Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Holandia

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Holandia

Wróć
2–5 8+
30–60'
1
2
3
4
5
Pozycje startowe graczy
Krysia zajmuje
pierwszą nitkę
połączenia
Breda–Rotterdam
i wpłaca do banku
Kwit przejazdowy
o wartości „4”.
Na szczęście
2rundy później
Jacek zwraca jej
poniesione koszty,
gdyż sam musi
zapłacić Krysi
Kwitami o łącznej
wartości 4 za
zajęcie drugiej nitki
tego połączenia.
1
2
Dodatek, który trzymasz w ręku, nie jest samodzielną grą
iwymaga elementów z jednej z poprzednich części serii:
u
Po 40 (a nie 45) wagoników dla każdego gracza wwy-
branym przez niego kolorze wraz zodpowiadającym im
znacznikiem punktacji z Wsiąść do PociąguTM:USA albo
Wsiąść do PociąguTM: Europa.
u
110 kart Wagonów z Wsiąść do PociąguTM: USA, Wsiąść
do PociąguTM: Europa albo dodatku Wsiąść do PociąguTM:
USA 1910.
×2×6×
10
Niniejsza instrukcja opisuje zmiany w regułach charakteryzujące grę na
mapie Holandii. Do gry niezbędna jest znajomość zasad gry podstawowej.
Wprowadzenie
Podczas gry na mapie Holandii zwłoka może słono kosztować! Sta-
raj się tworzyć połączenia najszybciej, jak się da! I zwracaj uwagę na
Bilety – aż 6 z nich ma wartość od 29 do 34 punktów, akolejnych
17jest warte od 17 do 26 punktów. W tej sytuacji mniej niż 100 punk-
tów może bardzo łatwo wypchnąć Cię zkolejki…
dozwycięstwa.
Karty Biletów i Kwity
przejazdowe
W dodatku znajdują się 44 Bilety.
Na początku gry każdy z uczestników otrzymuje
losowo 5Biletów, z których musi zatrzymać co naj-
mniej 3, ale może także zachować 4 albo wszystkie
5. W czasie rozgrywki, jeśli gracz zechce dobrać nowe
Bilety, dobiera 4Bilety ze stosu i musi zatrzymać co
najmniej jeden z nich.
Bilety, których gracze nie chcą zatrzymać – czy to na początku roz-
grywki, czy w jej trakcie – odkładają awersami do góry na osobny stos
Biletów odrzuconych, a nie na spód stosu kart Biletów, tak jak w grze
podstawowej. Gdy stos Biletów się wyczerpie, należy przetasować stos
Biletów odrzuconych i utworzyć znich nowy stos Biletów, zktórego
gracze będą mogli dobierać nowe Bilety.
Uwaga! Nazwy miast widniejące u dołu niektórych Biletów
mają znaczenie jedynie w rozgrywce 2-osobowej w wariancie
z graczem neutralnym.
Państwa położone poniżej poziomu morza są poprzecinane wieloma
rzekami i kanałami, nad którymi piętrzą się mosty. Niestety, żeby nimi
przejechać, trzeba zapłacić. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z takim
samym zestawem Kwitów przejazdowych (2 × „4”, 6 × „2” i 10 × „1”,
na łączną wartość 30).
Nieużywane Kwity przejazdowe są
odkładane do banku, który należy
utworzyć wpobliżu planszy. Gra-
cze mogą swobodnie rozmieniać
Kwity w banku (iuinnych graczy,
jeśli zajdzie taka potrzeba). Gra-
cze nie powinni zdradzać wartości
swoich Kwitów innym graczom aż
do końca rozgrywki.
Aby wyrównać szanse wynika-
jące z kolejności rozgrywania, na
początku gry znaczniki graczy należy
ułożyć na torze punktacji tak, jak
pokazano na ilustracji.
Podwójne połĄczenia,
Kwityprzejazdowe i Pożyczki
Większość połączeń w niniejszym dodatku to podwójne połączenia
i – bez względu na liczbę graczy – obie ich nitki mogą zawsze zostać
zajęte (nawet w rozgrywkach 2- i 3-osobowych).
Wszystkie połączenia mają swój koszt, który gracz musi opłacić za
pomocą Kwitów przejazdowych. Gdy gracz zajmuje pierwszą znitek
podwójnego połączenia, płaci odpowiedni koszt przejazdu do banku.
Gdy jednak zajęta zostanie druga nitka tego połączenia, opłata za
przejazd traa do gracza, który zajął pierwszą nitkę.
Jeśli gracz nie posiada Kwitów przejazdowych o wystar-
czającej wartości, aby opłacić połączenie, bierze zbanku
1 kartę Pożyczki podczas tworzenia połączenia i kładzie ją
przed sobą awersem do góry, gdzie pozostaje do końca gry.
Gracz nie płaci żadnych Kwitów przejazdowych (nawet jeśli
stać go na częściową opłatę) i nie może już nigdy spłacić
zaciągniętej Pożyczki.
Jeśli w powyższej sytuacji gracz zajmuje drugą nitkę podwójnego połą-
czenia przy użyciu Pożyczki, gracz, który zajął pierwszą nitkę, otrzymuje
należną opłatę z banku.
Witamy w kolejnej odsłonie popularnej gry kolejowej! W dodatku Wsiąść do PociąguTM: Holandia akcja toczy
się poniżej poziomu morza, w kraju z niezliczonymi kanałami i rzekami… i jeszcze większą liczbą mostów.
2
Jackowi zostały
Kwity przejazdowe
o łącznej wartości
2. Jest więc
zmuszony wziąć
Pożyczkę, ale
zachowuje Kwity.
Krysia, która
zajęła pierwszą
nitkę połączenia,
otrzymuje Kwit
o wartości „4”
zbanku.
55 55 55 35
35 35 35 0
20 20 0
10 0
0
1. miejsce
2. miejsce
3. miejsce
4. miejsce
5. miejsce
5432
Na końcu gry Krysia i Jacek mają Kwity przejazdowe o łącznej wartości9,
więc oboje otrzymują po 55 punktów bonusowych. Julia pomimo swoich
Kwitów o łącznej wartości 3 nie otrzymuje bonusu, bo w trakcie rozgrywki
wzięła Pożyczkę. Z tego też względu od swego wyniku odejmuje
5punktów. Nikodem z Kwitem o wartości „1” otrzymuje 20 punktów
bonusowych za zajęte 3. miejsce.
Jacek Nikodem
Krysia Julia
=55
=55
=20
Podliczanie punktów
Na koniec gry gracze mogą otrzymać punkty bonusowe
za zachowane Kwity przejazdowe.
Gracze otrzymują punkty w zależności od sumarycznej
wartości posiadanych na koniec gry Kwitów i liczby graczy. Należne
punkty wynikają z poniższej tabeli.
Ważne. Nawet 1 Pożyczka wzięta przez gracza w trakcie gry
eliminuje go z walki o punkty bonusowe.
Jeśli 2 lub więcej graczy remisuje w kwestii wartości zachowanych
Kwitów, wszyscy remisujący otrzymują należny bonus za zajmowane
miejsce. Kwity przejazdowe służą jedynie rozstrzygnięciu, które miejsca
w rankingu zajmują gracze w walce o karty bonusowe. Poza tym zacho-
wane na koniec gry Kwity nie mają żadnej wartości punktowej.
Gracze otrzymują (tracą) punkty za zrealizowane (niezrealizowane)
Bilety zgodnie ze standardowymi zasadami, a także tracą 5 punktów za
każdą kartę Pożyczki, którą wzięli w trakcie gry.
W grze nie występują bonusy za najdłuższą trasę ani za najwięcej zre-
alizowanych Biletów.
Warianty rozgrywki
Gra bez Kwitów przejazdowych
Rozgrywka na mapie Holandii może się odbywać bez użycia Kwitów
przejazdowych. Jeśli rozgrywka toczy się w 2 albo 3osoby, gracze
mogą zająć tylko 1 nitkę podwójnego połączenia, tak jak w standar-
dowych zasadach Wsiąść do PociąguTM.
Gracz neutralny (rozgrywka 2-osobowa)
Jeśli gracie w 2 osoby i chcecie wykorzystać zasadę opłaty za prze-
jazdy mostami, sugerujemy dodanie tzw. gracza neutralnego. Będzie
rozgrywał swoją turę w każdej rundzie prowadzony na zmianę przez
każdego z 2 graczy. To sprawi, że gra stanie się jeszcze bardziej zacięta.
Wybierzcie kolor dla gracza neutralnego i umieśćcie jego 40wago-
ników w pobliżu planszy. Gracz, który będzie rozgrywał swoją turę
jako drugi, otrzymuje 1 dodatkowy wagonik wneutralnym kolorze,
który będzie znacznikiem gracza neutralnego. Dzięki temu gracze
zawsze będą wiedzieli, który znich kieruje graczem neutralnym
wdanej rundzie.
Podczas pierwszych 5 rund gracz neutralny jest nieaktywny. Gracze
mogą odmierzać kolejne rundy wagonikiem albo znacznikiem wneu-
tralnym kolorze. Począwszy od szóstej rundy, wkażdej rundzie rozgry-
wana jest tura gracza neutralnego. Jest ona rozgrywana po tym, jak
obaj „żywi” gracze rozegrają swoje tury.
Podczas tury gracza neutralnego gracz posiadający znacznik gracza neu-
tralnego odkrywa Bilet z wierzchu stosu Biletów:
u jeśli u dołu Biletu nie widnieją nazwy miast, nic się nie dzieje.
Gracz odrzuca Bilet i rozpoczyna się nowa runda. Gracz posiadający
znacznik gracza neutralnego zatrzymuje go.
u jeśli u dołu Biletu widnieją nazwy 2 miast, gracz posiadający znacz-
nik gracza neutralnego zajmuje połączenie między tymi miastami
wagonikami w neutralnym kolorze wimieniu gracza neutralnego.
Jeśli obie nitki podwójnego połączenia są wolne, gracz może wybrać,
którą nitkę zająć.
Następnie odrzuca Bilet i przekazuje znacznik gracza neutralnego dru-
giemu graczowi.
Jeśli 1 nitka podwójnego połączenia została już zajęta (nawet przez
gracza, który właśnie przeprowadza turę gracza neutralnego), wtedy
gracz neutralny musi opłacić wymagany koszt Kwitami wziętymi
z banku. Otrzymuje je gracz, który zajął pierwszą nitkę. W takim
przypadku, jako że nie dokonano żadnego wyboru, gracz zachowuje
znacznik gracza neutralnego i odrzuca wykorzystany Bilet.
Połączenia Amsterdam–Rotterdam i Rotterdam–Antwerpia (Antwer-
pen) pojawiają się u dołu 2 Biletów. Jeśli gracz neutralny utworzył już
dane połączenie, a pojawia się ono u dołu Biletu ponownie, należy trak-
tować Bilet tak, jak gdyby nie wskazywał żadnego połączenia.
Jeśli zabraknie wagoników w neutralnym kolorze, gracz neutralny prze-
staje grać. Należy odłożyć jego znacznik do pudełka i gracze nie rozgry-
wają już tury gracza neutralnego.
Podobnie, jeśli wyczerpie się stos Biletów, należy odłożyć znacznik gra-
cza neutralnego i gracze nie rozgrywają jego tury. Następnie należy
potasować stos Biletów odrzuconych i utworzyć z nich nowy
stosdobierania.
Copyright © 2013-2017 Days of Wonder 3
Copyright © 2004-2017 Days of Wonder
Days of Wonder, the Days of Wonder logo, Ticket to Ride, Ticket to Ride Europe and Ticket to Ride Nederland are all trademarks or registered trademarks
of Days of Wonder, Inc. and copyrights ©2004-2017 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
Wsiąść do PociąguTM
Holandia
Projekt mapy:
Alan R. Moon
Ilustracje:
Julien Delval
Redakcja:
Zespół Rebel
TESTERZY
Kathy i Alan Bargenderowie, Mary Ann Benkoski, Martha Garcia Murillo i Ian MacInnes, Emilee
Lawson Hatch i Ryan Hatch, Ron Krantz, Tamara Lloyd, Janet Moon, Ralph Valente i Jim Simons,
Andrew Edworthy – należą się Wam wielkie podziękowania!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756