Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wybuchowa Mieszanka Uczeń na 6

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wybuchowa Mieszanka Uczeń na 6

Wróć
INSTRUKCJA
2
ŁZY JEDNOROŻCA
Łzy jednorożca stanowią najczystszy płyn znany
w świecie magii. Wystarczy użyć zaledwie kilku
kropli, aby doprowadzić do katalizy bardzo
potężnych efektów magicznych.
Zbieranie łez jednorożca jest dziecinnie proste!
Wszystkie jednorożce cierpią na chroniczną depresję.
Wystarczy przy spotkaniu jednego z nich wyśmiać jego
pojedynczy róg i przygotować się na deszcz łez. Nie można
zapomnieć o zabraniu ze sobą sporych rozmiarów beczki.
SMOCZY DYM
Toksyczne opary wydychane przez te straszliwe gady są
często używane w alchemii ze względu na swoją wysoką
reaktywność magiczną. Należy zachować szczególną
ostrożność i nigdy, przenigdy ich nie wdychać!
Aby zdobyć smoczy dym, należy szturchać
smoka w nos, dopóki nie zrobi się bardzo,
bardzo zły. Wyprodukowany przez smoka dym należy
zebrać do probówki, a następnie wziąć nogi za pas, zanim
smok spali doszczętnie osobę pobierającą dym.
ŁUPIEŻ WRÓŻKI
Bardzo potężna ingrediencja. Łupież wróżki
jest również używany przez nieznośne
dzieci, które nie wyrażają chęci, aby dorosnąć,
i porywają swoich rówieśników, których następnie
sprowadzają na złą drogę.
W celu pobrania ingrediencji należy złapać wróżkę i delikatnie
przeczesać jej włosy małym grzebykiem. Podczas tej czynności
należy unikać myślenia o przyjemnych rzeczach, inaczej można
w mgnieniu oka przebić głową sut.
LISTA INGREDIENCJI
(Legendis składnikum)
OGRZA FLEGMA
Ta lepka zawiesina używana jest w celu zagęszczenia
mieszanin, których konsystencja jest zbyt lotna.
Podczas używania ogrzej egmy należy zadbać o to,
aby zawsze zakładać maskę ochronną
Ogry bagienne często padają oarą przeziębienia.
W związku z tym wystarczy udać się na bagna i zabr
ze sobą dużą paczkę papierowych chusteczek. Następnie
należy podążać za śladami powstałymi po kichnięciu.
Nierekomendowane dla osób o słabych żołądkach.
Drodzy uczniowie!
Ostatni rok Waszej nauki w Akademii Magii i Szachrajstwa dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarownic dobiega końca, nadszedł więc czas najwyższy na
przeprowadzenie egzaminu końcowego!
Zasady pozostają niezmienione – aby uwarzyć wybrane Eliksiry, należy pobieringrediencje z podajnika w Laboratorium Eliksirów. Eksplozje wywołane
podczas tego procesu mogą być bardzo użyteczne! Spożywanie sporządzonych w czasie egzaminu Eliksirów jest nie tylko dozwolone, ale również
wysoce zalecane! Należy jednak używać ich z rozwagą, aby szybciej i skuteczniej kompletować ingrediencje. To z kolei może dowieść Wa-
szej wartości jako przyszłych Czarodziejów i Czarownic.
Po rozdaniu wystarczającej liczby żetonów biegłości egzamin dobiegnie końca. Warto jednak zapamiętać, że aby otrzymać Nagrodę dla
Najlepszego Ucznia, należy sporządzić podczas egzaminu najbardziej wymagające (oraz te najwyżej punktowane) Eliksiry!
Powodzenia!
Albłędus Dumblendor
Dyrektor Akademii Magii i Szachrajstwa
3
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
64 płytki Eliksiru w 8 rodzajach
(Eliksiry tego samego rodzaju mają taką
samą ikonę Specjalnej Mocy Magicznej)
4 plansze stanowiska alchemicznego
żeton pierwszego gracza
15 żetonów biegłości
21 żetonów
drobnej pomocy
podajnik kulek ingrediencji
(z szuadą do przechowywania kulek
ingrediencji pomiędzy rozgrywkami)
80 kulek ingrediencji
(w czterech kolorach, po 20 kulek
w każdym z kolow; do gry dołączono mały
woreczek z zapasowymi kulkami, gdyby
jakieś kulki się zapodziały)
ZAWARTOŚĆ
(Presentatio componentibus)
ROZGRYWKA W PIGUŁCE
(Rozgrywkus chybcikus)
Aby sporządzić Eliksir, należy podczas swojej tury pobrać jedną kulkę
ingrediencji z podajnika i spróbować doprowadzić do sytuacji, w której
ingrediencje tego samego koloru się zderzają, wywołując w ten sposób Eksplozję
(dzięki temu gracz może pobrać eksplodujące ingrediencje)! Im większa
Eksplozja, tym szybciej można sporządzić Eliksir!
Każdy przepis wymaga od czterech do siedmiu ingrediencji, co zostało
przedstawione na płytkach Eliksiru w formie specjalnych otwow.
Kulki należy umieszczać na tych częściach płytki Eliksiru, które odpowiadają
im kolorem. Gdy wszystkie otwory zostaną zapełnione kulkami
w odpowiednim kolorze, Eliksir można uznać za ukończony.
Za każdy Eliksir gracz otrzymuje określoną liczbę punktów, która zależy od
liczby ingrediencji potrzebnych do ukończenia tego Eliksiru oraz od tego, jak
silna jest Specjalna Moc Magiczna, którą gracz aktywuje po wypiciu Eliksiru.
W momencie, gdy gracz ukończy trzy Eliksiry posiadające taką samą
Specjalną Moc Magiczną albo pięć Eliksirów o pięciu różnych Specjalnych
Mocach Magicznych, otrzymuje żeton biegłości, który jest wart 4 punkty.
Po rozdaniu ustalonej liczby żetonów biegłości gracze kończą aktualną rundę,
a po rozegraniu tury ostatniego spośród nich (tj. gracza znajdującego się po
prawej stronie pierwszego gracza) rozgrywka dobiega końca.
4
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
ORDERUM LUDIX
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
(Preparatio grae) 4. Spośród 6 pozostałych rodzajów płytek Eliksiru nale-
ży oddzielić początkowe płytki Eliksiru oznaczo-
ne symbolem . Następnie każdy gracz pobiera
w drodze losowania dwie z nich i umieszcza je na
środku stołu z odsłoniętą stroną przepisu (jest to stro-
na zawierająca symbol szarej wstążki). Począwszy od
pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z kierun-
kiem ruchu wskazówek zegara, każdy z graczy
wybiera spośród nich jedną początkową płytkę. Gdy
każdy z graczy będzie już posiadać po jednej płyt-
ce, należy dobrać drugą początkową płytkę Eliksiru
w kierunku przeciwnym do kolejności (zaczynając
od ostatniego gracza i kontynuując odwrotnie do
kierunku ruchu wskazówek zegara).
5. Następnie każdy z graczy umieszcza swoje dwie
początkowe płytki Eliksiru (z odsłoniętą stroną
przepisu) na dwóch palnikach Bunsena, które
znajdują się na planszy stanowiska alchemicznego.
dzie ona stanowiła obszar warzenia Eliksirów.
6. Gdy każdy z graczy wybierze swoje początkowe
płytki Eliksiru, pozostałe płytki Eliksiru należy
przetasować i podzielić na pięć osobnych stosów
w taki sposób, aby strona przepisu była odkryta.
7. Wszystkie kulki ingrediencji należy umieścić
w „zbiornikupodajnika w taki sposób, aby kulki
wypełniły w pełni wszystkie 5 torów pochylni (zob.
Uzupełnianie podajnika na stronie 7).
8. Obok podajnika należy umieścić wszystkie żetony
drobnej pomocy oraz żetony biegłości. Z określo-
nej liczby żetonów biegłości należy utworzyć stos
odliczania (zob. Koniec gry na stronie 9). Liczba
żetonów biegłości w stosie odliczania zależy od
liczby graczy (zgodnie z poniższą tabelką):
1. Każdy z graczy otrzymuje planszę stanowiska alche-
micznego, którą powinien umieścić przed sobą w taki
sposób, aby pozostawić trochę wolnego miejsca za-
wno pod, jak i nad planszą.
2. Gracz, który jako ostatni przygotowywał jakikolwiek
napitek, staje się pierwszym graczem i pobiera że-
ton pierwszego gracza. Gwoli ścisłości żeton pierw-
szego gracza nie zmieni właściciela w czasie trwania
całej rozgrywki. Gracze przeprowadzają swoje tury
w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
3. Spośród wszystkich płytek Eliksiru należy usu-
nąć dwa z ośmiu rodzajów Eliksirów w drodze
losowania albo poprzez wybór. Usunięte w ten
sposób płytki należy umieścić w pudełku (nie
będą one wykorzystane w czasie rozgrywki).
Niniejszym jesteście gotowi
rozpocząć rozgrywkę!
Liczba graczy Stos odliczania
2 4 żetony biegłości
3 5 żetonów biegłości
4 6 żetonów biegłości
Pozwolę sobie zasugerować, aby podczas pierwszych
kilku rozgrywek odłożyć płytkę Balsamu Szczytowej
Lepkości” oraz „Filtra Manipulacji Magmatycznych.
Tylko najbardziej utalentowani spośród
mistrzów alchemii posiadają wiedzę
niezbędną do opanowania tych
Eliksirów!
5
PRZEBIEG TURY
(Turis explanatio)
1
2
3
4
5
6
7
8
Gracz pobiera
czerwoną kulkę
i rozpoczyna reakcję
łańcuchową.
1
Żadne kulki w tym
samym kolorze już
się nie zderzają.
Reakcja łańcuchowa
dobiega końca.
4
Trzy żółte kulki zderzają
się (i eksplodują). Gracz
pobiera wszystkie trzy.
3
Następnie dwie czarne
kulki zderzają się
i eksplodują. One
wnież są pobierane
przez gracza.
2
Rozgrywka w grze Wybuchowa Mieszanka odbywa się turowo. Gracze kolejno
rozgrywają swoje tury w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Podczas swojej tury gracz MUSI pobrać kulkę ingrediencji z podajnika. Czynność
ta może doprowadzić do jednej lub więcej Eksplozji. Dodatkowo w dowolnym
momencie swojej tury gracz MOŻE wypić dowolną liczbę ukończonych przez siebie
Eliksirów LUB poprosić Profesora o drobną pomoc.
POBIERANIE INGREDIENCJI
(Ingredientorum wybierantis)
Zgodnie z wcześniejszym opisem, aby pobrać ingrediencję z podajnika należy po
prostu ją wybrać i wziąć do ręki. Gracz może wybrać dowolną kulkę spośród tych
widocznych na torach pochylni podajnika, z wyłączeniem dziewiątej kulki na każdym
z torów pochylni podajnika (zob. schemat po lewej stronie). Jest to podstawowy ruch
wykonywany podczas tury każdego spośród graczy.
WYWOŁYWANIE EKSPLOZJI
(Bumbum przyczynabis)
Jak można sobie łatwo wyobrazić, po usunięciu jednej ze kulek ingrediencji z toru
pochylni podajnika pozostałe kulki zsuną się, uzupełniając przy tym powstałą lukę. To
właśnie w tym momencie może dojść do Eksplozji!
W sytuacji, gdy dwie kulki ingrediencji w tym samym kolorze zderzą się, dochodzi do
Eksplozji. Gdy dwie ingrediencje eksplodują, wszystkie kulki, które się stykają z tymi
eksplodującymi i są w tym samym kolorze, również wybuchają. W takiej sytuacji gracz
pobiera wszystkie eksplodujące ingrediencje razem z tą, która zapoczątkowała reakcję
łańcuchową, gdy została pobrana z toru pochylni podajnika.
Jeżeli po usunięciu wszystkich eksplodujących ingrediencji następuje kolejne zderzenie
kulek tego samego koloru, dochodzi do kolejnej Eksplozji, a gracz pobiera biorące
w niej udział ingrediencje. Jeżeli po tym dojdzie do zderzenia kolejnych kulek tego
samego koloru, dochodzi do trzeciej Eksplozji itd. (zob. przykład po lewej stronie).
Witajcie. Jestem Waszym profesorem. Mam
w zwyczaju dużo gadać. Zwykle mówię całkiem
przydatne rzeczy, więc starcie się je czytać, dobrze?
Nie wszyscy uczniowie widzą to od razu – gdy na torze pochylni podajnika
znajdują się 3 (lub więcej) stykające się ze sobą kulki ingrediencji tego
samego koloru, można doprowadzić do Eksplozji, pobierając kulkę
znajdującą się w środku i sprawiając, że pozostałe zderzą się ze sobą!
Całkiem niezły ruch, nie uważacie?
Należy zauważyć, że dwie niebieskie kulki ingrediencji pokazane w ostatnim
etapie przykładu – pomimo tego, że biorą udział w zderzeniu – nie eksplodują. Do
Eksplozji dochodzi, gdy co najmniej dwie kulki tego samego koloru zderzają się
ze sobą. Co więcej, jeżeli gracz doprowadzi do wyjątkowo złożonego łańcucha
Eksplozji, jeden tor (lub więcej) pochylni podajnika może zacząć świecić
pustkami. Nie stanowi to problemu podczas dalszej rozgrywki.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756