Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje TREFL
›
Instrukcja Gra planszowa TREFL Kotki 02081
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(69)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Kotki 02081
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Zdobądź sympatię najfajniejszych kotów w ok
olicy
. Zwabiaj je kocimi przysmakami i zabawkami,
by podeszły właśnie do Ciebie, i zdobądź tytuł Największego Miłośnika K
otów
. Uważaj jednak na
biegającego po okolicy psa – jego szczek
anie wystrasz
y nawet najodważniejszego k
otka!
CEL GRY
Podczas gry będziecie zachęcać koty pojawiające się na podwórku, by do
W
as podeszły. Na mięciutkich
poduszkach umieszczajcie kocie smakołyki i zabawk
i, by przy
wabić kotki do siebie. Każdy kot posiada
punkty, kt
óre otrzymacie za jego z
wabienie. Kto zdobędzie najwięcej punktów
, wygry
wa.
ELEMENTY GRY
•
4 poduszki graczy
•
32 kafelki kotów
•
55 kar
t prz
ynęt
•
instrukcja
M
ichał o
dk
r
ył k
olejno dwie k
ar
t
y pr
z
ynęt, tr
z
ecią k
ar
tą
jest pies
. M
ichał o
dr
zuc
a psa i obie z
dob
yt
e w
cz
eśniej
k
a
r
t
y.
Mar
ta jak
o pier
wszą k
ar
t
ę pr
z
ynęt
y o
dk
r
yła psa. O
dr
zuc
a go
i o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
. T
ym r
az
em jest t
o już k
ar
ta z m
yszk
ą.
Mar
ta mo
ż
e spaso
w
ać i p
oło
ż
y
ć ją na sw
o
jej p
o
dusz
c
e
lub z
dec
y
do
w
ać się dalej o
dk
r
y
w
ać k
ar
t
y
.
Monik
a jak
o pier
wszą k
ar
t
ę o
dk
r
yła psa. O
dr
zuc
a go
i o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
. T
ą k
ar
tą znó
w jest pies
. G
o r
ó
wnież
należ
y o
dr
zucić
. Monik
a o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
, t
ym r
az
em
jest t
o mlek
o
. Monik
a mo
ż
e spaso
w
ać i p
oło
ż
y
ć ją
na sw
o
jej p
o
dusz
c
e lub z
dec
y
do
w
ać się na dalsz
e
o
dk
r
y
w
anie
.
W
ABIENIE
K
OTÓW
W
r
amach
t
ej
akcji mo
ż
ecie
odr
zucić
k
ar
t
y pr
z
ynęt z
e sw
ojej
poduszk
i, b
y
z
w
abić do
siebie kotk
i
pr
z
eb
y
w
ając
e na podw
ór
k
u
.
K
aż
dy kot
ek na podw
ór
k
u posiada:
K
oszt
– jak
ie pr
z
ynęt
y należ
y odr
zucić z poduszk
i, b
y z
w
abić kotk
a. Za k
aż
dy
symbol w
sk
azan
y w kosz
cie należ
y odr
zucić jedną k
ar
t
ę
.
Z
dolność
– jednor
az
o
w
a z
dolność
, kt
ór
a mo
ż
e pomóc zag
r
y
w
ając
emu
lub pr
z
eszkodzić pr
z
eciwnikom.
P
unkt
y
– g
r
acz posiadając
y na koniec g
r
y największą sumę punkt
ó
w w
y
g
r
y
w
a!
B
y z
w
abić kotk
a z podw
ór
k
a, musicie odr
zucić z
e sw
ojej poduszk
i k
ar
t
y o symbolach
w
sk
azan
y
ch w kosz
cie kotk
a. Za k
aż
dy w
sk
azan
y symbol należ
y odr
zucić jedną pasującą
symbolem k
ar
t
ę
(
jeśli na k
ar
cie znajdują się dw
a lub
tr
z
y pasując
e
symbole
–
pr
z
yk
łado
w
o jak na k
ar
cie obok
–
mo
ż
ecie w
ykor
z
y
stać t
ylko jeden z nich).
W r
amach
jednej akcji mo
ż
ecie z
w
abić więc
ej niż jednego kotk
a, jeśli jest
eście w stanie opłacić koszt
w
sz
y
stk
ich w
abion
y
ch kotkó
w
. Z
dob
yt
e kotk
i połó
ż
cie pr
z
ed sobą, obok sw
ojej poduszk
i.
Jeśli
z
w
abicie kotk
a
z
podw
ór
k
a,
na
jego miejsc
e
na
t
y
chmiast
pr
z
y
chodzi
no
w
y
.
D
obier
z
cie wier
z
chni k
af
elek kotk
a z
e st
osu
, odwr
óć
cie go i dołó
ż
cie do tr
z
ech
po
z
ostały
ch kotkó
w na podw
ór
k
u
. Jeśli w r
amach jednej akcji w
abicie k
ilk
a kotkó
w
, po
z
w
abieniu k
aż
dego z nich uzupełnijcie podw
ór
ko
.
PRZ
YKŁAD
Y
:
Mar
ta p
osiada na p
o
dusz
c
e k
ar
t
ę
pr
z
ynęt
y z mlek
iem i k
armą.
Na p
o
dw
órku znajduje się k
ot
ek
,
w k
osz
cie kt
ór
ego widnieje
k
arma i mlek
o
. Mar
ta nie mo
ż
e
o
dr
zucić t
ej k
ar
t
y
, b
y opłacić
k
osz
t k
otk
a, p
oniew
aż mo
ż
e
w
yk
or
z
ystać t
ylk
o jeden z symb
oli
znajdując
y
ch się na k
ar
cie
.
B
y z
w
abić t
ego k
otk
a, Mar
ta m
usiałab
y
p
osiadać jesz
cz
e dru
gą k
ar
t
ę - z mlek
iem lub k
armą.
P
atr
yk ma na sw
o
jej p
o
dusz
c
e p
oniższ
e k
ar
t
y
.
Na p
o
dw
órku znajdują się wsk
azane k
otk
i:
P
atr
yk mo
ż
e z
w
abić tr
z
y z cz
t
er
ech k
otk
ó
w
znajdując
y
ch się na p
o
dw
órku
. O
dr
zuc
a
w
ymagane k
ar
t
y i zabier
a k
otk
i do siebie
.
P
o z
w
abieniu k
aż
dego k
otk
a na jego miejscu
nat
y
chmiast p
o
jawi się no
w
y
.
ZAMI
AN
A
KART
W k
aż
dym momencie sw
ojej kolejk
i mo
ż
ecie zamienić sw
oją k
ar
t
ę z pola z
e str
załk
ami
na
do
w
olną
k
ar
t
ę leżącą
na
innej podusz
c
e na
t
ym
sam
ym
polu
. No
w
ą
k
ar
t
ę tr
z
eba
umieścić
na
polu
z
e
str
załk
ami.
N
ie
mo
ż
ecie
zabr
ać
k
ar
t
y
z
innej
plansz
etk
i,
jeśli
w
asz
e pole
z
e str
załk
ami jest pust
e
. Gr
acz, z kt
ór
ym w
ymieniacie się k
ar
tą, nie mo
ż
e odmó
wić
w
ymian
y
.
W
ARI
ANT
2
I
3-OSOBOWY
W
pr
z
ypadk
u
r
o
zg
r
y
wk
i dwu
lub
tr
z
y
osobo
w
ej
w
g
r
z
e znajdują się
poduszk
i
nieposiadając
e
sw
oich
g
r
acz
y
. Jeśli międz
y g
r
acz
em, kt
ór
y w
ykonał sw
oją akcję
, a nast
ępn
ym g
r
acz
em znajduje się tak
a
poduszk
a, odk
r
yjcie wier
z
chnią k
ar
t
ę pr
z
ynęt z
e st
osu i dołó
ż
cie na w
olne pole na plansz
et
c
e
. Jeśli pole z
e
str
załk
ami jest pust
e
, należ
y zak
r
y
ć je dok
ładaną k
ar
tą pr
z
ynęt
y
. Jeśli w
sz
y
stk
ie pola są zajęt
e
, nie
dok
ładajcie kolejn
y
ch k
ar
t
. Jeśli podczas dok
ładania k
ar
t
y odk
r
yjecie psa, odr
zuć
cie go i odk
r
yjcie kolejną
k
a
r
t
ę.
U
Ż
Y
CIE
ZDOLNOŚCI
K
OTK
ÓW
K
aż
dy kot
ek posiada sw
oją jednor
az
o
w
ą z
dolność
. S
ymbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej cz
ęści
k
af
elk
a kotk
a. Gr
acz mo
ż
e skor
z
y
stać z
e z
dolności do
w
oln
y
ch z
w
abion
y
ch pr
z
ez siebie
kotkó
w w k
aż
dym momencie sw
ojej kolejk
i. Jeśli posiadacie więc
ej kotkó
w
,
kt
ór
y
ch z
dolności jesz
cz
e nie uż
yliście
, mo
ż
ecie uż
y
ć z
dolności
k
ilk
u z nich w jednej kolejc
e
. P
o uż
y
ciu z
dolności kotk
a należ
y
odwr
ócić jego k
af
elek tak
, b
y b
ył widoczn
y jedynie wiz
erunek
kotk
a or
az punkt
y
.
Z
dolności k
otk
ó
w opisane są p
oniższ
ymi ik
onami:
O
dr
zuć z podw
ór
k
a jednego kotk
a
i w
y
sta
w no
w
ego
.
O
dr
zuć z podw
ór
k
a dw
a kotk
i i w
y
sta
w no
w
e
.
O
dr
zuć w
sz
y
stk
ie kotk
i z podw
ór
k
a i w
y
sta
w no
w
e
.
3
2 kafelki
kot
ków
5
5 kart
przynęt
4 poduszki
graczy
PRZ
Y
GOTOW
ANIE
GRY
N
iezależnie od liczb
y g
r
acz
y
, ułó
ż
cie w
sz
y
stk
ie 4 poduszk
i w sposób pok
azan
y
na ilustr
acji obok
. K
aż
dy z g
r
acz
y otr
z
ymuje sw
oją poduszkę
. Jeden z g
r
acz
y
dostaje poduszkę o
znacz
oną gwiaz
dk
ą .
T
en g
r
acz r
o
zpocznie g
r
ę
.
P
otasujcie k
ar
t
y pr
z
ynęt i ułó
ż
cie je w zak
r
yt
y st
os
, pr
z
ynętami do dołu
.
Na k
aż
dej podusz
c
e
, na polu z
e str
załk
ami umieść
cie jedną, odk
r
ytą k
ar
t
ę
z wier
z
chu st
osu
. Jeśli tr
acie na k
ar
t
ę z psem, wtasujcie ją z po
wr
ot
em
do talii i dobier
z
cie no
w
ą k
ar
t
ę
.
K
af
elk
i kotkó
w potasujcie i ut
w
ór
z
cie z nich st
os
. K
af
elk
i po
winn
y leż
eć str
oną
z kotk
ami do gór
y
. C
zt
er
y wier
z
chnie k
af
elk
i kotkó
w obr
óć
cie i ułó
ż
cie
na śr
odk
u st
ołu
, obok siebie w kształt k
w
adr
a
tu
.
T
e czt
er
y k
af
elk
i t
w
or
zą podw
ór
ko
.
RO
ZGRYWKA
R
o
zpocz
ynając od pier
w
sz
ego g
r
acza, k
aż
dy z
W
as kolejno w
ykonuje jedną z dw
óch dost
ępn
y
ch akcji:
zbieranie
pr
zynęt
albo
w
abienie
k
otó
w
. P
o jej w
ykonaniu sw
oją kolejkę r
o
zpocz
yna
nast
ępn
y g
r
acz w kolejności zgodnej z ruchem w
sk
az
ó
w
ek z
egar
a.
ZBIERANIE
PRZ
YNĘ
T
K
iedy dec
y
dujecie się zbier
ać pr
z
ynęt
y
, pojedyncz
o odk
r
y
w
acie kolejne k
ar
t
y z zak
r
yt
ego st
osu na śr
odk
u
st
ołu
. M
o
ż
ecie odk
r
y
ć t
yle k
ar
t
, ile chc
ecie
. P
o odk
r
y
ciu k
aż
dej k
ar
t
y pr
z
ynęt mo
ż
ecie spaso
w
ać i nie
odk
r
y
w
ać więc
ej k
ar
t
. Jeśli jednak odk
r
yjecie k
ar
t
ę psa, t
o tr
acicie w
sz
y
stk
ie odk
r
yt
e w t
ej kolejc
e k
ar
t
y
i odr
zucacie je wr
az z k
ar
tą psa na oddzieln
y st
os
.
Jeśli odk
r
yjecie psa jako pier
w
szą k
ar
t
ę – mo
ż
ecie go zig
nor
o
w
ać
. O
dr
zuć
cie go i pono
wnie
odk
r
yjcie sw
oją pier
w
szą k
ar
t
ę
. Jeśli znó
w będzie t
o k
ar
ta psa – ją t
eż należ
y odr
zucić
.
Jeśli spaso
w
aliście
, mo
ż
ecie poło
ż
y
ć z
dob
yt
e k
ar
t
y na sw
ojej podusz
c
e
. Na k
aż
dym polu mo
ż
e
znaleź
ć się
t
ylk
o jedna k
ar
ta
.
Jeśli
pole
z
e
str
załk
ami
jest
pust
e
,
tr
z
eba
tam
obo
wiązko
w
o
umieścić
jedną z
e z
dob
yt
y
ch k
ar
t
.
W
sz
y
stk
ie nadmiar
o
w
e k
ar
t
y
, na kt
ór
e nie ma miejsca na podusz
c
e
, należ
y
odr
zucić
.
Jeśli na podusz
c
e leżały już jak
ieś k
ar
t
y
, mo
żna je odr
zucić
, b
y poło
ż
y
ć na ich miejscu no
w
e
.
L
eżąc
y
ch już na podusz
c
e k
ar
t nie mo
żna pr
z
ek
ładać międz
y polami.
Jeśli st
os k
ar
t
pr
z
ynęt się w
y
cz
er
pie
, potasujcie w
sz
y
stk
ie odr
zuc
one k
ar
t
y (włącznie z odr
zuc
on
ymi
psami) i ut
w
ór
z
cie z nich no
w
y
, zak
r
yt
y st
os
.
Pr
zykład
y
:
P
atr
yk o
dk
r
ył k
olejno 4 p
oniższ
e k
ar
t
y
. P
o o
dk
r
y
ciu cz
w
ar
t
ej
spaso
w
ał i mo
ż
e umieścić k
ar
t
y na p
o
dusz
c
e
. Ma 3 p
ola w
olne
,
więc o
dr
zuc
a jedną z
e z
dob
yt
y
ch k
ar
t i r
esz
t
ę uk
łada
na w
oln
y
ch p
olach. Mo
ż
e t
eż o
dr
zucić k
ar
t
ę
,
kt
ór
ą p
osiadał już na p
o
dusz
c
e
, b
y umieścić
na niej wsz
ystk
ie z
dob
yt
e w t
ej k
olejc
e
k
a
r
t
y.
2
1
2
3
Zig
noruj odk
r
yt
ego psa podczas zbier
ania pr
z
ynęt
.
D
obier
z jedną k
ar
t
ę z
e st
osu pr
z
ynęt i umieść ją na pust
ym
polu sw
ojej poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go
i dobier
z kolejną k
ar
t
ę
.
D
obier
z dwie k
ar
t
y i umieść je na pust
y
ch polach sw
ojej
poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go i dobier
z
kolejną k
ar
t
ę
.
U
ż
yj t
ego k
af
elk
a podczas w
abienia kot
ó
w zamiast k
ar
t
y pr
z
ynęt
y za
wier
ając
ej
jeden z pr
z
edsta
wion
y
ch symboli.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w pr
a
w
o
.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w lew
o
.
D
o nast
ępnej tur
y zag
r
y
w
ając
ego g
r
acza nie mo
żna kor
z
y
stać z jego k
ar
t
y
znajdując
ej się na polu z
e str
załk
ami, jego poduszk
a jest t
eż pomijana podczas
pr
z
esuw
ania podusz
ek
.
ZAK
OŃCZENIE
GRY
G
dy kt
ór
ykolwiek z g
r
acz
y z
dobędzie 10 punkt
ó
w
, po
z
ostali g
r
acz
e dog
r
y
w
ają rundę do końca tak
, b
y
k
aż
dy z g
r
acz
y r
o
z
eg
r
ał tak
ą samą liczbę kolejek (osta
tni sw
oją kolejkę w
ykonuje g
r
acz siedząc
y na pr
a
w
o
od g
r
acza r
o
zpocz
ynając
ego g
r
ę). Jeśli osta
tni g
r
acz jako pier
w
sz
y z
dob
ył 10 punkt
ó
w
, g
r
a kończ
y się po
zakończ
eniu jego kolejk
i.
Nast
ępnie zsumujcie punkt
y na z
w
abion
y
ch pr
z
ez siebie
kotk
ach (niezależnie od t
ego
, cz
y uż
yliście ich z
dolności).
Kt
o z
W
as z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
, w
y
g
r
y
w
a!
W
ARI
ANT
DŁ
U
ŻS
Z
Y
Jeż
eli g
r
a w
y
daje się
W
am za k
r
ótk
a, g
r
ajcie
do momen
tu
, aż kt
oś pier
w
sz
y z
dobędzie
15 punkt
ó
w
.
A
ut
or g
r
y
: A
dam S
tr
z
eleck
i
I
lustr
acje i opr
ac
o
w
anie g
r
aczne: K
amila M
r
o
ż
ek
-Zielińsk
a,
A
dam S
tr
z
eleck
i
P
r
o
w
adząc
y pr
ojekt: M
ar
iusz M
ajchr
o
w
sk
i
T
łumacz
enia: L
oc a
t Hear
t
Z
dobądź sympatię
najf
ajniejsz
y
ch k
ot
ó
w w
ok
olic
y
. Zw
abiaj je
k
o
cimi pr
z
ysmak
ami i
zabawk
ami,
b
y p
o
deszły właśnie do Ciebie
, i z
dobądź t
ytuł Największ
ego M
iłośnik
a K
ot
ó
w
. U
w
ażaj jednak na
biegając
ego p
o ok
olic
y psa – jego sz
cz
ek
anie w
ystr
asz
y naw
et najo
dw
ażniejsz
ego k
otk
a!
CEL
GRY
P
odczas g
r
y będziecie zachęcać kot
y poja
wiając
e się na podw
ór
k
u
, b
y do
W
as podeszły
. Na mięciutk
ich
poduszk
ach umiesz
czajcie kocie smakołyk
i i zaba
wk
i, b
y pr
z
y
w
abić kotk
i do siebie
. K
aż
dy
kot posiada
punkt
y
, kt
ór
e otr
z
ymacie za jego z
w
abienie
. Kt
o z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
, w
y
g
r
y
w
a.
ELEMENTY
GRY
•
4 poduszk
i g
r
acz
y
•
32 k
af
elk
i kot
ó
w
•
55 k
ar
t pr
z
ynęt
•
instrukcja
M
ichał o
dk
r
ył k
olejno dwie k
ar
t
y pr
z
ynęt, tr
z
ecią k
ar
tą
jest pies
. M
ichał o
dr
zuc
a psa i obie z
dob
yt
e w
cz
eśniej
k
a
r
t
y.
Mar
ta jak
o pier
wszą k
ar
t
ę pr
z
ynęt
y o
dk
r
yła psa. O
dr
zuc
a go
i o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
. T
ym r
az
em jest t
o już k
ar
ta z m
yszk
ą.
Mar
ta mo
ż
e spaso
w
ać i p
oło
ż
y
ć ją na sw
o
jej p
o
dusz
c
e
lub z
dec
y
do
w
ać się dalej o
dk
r
y
w
ać k
ar
t
y
.
Monik
a jak
o pier
wszą k
ar
t
ę o
dk
r
yła psa. O
dr
zuc
a go
i o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
. T
ą k
ar
tą znó
w jest pies
. G
o r
ó
wnież
należ
y o
dr
zucić
. Monik
a o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
, t
ym r
az
em
jest t
o mlek
o
. Monik
a mo
ż
e spaso
w
ać i p
oło
ż
y
ć ją
na sw
o
jej p
o
dusz
c
e lub z
dec
y
do
w
ać się na dalsz
e
o
dk
r
y
w
anie
.
W
ABIENIE
K
OTÓW
W
r
amach
t
ej
akcji mo
ż
ecie
odr
zucić
k
ar
t
y pr
z
ynęt z
e sw
ojej
poduszk
i, b
y
z
w
abić do
siebie kotk
i
pr
z
eb
y
w
ając
e na podw
ór
k
u
.
K
aż
dy kot
ek na podw
ór
k
u posiada:
K
oszt
– jak
ie pr
z
ynęt
y należ
y odr
zucić z poduszk
i, b
y z
w
abić kotk
a. Za k
aż
dy
symbol w
sk
azan
y w kosz
cie należ
y odr
zucić jedną k
ar
t
ę
.
Z
dolność
– jednor
az
o
w
a z
dolność
, kt
ór
a mo
ż
e pomóc zag
r
y
w
ając
emu
lub pr
z
eszkodzić pr
z
eciwnikom.
P
unkt
y
– g
r
acz posiadając
y na koniec g
r
y największą sumę punkt
ó
w w
y
g
r
y
w
a!
B
y z
w
abić kotk
a z podw
ór
k
a, musicie odr
zucić z
e sw
ojej poduszk
i k
ar
t
y o symbolach
w
sk
azan
y
ch w kosz
cie kotk
a. Za k
aż
dy w
sk
azan
y symbol należ
y odr
zucić jedną pasującą
symbolem k
ar
t
ę
(
jeśli na k
ar
cie znajdują się dw
a lub
tr
z
y pasując
e
symbole
–
pr
z
yk
łado
w
o jak na k
ar
cie obok
–
mo
ż
ecie w
ykor
z
y
stać t
ylko jeden z nich).
W r
amach
jednej akcji mo
ż
ecie z
w
abić więc
ej niż jednego kotk
a, jeśli jest
eście w stanie opłacić koszt
w
sz
y
stk
ich w
abion
y
ch kotkó
w
. Z
dob
yt
e kotk
i połó
ż
cie pr
z
ed sobą, obok sw
ojej poduszk
i.
Jeśli
z
w
abicie kotk
a
z
podw
ór
k
a,
na
jego miejsc
e
na
t
y
chmiast
pr
z
y
chodzi
no
w
y
.
D
obier
z
cie wier
z
chni k
af
elek kotk
a z
e st
osu
, odwr
óć
cie go i dołó
ż
cie do tr
z
ech
po
z
ostały
ch kotkó
w na podw
ór
k
u
. Jeśli w r
amach jednej akcji w
abicie k
ilk
a kotkó
w
, po
z
w
abieniu k
aż
dego z nich uzupełnijcie podw
ór
ko
.
PRZ
YKŁAD
Y
:
Mar
ta p
osiada na p
o
dusz
c
e k
ar
t
ę
pr
z
ynęt
y z mlek
iem i k
armą.
Na p
o
dw
órku znajduje się k
ot
ek
,
w k
osz
cie kt
ór
ego widnieje
k
arma i mlek
o
. Mar
ta nie mo
ż
e
o
dr
zucić t
ej k
ar
t
y
, b
y opłacić
k
osz
t k
otk
a, p
oniew
aż mo
ż
e
w
yk
or
z
ystać t
ylk
o jeden z symb
oli
znajdując
y
ch się na k
ar
cie
.
B
y z
w
abić t
ego k
otk
a, Mar
ta m
usiałab
y
p
osiadać jesz
cz
e dru
gą k
ar
t
ę - z mlek
iem lub k
armą.
P
atr
yk ma na sw
o
jej p
o
dusz
c
e p
oniższ
e k
ar
t
y
.
Na p
o
dw
órku znajdują się wsk
azane k
otk
i:
P
atr
yk mo
ż
e z
w
abić tr
z
y z cz
t
er
ech k
otk
ó
w
znajdując
y
ch się na p
o
dw
órku
. O
dr
zuc
a
w
ymagane k
ar
t
y i zabier
a k
otk
i do siebie
.
P
o z
w
abieniu k
aż
dego k
otk
a na jego miejscu
nat
y
chmiast p
o
jawi się no
w
y
.
ZAMI
AN
A
KART
W k
aż
dym momencie sw
ojej kolejk
i mo
ż
ecie zamienić sw
oją k
ar
t
ę z pola z
e str
załk
ami
na
do
w
olną
k
ar
t
ę leżącą
na
innej podusz
c
e na
t
ym
sam
ym
polu
. No
w
ą
k
ar
t
ę tr
z
eba
umieścić
na
polu
z
e
str
załk
ami.
N
ie
mo
ż
ecie
zabr
ać
k
ar
t
y
z
innej
plansz
etk
i,
jeśli
w
asz
e pole
z
e str
załk
ami jest pust
e
. Gr
acz, z kt
ór
ym w
ymieniacie się k
ar
tą, nie mo
ż
e odmó
wić
w
ymian
y
.
W
ARI
ANT
2
I
3-OSOBOWY
W
pr
z
ypadk
u
r
o
zg
r
y
wk
i dwu
lub
tr
z
y
osobo
w
ej
w
g
r
z
e znajdują się
poduszk
i
nieposiadając
e
sw
oich
g
r
acz
y
. Jeśli międz
y g
r
acz
em, kt
ór
y w
ykonał sw
oją akcję
, a nast
ępn
ym g
r
acz
em znajduje się tak
a
poduszk
a, odk
r
yjcie wier
z
chnią k
ar
t
ę pr
z
ynęt z
e st
osu i dołó
ż
cie na w
olne pole na plansz
et
c
e
. Jeśli pole z
e
str
załk
ami jest pust
e
, należ
y zak
r
y
ć je dok
ładaną k
ar
tą pr
z
ynęt
y
. Jeśli w
sz
y
stk
ie pola są zajęt
e
, nie
dok
ładajcie kolejn
y
ch k
ar
t
. Jeśli podczas dok
ładania k
ar
t
y odk
r
yjecie psa, odr
zuć
cie go i odk
r
yjcie kolejną
k
a
r
t
ę.
U
Ż
Y
CIE
ZDOLNOŚCI
K
OTK
ÓW
K
aż
dy kot
ek posiada sw
oją jednor
az
o
w
ą z
dolność
. S
ymbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej cz
ęści
k
af
elk
a kotk
a. Gr
acz mo
ż
e skor
z
y
stać z
e z
dolności do
w
oln
y
ch z
w
abion
y
ch pr
z
ez siebie
kotkó
w w k
aż
dym momencie sw
ojej kolejk
i. Jeśli posiadacie więc
ej kotkó
w
,
kt
ór
y
ch z
dolności jesz
cz
e nie uż
yliście
, mo
ż
ecie uż
y
ć z
dolności
k
ilk
u z nich w jednej kolejc
e
. P
o uż
y
ciu z
dolności kotk
a należ
y
odwr
ócić jego k
af
elek tak
, b
y b
ył widoczn
y jedynie wiz
erunek
kotk
a or
az punkt
y
.
Z
dolności k
otk
ó
w opisane są p
oniższ
ymi ik
onami:
O
dr
zuć z podw
ór
k
a jednego kotk
a
i w
y
sta
w no
w
ego
.
O
dr
zuć z podw
ór
k
a dw
a kotk
i i w
y
sta
w no
w
e
.
O
dr
zuć w
sz
y
stk
ie kotk
i z podw
ór
k
a i w
y
sta
w no
w
e
.
PRZ
Y
GOTOW
ANIE GRY
Niezależnie od liczby graczy, ułóż
cie wszystk
ie 4 poduszki w sposób pok
azany
na ilustracji obok. Każdy z graczy otr
zymuje swoją poduszkę. Jeden z graczy
dostaje poduszkę oznaczoną gwiazdką .
T
en gracz rozpocznie gr
ę.
Potasujcie karty pr
zynęt i ułóżcie je w zakr
yty stos, prz
ynętami do dołu.
Na każdej poduszce, na polu ze strzałkami umieśćcie jedną, odkr
ytą kar
tę
z wierzchu stosu. Jeśli tracie na kartę z psem, wtasujcie ją z powrotem
do talii i dobierzcie nową kar
tę.
Kafelki kotków potasujcie i utwórzcie z nich stos. Kafelki powinny leżeć stroną
z kotkami do gór
y. Czt
er
y wierzchnie kafelki kotków obróćcie i ułóżcie
na środku stołu, obok siebie w kształt kwadratu.
T
e cztery k
afelki tworzą podwórko.
RO
ZGRYWKA
Rozpoczynając od pier
wszego gracza, każdy z
Was kolejno wykonuje jedną z dwóch dostępny
ch akcji:
zbieranie
przynęt
albo
w
abienie
kotó
w
. Po jej wykonaniu swoją kolejkę rozpoczyna
następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem w
skazówek zegara.
ZBIERANIE PRZ
YNĘ
T
Kiedy decydujecie się zbierać prz
ynęty, pojedynczo odkrywacie kolejne k
art
y z zakr
ytego stosu na środku
stołu. Możecie odkryć tyle k
art, ile chcecie. Po odkryciu każdej k
art
y prz
ynęt możecie spasować i nie
odkr
ywać więcej kar
t. Jeśli jednak odkr
yjecie k
artę psa, to tracicie wszystk
ie odkr
yte w tej kolejce kar
ty
i odrzucacie je wraz z kar
tą psa na oddzielny stos.
Jeśli odkr
yjecie psa jako pier
wszą kar
tę – możecie go zignor
ować. Odrzućcie go i ponownie
odkr
yjcie swoją pierwszą k
artę. Jeśli znów będzie to kar
ta psa – ją też należy odrzucić.
Jeśli spasowaliście, moż
ecie położyć zdobyte kar
ty na swojej poduszce. Na każdym polu może
znaleźć się
tylko jedna karta
. Jeśli pole ze strzałkami
jest puste, trzeba tam obowiązkowo umieścić
jedną ze zdobytych kart.
Wszystk
ie nadmiarowe karty, na któr
e nie ma miejsca na poduszce, należy
odrzucić.
Jeśli na poduszce leżały już jakieś kar
ty, można je odrzucić, b
y położyć na ich miejscu nowe.
Leżących już na poduszce kart nie można przek
ładać między polami.
Jeśli stos kar
t prz
ynęt się wyczerpie, potasujcie wszystkie odrzucone k
art
y (włącznie z odrzuconymi
psami) i utwórzcie z nich nowy
, zakr
yty stos.
Przykład
y
:
Patryk odkrył kolejno 4 poniższe kart
y
. Po odkryciu cz
wartej
spasował i mo
że umieścić karty na p
oduszce. Ma 3 pola wolne
,
więc odrzuca jedną ze zdobytych k
ar
t i resztę układa
na wolnych polach. Moż
e też odrzucić kartę,
którą posiadał już na poduszce
, by umieścić
na niej wszystk
ie zdobyte w tej k
olejce
ka
r
t
y.
3
1
2
3
Zig
noruj odk
r
yt
ego psa podczas zbier
ania pr
z
ynęt
.
D
obier
z jedną k
ar
t
ę z
e st
osu pr
z
ynęt i umieść ją na pust
ym
polu sw
ojej poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go
i dobier
z kolejną k
ar
t
ę
.
D
obier
z dwie k
ar
t
y i umieść je na pust
y
ch polach sw
ojej
poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go i dobier
z
kolejną k
ar
t
ę
.
U
ż
yj t
ego k
af
elk
a podczas w
abienia kot
ó
w zamiast k
ar
t
y pr
z
ynęt
y za
wier
ając
ej
jeden z pr
z
edsta
wion
y
ch symboli.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w pr
a
w
o
.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w lew
o
.
D
o nast
ępnej tur
y zag
r
y
w
ając
ego g
r
acza nie mo
żna kor
z
y
stać z jego k
ar
t
y
znajdując
ej się na polu z
e str
załk
ami, jego poduszk
a jest t
eż pomijana podczas
pr
z
esuw
ania podusz
ek
.
ZAK
OŃCZENIE
GRY
G
dy kt
ór
ykolwiek z g
r
acz
y z
dobędzie 10 punkt
ó
w
, po
z
ostali g
r
acz
e dog
r
y
w
ają rundę do końca tak
, b
y
k
aż
dy z g
r
acz
y r
o
z
eg
r
ał tak
ą samą liczbę kolejek (osta
tni sw
oją kolejkę w
ykonuje g
r
acz siedząc
y na pr
a
w
o
od g
r
acza r
o
zpocz
ynając
ego g
r
ę). Jeśli osta
tni g
r
acz jako pier
w
sz
y z
dob
ył 10 punkt
ó
w
, g
r
a kończ
y się po
zakończ
eniu jego kolejk
i.
Nast
ępnie zsumujcie punkt
y na z
w
abion
y
ch pr
z
ez siebie
kotk
ach (niezależnie od t
ego
, cz
y uż
yliście ich z
dolności).
Kt
o z
W
as z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
, w
y
g
r
y
w
a!
W
ARI
ANT
DŁ
U
ŻS
Z
Y
Jeż
eli g
r
a w
y
daje się
W
am za k
r
ótk
a, g
r
ajcie
do momen
tu
, aż kt
oś pier
w
sz
y z
dobędzie
15 punkt
ó
w
.
A
ut
or g
r
y
: A
dam S
tr
z
eleck
i
I
lustr
acje i opr
ac
o
w
anie g
r
aczne: K
amila M
r
o
ż
ek
-Zielińsk
a,
A
dam S
tr
z
eleck
i
P
r
o
w
adząc
y pr
ojekt: M
ar
iusz M
ajchr
o
w
sk
i
T
łumacz
enia: L
oc a
t Hear
t
pole ze
s
trzałkami
Z
dobądź sympatię
najf
ajniejsz
y
ch k
ot
ó
w w
ok
olic
y
. Zw
abiaj je
k
o
cimi pr
z
ysmak
ami i
zabawk
ami,
b
y p
o
deszły właśnie do Ciebie
, i z
dobądź t
ytuł Największ
ego M
iłośnik
a K
ot
ó
w
. U
w
ażaj jednak na
biegając
ego p
o ok
olic
y psa – jego sz
cz
ek
anie w
ystr
asz
y naw
et najo
dw
ażniejsz
ego k
otk
a!
CEL
GRY
P
odczas g
r
y będziecie zachęcać kot
y poja
wiając
e się na podw
ór
k
u
, b
y do
W
as podeszły
. Na mięciutk
ich
poduszk
ach umiesz
czajcie kocie smakołyk
i i zaba
wk
i, b
y pr
z
y
w
abić kotk
i do siebie
. K
aż
dy
kot posiada
punkt
y
, kt
ór
e otr
z
ymacie za jego z
w
abienie
. Kt
o z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
, w
y
g
r
y
w
a.
ELEMENTY
GRY
•
4 poduszk
i g
r
acz
y
•
32 k
af
elk
i kot
ó
w
•
55 k
ar
t pr
z
ynęt
•
instrukcja
Michał odkr
ył kolejno dwie karty prz
ynęt, trzecią kartą
jest pies. Michał odrzuca psa i obie zdobyte w
cześniej
ka
r
t
y.
Marta jako pier
wszą kartę prz
ynęty odkr
yła psa. Odrzuca go
i odkry
wa kolejną k
ar
tę. T
ym razem jest to już karta z myszką.
Marta może spasować i położyć ją na swojej poduszce
lub zdecydować się dalej odkrywać karty.
Monika jako pierwszą kartę odkryła psa. O
drzuca go
i odkry
wa kolejną k
ar
tę. T
ą k
ar
tą znów jest pies. Go również
należy odr
zucić. Monika odkrywa kolejną kartę, tym razem
jest to mleko
. Monika może spasow
ać i położyć ją
na swojej poduszce lub zdecydow
ać się na dalsze
odkry
wanie.
W
ABIENIE K
OTÓW
W ramach tej akcji możecie odrzucić kart
y przynęt ze swojej poduszki, by z
wabić do siebie kotki
przebywające na podwórku.
Każdy kotek na podwórku posiada:
Koszt
– jakie prz
ynęty należy odr
zucić z poduszki, by z
wabić kotka. Za k
ażdy
symbol wskazany w koszcie należy odrzucić jedną k
ar
tę.
Zdolność
– jednorazow
a zdolność, która może pomóc zag
r
ywającemu
lub przeszkodzić przeciwnikom.
Punkty
– gracz posiadający na koniec gry największą sumę punktów wygry
wa!
By zwabić kotk
a z podwórka, musicie odrzucić ze swojej poduszki k
ar
ty o symbolach
wskazanych w koszcie kotka. Za każdy wskazany symbol należ
y odrzucić jedną pasującą
symbolem kar
tę (
jeśli na k
arcie znajdują się dwa lub trzy pasujące symbole
–
prz
ykładowo jak na karcie obok – możecie wykorz
ystać tylko jeden z nich).
W ramach
jednej akcji możecie zwabić więcej niż jednego kotka, jeśli jesteście w stanie opłacić koszt
wszystkich wabionych kotków
. Zdobyte kotki połóżcie przed sobą, obok swojej poduszki.
Jeśli zwabicie kotk
a z podwórka, na jego miejsce natychmiast prz
ychodzi nowy
.
Dobierzcie wierzchni kafelek kotka ze stosu, odwróćcie go i dołóżcie do trzech
pozostałych kotków na podw
órku. Jeśli w ramach jednej akcji wabicie kilka kotków, po
zwabieniu k
ażdego z nich uzupełnijcie podwórko
.
PRZ
YKŁAD
Y
:
Marta posiada na p
oduszce kartę
prz
ynęty z mlekiem i karmą.
Na podwórku znajduje się kotek,
w koszcie którego widnieje
karma i mleko
. Mar
ta nie może
odrzucić tej karty, by opłacić
koszt kotka, poniew
aż może
wykorz
ystać tylko jeden z symboli
znajdujących się na karcie.
By z
wabić tego k
otka, Marta musiałaby
posiadać jeszcze drugą kartę - z mlekiem lub karmą.
P
atr
yk ma na sw
o
jej p
o
dusz
c
e p
oniższ
e k
ar
t
y
.
Na p
o
dw
órku znajdują się wsk
azane k
otk
i:
P
atr
yk mo
ż
e z
w
abić tr
z
y z cz
t
er
ech k
otk
ó
w
znajdując
y
ch się na p
o
dw
órku
. O
dr
zuc
a
w
ymagane k
ar
t
y i zabier
a k
otk
i do siebie
.
P
o z
w
abieniu k
aż
dego k
otk
a na jego miejscu
nat
y
chmiast p
o
jawi się no
w
y
.
ZAMI
AN
A
KART
W k
aż
dym momencie sw
ojej kolejk
i mo
ż
ecie zamienić sw
oją k
ar
t
ę z pola z
e str
załk
ami
na
do
w
olną
k
ar
t
ę leżącą
na
innej podusz
c
e na
t
ym
sam
ym
polu
. No
w
ą
k
ar
t
ę tr
z
eba
umieścić
na
polu
z
e
str
załk
ami.
N
ie
mo
ż
ecie
zabr
ać
k
ar
t
y
z
innej
plansz
etk
i,
jeśli
w
asz
e pole
z
e str
załk
ami jest pust
e
. Gr
acz, z kt
ór
ym w
ymieniacie się k
ar
tą, nie mo
ż
e odmó
wić
w
ymian
y
.
W
ARI
ANT
2
I
3-OSOBOWY
W
pr
z
ypadk
u
r
o
zg
r
y
wk
i dwu
lub
tr
z
y
osobo
w
ej
w
g
r
z
e znajdują się
poduszk
i
nieposiadając
e
sw
oich
g
r
acz
y
. Jeśli międz
y g
r
acz
em, kt
ór
y w
ykonał sw
oją akcję
, a nast
ępn
ym g
r
acz
em znajduje się tak
a
poduszk
a, odk
r
yjcie wier
z
chnią k
ar
t
ę pr
z
ynęt z
e st
osu i dołó
ż
cie na w
olne pole na plansz
et
c
e
. Jeśli pole z
e
str
załk
ami jest pust
e
, należ
y zak
r
y
ć je dok
ładaną k
ar
tą pr
z
ynęt
y
. Jeśli w
sz
y
stk
ie pola są zajęt
e
, nie
dok
ładajcie kolejn
y
ch k
ar
t
. Jeśli podczas dok
ładania k
ar
t
y odk
r
yjecie psa, odr
zuć
cie go i odk
r
yjcie kolejną
k
a
r
t
ę.
U
Ż
Y
CIE
ZDOLNOŚCI
K
OTK
ÓW
K
aż
dy kot
ek posiada sw
oją jednor
az
o
w
ą z
dolność
. S
ymbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej cz
ęści
k
af
elk
a kotk
a. Gr
acz mo
ż
e skor
z
y
stać z
e z
dolności do
w
oln
y
ch z
w
abion
y
ch pr
z
ez siebie
kotkó
w w k
aż
dym momencie sw
ojej kolejk
i. Jeśli posiadacie więc
ej kotkó
w
,
kt
ór
y
ch z
dolności jesz
cz
e nie uż
yliście
, mo
ż
ecie uż
y
ć z
dolności
k
ilk
u z nich w jednej kolejc
e
. P
o uż
y
ciu z
dolności kotk
a należ
y
odwr
ócić jego k
af
elek tak
, b
y b
ył widoczn
y jedynie wiz
erunek
kotk
a or
az punkt
y
.
Z
dolności k
otk
ó
w opisane są p
oniższ
ymi ik
onami:
O
dr
zuć z podw
ór
k
a jednego kotk
a
i w
y
sta
w no
w
ego
.
O
dr
zuć z podw
ór
k
a dw
a kotk
i i w
y
sta
w no
w
e
.
O
dr
zuć w
sz
y
stk
ie kotk
i z podw
ór
k
a i w
y
sta
w no
w
e
.
PRZ
Y
GOTOW
ANIE
GRY
N
iezależnie od liczb
y g
r
acz
y
, ułó
ż
cie w
sz
y
stk
ie 4 poduszk
i w sposób pok
azan
y
na ilustr
acji obok
. K
aż
dy z g
r
acz
y otr
z
ymuje sw
oją poduszkę
. Jeden z g
r
acz
y
dostaje poduszkę o
znacz
oną gwiaz
dk
ą .
T
en g
r
acz r
o
zpocznie g
r
ę
.
P
otasujcie k
ar
t
y pr
z
ynęt i ułó
ż
cie je w zak
r
yt
y st
os
, pr
z
ynętami do dołu
.
Na k
aż
dej podusz
c
e
, na polu z
e str
załk
ami umieść
cie jedną, odk
r
ytą k
ar
t
ę
z wier
z
chu st
osu
. Jeśli tr
acie na k
ar
t
ę z psem, wtasujcie ją z po
wr
ot
em
do talii i dobier
z
cie no
w
ą k
ar
t
ę
.
K
af
elk
i kotkó
w potasujcie i ut
w
ór
z
cie z nich st
os
. K
af
elk
i po
winn
y leż
eć str
oną
z kotk
ami do gór
y
. C
zt
er
y wier
z
chnie k
af
elk
i kotkó
w obr
óć
cie i ułó
ż
cie
na śr
odk
u st
ołu
, obok siebie w kształt k
w
adr
a
tu
.
T
e czt
er
y k
af
elk
i t
w
or
zą podw
ór
ko
.
RO
ZGRYWKA
R
o
zpocz
ynając od pier
w
sz
ego g
r
acza, k
aż
dy z
W
as kolejno w
ykonuje jedną z dw
óch dost
ępn
y
ch akcji:
zbieranie
pr
zynęt
albo
w
abienie
k
otó
w
. P
o jej w
ykonaniu sw
oją kolejkę r
o
zpocz
yna
nast
ępn
y g
r
acz w kolejności zgodnej z ruchem w
sk
az
ó
w
ek z
egar
a.
ZBIERANIE
PRZ
YNĘ
T
K
iedy dec
y
dujecie się zbier
ać pr
z
ynęt
y
, pojedyncz
o odk
r
y
w
acie kolejne k
ar
t
y z zak
r
yt
ego st
osu na śr
odk
u
st
ołu
. M
o
ż
ecie odk
r
y
ć t
yle k
ar
t
, ile chc
ecie
. P
o odk
r
y
ciu k
aż
dej k
ar
t
y pr
z
ynęt mo
ż
ecie spaso
w
ać i nie
odk
r
y
w
ać więc
ej k
ar
t
. Jeśli jednak odk
r
yjecie k
ar
t
ę psa, t
o tr
acicie w
sz
y
stk
ie odk
r
yt
e w t
ej kolejc
e k
ar
t
y
i odr
zucacie je wr
az z k
ar
tą psa na oddzieln
y st
os
.
Jeśli odk
r
yjecie psa jako pier
w
szą k
ar
t
ę – mo
ż
ecie go zig
nor
o
w
ać
. O
dr
zuć
cie go i pono
wnie
odk
r
yjcie sw
oją pier
w
szą k
ar
t
ę
. Jeśli znó
w będzie t
o k
ar
ta psa – ją t
eż należ
y odr
zucić
.
Jeśli spaso
w
aliście
, mo
ż
ecie poło
ż
y
ć z
dob
yt
e k
ar
t
y na sw
ojej podusz
c
e
. Na k
aż
dym polu mo
ż
e
znaleź
ć się
t
ylk
o jedna k
ar
ta
.
Jeśli
pole
z
e
str
załk
ami
jest pust
e
,
tr
z
eba
tam
obo
wiązko
w
o
umieścić
jedną z
e z
dob
yt
y
ch k
ar
t
.
W
sz
y
stk
ie nadmiar
o
w
e k
ar
t
y
, na kt
ór
e nie ma miejsca na podusz
c
e
, należ
y
odr
zucić
.
Jeśli na podusz
c
e leżały już jak
ieś k
ar
t
y
, mo
żna je odr
zucić
, b
y poło
ż
y
ć na ich miejscu no
w
e
.
L
eżąc
y
ch już na podusz
c
e k
ar
t nie mo
żna pr
z
ek
ładać międz
y polami.
Jeśli st
os k
ar
t
pr
z
ynęt się w
y
cz
er
pie
, potasujcie w
sz
y
stk
ie odr
zuc
one k
ar
t
y (włącznie z odr
zuc
on
ymi
psami) i ut
w
ór
z
cie z nich no
w
y
, zak
r
yt
y st
os
.
Pr
zykład
y
:
P
atr
yk o
dk
r
ył k
olejno 4 p
oniższ
e k
ar
t
y
. P
o o
dk
r
y
ciu cz
w
ar
t
ej
spaso
w
ał i mo
ż
e umieścić k
ar
t
y na p
o
dusz
c
e
. Ma 3 p
ola w
olne
,
więc o
dr
zuc
a jedną z
e z
dob
yt
y
ch k
ar
t i r
esz
t
ę uk
łada
na w
oln
y
ch p
olach. Mo
ż
e t
eż o
dr
zucić k
ar
t
ę
,
kt
ór
ą p
osiadał już na p
o
dusz
c
e
, b
y umieścić
na niej wsz
ystk
ie z
dob
yt
e w t
ej k
olejc
e
k
a
r
t
y.
4
Zig
noruj odk
r
yt
ego psa podczas zbier
ania pr
z
ynęt
.
D
obier
z jedną k
ar
t
ę z
e st
osu pr
z
ynęt i umieść ją na pust
ym
polu sw
ojej poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go
i dobier
z kolejną k
ar
t
ę
.
D
obier
z dwie k
ar
t
y i umieść je na pust
y
ch polach sw
ojej
poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go i dobier
z
kolejną k
ar
t
ę
.
U
ż
yj t
ego k
af
elk
a podczas w
abienia kot
ó
w zamiast k
ar
t
y pr
z
ynęt
y za
wier
ając
ej
jeden z pr
z
edsta
wion
y
ch symboli.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w pr
a
w
o
.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w lew
o
.
D
o nast
ępnej tur
y zag
r
y
w
ając
ego g
r
acza nie mo
żna kor
z
y
stać z jego k
ar
t
y
znajdując
ej się na polu z
e str
załk
ami, jego poduszk
a jest t
eż pomijana podczas
pr
z
esuw
ania podusz
ek
.
ZAK
OŃCZENIE
GRY
G
dy kt
ór
ykolwiek z g
r
acz
y z
dobędzie 10 punkt
ó
w
, po
z
ostali g
r
acz
e dog
r
y
w
ają rundę do końca tak
, b
y
k
aż
dy z g
r
acz
y r
o
z
eg
r
ał tak
ą samą liczbę kolejek (osta
tni sw
oją kolejkę w
ykonuje g
r
acz siedząc
y na pr
a
w
o
od g
r
acza r
o
zpocz
ynając
ego g
r
ę). Jeśli osta
tni g
r
acz jako pier
w
sz
y z
dob
ył 10 punkt
ó
w
, g
r
a kończ
y się po
zakończ
eniu jego kolejk
i.
Nast
ępnie zsumujcie punkt
y na z
w
abion
y
ch pr
z
ez siebie
kotk
ach (niezależnie od t
ego
, cz
y uż
yliście ich z
dolności).
Kt
o z
W
as z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
, w
y
g
r
y
w
a!
W
ARI
ANT
DŁ
U
ŻS
Z
Y
Jeż
eli g
r
a w
y
daje się
W
am za k
r
ótk
a, g
r
ajcie
do momen
tu
, aż kt
oś pier
w
sz
y z
dobędzie
15 punkt
ó
w
.
A
ut
or g
r
y
: A
dam S
tr
z
eleck
i
I
lustr
acje i opr
ac
o
w
anie g
r
aczne: K
amila M
r
o
ż
ek
-Zielińsk
a,
A
dam S
tr
z
eleck
i
P
r
o
w
adząc
y pr
ojekt: M
ar
iusz M
ajchr
o
w
sk
i
T
łumacz
enia: L
oc a
t Hear
t
Z
dobądź sympatię
najf
ajniejsz
y
ch k
ot
ó
w w
ok
olic
y
. Zw
abiaj je
k
o
cimi pr
z
ysmak
ami i
zabawk
ami,
b
y p
o
deszły właśnie do Ciebie
, i z
dobądź t
ytuł Największ
ego M
iłośnik
a K
ot
ó
w
. U
w
ażaj jednak na
biegając
ego p
o ok
olic
y psa – jego sz
cz
ek
anie w
ystr
asz
y naw
et najo
dw
ażniejsz
ego k
otk
a!
CEL
GRY
P
odczas g
r
y będziecie zachęcać kot
y poja
wiając
e się na podw
ór
k
u
, b
y do
W
as podeszły
. Na mięciutk
ich
poduszk
ach umiesz
czajcie kocie smakołyk
i i zaba
wk
i, b
y pr
z
y
w
abić kotk
i do siebie
. K
aż
dy
kot posiada
punkt
y
, kt
ór
e otr
z
ymacie za jego z
w
abienie
. Kt
o z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
, w
y
g
r
y
w
a.
ELEMENTY
GRY
•
4 poduszk
i g
r
acz
y
•
32 k
af
elk
i kot
ó
w
•
55 k
ar
t pr
z
ynęt
•
instrukcja
M
ichał o
dk
r
ył k
olejno dwie k
ar
t
y pr
z
ynęt, tr
z
ecią k
ar
tą
jest pies
. M
ichał o
dr
zuc
a psa i obie z
dob
yt
e w
cz
eśniej
k
a
r
t
y.
Mar
ta jak
o pier
wszą k
ar
t
ę pr
z
ynęt
y o
dk
r
yła psa. O
dr
zuc
a go
i o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
. T
ym r
az
em jest t
o już k
ar
ta z m
yszk
ą.
Mar
ta mo
ż
e spaso
w
ać i p
oło
ż
y
ć ją na sw
o
jej p
o
dusz
c
e
lub z
dec
y
do
w
ać się dalej o
dk
r
y
w
ać k
ar
t
y
.
Monik
a jak
o pier
wszą k
ar
t
ę o
dk
r
yła psa. O
dr
zuc
a go
i o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
. T
ą k
ar
tą znó
w jest pies
. G
o r
ó
wnież
należ
y o
dr
zucić
. Monik
a o
dk
r
y
w
a k
olejną k
ar
t
ę
, t
ym r
az
em
jest t
o mlek
o
. Monik
a mo
ż
e spaso
w
ać i p
oło
ż
y
ć ją
na sw
o
jej p
o
dusz
c
e lub z
dec
y
do
w
ać się na dalsz
e
o
dk
r
y
w
anie
.
W
ABIENIE
K
OTÓW
W
r
amach
t
ej
akcji mo
ż
ecie
odr
zucić
k
ar
t
y pr
z
ynęt z
e sw
ojej
poduszk
i, b
y
z
w
abić do
siebie kotk
i
pr
z
eb
y
w
ając
e na podw
ór
k
u
.
K
aż
dy kot
ek na podw
ór
k
u posiada:
K
oszt
– jak
ie pr
z
ynęt
y należ
y odr
zucić z poduszk
i, b
y z
w
abić kotk
a. Za k
aż
dy
symbol w
sk
azan
y w kosz
cie należ
y odr
zucić jedną k
ar
t
ę
.
Z
dolność
– jednor
az
o
w
a z
dolność
, kt
ór
a mo
ż
e pomóc zag
r
y
w
ając
emu
lub pr
z
eszkodzić pr
z
eciwnikom.
P
unkt
y
– g
r
acz posiadając
y na koniec g
r
y największą sumę punkt
ó
w w
y
g
r
y
w
a!
B
y z
w
abić kotk
a z podw
ór
k
a, musicie odr
zucić z
e sw
ojej poduszk
i k
ar
t
y o symbolach
w
sk
azan
y
ch w kosz
cie kotk
a. Za k
aż
dy w
sk
azan
y symbol należ
y odr
zucić jedną pasującą
symbolem k
ar
t
ę
(
jeśli na k
ar
cie znajdują się dw
a lub
tr
z
y pasując
e
symbole
–
pr
z
yk
łado
w
o jak na k
ar
cie obok
–
mo
ż
ecie w
ykor
z
y
stać t
ylko jeden z nich).
W r
amach
jednej akcji mo
ż
ecie z
w
abić więc
ej niż jednego kotk
a, jeśli jest
eście w stanie opłacić koszt
w
sz
y
stk
ich w
abion
y
ch kotkó
w
. Z
dob
yt
e kotk
i połó
ż
cie pr
z
ed sobą, obok sw
ojej poduszk
i.
Jeśli
z
w
abicie kotk
a
z
podw
ór
k
a,
na
jego miejsc
e
na
t
y
chmiast
pr
z
y
chodzi
no
w
y
.
D
obier
z
cie wier
z
chni k
af
elek kotk
a z
e st
osu
, odwr
óć
cie go i dołó
ż
cie do tr
z
ech
po
z
ostały
ch kotkó
w na podw
ór
k
u
. Jeśli w r
amach jednej akcji w
abicie k
ilk
a kotkó
w
, po
z
w
abieniu k
aż
dego z nich uzupełnijcie podw
ór
ko
.
PRZ
YKŁAD
Y
:
Mar
ta p
osiada na p
o
dusz
c
e k
ar
t
ę
pr
z
ynęt
y z mlek
iem i k
armą.
Na p
o
dw
órku znajduje się k
ot
ek
,
w k
osz
cie kt
ór
ego widnieje
k
arma i mlek
o
. Mar
ta nie mo
ż
e
o
dr
zucić t
ej k
ar
t
y
, b
y opłacić
k
osz
t k
otk
a, p
oniew
aż mo
ż
e
w
yk
or
z
ystać t
ylk
o jeden z symb
oli
znajdując
y
ch się na k
ar
cie
.
B
y z
w
abić t
ego k
otk
a, Mar
ta m
usiałab
y
p
osiadać jesz
cz
e dru
gą k
ar
t
ę - z mlek
iem lub k
armą.
Patryk ma na swojej poduszce poniższe k
ar
ty
.
Na podwórku znajdują się wskazane kotki:
Patryk może zwabić trzy z cz
terech kotk
ów
znajdujących się na podwórku. Odrzuca
wymagane kart
y i zabiera kotki do siebie
.
Po zwabieniu każdego k
otka na jego miejscu
natychmiast pojawi się nowy
.
ZAMI
AN
A KART
W każdym momencie swojej kolejki możecie zamienić swoją kar
tę z pola ze strzałkami
na dowolną kartę leżącą na innej poduszce na tym samym polu. Nową kartę trzeba
umieścić na polu ze strzałkami. Nie możecie zabrać kar
ty z innej planszetki, jeśli wasze pole
ze strzałkami jest puste. Gracz, z którym wymieniacie się k
ar
tą, nie może odmówić
wymiany
.
W
ARI
ANT 2 I 3-OSOBOWY
W prz
ypadku rozgrywk
i dwu lub trzyosobowej w grze znajdują się poduszki nieposiadające swoich
graczy. Jeśli między graczem, który wykonał swoją akcję, a następnym g
raczem znajduje się taka
poduszka, odk
ryjcie wier
zchnią kar
tę przynęt ze stosu i dołóżcie na wolne pole na planszetce
. Jeśli pole ze
strzałkami jest puste, należ
y zakr
yć je dokładaną kar
tą prz
ynęty. Jeśli wszystkie pola są zajęte, nie
dokładajcie kolejnych kar
t. Jeśli podczas dokładania k
arty odk
r
yjecie psa, odrzućcie go i odkr
yjcie kolejną
ka
r
tę.
U
Ż
Y
CIE ZDOLNOŚCI K
OTK
ÓW
Każdy kotek posiada swoją jednorazową z
dolność. Symbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej części
kafelka kotk
a. Gracz może skorzystać ze zdolności dowolny
ch zwabionych przez siebie
kotków w każdym momencie swojej kolejki. Jeśli posiadacie więcej kotków
,
których zdolności jeszcze nie użyliście, możecie użyć zdolności
kilku z nich w jednej kolejce. Po użyciu zdolności kotka należy
odwrócić jego kafelek tak, by był widoczny jedynie wizerunek
kotka oraz punkty.
Zdolności kotk
ów opisane są poniższ
ymi ikonami:
Odrzuć z podwórka jednego kotk
a
i wystaw nowego
.
Odrzuć z podwórka dwa kotk
i i wystaw nowe.
Odrzuć wszystk
ie kotki z podwórk
a i wystaw nowe.
PRZ
Y
GOTOW
ANIE
GRY
N
iezależnie od liczb
y g
r
acz
y
, ułó
ż
cie w
sz
y
stk
ie 4 poduszk
i w sposób pok
azan
y
na ilustr
acji obok
. K
aż
dy z g
r
acz
y otr
z
ymuje sw
oją poduszkę
. Jeden z g
r
acz
y
dostaje poduszkę o
znacz
oną gwiaz
dk
ą .
T
en g
r
acz r
o
zpocznie g
r
ę
.
P
otasujcie k
ar
t
y pr
z
ynęt i ułó
ż
cie je w zak
r
yt
y st
os
, pr
z
ynętami do dołu
.
Na k
aż
dej podusz
c
e
, na polu z
e str
załk
ami umieść
cie jedną, odk
r
ytą k
ar
t
ę
z wier
z
chu st
osu
. Jeśli tr
acie na k
ar
t
ę z psem, wtasujcie ją z po
wr
ot
em
do talii i dobier
z
cie no
w
ą k
ar
t
ę
.
K
af
elk
i kotkó
w potasujcie i ut
w
ór
z
cie z nich st
os
. K
af
elk
i po
winn
y leż
eć str
oną
z kotk
ami do gór
y
. C
zt
er
y wier
z
chnie k
af
elk
i kotkó
w obr
óć
cie i ułó
ż
cie
na śr
odk
u st
ołu
, obok siebie w kształt k
w
adr
a
tu
.
T
e czt
er
y k
af
elk
i t
w
or
zą podw
ór
ko
.
RO
ZGRYWKA
R
o
zpocz
ynając od pier
w
sz
ego g
r
acza, k
aż
dy z
W
as kolejno w
ykonuje jedną z dw
óch dost
ępn
y
ch akcji:
zbieranie
pr
zynęt
albo
w
abienie
k
otó
w
. P
o jej w
ykonaniu sw
oją kolejkę r
o
zpocz
yna
nast
ępn
y g
r
acz w kolejności zgodnej z ruchem w
sk
az
ó
w
ek z
egar
a.
ZBIERANIE
PRZ
YNĘ
T
K
iedy dec
y
dujecie się zbier
ać pr
z
ynęt
y
, pojedyncz
o odk
r
y
w
acie kolejne k
ar
t
y z zak
r
yt
ego st
osu na śr
odk
u
st
ołu
. M
o
ż
ecie odk
r
y
ć t
yle k
ar
t
, ile chc
ecie
. P
o odk
r
y
ciu k
aż
dej k
ar
t
y pr
z
ynęt mo
ż
ecie spaso
w
ać i nie
odk
r
y
w
ać więc
ej k
ar
t
. Jeśli jednak odk
r
yjecie k
ar
t
ę psa, t
o tr
acicie w
sz
y
stk
ie odk
r
yt
e w t
ej kolejc
e k
ar
t
y
i odr
zucacie je wr
az z k
ar
tą psa na oddzieln
y st
os
.
Jeśli odk
r
yjecie psa jako pier
w
szą k
ar
t
ę – mo
ż
ecie go zig
nor
o
w
ać
. O
dr
zuć
cie go i pono
wnie
odk
r
yjcie sw
oją pier
w
szą k
ar
t
ę
. Jeśli znó
w będzie t
o k
ar
ta psa – ją t
eż należ
y odr
zucić
.
Jeśli spaso
w
aliście
, mo
ż
ecie poło
ż
y
ć z
dob
yt
e k
ar
t
y na sw
ojej podusz
c
e
. Na k
aż
dym polu mo
ż
e
znaleź
ć się
t
ylk
o jedna k
ar
ta
.
Jeśli
pole
z
e
str
załk
ami
jest
pust
e
,
tr
z
eba
tam
obo
wiązko
w
o
umieścić
jedną z
e z
dob
yt
y
ch k
ar
t
.
W
sz
y
stk
ie nadmiar
o
w
e k
ar
t
y
, na kt
ór
e nie ma miejsca na podusz
c
e
, należ
y
odr
zucić
.
Jeśli na podusz
c
e leżały już jak
ieś k
ar
t
y
, mo
żna je odr
zucić
, b
y poło
ż
y
ć na ich miejscu no
w
e
.
L
eżąc
y
ch już na podusz
c
e k
ar
t nie mo
żna pr
z
ek
ładać międz
y polami.
Jeśli st
os k
ar
t
pr
z
ynęt się w
y
cz
er
pie
, potasujcie w
sz
y
stk
ie odr
zuc
one k
ar
t
y (włącznie z odr
zuc
on
ymi
psami) i ut
w
ór
z
cie z nich no
w
y
, zak
r
yt
y st
os
.
Pr
zykład
y
:
P
atr
yk o
dk
r
ył k
olejno 4 p
oniższ
e k
ar
t
y
. P
o o
dk
r
y
ciu cz
w
ar
t
ej
spaso
w
ał i mo
ż
e umieścić k
ar
t
y na p
o
dusz
c
e
. Ma 3 p
ola w
olne
,
więc o
dr
zuc
a jedną z
e z
dob
yt
y
ch k
ar
t i r
esz
t
ę uk
łada
na w
oln
y
ch p
olach. Mo
ż
e t
eż o
dr
zucić k
ar
t
ę
,
kt
ór
ą p
osiadał już na p
o
dusz
c
e
, b
y umieścić
na niej wsz
ystk
ie z
dob
yt
e w t
ej k
olejc
e
k
a
r
t
y.
5
Zig
noruj odk
r
yt
ego psa podczas zbier
ania pr
z
ynęt
.
D
obier
z jedną k
ar
t
ę z
e st
osu pr
z
ynęt i umieść ją na pust
ym
polu sw
ojej poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go
i dobier
z kolejną k
ar
t
ę
.
D
obier
z dwie k
ar
t
y i umieść je na pust
y
ch polach sw
ojej
poduszk
i. Jeśli dobr
aną k
ar
tą jest pies
, odr
zuć go i dobier
z
kolejną k
ar
t
ę
.
U
ż
yj t
ego k
af
elk
a podczas w
abienia kot
ó
w zamiast k
ar
t
y pr
z
ynęt
y za
wier
ając
ej
jeden z pr
z
edsta
wion
y
ch symboli.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w pr
a
w
o
.
P
r
z
esuńcie w
sz
y
stk
ie poduszk
i wr
az z leżąc
ymi na nich k
ar
tami o jedno miejsc
e
w lew
o
.
D
o nast
ępnej tur
y zag
r
y
w
ając
ego g
r
acza nie mo
żna kor
z
y
stać z jego k
ar
t
y
znajdując
ej się na polu z
e str
załk
ami, jego poduszk
a jest t
eż pomijana podczas
pr
z
esuw
ania podusz
ek
.
ZAK
OŃCZENIE
GRY
G
dy kt
ór
ykolwiek z g
r
acz
y z
dobędzie 10 punkt
ó
w
, po
z
ostali g
r
acz
e dog
r
y
w
ają rundę do końca tak
, b
y
k
aż
dy z g
r
acz
y r
o
z
eg
r
ał tak
ą samą liczbę kolejek (osta
tni sw
oją kolejkę w
ykonuje g
r
acz siedząc
y na pr
a
w
o
od g
r
acza r
o
zpocz
ynając
ego g
r
ę). Jeśli osta
tni g
r
acz jako pier
w
sz
y z
dob
ył 10 punkt
ó
w
, g
r
a kończ
y się po
zakończ
eniu jego kolejk
i.
Nast
ępnie zsumujcie punkt
y na z
w
abion
y
ch pr
z
ez siebie
kotk
ach (niezależnie od t
ego
, cz
y uż
yliście ich z
dolności).
Kt
o z
W
as z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
, w
y
g
r
y
w
a!
W
ARI
ANT
DŁ
U
ŻS
Z
Y
Jeż
eli g
r
a w
y
daje się
W
am za k
r
ótk
a, g
r
ajcie
do momen
tu
, aż kt
oś pier
w
sz
y z
dobędzie
15 punkt
ó
w
.
A
ut
or g
r
y
: A
dam S
tr
z
eleck
i
I
lustr
acje i opr
ac
o
w
anie g
r
aczne: K
amila M
r
o
ż
ek
-Zielińsk
a,
A
dam S
tr
z
eleck
i
P
r
o
w
adząc
y pr
ojekt: M
ar
iusz M
ajchr
o
w
sk
i
T
łumacz
enia: L
oc a
t Hear
t
Pomiń
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking drukarek z tanimi tuszami [TOP10]
Ranking smartwatchy dla nastolatków [TOP10]
Echoes of the End z datą premiery. Czy ta gra będzie czarnym koniem 2025 roku?
Ranking depilatorów laserowych [TOP10]
Ranking hulajnóg elektrycznych [TOP10]
Ranking projektorów [TOP10]
Ranking spalaczy tłuszczu [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking zabawek dla 4-latka [TOP10]
Premiery gier 2025. Na te tytuły warto czekać
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Sprawdź więcej poradników