Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Europa 15 rocznica

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Europa 15 rocznica

Wróć
Zsynchronizuj zegarek z londyńskim Big Benem albo zachwyć się monumentalnym amfiteatrem Flawiuszów
w Rzymie. Wypatruj „cebulowych” kopuł moskiewskich cerkwi albo rozkoszuj się widokiem z wieży Eiffla
w Paryżu.
Wsiąść do Pociągu: Europa
zabierze Cię w niezwykłą podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu
u progu zeszłego stulecia. Czy odważysz sprzebmroczne tunele w szwajcarskich Alpach? Wejdziesz na pokład
promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz okazałe dworce w stolicach dawnych imperiów? A może wolisz
wyruszyć w podróż legendarnym Europejskim Ekspresem? Następne posunięcie może uczynić Cnajwiększym
magnatem kolejowym Europy!
Pakuj walizki, wołaj bagażowego i wsiądź do pociągu!
721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 1721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 1 23/12/2020 09:3223/12/2020 09:32
22
Zawartość Zawartość
plansza przedstawiająca mapę Europy;
225 kolorowych wagoników (45 brązowych, czerwonych, oletowych,
szarych i niebieskich oraz kilka dodatkowych w każdym kolorze –
upewnijcie się, że rozpoczynacie rozgrywkę z odpowiednią liczbą
wagoników);
15kolorowych Dworców (po 3wkażdym kolorze);
5 znaczników punktacji
(po 1wkażdym kolorze);
instrukcja;
numer dostępu Days of Wonder (na ostatniej stronie instrukcji);
Macie przed sobą jubileuszową edycję kultowej gry „Wsiąść do Pociągu: Europa”!
Postanowiliśmy uczcić 15lat pociągowych zmagań, wktórych uczestniczyli gracze zcałego świata, wydając
powiększoną edycję gry ze znanej wszystkim serii Wsiąść do Pociągu” . Jubileuszowa edycja to nie tylko nowa szata
graczna, lecz także kolorowe gurki wagoników przygotowane zdbałością o najdrobniejsze szczegóły. Ponadto
wpudełku znajdziecie wszystkie wydane do tej pory karty Biletów iwarianty rozgrywki zdodatku „Wsiąść do Pociągu:
Europa 1912” . To wszystko sprawi, że rozgrywka będzie jeszcze ciekawsza. Jubileuszowa edycja „Wsiąść do Pociągu:
Europa to nasze podziękowanie za Wasze wieloletnie wsparcie.
Bawcie się dobrze!
Alan R. Moon izespół Days of Wonder
Na niektórych Biletach na Typowe Trasy widnieje
logo Metropolii. Oznacza to, że jedno albo oba
miasta na karcie są Metropoliami Europy. Należą do
nich: Londyn (London), Berlin, Moskwa (Moskva),
Paryż (Paris), Wiedeń (Wien), Madryt (Madrid), Rzym
(Roma), Ateny (Athína) iAnkara (Angora).
108kart Biletów:
46kart Biletów
zgry
Wsiąść do
Pociągu: Europa
55kart Biletów
zdodatku
Wsiąść
do Pociągu: Europa
1912
6kart Biletów
zminidodatku
Wsiąść do Pociągu:
Orient Express
1karta Biletu
zakcji promocyjnej
Wsiąść do Pociągu:
Podróże zMax
Bilet na
Typową Trasę
Bilet na
Długą Trasę
Kolor wartości punktowych
w lewym górnym rogu każdej
karty ułatwi Wam odróżnienie
Biletów na Typowe Trasy od
Biletów na Długie Trasy.
1karta Metropolii
Europy;
1Europejski
Ekspres – premia za
najdłuższą trasę;
110kart Wagonów
w8kolorach
i14 Lokomotyw;
721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 2721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 2 23/12/2020 09:3223/12/2020 09:32
33
Przygotowanie do gry z
Przygotowanie do gry z
Opis przygotowania dotyczy klasycznego wariantu. Zerknijcie na
koniec instrukcji, aby dowiedzieć się, jakie zmiany zachodzą wrozgrywce
z dodatkiem „Wsiąść do Pociągu: Europa 1912” („Europe 1912”) albo
w wariantach „Mega‑Europa” („Mega Europe”) i „Metropolie Europy”.
(„Big Cities of Europe”). Znajdziecie tam także informację, jak włączyć do
rozgrywki Bilety zminidodatku „Wsiąść do Pociągu: Orient Express” izakcji
promocyjnej „Wsiąść do Pociągu: Podróże zMax”.
Połóżcie planszę na środku stołu. Każdy zgraczy otrzymuje zestaw
45wagoników, 3Dworce iznacznik punktacji wwybranym przez siebie
kolorze. Znacznik należy umieścić na polu „Start
biegnącego dookoła
planszy toru punktacji. Podczas gry, gdy gracz zdobywa punkty, przesuwa
swój znacznik o odpowiednią liczbę pól.
Potasujcie karty Wagonów iLokomotyw irozdajcie każdemu zgraczy po
4znich
. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc stos Wagonów.
Odkryjcie 5górnych kart iułóżcie na stole tak, aby wszyscy je widzieli
.
Jeśli wśród odkrytych kart znajdą się 3Lokomotywy, wszystkie 5kart
należy natychmiast odrzucić iodkryć 5nowych kart ze stosu.
Połóżcie kartę Europejskiego Ekspresu obok planszy
.
Z talii Biletów z logo Europy wyjmijcie 6 Biletów na Długie Trasy
(zob. opis kart Biletów na str. 2). Potasujcie je irozdajcie po 1każdemu
graczowi. Odłóżcie pozostałe Długie Trasy do pudełka tak, aby nikt ich nie
widział. Nie biorą udziału wgrze.
Potasujcie talię Biletów irozdajcie po 3karty każdemu graczowi
.
Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc zakryty stos
.
Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, musicie potajemnie zdecydować,
które spośród otrzymanych Biletów zachowacie. Każdy musi zachować
co najmniej 2Bilety, wolno mu też zachować więcej. Bilety, zktórych się
rezygnuje, należy odłożyć do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Można
zrezygnować zarówno zDługich Tras, jak izTypowych Tras. Zachowane
Bilety zatrzymuje się do końca gry.
Możecie rozpocząć grę.
721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 3721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 3 23/12/2020 09:3223/12/2020 09:32
44
Cel gryCel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się za:
utworzenie połączenia pomiędzy 2sąsiadującymi miastami,
realizację Biletu poprzez utworzenie połączenia między wskazanymi
miastami,
stworzenie najdłuższej trasy (nagradzane kartą Europejskiego Ekspresu),
każdy Dworzec, którego nie umieściłeś na planszy.
Od wyniku gracza odejmuje się punkty za każdy posiadany Bilet, którego nie
zrealizował.
Przebieg turyPrzebieg tury
Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw europejskich. Po nim
gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi
przeprowadzić 1(wyłącznie!) z4akcji:
Dobranie kart Wagonów – gracz może wziąć na rękę 2karty Wagonów (albo
1kartę, jeśli wybierze odsłoniętą Lokomotywę. Zob.
Lokomotywy
).
Utworzenie połączenia – gracz tworzy połączenie, zagrywając zręki karty
Wagonów w kolorze i liczbie odpowiadających polom na planszy między
miastami stanowiącymi daną trasę. Następnie umieszcza po 1plastikowym
wagoniku na każdym polu utworzonego połączenia i podlicza punkty
zgodnie ztabelą punktacji połączeń. Na koniec przesuwa swój znacznik na
torze punktacji.
Dobranie Biletów – gracz dobiera 3górne karty ze stosu Biletów (wwariancie
Metropolie Europy
dobiera 4) imusi zachować przynajmniej 1znich.
Budowa Dworca – gracz może zbudować Dworzec w dowolnym mieście,
w którym nie ma jeszcze żadnego Dworca. Aby wybudować pierwszy
Dworzec, gracz zagrywa 1 dowolną karWagonu i umieszcza gurkę
Dworca wwybranym mieście. Aby wybudować drugi Dworzec, musi zagrać
2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym
samym kolorze.
Dobieranie kart Wagonów
W talii Wagonów znajduje się po 12 Wagonów w każdym
kolorze i14Lokomotyw. Kolor Wagonu odpowiada 1zkolorów
tras na planszy – są więc Wagony oletowe, niebieskie,
pomarańczowe, białe, zielone, żółte, czarne iczerwone.
Gracz, który zdecyduje się na akcję dobierania kart Wagonów,
bierze do ręki 2 karty. Każdą z nich może wybrać spośród
5odkrytych kart albo dobrać wciemno zgóry stosu. Po dobraniu
odkrytej karty gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę zgóry
stosu. Jeśli gracz wybierze odkrytą kartę Lokomotywy, nie może wtej turze dobrać
drugiej karty (zob.
Lokomotywy
).
Jeśli w którymś momencie wśród odkrytych kart znajdą się 3 Lokomotywy,
wszystkie 5kart należy odrzucić iodkryć 5nowych kart ze stosu.
Gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy stos dobierania zostanie
wyczerpany, należy potasować stos kart odrzuconych i utworzyć w ten sposób
nową talię. Karty należy przetasować bardzo dokładnie, gdyż gracze odrzucają
zestawy kart tych samych kolorów.
Wniezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno wstosie dobierania,
jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce),
gracz nie może wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi wtedy wykonać inną
akcję – utworzyć połączenie, budować Dworce albo dobrać karty Biletów.
Lokomotywy
Lokomotywy to wielokolorowe karty, które mogą
zastąpić Wagon dowolnego koloru. Można zagrywać
je z dowolnym zestawem Wagonów w momencie
tworzenia połączenia albo budowania Dworca. Są również niezbędne do tworzenia
połączeń promowych (zob.
Promy
).
Jeśli dobierający karty gracz wybiera odsłoniętą Lokomoty, jest to jedyna
karta, którą może dobrać wtej turze. Gracz nie może wybrać odkrytej Lokomotywy
jako drugiej karty, nawet jeśli została odkryta po tym, jak zdecydował się na
wybór pierwszej. Jeśli w którymś momencie wśród odkrytych kart znajdą się
3Lokomotywy, wszystkie 5kart należy odrzucić iodkryć 5nowych kart ze stosu.
Uwaga! Jeśli gracz szczęśliwie dobrał kartę Lokomotywy zzakrytego stosu, liczy
się ona jako pojedyncza karta igracz nadal może wturze dobrać wsumie 2karty.
Wtej sytuacji może wziąć na rękę odkrytą karWagonu albo dobrać drugą kar
zwierzchu stosu.
Tworzenie połączeń
Połączenie to ciąg następujących po sobie kolorowych (czasami szarych) pól na
planszy łączących 2sąsiadujące miasta.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart Wagonów, których kolor
i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie pól wybranej trasy. Większość połączeń
wymaga Wagonów wkonkretnym kolorze. KarWagonu można zawsze zastąpić
kartą Lokomotywy (zob. przykład 1). Aby utworzyć połączenie na szarej trasie,
można użyć Wagonów w dowolnym kolorze, wszystkie jednak muszą być tego
samego koloru (zob. przykład 2).
Po utworzeniu połączenia gracz układa na polach trasy swoje plastikowe wagoniki
iodrzuca karty, których użył. Następnie sprawdza wartość trasy wtabeli punktacji
iprzesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
Gracz może utworzyć połączenie na dowolnej niezajętej trasie na planszy. Nie
musi łączyć nowej trasy ztymi, które zajął wcześniej. Każdy gracz może utworzyć
tylko 1połączenie na turę.
Połączenie trzeba utworzyć w całości podczas 1 tury. Przykładowo nie można
zagrać 2kart na trasie składającej się z 3 pól iuzupełnić trzecią kartę w kolejnej
turze.
721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 4721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 4 23/12/2020 09:3223/12/2020 09:32
55
Podwójne połączenia
Między niektórymi miastami biegną
podwójne połączenia składające się
z równoległych tras o takiej samej
liczbie pól. Jeden gracz nie może zająć
obu nitek takiego połączenia.
Promy
Promy to specjalne szare trasy łączące 2 miasta przez wodę.
Wyróżnia je symbol Lokomotywy znajdujący się na co najmniej
1polu trasy.
Aby utworzyć połączenie promowe, gracz musi zagrać tyle kart
Lokomotyw, ile symboli znajduje się na polach, i uzupełnić je
zestawem kart wodpowiednim kolorze, aby suma zgadzała się zliczbą pól.
Tunele
Tunele to szczególne trasy wyróżnione specjalnym obramo-
waniem pól.
Gracz, który zamierza zająć tunel, nigdy nie może być pewien, jak długi się okaże!
Aby zająć tunel, gracz zagrywa karty, których wymaga zajmowana trasa. Następnie
odkrywa 3górne karty ze stosu Wagonów (bez względu na to, jak długi jest tunel).
Za każdą odkrytą kartę wkolorze, którego gracz użył do zajęcia tunelu, musi zagrać
zręki dodatkową karWagonu wtym kolorze (albo Lokomotywę). Jeśli zdoła tego
dokonać, tunel zostaje zajęty.
Jeśli gracz nie ma na ręce dodatkowych Wagonów albo nie chce ich zagrywać,
może wziąć do ręki karty, za pomocą których próbował zająć trasę, i zakończyć
swoją turę.
Na koniec tury odrzuca się 3karty odkryte podczas zajmowania tunelu.
Pamiętaj, że Lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc każda odkryta
Lokomotywa pasuje do kart zagranych przez gracza i zmusza go do zagrania
jeszcze 1karty Wagonu.
Jeśli gracz decyduje się zająć tunel za pomocą samych Lokomotyw, będzie musiał
zagrać dodatkowe karty (wyłącznie Lokomotywy) tylko wprzypadku, gdy pośród
3odkrytych kart znajdą się Lokomotywy.
Uwaga! Wrozgrywce 2- i3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z1nitki podwój-
nego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną
nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy do końca gry.
połączenie
podwójne
trasa
równoległa
Tworzenie połączenia promowego
Utworzenie połączenia promowego ze Smyrny do Palermo
wymaga 2 Lokomotyw i4 kart Wagonów wtym samym kolorze.
Tworzenie połączenia
Aby zająć żółtą trasę składającą
się z3pól, gracz może użyć:
3żółtych Wagonów; 2żółtych
Wagonów i1Lokomotywy;
1żółtego Wagonu
i2Lokomotyw; 3Lokomotyw.
Szarą trasę, która składa
się z2pól, można zająć
przy użyciu: 2czerwonych
Wagonów; 1żółtego Wagonu
i1Lokomotywy; 2Lokomotyw.
Przykład 1. Przykład 2.
721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 5721133-T2RE15-Rules-285x285-PL-23122020.indd 5 23/12/2020 09:3223/12/2020 09:32

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756