Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Turbo (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Turbo (edycja polska)

Wróć
10+
1–6 60'
INSTRUKCJA INSTRUKCJA
W tej instrukcji znajdują się wszystkie zasady trybu podstawowego.
Przed spróbowaniem trybu zaawansowanego albo mistrzostw radzimy rozegr
kilka wyścigów zgodnie zponiższymi zasadami.
Pierwszym krokiem jest przeczytanie instrukcji!Pierwszym krokiem jest przeczytanie instrukcji!
22
×3 ×3 ×3 ×3
×37 ×48
S
kwierczący żar unosi się nad asfaltem, przesłaniając pierwszy zakręt. Poprawiasz swoje gogle,
a słońce odbija się od chromowanych elementów aut wyścigowych. Pojazdy powoli zapełniają
miejsca startowe wokół Ciebie. Słyszysz gwar widowni, łopotanie ag na wietrze i łagodne buczenie
silnika. Jesteś na najlepszej pozycji startowej, a nad Tobą rozpościera się błękitne letnie niebo, tak
spokojne i opanowane jak Ty.
Rozpoczyna się odliczanie, a wraz ze startem samochodów powietrze przecina głośny ryk. Oto
początek Grand Prix. Gdy wjeżdżasz w pierwszy zakręt, kurz i wiatr uderzają w Twój kask. Testujesz
wytrzymałość silnika i prawie wypadasz ztrasy, ale chwytasz mocniej kierownicę i prześlizgujesz się,
wciąż utrzymując pierwsze miejsce. Dasz radę!
NIE MA ŻADNEJ NAGRODY NIE MA ŻADNEJ NAGRODY
ZA UKOŃCZENIE WYŚCIGU ZA UKOŃCZENIE WYŚCIGU
W NIESKAZITELNIE CZYSTYM AUCIE, W NIESKAZITELNIE CZYSTYM AUCIE,
WIĘC…WIĘC…
Poniżej znajduje się spis elementów, które będą potrzebne
w kilku początkowych rozgrywkach. Pozostałe można na razie
zostawić w pudełku. Będą opisane w kolejnej instrukcji. 6planszetek
wkolorach
graczy
6drążków
zmianybiegów
wkolorachgraczy
instrukcja
2dwustronneplanszez4różnymitoramiwyścigowymi
(USA,Francja,WielkaBrytaniaiWłochy)
6wyścigówekwkolorachgraczy
72kartyprędkości(12nagracza)
18kart
ulepszeń
początkowych
(3nagracza)
37kartobciążenia 48kartturbo
Elementy gryElementy gry
GAZ DO GAZ DO DECHY!!!DECHY!!!
33
W grze „Turbo” gracze ścigają się po torze przez określoną licz-
okrążeń w celu wyłonienia najlepszego kierowcy. Na początku
każdej rundy gracze mogą zmienbiegi, co wpływa na to, ile będą
mogli zagrać kart. Karty kontrolują prędkość samochodu pojazd
przesuwa się tyle pól do przodu na torze wyścigowym, ile wynosi
suma wartości kart.
Gracze, czyli miłośnicy dużych prędkości, zazwyczaj chcą zagry-
wkarty o wysokich wartościach jak najszybciej i jak najczęściej.
Ściganie się wymaga jednak umiejętności w poruszaniu się po to-
rze. Warto zwracać uwagę na ograniczenia prędkości na zakrętach,
w przeciwnym razie samochód może się przegrzać. Zbyt brawurowa
jazda może się skończyć poza torem. Jeśli kogoś interesuje miejsce
na podium, zalecamy kontrolowanie prędkości i dbanie o silnik!
Plans należy umieścić pośrodku stołu. W pierwszej rozgrywce zaleca-
my użyć toru USA i ścigsprzez 1okrążenie (zamiast 2, tak jak wskazano
na planszy). Pomoże to w zrozumieniu zasad i będzie dobrym wstępem do
kolejnych rozgrywek.
Każdy zgraczy wybiera kolor i bierze wyścigówkę, planszetkę, drążek zmia-
ny biegów i 12kart prędkości w swoim kolorze. Każdy zgraczy dodatkowo
bierze po 3karty ulepszeń początkowych w swoim kolorze.
Na planszy należy sprawdzić, ile kart turbo i obciążenia musi dobrkażdy
zgraczy do swojego samochodu (zazwyczaj dzie to 6kart turbo i 3kar-
ty obciążenia, tak jak pokazano na przykładzie poniżej).
Każdy zgraczy kładzie przed sobą swoją planszet . Następnie razem
przetasowuje 12kart prędkości, 3karty ulepszeń początkowych i 3karty
obciążenia i umieszcza je zakryte w lewej części planszetki . W ten spo-
sób powstaje talia gracza. Dobrane wcześniej 6kart turbo należy położyć
odkryte na polu silnika pośrodku planszetki , a drążek zmiany biegów
postawić na 1. biegu .
Pozostałe karty obciążenia należy położyć odkryte w pobliżu planszy jako
rezer .
Wyścigówki należy po kolei (rosnąco) umieścić na polach startowych, aby
ustalić kolejność graczy .
Każdy zgraczy dobiera ztalii po 7kart na rękę. Te karty będą dostępne
w 1.rundzie. Gotowi do startu!
Przygotowanie do gryPrzygotowanie do gry
galeria sław
liczba okrążeń
liczba zakrętów
w okrążeniu
liczba pól
w okrążeniu
Jeśli wśród graczy znajduje się ktoś bardziej
doświadczony od pozostałych, ta osoba
może usunąć 1albo 2karty turbo ze swojego
samochodu, aby wyrównać poziom rozgrywki.
Cel gryCel gry
44
Każda rozgrywka trwa kilka rund. Podczas każdej rundy wszyscy
gracze ZAWSZE wykonują po 4kroki:
zmianabiegu,
zagraniekart,
przesuwaniewyścigówki,
dobraniezpowrotemdo7kart.
Obowiązkowe kroki oznaczone symbolem . Pozostałe kroki
(4–8) zależą od okoliczności i wykonuje się je tylko czasami.
Wszyscy gracze wykonują kroki 1 i 2. Kroki należy wykonywać po
kolei (najpierw krok 1, później 2), ale niezależnie od ruchów innych
graczy. Gdy wszyscy wykonają te 2akcje, czas na kroki 3–9. Kroki
należy powtarzać do momentu, wszystkie samochody ukończą
wyścig (liczba okrążeń widnieje na planszy danego toru).
odkrycie
i przesuwanie
zmiana biegu
zagranie kart
adrenalina
reakcja
aerodynamika
odrzucenie kart
dobranie kart
1. Zmiana biegu
Gracz sprawdza, na którym biegu skończył
poprzednią rundę, i decyduje, czy chce go
pozostawić, czy zmienić pozycję o 1w górę
albo 1w dół.
Ważne! Można zdecydować o zmianie biegu o 2w górę/dół,
ale ta akcja wymaga wtedy wykorzystania karty turbo. Więcej
informacji na ten temat znajduje się w sekcji „Karty turbo” na
stronie 7.
2. Zagranie kart
Obecny bieg wskazuje, ile kart gracz zagry-
wa zręki. Przy 1. biegu musi zagrać 1kartę,
przy 2. biegu musi zagrać 2karty itd. Zagra-
ne karty należy umieścić zakryte w swoim
obszarze gry.
Gdy wszyscy ukończą kroki 1i 2, następuje krok 3odkrycie i prze-
suwanie.
Podczas kroków od 3do 9gracze przesuwają wyścigówki i kończą
swoje tury po kolei. Rozpoczyna gracz zpojazdem na prowadzeniu.
miejsce
legendarna linia
(używana wtrybie
zaawansowanym)
linia zakrętu
pole
liczba pól do na-
stępnego zakrętu
Przebieg rundyPrzebieg rundy
sprawdzenie
zakrętów
linia
optymalnej trasy
ograniczenie
prędkości
55
3. Odkrycie i przesuwanie
Aktywny gracz odkrywa swoje karty w obsza-
rze gry i zlicza ich wartości, aby określić swoją
prędkość. Następnie przesuwa swoją wyścigówkę o dokładnie tyle
pól na torze. Jeśli to możliwe, samochód należy zawsze umieścić
jak najbliżej linii optymalnej trasy (biała linia biegnąca wzdłuż toru).
Gracz zawsze może wyprzedzić swoją wyścigówką pojazd
innego gracza, nawet gdy tor wygląda na zablokowany. Jeśli
jednak gracz ma skończyć ruch na polu, na którym wszyst-
kie miejsca są zajęte, wtedy jest zablokowany i musi umieścić
swoją wyścigówkę na 1. polu zwolnym miejscem (jak najbliżej
linii optymalnej trasy) za samochodami, które go zablokowały.
Jeśli 2samochody znajdują się obok siebie, to pojazd znajdu-
jący się najbliżej linii optymalnej trasy jest uznawany za ten
na prowadzeniu.
Obciążenie
Każdy zgraczy rozpoczyna rozgrywkę zwtasowa-
nymi do swojej talii 3kartami obciążenia. Dobierze
je na odpowiednim etapie. Karty obciążenia ozna-
czają zanik koncentracji podczas ścigania się po torze.
Aby się pozbyć karty obciążenia z ręki, gracz może ją zagrać.
Gdy to zrobi, zostaje mu przyznana dodatkowa prędkość od 1do 4.
Należy wyznaczyć poprzez odkrycie wierzchniej karty talii gracza.
Jeśli zostaje odkryta karta prędkości , należy dodać
do swoich zagranych kart w tej rundzie.
Jeśli zostaje odkryta inna karta, należy natychmiast umieścić
na stosie kart odrzuconych i dobrać kolejną, pojawi się karta
prędkości.
Te akcje należy wykonywać przy każdym zagraniu karty obciążenia.
Ten etap przebiega przed krokiem adrenaliny.
4. Adrenalina
Ten krok dotyczy tylko gracza, który jako
ostatni przesuwa swoją wyścigówkę w danej
rundzie (albo 2ostatnich graczy w rozgrywkach
zprzynajmniej 5pojazdami).
W każdej rundzie adrenalina pomaga przesuwać się ostatniemu
graczowi. Ostatni gracz może wykorzystać, aby zwiększyć swoją
prędkość (przesunąć wyścigówkę o 1dodatkowe pole) przed albo po
przyspieszeniu (zob. dalej). Otrzymuje również 1dodatkowe chłodze-
nie. Gracz może użyć obu tych korzyści w kroku reakcji.
Ważne! Adrenaliny nie można zachować na przyszłe rundy.
5. Reakcja
Ten krok dotyczy tylko gracza, który może
wykorzystać symbole zagranych kart (moduł
garażu), adrenalinę albo bieżący bieg.
Dostępne symbole mogą zostać aktywowa-
ne w DOWOLNEJ kolejności. Gracze mają dostęp do symboli dzięki
bieżącemu biegowi lub adrenalinie, jednak w module garażu możliwe
jest również korzystanie zsymboli zagranych kart. W trybie podsta-
wowym gracze mają dostęp do symboli chłodzenia i przyspieszenia.
Za każdą zagraną kartę obciążenia aktywny gracz odsłania
wierzchnią kartę ztalii i ponawia czynność do momentu,
aż pojawi się karta prędkości. Taką kartę następnie należy
umieścić na karcie obciążenia, którą zastępuje.
W powyższym przykładzie gracz odrzuca 2karty turbo,
1kartę obciążenia i 1kartę ulepszenia początkowego.
Ostatecznie jego prędkość wynosi 8.
Aktywny gracz odkrywa poniższe karty.
karty
prędkości

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756