Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu Zorza polarna 2026095

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu Zorza polarna 2026095

Wróć
Witajcie w krajach północnych!
Podczas podróży przez Danię, Norwegię, Szwecję i Finlandię odwiedzicie najpiękniejsze
zakątki tej części Europy Północnej. Odkryjecie tętniące życiem stołeczne miasta portowe, a za
kołem podbiegunowym będziecie się rozkoszować widokiem ordów.
Zbudujecie linie kolejowe prowadzące przez wioski, lasy i góry, które czynią ten obszar tak
wyjątkowym. Wyznaczycie trasy promów przez Turku czy kolorowe Bergen i zawalczycie
o stworzenie najprężniej działającego przedsiębiorstwa transportowego w regionie!
2–5 30 – 60’8+
22
Zawartość
u plansza krajów północnych,
u 200 kolorowych wagoników (po 40 w każdym kolorze oraz kilka zapasowych),
u 180 ilustrowanych kart:
u 5 drewnianych znaczników punktacji (po 1 dla każdego gracza),
u instrukcja.
Przygotowanie gry
Połóżcie planszę pośrodku stołu. Każdy z graczy otrzymuje elementy w wybranym przez siebie kolorze:
40 wagoników i znacznik punktacji. Nadmiarowe elementy należy odłożyć do pudełka. Znaczniki punktacji
należy umieścić obok pola „100” znajdującego się na biegnącym dookoła planszy torze punktacji.
Podczas gry, gdy gracz zdobywa punkty, przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól.
Potasujcie karty Wagonów i rozdajcie każdemu z graczy po 4 z nich. Stanowią początkową rękę gracza .
Z pozostałych kart Wagonów stwórzcie stos i połóżcie go obok planszy. Następnie odkryjcie 5 wierzchnich
kart z powstałego stosu i połóżcie je obok planszy .
Potasujcie karty Celów, odkryjcie 4 wierzchnie karty i połóżcie je obok planszy . Pozostałe karty Celów
należy usunąć z gry i umieścić w pudełku.
Potasujcie karty Biletów i rozdajcie po 4 karty każdemu z graczy . Pozostałe karty Biletów połóżcie
w formie zakrytego stosu obok planszy . Gracze potajemnie poznają treść swoich kart Biletów
i decydują, które z nich chcą zachować. Gracz musi zachować co najmniej 2 karty Biletów, ale może
zachować ich więcej. Odrzucone karty umieśćcie na spodzie stosu kart Biletów. Gracze
trzymają swoje karty Biletów w sekrecie do końca gry.
Możecie rozpocząć rozgrywkę.
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty można zdobywać
poprzez:
u tworzenie połączeń między 2 sąsiadującymi miastami na planszy;
u realizowanie Biletów poprzez utworzenie trasy (nieprzerwanego
ciągu połączeń) między 2 wskazanymi na karcie Biletu miastami;
u realizowanie Celów na koniec gry.
Gracz może stracić punkty, jeśli nie zrealizuje swoich Biletów.
114 kart Wagonów (po 12 w każdym kolorze i 18 kart Lokomotyw)
55 kart Biletów
S
T
O
C
K
H
O
L
M
S
T
O
C
K
H
O
L
M
K
Ø
B
E
N
H
A
V
N
K
Ø
B
E
N
H
A
V
N
S
T
O
C
K
H
O
L
M
S
T
O
C
K
H
O
L
M
K
Ø
B
E
N
H
A
V
N
K
Ø
B
E
N
H
A
V
N
55
55
11 kart Celów
77
77
77
77
33
TROMSØ
TROMSØ
TROMSØ
TROMSØ
5
5
5
5
55
55
77
77
77
77
77
77
77
77
10101010
10101010
1
Przebieg tury graCza
Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik, a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji:
Dobranie kart Wagonów – gracz dobiera do 2 kart i umieszcza je na swojej ręce.
Utworzenie połączenia gracz tworzy połączenie między 2 sąsiadującymi miastami na planszy poprzez
zagranie z ręki kart Wagonów.
Dobranie kart Biletów – gracz dobiera 3 karty Biletów z wierzchu stosu, z których musi zachowco
najmniej 1 karBiletu.
Dobieranie kart Wagonów
W talii Wagonów znajdują się karty Wagonów w każdym z 8 kolorów oraz karty Lokomotyw. Kolory każdego
rodzaju kart Wagonów odpowiadają różnym połączeniom pomiędzy miastami na planszy oletowym,
niebieskim, pomarańczowym, białym, zielonym, żółtym, czarnym i czerwonym. Karty Lokomotyw są
wielokolorowe i mogą zastąpić dowolną karwymaganą do utworzenia połącz(również promowych).
Gracz, który zdecyduje się dobrać karty Wagonów, może dobrać 2 karty. Kz nich może wziąć spośród
5 odkrytych kart albo z wierzchu stosu leżącego rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz dobierze kar
zwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste miejsce nową kartą ze stosu.
Uwaga! W przeciwieństwie do większości gier z serii Wsiąść do Pociągu w Zorzy polarnej gracze nie
odrzucają 5 odkrytych kart Wagonów, jeśli co najmniej 3 z nich to karty Lokomotyw.
W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy stos kart Wagonów się
wyczerpie, należy potasowkarty odrzucone i uformowz nich nowy stos. Karty należy bardzo dokładnie
przetasow, gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów. W niezwykle rzadkim przypadku,
gdy kart brakuje zarówno w stosie Wagonów, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą
liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi wtedy wykonać inną akcję:
utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
Dobieranie kart Lokomotyw
Gdy gracz chce dobrać odkrytą karLokomotywy, musi to być pierwsza karta, którą dobierze w danej
turze, i nie może dobrać kolejnej.
Uwaga! Jeśli jednak ma szczęście i dobierze karLokomotywy ze stosu leżącego rewersem do góry, liczy
się ona jak pojedyncza karta i gracz nadal może dobrać drugą karw tej turze.
Utworzenie połączenia
Połączenie to ciąg pól w 1 kolorze (także w szarym kolorze), które łącze sobą
2 sąsiadujące miasta na planszy.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart Wagonów wliczbie
równej liczbie pól między danymi miastami. Zestaw zagranych kart musi
odpowiadać kolorowi połączenia. Karta Lokomotywy może zost użyta
zamiast karty dowolnego koloru (zob. przykład 1). Połączenia koloru szarego
są połączeniami promowymi i mogą zost utworzone za pomocą
zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru (zob. Promy).
Gdy gracz tworzy połączenie, po zagraniu kart umieszcza po 1 plastikowym
wagoniku swojego koloru na każdym polu tego połączenia. Po utworzeniu
połączenia odrzuca wszystkie zagrane karty. Następnie przesuwa swój
znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól (zob. niżej) natorze punktacji.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy.
Nowe połączenie nie musi w żaden sposób stanowić kontynuacji
połączgracza. Gracz może utworzyć tylko 1 połączenie naturę.
Między niektórymi miastami biegną podwójne i potrójne połączenia.
Gracz nie może zająć więcej niż 1 nitki takiego połączenia.
44
Ważne!
u
W rozgrywkach 2- i 3-osobowych gracze
mogą korzysttylko z 1 nitki podwójnego
połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie
połączenie może zająć dowolną nitkę, po
czym druga nitka staje się niedostępna dla
pozostałych graczy.
u W rozgrywce 2-osobowej gracze mogą
korzysttylko z 1 nitki potrójnego połączenia,
a w rozgrywce 3-osobowej tylko z 2 nitek
potrójnego połączenia. Jedynie w rozgrywkach
4- i 5-osobowych gracze mogą korzystz obu
nitek podwójnego połączenia i wszystkich
3 nitek potrójnego połączenia.
Promy
Promy to specjalne połączenia pomiędzy 2 mia
stami rozdzielonymi przez wodę. Wyróżnia je
szary kolor i symbol lokomotywy znajdujący się
na co najmniej 1 polu połączenia.
Aby utworzyć połączenie promowe, gracz musi
zagrać:
karLokomotywy
ALBO
parę kart Wagonów tego samego koloru
za każdy symbol lokomotywy przedstawiony na połączeniu i uzupełnić je tyloma kartami kart Wagonów
w wybranym kolorze (który może się różnić od kolorów par kart Wagonów zagranych za symbole
lokomotywy), ile zostało pól bez symboli lokomotywy.
Premie
Obok pól niektórych połącz znajdują się ikony premii + X. Po utworzeniu takiego
połączenia gracz dobiera tyle kart Wagonów z wierzchu stosu leżącego rewersem
do góry, ile przedstawiono na ikonie premii przy połączeniu. Nie może ich dobrać
spośród odkrytych kart Wagonów.
Przykład 1.
Aby utworzyć żółte połączenie, gracz oletowy
może zagrać dowolny z zestawów kart: 2 żółte karty
Wagonów, 1 żółtą karWagonu i 1 karLokomotywy
albo 2 karty Lokomotyw.
Przykład 2.
Aby utworzyć połączenie promowe, wraz z zestawem
kart Wagonów tego samego koloru gracz oletowy
musi zagrać przynajmniej 1 karLokomotywy albo
parę takich samych kart Wagonów.
Premie
Przykład 3.
Aby utworzyć połączenie promowe z Mo i Rana do
Narviku, gracz może zagrać karLokomotywy i parę
identycznych kart Wagonów (poniewna polach są
2 symbole lokomotywy) oraz 2 karty Wagonów tego
samego koloru za reszpołączenia (kolor może się
różnić od koloru kart Wagonów zagranych
za symbole lokomotywy).
55

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756