Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa TREFL Kotki 02081

Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Kotki 02081

Wróć
Zdobądź sympatię najfajniejszych kotów w okolicy. Zwabiaj je kocimi przysmakami i zabawkami,
by podeszły właśnie do Ciebie, i zdobądź tytuł Największego Miłośnika Kotów. Uważaj jednak na
biegającego po okolicy psa – jego szczekanie wystraszy nawet najodważniejszego kotka!
CEL GRY
Podczas gry będziecie zachęcać koty pojawiające się na podwórku, by do Was podeszły. Na mięciutkich
poduszkach umieszczajcie kocie smakołyki i zabawki, by przywabić kotki do siebie. Każdy kot posiada
punkty, które otrzymacie za jego zwabienie. Kto zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
ELEMENTY GRY
4 poduszki graczy
32 kafelki kotów
55 kart przynęt
instrukcja
Michał odkrył kolejno dwie karty przynęt, trzecią kar
jest pies. Michał odrzuca psa i obie zdobyte wcześniej
karty.
Marta jako pierwszą kartę przynęty odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tym razem jest to już karta z myszką.
Marta może spasować i położyć ją na swojej poduszce
lub zdecydować się dalej odkrywać karty.
Monika jako pierwszą kartę odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tą kartą znów jest pies. Go również
należy odrzucić. Monika odkrywa kolejną kartę, tym razem
jest to mleko. Monika może spasować i położyć ją
na swojej poduszce lub zdecydować się na dalsze
odkrywanie.
WABIENIE KOTÓW
W ramach tej akcji możecie odrzucić karty przynęt ze swojej poduszki, by zwabić do siebie kotki
przebywające na podwórku.
Kdy kotek na podwórku posiada:
Koszt – jakie przynęty należy odrzucić z poduszki, by zwabić kotka. Za kdy
symbol wskazany w koszcie należy odrzucić jedną kartę.
Zdolność – jednorazowa zdolność, która może pomóc zagrywającemu
lub przeszkodzić przeciwnikom.
Punkty – gracz posiadający na koniec gry największą sumę punktów wygrywa!
By zwabić kotka z podwórka, musicie odrzucić ze swojej poduszki karty o symbolach
wskazanych w koszcie kotka. Za kdy wskazany symbol należy odrzucić jedną pasującą
symbolem kartę (jeśli na karcie znajdują się dwa lub trzy pasujące symbole
przykładowo jak na karcie obok możecie wykorzystać tylko jeden z nich). W ramach
jednej akcji możecie zwabić więcej niż jednego kotka, jeśli jesteście w stanie opłacić koszt
wszystkich wabionych kotków. Zdobyte kotki połóżcie przed sobą, obok swojej poduszki.
Jeśli zwabicie kotka z podwórka, na jego miejsce natychmiast przychodzi nowy.
Dobierzcie wierzchni kafelek kotka ze stosu, odwróćcie go i dołóżcie do trzech
pozostałych kotków na podwórku. Jeśli w ramach jednej akcji wabicie kilka kotków, po
zwabieniu kdego z nich uzupełnijcie podwórko.
PRZYKŁADY:
Marta posiada na poduszce kartę
przynęty z mlekiem i karmą.
Na podwórku znajduje się kotek,
w koszcie którego widnieje
karma i mleko. Marta nie może
odrzucić tej karty, by opłacić
koszt kotka, ponieważ może
wykorzystać tylko jeden z symboli
znajdujących się na karcie.
By zwabić tego kotka, Marta musiałaby
posiadać jeszcze drugą kartę - z mlekiem lub karmą.
Patryk ma na swojej poduszce poniższe karty.
Na podwórku znajdują się wskazane kotki:
Patryk może zwabić trzy z czterech kotków
znajdujących się na podwórku. Odrzuca
wymagane karty i zabiera kotki do siebie.
Po zwabieniu kdego kotka na jego miejscu
natychmiast pojawi się nowy.
ZAMIANA KART
W kdym momencie swojej kolejki możecie zamienić swoją kartę z pola ze strzałkami
na dowolną kartę leżącą na innej poduszce na tym samym polu. Nową kartę trzeba
umieścić na polu ze strzałkami. Nie możecie zabrkarty z innej planszetki, jeśli wasze pole
ze strzałkami jest puste. Gracz, z którym wymieniacie się kartą, nie może odmówić
wymiany.
WARIANT 2 I 3-OSOBOWY
W przypadku rozgrywki dwu lub trzyosobowej w grze znajdują się poduszki nieposiadające swoich
graczy. Jeśli między graczem, który wykonał swoją akcję, a następnym graczem znajduje się taka
poduszka, odkryjcie wierzchnią kartę przynęt ze stosu i dołóżcie na wolne pole na planszetce. Jeśli pole ze
strzałkami jest puste, należy zakryć je dokładaną kartą przynęty. Jeśli wszystkie pola są zajęte, nie
dokładajcie kolejnych kart. Jeśli podczas dokładania karty odkryjecie psa, odrzućcie go i odkryjcie kolejną
kartę.
UŻYCIE ZDOLNOŚCI KOTKÓW
Kdy kotek posiada swoją jednorazową zdolność. Symbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej części
kafelka kotka. Gracz może skorzystać ze zdolności dowolnych zwabionych przez siebie
kotków w kdym momencie swojej kolejki. Jeśli posiadacie więcej kotków,
których zdolności jeszcze nie użyliście, możecie użyć zdolności
kilku z nich w jednej kolejce. Po użyciu zdolności kotka należy
odwrócić jego kafelek tak, by był widoczny jedynie wizerunek
kotka oraz punkty.
Zdolności kotków opisane są poniższymi ikonami:
Odrzuć z podwórka jednego kotka
i wystaw nowego.
Odrzuć z podwórka dwa kotki i wystaw nowe.
Odrzuć wszystkie kotki z podwórka i wystaw nowe.
32 kafelki
kotków
55 kart
przynęt
4 poduszki
graczy
PRZYGOTOWANIE GRY
Niezależnie od liczby graczy, ułóżcie wszystkie 4 poduszki w sposób pokazany
na ilustracji obok. Kdy z graczy otrzymuje swoją poduszkę. Jeden z graczy
dostaje poduszkę oznaczoną gwiazdką . Ten gracz rozpocznie grę.
Potasujcie karty przynęt i ułóżcie je w zakryty stos, przynętami do dołu.
Na kdej poduszce, na polu ze strzałkami umieśćcie jedną, odkrytą kartę
z wierzchu stosu. Jeśli tracie na kartę z psem, wtasujcie ją z powrotem
do talii i dobierzcie nową kartę.
Kafelki kotków potasujcie i utwórzcie z nich stos. Kafelki powinny leżeć stroną
z kotkami do góry. Cztery wierzchnie kafelki kotków obróćcie i ułóżcie
na środku stołu, obok siebie w kształt kwadratu. Te cztery kafelki tworzą podwórko.
ROZGRYWKA
Rozpoczynając od pierwszego gracza, kdy z Was kolejno wykonuje jedną z dwóch dostępnych akcji:
zbieranie przynęt albo wabienie kotów. Po jej wykonaniu swoją kolejkę rozpoczyna
następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
ZBIERANIE PRZYNĘT
Kiedy decydujecie się zbierać przynęty, pojedynczo odkrywacie kolejne karty z zakrytego stosu na środku
stołu. Możecie odkryć tyle kart, ile chcecie. Po odkryciu kdej karty przynęt możecie spasować i nie
odkrywać więcej kart. Jeśli jednak odkryjecie kartę psa, to tracicie wszystkie odkryte w tej kolejce karty
i odrzucacie je wraz z kartą psa na oddzielny stos.
Jeśli odkryjecie psa jako pierwszą kartę – możecie go zignorow. Odrzućcie go i ponownie
odkryjcie swoją pierwszą kartę. Jeśli znów będzie to karta psa – ją też należy odrzucić.
Jeśli spasowaliście, możecie położyć zdobyte karty na swojej poduszce. Na kdym polu może
znaleźć się tylko jedna karta. Jeśli pole ze strzałkami jest puste, trzeba tam obowiązkowo umieścić
jedną ze zdobytych kart. Wszystkie nadmiarowe karty, na które nie ma miejsca na poduszce, należy
odrzucić.
Jeśli na poduszce leżały już jakieś karty, można je odrzucić, by położyć na ich miejscu nowe.
Leżących już na poduszce kart nie można przekładać między polami.
Jeśli stos kart przynęt się wyczerpie, potasujcie wszystkie odrzucone karty (włącznie z odrzuconymi
psami) i utwórzcie z nich nowy, zakryty stos.
Przykłady:
Patryk odkrył kolejno 4 poniższe karty. Po odkryciu czwartej
spasował i może umieścić karty na poduszce. Ma 3 pola wolne,
więc odrzuca jedną ze zdobytych kart i resztę układa
na wolnych polach. Może też odrzucić kartę,
którą posiadał już na poduszce, by umieścić
na niej wszystkie zdobyte w tej kolejce
karty.
2
1
2
3
Zignoruj odkrytego psa podczas zbierania przynęt.
Dobierz jedną kartę ze stosu przynęt i umieść ją na pustym
polu swojej poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go
i dobierz kolejną kartę.
Dobierz dwie karty i umieść je na pustych polach swojej
poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go i dobierz
kolejną kartę.
Użyj tego kafelka podczas wabienia kotów zamiast karty przynęty zawierającej
jeden z przedstawionych symboli.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w prawo.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w lewo.
Do następnej tury zagrywającego gracza nie można korzystać z jego karty
znajdującej się na polu ze strzałkami, jego poduszka jest też pomijana podczas
przesuwania poduszek.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie 10 punktów, pozostali gracze dogrywają rundę do końca tak, by
kdy z graczy rozegrał taką samą liczbę kolejek (ostatni swoją kolejkę wykonuje gracz siedzący na prawo
od gracza rozpoczynającego grę). Jeśli ostatni gracz jako pierwszy zdobył 10 punktów, gra kończy się po
zakończeniu jego kolejki.
Następnie zsumujcie punkty na zwabionych przez siebie
kotkach (niezależnie od tego, czy użyliście ich zdolności).
Kto z Was zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa!
WARIANT
UŻSZY
Jeżeli gra wydaje się Wam za krótka, grajcie
do momentu, aż ktoś pierwszy zdobędzie
15 punktów.
Autor gry: Adam Strzelecki
Ilustracje i opracowanie graczne: Kamila Mrożek-Zielińska,
Adam Strzelecki
Prowadzący projekt: Mariusz Majchrowski
Tłumaczenia: Loc at Heart
Zdobądź sympatię najfajniejszych kotów w okolicy. Zwabiaj je kocimi przysmakami i zabawkami,
by podeszły właśnie do Ciebie, i zdobądź tytuł Największego Miłośnika Kotów. Uważaj jednak na
biegającego po okolicy psa – jego szczekanie wystraszy nawet najodważniejszego kotka!
CEL GRY
Podczas gry będziecie zachęcać koty pojawiające się na podwórku, by do Was podeszły. Na mięciutkich
poduszkach umieszczajcie kocie smakołyki i zabawki, by przywabić kotki do siebie. Kdy kot posiada
punkty, które otrzymacie za jego zwabienie. Kto zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
ELEMENTY GRY
4 poduszki graczy
32 kafelki kotów
55 kart przynęt
instrukcja
Michał odkrył kolejno dwie karty przynęt, trzecią kar
jest pies. Michał odrzuca psa i obie zdobyte wcześniej
karty.
Marta jako pierwszą kartę przynęty odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tym razem jest to już karta z myszką.
Marta może spasować i położyć ją na swojej poduszce
lub zdecydować się dalej odkrywać karty.
Monika jako pierwszą kartę odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tą kartą znów jest pies. Go również
należy odrzucić. Monika odkrywa kolejną kartę, tym razem
jest to mleko. Monika może spasować i położyć ją
na swojej poduszce lub zdecydować się na dalsze
odkrywanie.
WABIENIE KOTÓW
W ramach tej akcji możecie odrzucić karty przynęt ze swojej poduszki, by zwabić do siebie kotki
przebywające na podwórku.
Kdy kotek na podwórku posiada:
Koszt – jakie przynęty należy odrzucić z poduszki, by zwabić kotka. Za kdy
symbol wskazany w koszcie należy odrzucić jedną kartę.
Zdolność – jednorazowa zdolność, która może pomóc zagrywającemu
lub przeszkodzić przeciwnikom.
Punkty – gracz posiadający na koniec gry największą sumę punktów wygrywa!
By zwabić kotka z podwórka, musicie odrzucić ze swojej poduszki karty o symbolach
wskazanych w koszcie kotka. Za kdy wskazany symbol należy odrzucić jedną pasującą
symbolem kartę (jeśli na karcie znajdują się dwa lub trzy pasujące symbole
przykładowo jak na karcie obok możecie wykorzystać tylko jeden z nich). W ramach
jednej akcji możecie zwabić więcej niż jednego kotka, jeśli jesteście w stanie opłacić koszt
wszystkich wabionych kotków. Zdobyte kotki połóżcie przed sobą, obok swojej poduszki.
Jeśli zwabicie kotka z podwórka, na jego miejsce natychmiast przychodzi nowy.
Dobierzcie wierzchni kafelek kotka ze stosu, odwróćcie go i dołóżcie do trzech
pozostałych kotków na podwórku. Jeśli w ramach jednej akcji wabicie kilka kotków, po
zwabieniu kdego z nich uzupełnijcie podwórko.
PRZYKŁADY:
Marta posiada na poduszce kartę
przynęty z mlekiem i karmą.
Na podwórku znajduje się kotek,
w koszcie którego widnieje
karma i mleko. Marta nie może
odrzucić tej karty, by opłacić
koszt kotka, ponieważ może
wykorzystać tylko jeden z symboli
znajdujących się na karcie.
By zwabić tego kotka, Marta musiałaby
posiadać jeszcze drugą kartę - z mlekiem lub karmą.
Patryk ma na swojej poduszce poniższe karty.
Na podwórku znajdują się wskazane kotki:
Patryk może zwabić trzy z czterech kotków
znajdujących się na podwórku. Odrzuca
wymagane karty i zabiera kotki do siebie.
Po zwabieniu kdego kotka na jego miejscu
natychmiast pojawi się nowy.
ZAMIANA KART
W kdym momencie swojej kolejki możecie zamienić swoją kartę z pola ze strzałkami
na dowolną kartę leżącą na innej poduszce na tym samym polu. Nową kartę trzeba
umieścić na polu ze strzałkami. Nie możecie zabrkarty z innej planszetki, jeśli wasze pole
ze strzałkami jest puste. Gracz, z którym wymieniacie się kartą, nie może odmówić
wymiany.
WARIANT 2 I 3-OSOBOWY
W przypadku rozgrywki dwu lub trzyosobowej w grze znajdują się poduszki nieposiadające swoich
graczy. Jeśli między graczem, który wykonał swoją akcję, a następnym graczem znajduje się taka
poduszka, odkryjcie wierzchnią kartę przynęt ze stosu i dołóżcie na wolne pole na planszetce. Jeśli pole ze
strzałkami jest puste, należy zakryć je dokładaną kartą przynęty. Jeśli wszystkie pola są zajęte, nie
dokładajcie kolejnych kart. Jeśli podczas dokładania karty odkryjecie psa, odrzućcie go i odkryjcie kolejną
kartę.
UŻYCIE ZDOLNOŚCI KOTKÓW
Kdy kotek posiada swoją jednorazową zdolność. Symbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej części
kafelka kotka. Gracz może skorzystać ze zdolności dowolnych zwabionych przez siebie
kotków w kdym momencie swojej kolejki. Jeśli posiadacie więcej kotków,
których zdolności jeszcze nie użyliście, możecie użyć zdolności
kilku z nich w jednej kolejce. Po użyciu zdolności kotka należy
odwrócić jego kafelek tak, by był widoczny jedynie wizerunek
kotka oraz punkty.
Zdolności kotków opisane są poniższymi ikonami:
Odrzuć z podwórka jednego kotka
i wystaw nowego.
Odrzuć z podwórka dwa kotki i wystaw nowe.
Odrzuć wszystkie kotki z podwórka i wystaw nowe.
PRZYGOTOWANIE GRY
Niezależnie od liczby graczy, ułóżcie wszystkie 4 poduszki w sposób pokazany
na ilustracji obok. Każdy z graczy otrzymuje swoją poduszkę. Jeden z graczy
dostaje poduszkę oznaczoną gwiazdką . Ten gracz rozpocznie grę.
Potasujcie karty przynęt i ułóżcie je w zakryty stos, przynętami do dołu.
Na każdej poduszce, na polu ze strzałkami umieśćcie jedną, odkrytą kar
z wierzchu stosu. Jeśli tracie na kartę z psem, wtasujcie ją z powrotem
do talii i dobierzcie nową kartę.
Kafelki kotków potasujcie i utwórzcie z nich stos. Kafelki powinny leżeć stroną
z kotkami do góry. Cztery wierzchnie kafelki kotków obróćcie i ułóżcie
na środku stołu, obok siebie w kształt kwadratu. Te cztery kafelki tworzą podwórko.
ROZGRYWKA
Rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy z Was kolejno wykonuje jedną z dwóch dostępnych akcji:
zbieranie przynęt albo wabienie kotów. Po jej wykonaniu swoją kolejkę rozpoczyna
następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
ZBIERANIE PRZYNĘT
Kiedy decydujecie się zbierać przynęty, pojedynczo odkrywacie kolejne karty z zakrytego stosu na środku
stołu. Możecie odkryć tyle kart, ile chcecie. Po odkryciu każdej karty przynęt możecie spasować i nie
odkrywać więcej kart. Jeśli jednak odkryjecie kartę psa, to tracicie wszystkie odkryte w tej kolejce karty
i odrzucacie je wraz z kartą psa na oddzielny stos.
Jeśli odkryjecie psa jako pierwszą kartę – możecie go zignorować. Odrzućcie go i ponownie
odkryjcie swoją pierwszą kartę. Jeśli znów będzie to karta psa – ją też należy odrzucić.
Jeśli spasowaliście, możecie położyć zdobyte karty na swojej poduszce. Na każdym polu może
znaleźć się tylko jedna karta. Jeśli pole ze strzałkami jest puste, trzeba tam obowiązkowo umieścić
jedną ze zdobytych kart. Wszystkie nadmiarowe karty, na które nie ma miejsca na poduszce, należy
odrzucić.
Jeśli na poduszce leżały już jakieś karty, można je odrzucić, by położyć na ich miejscu nowe.
Leżących już na poduszce kart nie można przekładać między polami.
Jeśli stos kart przynęt się wyczerpie, potasujcie wszystkie odrzucone karty (włącznie z odrzuconymi
psami) i utwórzcie z nich nowy, zakryty stos.
Przykłady:
Patryk odkrył kolejno 4 poniższe karty. Po odkryciu czwartej
spasował i może umieścić karty na poduszce. Ma 3 pola wolne,
więc odrzuca jedną ze zdobytych kart i resztę układa
na wolnych polach. Może też odrzucić kartę,
którą posiadał już na poduszce, by umieścić
na niej wszystkie zdobyte w tej kolejce
karty.
3
1
2
3
Zignoruj odkrytego psa podczas zbierania przynęt.
Dobierz jedną kartę ze stosu przynęt i umieść ją na pustym
polu swojej poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go
i dobierz kolejną kartę.
Dobierz dwie karty i umieść je na pustych polach swojej
poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go i dobierz
kolejną kartę.
Użyj tego kafelka podczas wabienia kotów zamiast karty przynęty zawierającej
jeden z przedstawionych symboli.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w prawo.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w lewo.
Do następnej tury zagrywającego gracza nie można korzystać z jego karty
znajdującej się na polu ze strzałkami, jego poduszka jest też pomijana podczas
przesuwania poduszek.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie 10 punktów, pozostali gracze dogrywają rundę do końca tak, by
kdy z graczy rozegrał taką samą liczbę kolejek (ostatni swoją kolejkę wykonuje gracz siedzący na prawo
od gracza rozpoczynającego grę). Jeśli ostatni gracz jako pierwszy zdobył 10 punktów, gra kończy się po
zakończeniu jego kolejki.
Następnie zsumujcie punkty na zwabionych przez siebie
kotkach (niezależnie od tego, czy użyliście ich zdolności).
Kto z Was zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa!
WARIANT
UŻSZY
Jeżeli gra wydaje się Wam za krótka, grajcie
do momentu, aż ktoś pierwszy zdobędzie
15 punktów.
Autor gry: Adam Strzelecki
Ilustracje i opracowanie graczne: Kamila Mrożek-Zielińska,
Adam Strzelecki
Prowadzący projekt: Mariusz Majchrowski
Tłumaczenia: Loc at Heart
pole ze
strzałkami
Zdobądź sympatię najfajniejszych kotów w okolicy. Zwabiaj je kocimi przysmakami i zabawkami,
by podeszły właśnie do Ciebie, i zdobądź tytuł Największego Miłośnika Kotów. Uważaj jednak na
biegającego po okolicy psa – jego szczekanie wystraszy nawet najodważniejszego kotka!
CEL GRY
Podczas gry będziecie zachęcać koty pojawiające się na podwórku, by do Was podeszły. Na mięciutkich
poduszkach umieszczajcie kocie smakołyki i zabawki, by przywabić kotki do siebie. Kdy kot posiada
punkty, które otrzymacie za jego zwabienie. Kto zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
ELEMENTY GRY
4 poduszki graczy
32 kafelki kotów
55 kart przynęt
instrukcja
Michał odkrył kolejno dwie karty przynęt, trzecią kartą
jest pies. Michał odrzuca psa i obie zdobyte wcześniej
karty.
Marta jako pierwszą kartę przynęty odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tym razem jest to już karta z myszką.
Marta może spasować i położyć ją na swojej poduszce
lub zdecydować się dalej odkrywać karty.
Monika jako pierwszą kartę odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tą kartą znów jest pies. Go również
należy odrzucić. Monika odkrywa kolejną kartę, tym razem
jest to mleko. Monika może spasować i położyć ją
na swojej poduszce lub zdecydować się na dalsze
odkrywanie.
WABIENIE KOTÓW
W ramach tej akcji możecie odrzucić karty przynęt ze swojej poduszki, by zwabić do siebie kotki
przebywające na podwórku.
Każdy kotek na podwórku posiada:
Koszt – jakie przynęty należy odrzucić z poduszki, by zwabić kotka. Za każdy
symbol wskazany w koszcie należy odrzucić jedną kartę.
Zdolność – jednorazowa zdolność, która może pomóc zagrywającemu
lub przeszkodzić przeciwnikom.
Punkty – gracz posiadający na koniec gry największą sumę punktów wygrywa!
By zwabić kotka z podwórka, musicie odrzucić ze swojej poduszki karty o symbolach
wskazanych w koszcie kotka. Za każdy wskazany symbol należy odrzucić jedną pasującą
symbolem kartę (jeśli na karcie znajdują się dwa lub trzy pasujące symbole
przykładowo jak na karcie obok – możecie wykorzystać tylko jeden z nich). W ramach
jednej akcji możecie zwabić więcej niż jednego kotka, jeśli jesteście w stanie opłacić koszt
wszystkich wabionych kotków. Zdobyte kotki połóżcie przed sobą, obok swojej poduszki.
Jeśli zwabicie kotka z podwórka, na jego miejsce natychmiast przychodzi nowy.
Dobierzcie wierzchni kafelek kotka ze stosu, odwróćcie go i dołóżcie do trzech
pozostałych kotków na podwórku. Jeśli w ramach jednej akcji wabicie kilka kotków, po
zwabieniu każdego z nich uzupełnijcie podwórko.
PRZYKŁADY:
Marta posiada na poduszce kartę
przynęty z mlekiem i karmą.
Na podwórku znajduje się kotek,
w koszcie którego widnieje
karma i mleko. Marta nie może
odrzucić tej karty, by opłacić
koszt kotka, ponieważ może
wykorzystać tylko jeden z symboli
znajdujących się na karcie.
By zwabić tego kotka, Marta musiałaby
posiadać jeszcze drugą kartę - z mlekiem lub karmą.
Patryk ma na swojej poduszce poniższe karty.
Na podwórku znajdują się wskazane kotki:
Patryk może zwabić trzy z czterech kotków
znajdujących się na podwórku. Odrzuca
wymagane karty i zabiera kotki do siebie.
Po zwabieniu kdego kotka na jego miejscu
natychmiast pojawi się nowy.
ZAMIANA KART
W kdym momencie swojej kolejki możecie zamienić swoją kartę z pola ze strzałkami
na dowolną kartę leżącą na innej poduszce na tym samym polu. Nową kartę trzeba
umieścić na polu ze strzałkami. Nie możecie zabrkarty z innej planszetki, jeśli wasze pole
ze strzałkami jest puste. Gracz, z którym wymieniacie się kartą, nie może odmówić
wymiany.
WARIANT 2 I 3-OSOBOWY
W przypadku rozgrywki dwu lub trzyosobowej w grze znajdują się poduszki nieposiadające swoich
graczy. Jeśli między graczem, który wykonał swoją akcję, a następnym graczem znajduje się taka
poduszka, odkryjcie wierzchnią kartę przynęt ze stosu i dołóżcie na wolne pole na planszetce. Jeśli pole ze
strzałkami jest puste, należy zakryć je dokładaną kartą przynęty. Jeśli wszystkie pola są zajęte, nie
dokładajcie kolejnych kart. Jeśli podczas dokładania karty odkryjecie psa, odrzućcie go i odkryjcie kolejną
kartę.
UŻYCIE ZDOLNOŚCI KOTKÓW
Kdy kotek posiada swoją jednorazową zdolność. Symbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej części
kafelka kotka. Gracz może skorzystać ze zdolności dowolnych zwabionych przez siebie
kotków w kdym momencie swojej kolejki. Jeśli posiadacie więcej kotków,
których zdolności jeszcze nie użyliście, możecie użyć zdolności
kilku z nich w jednej kolejce. Po użyciu zdolności kotka należy
odwrócić jego kafelek tak, by był widoczny jedynie wizerunek
kotka oraz punkty.
Zdolności kotków opisane są poniższymi ikonami:
Odrzuć z podwórka jednego kotka
i wystaw nowego.
Odrzuć z podwórka dwa kotki i wystaw nowe.
Odrzuć wszystkie kotki z podwórka i wystaw nowe.
PRZYGOTOWANIE GRY
Niezależnie od liczby graczy, ułóżcie wszystkie 4 poduszki w sposób pokazany
na ilustracji obok. Kdy z graczy otrzymuje swoją poduszkę. Jeden z graczy
dostaje poduszkę oznaczoną gwiazdką . Ten gracz rozpocznie grę.
Potasujcie karty przynęt i ułóżcie je w zakryty stos, przynętami do dołu.
Na kdej poduszce, na polu ze strzałkami umieśćcie jedną, odkrytą kartę
z wierzchu stosu. Jeśli tracie na kartę z psem, wtasujcie ją z powrotem
do talii i dobierzcie nową kartę.
Kafelki kotków potasujcie i utwórzcie z nich stos. Kafelki powinny leżeć stroną
z kotkami do góry. Cztery wierzchnie kafelki kotków obróćcie i ułóżcie
na środku stołu, obok siebie w kształt kwadratu. Te cztery kafelki tworzą podwórko.
ROZGRYWKA
Rozpoczynając od pierwszego gracza, kdy z Was kolejno wykonuje jedną z dwóch dostępnych akcji:
zbieranie przynęt albo wabienie kotów. Po jej wykonaniu swoją kolejkę rozpoczyna
następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
ZBIERANIE PRZYNĘT
Kiedy decydujecie się zbierać przynęty, pojedynczo odkrywacie kolejne karty z zakrytego stosu na środku
stołu. Możecie odkryć tyle kart, ile chcecie. Po odkryciu kdej karty przynęt możecie spasować i nie
odkrywać więcej kart. Jeśli jednak odkryjecie kartę psa, to tracicie wszystkie odkryte w tej kolejce karty
i odrzucacie je wraz z kartą psa na oddzielny stos.
Jeśli odkryjecie psa jako pierwszą kartę – możecie go zignorow. Odrzućcie go i ponownie
odkryjcie swoją pierwszą kartę. Jeśli znów będzie to karta psa – ją też należy odrzucić.
Jeśli spasowaliście, możecie położyć zdobyte karty na swojej poduszce. Na kdym polu może
znaleźć się tylko jedna karta. Jeśli pole ze strzałkami jest puste, trzeba tam obowiązkowo umieścić
jedną ze zdobytych kart. Wszystkie nadmiarowe karty, na które nie ma miejsca na poduszce, należy
odrzucić.
Jeśli na poduszce leżały już jakieś karty, można je odrzucić, by położyć na ich miejscu nowe.
Leżących już na poduszce kart nie można przekładać między polami.
Jeśli stos kart przynęt się wyczerpie, potasujcie wszystkie odrzucone karty (włącznie z odrzuconymi
psami) i utwórzcie z nich nowy, zakryty stos.
Przykłady:
Patryk odkrył kolejno 4 poniższe karty. Po odkryciu czwartej
spasował i może umieścić karty na poduszce. Ma 3 pola wolne,
więc odrzuca jedną ze zdobytych kart i resztę układa
na wolnych polach. Może też odrzucić kartę,
którą posiadał już na poduszce, by umieścić
na niej wszystkie zdobyte w tej kolejce
karty.
4
Zignoruj odkrytego psa podczas zbierania przynęt.
Dobierz jedną kartę ze stosu przynęt i umieść ją na pustym
polu swojej poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go
i dobierz kolejną kartę.
Dobierz dwie karty i umieść je na pustych polach swojej
poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go i dobierz
kolejną kartę.
Użyj tego kafelka podczas wabienia kotów zamiast karty przynęty zawierającej
jeden z przedstawionych symboli.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w prawo.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w lewo.
Do następnej tury zagrywającego gracza nie można korzystać z jego karty
znajdującej się na polu ze strzałkami, jego poduszka jest też pomijana podczas
przesuwania poduszek.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie 10 punktów, pozostali gracze dogrywają rundę do końca tak, by
kdy z graczy rozegrał taką samą liczbę kolejek (ostatni swoją kolejkę wykonuje gracz siedzący na prawo
od gracza rozpoczynającego grę). Jeśli ostatni gracz jako pierwszy zdobył 10 punktów, gra kończy się po
zakończeniu jego kolejki.
Następnie zsumujcie punkty na zwabionych przez siebie
kotkach (niezależnie od tego, czy użyliście ich zdolności).
Kto z Was zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa!
WARIANT
UŻSZY
Jeżeli gra wydaje się Wam za krótka, grajcie
do momentu, aż ktoś pierwszy zdobędzie
15 punktów.
Autor gry: Adam Strzelecki
Ilustracje i opracowanie graczne: Kamila Mrożek-Zielińska,
Adam Strzelecki
Prowadzący projekt: Mariusz Majchrowski
Tłumaczenia: Loc at Heart
Zdobądź sympatię najfajniejszych kotów w okolicy. Zwabiaj je kocimi przysmakami i zabawkami,
by podeszły właśnie do Ciebie, i zdobądź tytuł Największego Miłośnika Kotów. Uważaj jednak na
biegającego po okolicy psa – jego szczekanie wystraszy nawet najodważniejszego kotka!
CEL GRY
Podczas gry będziecie zachęcać koty pojawiające się na podwórku, by do Was podeszły. Na mięciutkich
poduszkach umieszczajcie kocie smakołyki i zabawki, by przywabić kotki do siebie. Kdy kot posiada
punkty, które otrzymacie za jego zwabienie. Kto zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
ELEMENTY GRY
4 poduszki graczy
32 kafelki kotów
55 kart przynęt
instrukcja
Michał odkrył kolejno dwie karty przynęt, trzecią kar
jest pies. Michał odrzuca psa i obie zdobyte wcześniej
karty.
Marta jako pierwszą kartę przynęty odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tym razem jest to już karta z myszką.
Marta może spasować i położyć ją na swojej poduszce
lub zdecydować się dalej odkrywać karty.
Monika jako pierwszą kartę odkryła psa. Odrzuca go
i odkrywa kolejną kartę. Tą kartą znów jest pies. Go również
należy odrzucić. Monika odkrywa kolejną kartę, tym razem
jest to mleko. Monika może spasować i położyć ją
na swojej poduszce lub zdecydować się na dalsze
odkrywanie.
WABIENIE KOTÓW
W ramach tej akcji możecie odrzucić karty przynęt ze swojej poduszki, by zwabić do siebie kotki
przebywające na podwórku.
Kdy kotek na podwórku posiada:
Koszt – jakie przynęty należy odrzucić z poduszki, by zwabić kotka. Za kdy
symbol wskazany w koszcie należy odrzucić jedną kartę.
Zdolność – jednorazowa zdolność, która może pomóc zagrywającemu
lub przeszkodzić przeciwnikom.
Punkty – gracz posiadający na koniec gry największą sumę punktów wygrywa!
By zwabić kotka z podwórka, musicie odrzucić ze swojej poduszki karty o symbolach
wskazanych w koszcie kotka. Za kdy wskazany symbol należy odrzucić jedną pasującą
symbolem kartę (jeśli na karcie znajdują się dwa lub trzy pasujące symbole
przykładowo jak na karcie obok możecie wykorzystać tylko jeden z nich). W ramach
jednej akcji możecie zwabić więcej niż jednego kotka, jeśli jesteście w stanie opłacić koszt
wszystkich wabionych kotków. Zdobyte kotki połóżcie przed sobą, obok swojej poduszki.
Jeśli zwabicie kotka z podwórka, na jego miejsce natychmiast przychodzi nowy.
Dobierzcie wierzchni kafelek kotka ze stosu, odwróćcie go i dołóżcie do trzech
pozostałych kotków na podwórku. Jeśli w ramach jednej akcji wabicie kilka kotków, po
zwabieniu kdego z nich uzupełnijcie podwórko.
PRZYKŁADY:
Marta posiada na poduszce kartę
przynęty z mlekiem i karmą.
Na podwórku znajduje się kotek,
w koszcie którego widnieje
karma i mleko. Marta nie może
odrzucić tej karty, by opłacić
koszt kotka, ponieważ może
wykorzystać tylko jeden z symboli
znajdujących się na karcie.
By zwabić tego kotka, Marta musiałaby
posiadać jeszcze drugą kartę - z mlekiem lub karmą.
Patryk ma na swojej poduszce poniższe karty.
Na podwórku znajdują się wskazane kotki:
Patryk może zwabić trzy z czterech kotków
znajdujących się na podwórku. Odrzuca
wymagane karty i zabiera kotki do siebie.
Po zwabieniu każdego kotka na jego miejscu
natychmiast pojawi się nowy.
ZAMIANA KART
W każdym momencie swojej kolejki możecie zamienić swoją kartę z pola ze strzałkami
na dowolną kartę leżącą na innej poduszce na tym samym polu. Nową kartę trzeba
umieścić na polu ze strzałkami. Nie możecie zabrać karty z innej planszetki, jeśli wasze pole
ze strzałkami jest puste. Gracz, z którym wymieniacie się kartą, nie może odmówić
wymiany.
WARIANT 2 I 3-OSOBOWY
W przypadku rozgrywki dwu lub trzyosobowej w grze znajdują się poduszki nieposiadające swoich
graczy. Jeśli między graczem, który wykonał swoją akcję, a następnym graczem znajduje się taka
poduszka, odkryjcie wierzchnią kartę przynęt ze stosu i dołóżcie na wolne pole na planszetce. Jeśli pole ze
strzałkami jest puste, należy zakryć je dokładaną kartą przynęty. Jeśli wszystkie pola są zajęte, nie
dokładajcie kolejnych kart. Jeśli podczas dokładania karty odkryjecie psa, odrzućcie go i odkryjcie kolejną
kartę.
UŻYCIE ZDOLNOŚCI KOTKÓW
Każdy kotek posiada swoją jednorazową zdolność. Symbolizuje ją ikona znajdująca się w dolnej części
kafelka kotka. Gracz może skorzystać ze zdolności dowolnych zwabionych przez siebie
kotków w każdym momencie swojej kolejki. Jeśli posiadacie więcej kotków,
których zdolności jeszcze nie użyliście, możecie użyć zdolności
kilku z nich w jednej kolejce. Po użyciu zdolności kotka należy
odwrócić jego kafelek tak, by był widoczny jedynie wizerunek
kotka oraz punkty.
Zdolności kotków opisane są poniższymi ikonami:
Odrzuć z podwórka jednego kotka
i wystaw nowego.
Odrzuć z podwórka dwa kotki i wystaw nowe.
Odrzuć wszystkie kotki z podwórka i wystaw nowe.
PRZYGOTOWANIE GRY
Niezależnie od liczby graczy, ułóżcie wszystkie 4 poduszki w sposób pokazany
na ilustracji obok. Kdy z graczy otrzymuje swoją poduszkę. Jeden z graczy
dostaje poduszkę oznaczoną gwiazdką . Ten gracz rozpocznie grę.
Potasujcie karty przynęt i ułóżcie je w zakryty stos, przynętami do dołu.
Na kdej poduszce, na polu ze strzałkami umieśćcie jedną, odkrytą kartę
z wierzchu stosu. Jeśli tracie na kartę z psem, wtasujcie ją z powrotem
do talii i dobierzcie nową kartę.
Kafelki kotków potasujcie i utwórzcie z nich stos. Kafelki powinny leżeć stroną
z kotkami do góry. Cztery wierzchnie kafelki kotków obróćcie i ułóżcie
na środku stołu, obok siebie w kształt kwadratu. Te cztery kafelki tworzą podwórko.
ROZGRYWKA
Rozpoczynając od pierwszego gracza, kdy z Was kolejno wykonuje jedną z dwóch dostępnych akcji:
zbieranie przynęt albo wabienie kotów. Po jej wykonaniu swoją kolejkę rozpoczyna
następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
ZBIERANIE PRZYNĘT
Kiedy decydujecie się zbierać przynęty, pojedynczo odkrywacie kolejne karty z zakrytego stosu na środku
stołu. Możecie odkryć tyle kart, ile chcecie. Po odkryciu kdej karty przynęt możecie spasować i nie
odkrywać więcej kart. Jeśli jednak odkryjecie kartę psa, to tracicie wszystkie odkryte w tej kolejce karty
i odrzucacie je wraz z kartą psa na oddzielny stos.
Jeśli odkryjecie psa jako pierwszą kartę – możecie go zignorow. Odrzućcie go i ponownie
odkryjcie swoją pierwszą kartę. Jeśli znów będzie to karta psa – ją też należy odrzucić.
Jeśli spasowaliście, możecie położyć zdobyte karty na swojej poduszce. Na kdym polu może
znaleźć się tylko jedna karta. Jeśli pole ze strzałkami jest puste, trzeba tam obowiązkowo umieścić
jedną ze zdobytych kart. Wszystkie nadmiarowe karty, na które nie ma miejsca na poduszce, należy
odrzucić.
Jeśli na poduszce leżały już jakieś karty, można je odrzucić, by położyć na ich miejscu nowe.
Leżących już na poduszce kart nie można przekładać między polami.
Jeśli stos kart przynęt się wyczerpie, potasujcie wszystkie odrzucone karty (włącznie z odrzuconymi
psami) i utwórzcie z nich nowy, zakryty stos.
Przykłady:
Patryk odkrył kolejno 4 poniższe karty. Po odkryciu czwartej
spasował i może umieścić karty na poduszce. Ma 3 pola wolne,
więc odrzuca jedną ze zdobytych kart i resztę układa
na wolnych polach. Może też odrzucić kartę,
którą posiadał już na poduszce, by umieścić
na niej wszystkie zdobyte w tej kolejce
karty.
5
Zignoruj odkrytego psa podczas zbierania przynęt.
Dobierz jedną kartę ze stosu przynęt i umieść ją na pustym
polu swojej poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go
i dobierz kolejną kartę.
Dobierz dwie karty i umieść je na pustych polach swojej
poduszki. Jeśli dobraną kartą jest pies, odrzuć go i dobierz
kolejną kartę.
Użyj tego kafelka podczas wabienia kotów zamiast karty przynęty zawierającej
jeden z przedstawionych symboli.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w prawo.
Przesuńcie wszystkie poduszki wraz z leżącymi na nich kartami o jedno miejsce
w lewo.
Do następnej tury zagrywającego gracza nie można korzystać z jego karty
znajdującej się na polu ze strzałkami, jego poduszka jest też pomijana podczas
przesuwania poduszek.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie 10 punktów, pozostali gracze dogrywają rundę do końca tak, by
kdy z graczy rozegrał taką samą liczbę kolejek (ostatni swoją kolejkę wykonuje gracz siedzący na prawo
od gracza rozpoczynającego grę). Jeśli ostatni gracz jako pierwszy zdobył 10 punktów, gra kończy się po
zakończeniu jego kolejki.
Następnie zsumujcie punkty na zwabionych przez siebie
kotkach (niezależnie od tego, czy użyliście ich zdolności).
Kto z Was zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa!
WARIANT
UŻSZY
Jeżeli gra wydaje się Wam za krótka, grajcie
do momentu, aż ktoś pierwszy zdobędzie
15 punktów.
Autor gry: Adam Strzelecki
Ilustracje i opracowanie graczne: Kamila Mrożek-Zielińska,
Adam Strzelecki
Prowadzący projekt: Mariusz Majchrowski
Tłumaczenia: Loc at Heart

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756