Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Dookoła Świata

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Dookoła Świata

Wróć
90'10+
2–5
2
Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie 185 000 kilometrów kwadratowych, stanowią wielką atrakcję
turystyczną w Ameryce Północnej. Parowce z różnych rm oferują
swe usługi, by podróżni mogli przepłynąć Jezioro Górne, Michigan, Huron, Erie i Ontario, dokując w licznych portach w tym regionie. Zachwyć się zachodem słońca nad jeziorem Michigan z desek
portu w Chicago, odkryj mroźne piękno Jeziora Górnego i podążaj sekretnymi ścieżkami Wyandotów wiodącymi ku zwycięstwu…
Zawartość
Użyjcie następujących komponentów:
u planszy mapy Wielkich Jezior,
140 kart transportu:
55 kart Biletów:
u 165 kolorowych wagoników (po 33 niebieskie, czer-
wone, zielone, żółte i czarne),
u
160 kolorowych statków (po 32 w każdym kolorze),
u 15 portów (po 3 w każdym kolorze),
u 5 znaczników punktacji.
80 kart Wagonów, w tym
po 11 kart w kolorze oletowym, żółtym, zielonym,
czerwonym, czarnym i białym
60 kart Statków, w tym
24 karty Jednego Statku (po 4 w każdym kolorze)
36 kart Dwóch Statków (po 6 w każdym kolorze)
14 kart dżokerów
3
Przygotowanie gry
Połóżcie planszę pośrodku stołu
.
Potasujcie karty Wagonów i karty Statków oddzielnie. Rozdaj-
cie każdemu z graczy 2 karty z talii Wagonów i 2 karty z talii
Statków. Stanowią one początkową rękę gracza . Następnie
odkryjcie 3 karty z każdego stosu i połóżcie obok planszy .
Na początek każdy gracz otrzymuje 5 kart Biletów, z których musi
zachować co najmniej 3 . Odrzucane Bilety zawsze należy odkła-
dać na spód stosu.
Każdy gracz otrzymuje plastikowe elementy w wybranym przez siebie kolorze 33 wagoniki i 32 statki. Po wybra-
niu, które Bilety zachowa, gracz musi wybrać 50 elementów, których będzie używał w trakcie rozgrywki. Może wybrać
dowolną liczbę wagoników i statków tak, aby ich suma
wynosiła 50 sztuk (na przykład 33 wagoniki i 17 statków).
Nadmiarowe elementy należy odłożyć do pudełka Gracze
wybierają swoje pule elementów w tajemnicy przed innymi
graczami i ujawniają je jednocześnie dopiero wtedy, gdy
wszyscy dokonają wyboru. Jeśli co najmniej 1 gracz gra
po raz pierwszy, zalecamy, aby wszyscy gracze prowa-
dzili rozgrywkę z użyciem 27 wagoników i 23 statków.
Nie ma jednak możliwości, aby gracz posiadał więcej niż
33 wagoniki lub 32 statki .
Każdy gracz otrzymuje także 3 porty
.
Możecie rozpoczynać grę!
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów
zwycięstwa. Punkty można zdobywać poprzez:
u tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miastami na
planszy;
u realizowanie Biletów;
u budowę portów w miastach wymienionych na Biletach.
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje
Biletów, które zdecydował się zachować.
Przebieg tury gracza
Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik,
a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi
przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 5 dostępnych akcji:
Dobrać karty transportu gracz może dobrać 2 karty transportu (albo tylko 1, jeśli wybierze kartę dżokera
odwróconą awersem do góry, zob.
Karty dżokera
).
Utworzyć połączenie – gracz ustanawia połączenie na planszy poprzez zagranie kart Wagonów albo Statków
z ręki, które odpowiadają liczbą i kolorem polom tworzącym połączenie. Gracz kładzie 1 wagonik (albo statek)
swojego koloru na każdym polu i zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od długości połączenia według wska-
zań w tabeli punktacji połączeń.
Dobrać karty Biletów gracz dobiera 4 karty Biletów z wierzchu stosu, z których musi zachować co najmniej 1.
Wybudować port – gracz buduje port w mieście (pod warunkiem, że stworzył wcześniej prowadzące do niego
połączenie).
Wymienić elementy gracz może wymieniać wagoniki na statki i odwrotnie.
Ważna uwaga
Jeśli graliście już na mapie
Świata, to przeczytajcie tylko
akapity oznaczone ikoną
„Wielkich Jezior”. Pozostałe
zasady pozostają niezmienne.
4
Karty transportu
Karty transportu są podzielone na 2 talie – karty Wagonów i karty Statków. Kolory
każdego rodzaju kart transportu odpowiadają różnym połączeniom pomiędzy mia-
stami na planszy – oletowym, żółtym, zielonym, czerwonym, czarnym i białym.
Jeśli gracz chce dobrać karty transportu, może w swojej turze dobrać 2 karty.
Każda z nich może być wzięta spośród 6 kart odwróconych awersami do góry
albo z wierzchu stosu leżącego rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz dobierze
kartę odwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste miejsce nową
kartą z dowolnego stosu. Może się więc zdarzyć, że wszystkie 6 kart odwróco-
nych awersem do góry będą stanowić karty Wagonów albo wszystkie będą kar-
tami Statków, albo będą to 3 karty każdego rodzaju, albo 2 jednego i 4 drugiego
rodzaju, albo podział będzie wynosił 1 do 5.
Jeśli gracz wybierze kartę dżokera leżącą awersem do góry, to jest to jedyna
karta, jaką może dobrać w tej turze (zob.
Karty dżokerów
).
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 spośród 6 kart leżących awersami do góry
będą kartami dżokerów, to należy natychmiast odrzucić wszystkie 6 kart i dobrać
w ich miejsce 6 nowych kart (po 3 z każdego stosu).
W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosach dobierania, jak i w stosach kart odrzuco-
nych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart transportu. Musi
wtedy wykonać inną akcję: utworzyć połączenie, dobrać karty Biletów, wybudować port albo wymienić elementy.
W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy któryś stos dobierania się wyczerpie,
należy potasować karty odrzucone i uformować z nich nowy stos. Karty należy bardzo dokładnie przetasować,
gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów.
Karty dżokerów
Karty dżokerów wyjątkowym rodzajem kart transportu. Mogą być zagrane razem
z dowolnym zestawem kart (także kart Statków) podczas tworzenia połączenia.
Jeśli gracz dobierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, jest to jedyna
karta, jaką może dobrać w tej turze. Jeśli karta dżokera została dołożona do puli
po tym, jak gracz wybrał pierwszą kartę odwróconą awersem do góry, albo gdy
gracz nie wybrał jako pierwszej (i jedynej) karty dżokera, to nie może wybrać karty dżokera jako drugiej karty. Jeśli
jednak ma szczęście i dobierze kartę dżokera ze stosu leżącego rewersem do góry, to liczy się ona jak pojedyncza
karta i gracz nadal może dobrać drugą kartę w tej turze.
Uwaga! Karty dżokerów mogą także być wykorzystane przy budowie portów (zob.
Porty
).
Utworzenie połączenia
Połączenia będące ciągiem prostokątnych pól to połączenia kolejowe, na które można kłaść
jedynie plastikowe wagoniki. Natomiast połączenia o owalnych polach to połączenia mor-
skie, na które można kłaść jedynie plastikowe statki. Tworząc połączenie między 2 miastami,
gracz nie może użyć mieszaniny wagoników i statków. Nie może też użyć wagoników do
tworzenia połączeń morskich ani statków do tworzenia połączeń kolejowych.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart odpowiedniego rodzaju w licz-
bie równej liczbie pól między danymi miastami. Zestaw muszą stanowić karty tego samego
koloru i rodzaju. Do utworzenia większości połączeń wymagany jest konkretny zestaw kart.
Na przykład oletowe połączenie kolejowe można utworzyć jedynie za pomocą oletowych
kart Wagonów. Niektóre połączenia na mapie są jednak koloru szarego i mogą zostać usta-
nowione za pomocą zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru.
Uwaga! Wiele kart Statków przedstawia 2 statki. Tworząc połączenie takimi
kartami, gracz może połna planszy do 2 plastikowych statków w ramach
1 zagranej karty. Na przykład, aby utworzyć połączenie morskie składające się
z 5 pól, gracz może użyć 2 kart Dwóch Statków i 1 karty Jednego Statku albo
3 kart Dwóch Statków (nie otrzymuje jednak „reszty– nadmiarowy statek na
karcie przepada pomimo tego, że gracz kładzie na planszy tylko 5 statków).
Połączenia
morskie
Połączenia
kolejowe
Karty Wagonów
Karty Statków
5
Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po 1 plastikowym wagoniku (albo statku) swojego koloru na każdym
polu tego połączenia. Następnie odrzuca wszystkie zagrane karty. Gracz natychmiast zdobywa punkty zwycięstwa
w zależności od długości połączenia według wskazań w tabeli punktacji połączeń. Aby zaznaczyć zdobyte punkty,
przesuwa swój znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy. Nowe połączenie nie musi w żaden sposób sta-
nowić kontynuacji połączeń gracza. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Podwójne połączenia
Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia. Jeden gracz nie może zająć obu
nitek takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki
podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć
dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy.
Pomiędzy pewnymi miastami istnieje możliwość utworzenia zarówno połączenia kolejowego, jak i mor-
skiego (Duluth–Thunder Bay oraz Muskegon–Traverse City). NIE one traktowane jak podwójne połączenia.
Dobranie kart Biletów
Gracz może w ramach swojej tury dobrać dodatkowe karty Biletów. Dobiera wtedy 4 karty z wierzchu stosu. Jeśli
stos liczy mniej niż 4 Bilety, gracz dobiera tyle, ile zostało.
Gracz musi zachować co najmniej 1 Bilet z dobranych, ale może także zatrzymać 2, 3 albo wszystkie 4. Bilety,
których gracz nie chce zachować, umieszcza na spodzie stosu. Bilety, których gracz nie odrzucił w momencie
dobierania, musi zachować już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji dobrania Biletów.
Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast będących celem podróży gracza. Na koniec gry Bilet może mu przy-
nieść nagrodę albo karę. Jeśli przed końcem gry graczowi uda się utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń swojego
koloru między wskazanymi na Bilecie miastami, otrzyma punkty wynikające z wartości punktowej Biletu. Jeśli gra-
czowi nie uda się utworzyć trasy wskazanej na Bilecie, odejmie jego wartość od zdobytych przez siebie punktów.
Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów aż do momentu końcowego punktowania. Gracz może w trakcie gry
posiadać dowolną liczbę Biletów.
Aby utworzyć fioletowe połączenie kolejowe złożone
z 3 pól, niebieski zagrywa 3 fioletowe karty Wagonów.
Jakiekolwiek z tych kart mogłyby być kartami dżokerów.
Aby utworzyć białe połączenie morskie złożone
z 4 pól, czerwony zagrywa 2 białe karty Dwóch
Statków. Mógłby także zagrać 4 karty Jednego
Statku albo 2 karty Jednego Statku i 1 kartę
Dwóch Statków, albo jakąkolwiek inną kombinację
kart odpowiadającą wymaganemu kolorowi
i liczbie, włączając w to karty dżokerów.
Trasa podwójna

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756