. Gdy gracz umieści obszar na polu z premią,
otrzyma wskazana premię: zasoby albo karty projektów. (zob.
strona 5).
11. Pola zarez er wowane na oceany. Pola z niebieską ramką. Można
na nich umieścić tylko obszary oceanów i odwrotnie – obszary
oceanów można umieścić tylko na tych polach.
12. Pola zarezerwowane na miasta. Te 3 pola zostały zarezerwo-
wane dla konkretnych miast, które pozwolą umieścić na planszy
odpowiednie karty projektów. Nie można na nich umieścić żad-
nych innych obszarów.
Uwaga!
Zwiększenie Wskaźnika
Globalnego zwiększa
wnież WT gracza.
5
DANIEL FRYXELIUS
ZNACZNIKI
OBSZARY
W trakcie rozgrywki gracze będą umieszczać na planszy różne
obszary reprezentowane przez sześciokątne kafelki. Umieszczając
obszar, gracz musi wpierw sprawdzić, czy nie obowiązują go jakieś
ograniczenia. Na planszy znajdują się pola zarezerwowane na oce-
any i konkretne miasta – na tych obszarach nie można umieszczać
żadnych innych kafelków. Co więcej, obszar może podlegać specjal-
nym ograniczeniom wynikającym z karty, która pozwala na jego
umieszczenie, lub z poniższych podsumowań.
Gdy gracz umieści obszar na planszy, otrzymuje wskazaną na da-
nym polu premię. Gracz otrzymuje również premię za umieszcze-
nie obszaru obok obszarów oceanów (zob. poniżej).
Obszary oceanów. Gracz może umieścić obszar oce-
anów tylko na polu zarezerwowanym dla oceanów
(zob. „Plansza” na stronie 4). Umieszczenie na planszy
obszaru oceanów zwiększa WT gracza o 1. Obszary
oceanów są neutralne i nie należą do żadnego z graczy.
Każdy obszar oceanów na planszy zapewnia premię w wysokości
2 M€ za umieszczenie obok niego innego obszaru.
Przykład. Jeśli gracz umieści obszar miasta na polu, z którym sąsia-
dują 2 obszary oceanów, otrzyma premię w wysokości 4 M€.
Obszar zieleni. Gracz musi umieścić obszar zieleni
obok innych posiadanych obszarów (o ile to możli-
we). Jeśli obok obszarów gracza nie ma wolnego pola
albo też gracz nie ma na planszy żadnego obszaru, może
umieścić nowy obszar zieleni na dowolnym z dostęp-
nych pól. Gracz umieszcza swój znacznik na umieszczonym obsza-
rze zieleni, zaznaczając w ten sposób, że obszar należy do niego.
Umieszczenie na planszy obszaru zieleni zwiększa Poziom Tlenu
i WT gracza. Jeśli gracz nie może już zwiększyć Poziomu Tlenu,
nie zwiększa też swojego WT. Na koniec gry każdy obszar zieleni
będzie wart 1 PZ, zapewni też 1 PZ wszystkim sąsiadującym obsza-
rom miast (zob. poniżej).
Obszar miasta. Gracz nie może umieścić obszaru
miasta obok innego obszaru miasta (wyjątek: Noc-
tis City zawsze należy umieścić na zarezerwowanym
dla niego polu). Gracz umieszcza swój znacznik na
umieszczonym obszarze miasta, zaznaczając w ten
sposób, że obszar należy do niego. Na koniec gry każdy obszar mia-
sta będzie wart 1 PZ za każdy sąsiadujący z nim obszar zieleni (bez
względu na to, do kogo należy zieleń).
Uwaga! Dzięki karcie „Stolicy” można umieścić na planszy unikato-
wy kafelek Stolicy, który uważa się za normalny obszar miasta, ale
dodatkowo zapewnia po 1 PZ za każdy sąsiadujący obszar oceanów
(zgodnie z treścią karty).
Obszary specjalne. Niektóre karty pozwalają gra-
czowi umieścić na planszy obszary specjalne. Funk-
cje takich obszarów i obowiązujące gracza ogra-
niczenia opisano na odpowiednich kartach. Gdy
gracz zagra taką kartę, umieszcza wskazany obszar
specjalny na planszy wraz ze swoim znacznikiem.
Liczba znaczników w grze nie jest ograniczona. Jeśli graczom skoń-
czą się kostki odpowiadające tym znacznikom, należy znaleźć inny,
dogodny zamiennik.
Kostki zasobów. Reprezentują liczbę jednostek zasobów. Zasoby
umieszcza się na planszach graczy albo na konkretnych kartach pro-
jektów. W grze występuje wiele rodzajów zasobów (zob. strona 14),
ale wszystkie oznacza się poniższymi kostkami:
brązowa kostka = 1 jednostka
srebrna kostka = 5 jednostek
złota kostka = 10 jednostek
Znaczniki graczy. Przed rozpoczęciem rozgrywki
każdy z graczy wybierze dla siebie inny kolor znacz-
ników. Znaczniki służą do zaznaczania WT, własności
obszarów, poziomów produkcji zasobów (zob. strona
6) i wykorzystanych akcji z kart aktywnych (zob. stro-
na 11).
Znaczniki Temperatury, Poziomu Tlenu i pokoleń.
Te znaczniki służą do zaznaczania aktualnych pozio-
mów Wskaźników Globalnych i aktualnego pokole-
nia. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy je umieścić
na polach początkowych odpowiednich torów (zob.
strona 4).
Znacznik pierwszego gracza. Wskazuje, który
z graczy jest pierwszym graczem w danym pokole-
niu. W fazie kolejności każdego pokolenia należy go
przekazać graczowi po lewej.
Jeden mały krok dla człowieka…
Tylko uważaj, gdzie stąpasz!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756