Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry ALBI Karak Regent 35563

Instrukcja obsługi Dodatek do gry ALBI Karak Regent 35563

Wróć
— INSTRUKCJA
1
2
3
45 6
3
Karak : Regent to rozszerzenie zawierające
4nowych bohaterów, 2 nowe potwory, 2nowe
przedmioty, 2 nowe rodzaje pomieszczeń ialter-
na tywny tryb gry nazwany : Władca Karaku. Aby
zagrać w Karak : Regent wystarczy zmieszać
elementy znajdujące się wrozszerzeniu zodpo-
wiednimi elementami zgry podstawowej.
ELEMENTY GRY
1
4 pionki bohaterów wraz z podstawkami
2
18 płytek podziemi
(6 aren, 4 przeklęte komnaty, 8 pomieszczeń)
3
4 karty bohaterów
4
1 pionek władcy Karaku wraz z podstawką
5
1 karta władcy Karaku
6
8 żetonów z potworami
(6 nietoperzy, 2 lodowych szkieletorów)
KOMNATY WŁADCY
KARAKU
Karak : Regent oferuje dwa nowe pomiesz-
czenia nazwane „komnatami władcy Karaku“.
Wjednej z nich znajduje się arena walki awdru-
giej przeklęta komnata.
Arena walki
W momencie pierwszego wejścia
na teren areny walki, dany gracz
musi zadecydować, którego zpo zo-
stałych graczy wyzwie na pojedynek.
Następnie przesuwa pionek tego gracza na pole,
na którym stoi pionek jego boha tera iro zpoczyna
pojedynek, który przebiega podobnie, jak walka
zpotworami, zróżnicą, że wartością, którą
należy pokonać jest łączna siła ataku drugiego
bohatera.
Jako pierwszy o swojej strategii decyduje gracz,
który wszedł na teren areny walki i wybiera, czy
rzuci zaklęcia, które posiada i/lub wykorzysta
KARAK: REGENT
S
kąd nagle wpodziemiach Karaku pojawiły się chodzące kościotrupy
iprzeraźliwy smok ? Odpowiedź skrywa się w zakurzonych zwojach opisujących czasy panowania
okrutnego władcy, żądnego nieograniczonej władzy i bogactwa. Za jego rządów cierpiał cały kraj, więc
nic dziwnego, że pojawiło się wielu śmiałków chcących go zatrzymać. Wyruszyli wpodróż w kierunku
zamczyska Karak i na zawsze słuch po nich zaginął. Udało im się jednak spełnić swoje zadanie, ponieważ
władca Karaku zniknął. Nikt jednak nie wie, co dokładnie się wydarzyło. Chodzą słuchy, że dzięki użyciu
przez niego ciemnej magii, ukrył się na granicy życia iśmierci, gdzie czeka na powrót do świata żywych…
zdolności swojego bohatera. Następnie o swojej
strategii decyduje gracz, którego bohater został
wezwany na arenę.
Zwycięzca pojedynku może zabrać od pokona-
nego gracza skarb lub inny wybrany przez siebie
przedmiot lub zaklęcie. Pokonany gracz traci
jednocześnie 1 życie. Jeżeli pojedynek zakończył
się remisem, to nikt niczego nie zyskuje ani nie
traci. Po zakończeniu pojedynku pionki obu
graczy pozostają na polu areny walki.
Arena walki aktywuje się jedynie w momencie
pierwszego wejścia. Po zakończeniu pierwszego
pojedynkuarena przestaje być aktywna i służy
jedynie jako zwykły korytarz.
Uwaga ! Podczas pojedynku na arenie walki
można wykorzystywać wszystkie zdolności
bojowe bohaterów ! Wojownik może rzucać
drugi raz, jeśli pierwszy rzut się nie powiódł.
Złodziejka wygrywa w przypadku remisu. Wy-
rocznia ma wpojedynku dodatkowe
+1
, jeżeli
weszła na pole areny walki w pierwszym kroku lub
została wyzwana na arenę przez kogoś innego itp.
Przeklęty bohater nie może korzystać ze swoich
zdolności.
Przeklęta komnata
Każdy gracz w momencie wejścia
na pole przeklętej komnaty musi
rzucić kostką. Jeżeli wynik rzutu
kostką będzie wynosił od 1 do 3, to wówczas
na jego bohatera zostanie rzucona klątwa Ka-
raku, wtedy gracz zabiera ze sobą żeton klątwy
i wykonuje pozostałe kroki w ramach swojego
ruchu. Jeżeli na kostce wypadnie od 4 do 6,
to uniknie klątwy. Jeżeli bohater, na którego
wcześniej została rzucona klątwa wejdzie na to
pole, to nie musi rzucać kostką a działanie jego
klątwy utrzymuje się nadal. Przeklęta komnata
pozostaje aktywna przez resztę gry i działa na
każdego gracza, który na nią natrafi .
Uwaga ! Jeżeli bohater musi wrócić na pole prze-
klętej komnaty z powodu przegranej walki na
sąsiednim polu, to musi ponownie rzucać kostką.
N O W Y
EKWIPUNEK
Kolec ciemności
Kolec ciemności można zdobyć po-
konując ogromnego nietoperza.
Kolec ciemności rani pozostałych graczy. Przed
użyciem tego zaklęcia posiadacz kolca ciemności
wybiera jednego zpozostałych bohaterów iodej-
muje mu jedno życie. Użyty kolec ciemności zo-
staje zwrócony i wyłączony z dalszej gry. Jego
użycie nie wymaga żadnych punktów ruchu,
jednak to zaklęcie można rzucić tylko w trakcie
swojej tury. Wjednym ruchu można rzucić kilka
kolców ciemności i w dodatku na tego samego
bohatera.
Uwaga ! Jeżeli Horan straci z powodu kolca
ciemności ostatnie życie, to jego zdolność do
reinkarnacji podlega regularnym zasadom
gry. Podobnie jak zaklęcia portal uzdrowienia i
magiczny pocisk, zaklęcie kolec ciemności jest
usuwane z gry po użyciu, nawet jeśli był uży-
wany przez czarodzieja.
Mrożąca pięść
Mrożącą pięść można zdobyć poko-
nując lodowego szkieletora.
Zastosowanie lodowej pięści w walce dodaje
+2
dołącznej siły ataku bohatera. Podobnie jak
wprzypadku innych zaklęć, mrożącą pięść należy
po użyciu zwrócić i wyłączyć z dalszej gry. Mrożą-
cej pięści można użyć nawet po rzuceniu kostką,
a wczasie jednej walki można ją łączyć zinnymi
zaklęciami lub użyć więcej niż jedną naraz.
Uwaga ! Czarodziej może używać mrożącej pięści
wielokrotnie, tak samo jak magicznego pocisku
zpodstawowej gry.
1 2
NOWI BOHATEROWIE
Valduk – barbarzyńca
Berserk :
Rany wprowadzają
barbarzyńcę wtrans, który
powoduje, że jego uderzenia mają
większą siłę. Jeżeli barbarzyńca
posiada 3 lub 4 życia, to do jego
łącznej siły ataku należy dodać
+1
.
Jeżeli barbarzyńca posiada 1 lub 2 życia,
to należy dodać
+2
. W trakcie leczenia
barbarzyńca może wybrać ilość żyć, które
chce wyleczyć i wten sposób wpłynąć na swój
bonus otrzymany w ramach zdolności berserk.
Wytrwałość :
Barbarzyńca może walczyć nawet przez
wiele godzin. Jeżeli barbarzyńca pokona
potwora i nie zabierze ekwipunku zyskanego
wwalce, to może kontynuować rozpoczęty ruch.
Lud północy przez całe lata powstrzymywał ambicje
władców Karaku. Nawet jeśli nigdy nie zostali po-
konani, to Valduk i jego naród stracili na próżno
wiele żywotów, a wiele wiosek zostało splądrowanych.
Zsilnego niegdyś grodu pozostały już tylko ruiny, dla-
tego Valduk wyruszył w stronę wrogich krain, aby
od zyskać dawno skradzione skarby swojego ludu.
Baron Markul –
waleczny mag
Mistrz miecza :
Waleczny mag jest
specjalistą wwalce
mieczem. W jego rękach
miecz ma
siłę 3
.
Błyskawiczny atak :
Waleczny mag może tele portować się
na dowolne pole, na którym znajduje się
potwór i walczyć ztym potworem poświęcając
na to wszystkie 4 punkty swojego ruchu. Jeżeli
przegra, to może wybrać kierunek, w którym się
wycofa, pod warunkiem, że pole, na które się
wycofuje, zostało już wcześniej odkryte.
Baron Markul jest członkiem zakonu walecz-
nych magów, którzy kiedyś sprzeciwili się okrutnym
rządom władcy Karaku. Pomimo poświęcenia wielu
swoich kompanów nie zdołali wtedy odnieść zwycię-
stwa. Nieprzejednany władca ugrzązł w sferzeastral-
nej inadal istnieje zagrożenie, że powróci i odzyska
swoją dawną władzę. Rozpoczętą dawno temu wojnę
należy doprowadzić do końca !
Hannah – akrobatka
Noże do rzucania :
Akrobatka jest mistrzynią
wrzu caniu nożami.
Posiadane noże (osile 1)
możeumieszczać na swoim
arkuszu wyposażenie nawet
w przegródkach przeznaczonych
na zaklęcia. Akrobatka może użyć
wszystkich noży ze swojego ekwipunku.
Każdy nóż ma moc 1
. Z płytki na której się
za trzyma może zabrać przedmiot, wyleczyć
się lub przystąpić do walki zpotworem. Noże
wodróżnieniu odzaklęć nie trzeba oddawać po
ich użyciu.
Sprint :
Akrobatka jest znakomitą sprinterką.
Gracz na początku swojego ruchu może
poinformować, że zamiast normalnego ruchu
akrobatka będzie wykonywała sprint. Wten
sposób może pokonać odległość 8 pól, nie może
jednak wkraczać na nieodkryte obszary.
Uwaga: Jeżeli na akrobatkę zostanie rzucona
klątwa, nie odrzuca ona noży umieszczonych
wprzegródkach na zaklęcia. Nie może ich jed-
nak używać oraz nie może dokładać nowych
wmiejsca na zaklęcia.
Młoda akrobatka Hannah przybyła zkarawaną
wędrownych artystów zdalekich równin południa.
Całkowicie oczarowała wizja prawdziwej przy-
gody i bezgranicznego bogactwa, skrywającego się
wczeluściach Karaku. Czy sądzone jest jej zdobycie
błyszczących skarbów, tak jak przepowiedziała jej
wróżka zkarawany, czy młodzieńcza nieostrożność
doprowadzi ją do zguby ?
WARIANT GRY – WŁADCA
KARAKU
Władca Karaku był władcą absolutnym, któremu
udało się zjednoczyć kraj podzielony niegdyś przez
wewnętrzne kon�likty o własność ziemi. Jego wysiłki
pochłonęły wiele ofi ar, a podjęty trud na koniec pra-
wie się opłacił. Pozostało rozwiązanie tylko jednego
problemu– upływu czasu. Władca Karaku nie miał
zamiaru przekazywać władzy żadnemu następcy.
Nigdy, przenigdy. Chciał natomiast zapewnić sobie
życie wieczne i wieczną władzę. Gdyby nie natrętni
czarnoksiężnicy, to może by mu się to udało. Podczas
toczonych bojów został uwięziony między życiem
aśmiercią. Od tego momentu szuka sposobu, jak
wrócić na tron, na którym w międzyczasie zasiadł
jakiś ohydny jaszczur.
Władca Karakuto alternatywny scenariusz wno-
szący do gry więcej napięcia i jednocześnie utrzy-
mujący przez dłuższy czas wyrównany poziom
graczy. Granie z użyciem scenariusza „Władca
Karaku” jest zalecane graczom mającym doświad-
czenie w graniu na poziomie podstawo wym,
wszczególności posiadającym dobre rozeznanie
w zdolnościach poszczególnych bohaterów.
Rola władcy Karaku przypadnie wtrakcie gry
graczowi posiadającemu najsłabszego bohatera.
Władca Karaku wchodzi do gry w momencie od-
krycia 5 komnat władcy Karaku (komnaty władcy
Karaku składają się z areny walki iprzeklętej
komnaty). Wtym momencie gracze wyłaniają
najsłabszego bohatera. Tym bohaterem staje się :
1. Bohater onajmniej szej liczbie skarbów.
2. Wprzypadku
takiego samego
wyniku, staje się nim
bohater o niższej
łącznej sile rażenia
broni.
3. Jeżeli wyniki będą
nadal takie same, to
staje się nim bohater
oniższej ilości
pozostałych przedmiotów.
4. Jeżeli wyniki będą nadal takie same, to staje się
nim bohater, który kostką wyrzuci mniejszą
cyfrę.
Lady Lorraine –
pogranicznik
Atak niedźwiedzia :
Przy obronie granic
towarzyszy jej
wierny kompan. Jeżeli
w trakcie walki
rzuci
kostką 1
, to ta
jedynka
będzie liczyła się jako 6
.
Nasłuch :
Dzięki przebywaniu w dziczy podczas
pilnowania granic, doskonale wyćwiczyła
swoje instynkty. Jeżeli gracz ogłosi, że się wsłu-
chuje, to może poświęcając jeden punkt ruchu
zbadać sąsiednie komnaty i wylosować żeton po-
twora zworeczka, bez konieczności walki znim.
Potwór pozostaje wkomnacie. Gracz może wejść
na nowo odkrytą płytkę zacenę jednego punktu
ruchu lub może pójść winnym kierunku. Wjednej
turze może nasłuchiwać wielokrotnie.
Uwaga ! Jeżeli w trakcie nasłuchu odkryje płytkę
areny walki i nie wejdzie na nią, to musi obrócić
płytkę na drugą stronę, aby było wiadomo, że
komnata nie została jeszcze aktywowana.
Lady Lorraine była zawsze bardziej związana
zdzikimi mieszkańcami lasu niżz ludźmi. Dawno
przestała ufać ludziom i stopniowo przestała się także
interesować ich problemami. Kiedy jednak ludzka
nieodpowiedzialność umożliwiła siłom ciemności
dotarcie do nienaruszonych zakątków dziewiczej
przyrody, nie mogła już dalej wytrwać bezczynnie.
Razem ze swoim wiernym niedźwiedzim towarzy-
szem Lorraine zdecydowała się wyruszyć w stronę
grodu Karak inaprawić to, co zniszczyli ludzie.
3 4
A
B
C
A
B
D
PRZYKŁAD 1
A : Czarodziej jest jedynym graczem
nieposiadającym w inwentarzu żad-
nego skarbu. Duch Karaku opętuje
czaro dzieja bez względu nato, jaki
ekwipunek jeszcze posiada.
PRZYKŁAD 2
A : Złodziejka i barbarzyńca nie posia-
dają żadnego skarbu. Wszyscy pozostali
gracze mają przynajmniej jeden skarb
lubwięcej. Złodziejka madwa noże,
barba rzyńca ma jedynie miecz, siła
rażenia ich broni jest zatem taka sama.
Złodziejka ma klucz, barbarzyńca
magiczny pocisk, oboje posiadają
zatem taką samą ilość pozostałych
przedmiotów.
B : Obaj gracze rzucają jedną kostką.
Złodziejka rzuciła 2, tak samo barba-
rzyńca. Rzut należy powtórzyć.
Zadrugim razem złodziejka rzuciła5
abarbarzyńca1. Duch władcy Karaku
opętuje zatem barbarzyńcę.
Gracz, którego bohatera opętał duch władcy Karaku
wymienia pionek i kartę swojego boha tera na
pionek i kartę władcy Karaku. Następnie :
Rany jego bohatera zostają wyleczone do
poziomu maksymalnego i zdjęte z niego
ewentualne klątwy.
Jego bohater traci swoje pierwotne zdolności
(odstępstwem od tej reguły jest sytuacja,
wktórej udział w grze bierze tylko dwóch
graczy. Wówczas te zdolności pozostają).
Jego bohater uzyskuje zdolności wszystkich
bohaterów pozostających w grze w danym
momencie – władca Karaku w ciągu swojego
długiego życia pozyskał wiele zdolności
iwiedzy.
Władcę Karaku obowiązują te same zasady, co
pozostałych bohaterów. Tak samo jak inni może
w jednym ruchu przejść maksymalnie 4pola,
odkrywa pomieszczenia, walczy z potworami,
zbiera i używa przedmioty, można rzucić na
niego klątwę. Celem władcy Karaku jest na-
zbieranie jak największej ilości skarbów. Gra
nadal kończy się pokonaniem smoka.
Uwaga : Jeżeli piątą odkrytą komnatą jest arena
walki, najpierw należy wykorzystać zdolności
posiadane przez władcę Karaku, a następnie
podjąć pojedynek na arenie walki.
Autorzy gry : Petr Mikša, Roman Hladík ; ilustracje : Roman Hladík ; DTP : Marek Píza, Michal Peichl ; produkcja : David Rozsíval. Dziękujemy
członkom klubu gier planszowych Albi za testowanie : Beczvochowskiej kryjówce graczy, Planszowcom DDM z Pragi 9, członkom
Gameroomu, Klubowi gier „Przyjaciel”, GRY wKocke, Klubowi gier planszowych Feniks, Klubowi gier planszowych Chaloupka, Klubowi gier
planszowych Ježkovy voči, Klubowi gier stołowych i planszowych Litomyśl, Klubowi gier stołowych Wołoszczyńska Polana, Menharcicom,
KlubowigierwStrażnicy, Kryjówce trolli i wielu innym testerom !
PRZYKŁAD
W grze uczestniczy 4 graczy, którzy
wylosowali wyrocznię, złodziejkę,
wojownika i barbarzyńcę.
A : Barbarzyńca nie miał szczęścia wgrze
i wmomencie odkrycia piątej komnaty
władcy Karaku nie posiadał żadnego skarbu
ani broni, tym samym zostaje opętany przez
ducha Karaku. W trakcie swojego ruchu
odkrywa komnatę. Ponieważ w grze bierze
udział wrocznia ion automatycznie posiada
jej zdolności, to może z woreczka wylosow
dwa żetony i wybrać ten, który mu bardziej
odpowiada.
B : Władca Karaku posiada również
zdolności złodziejki, może więc
zdecydować się na przejście obok
potwora i dalsze odkrywanie planszy.
Kolejnym odkrytym polem jest również
komnata. Ponownie losuje zworeczka
dwa żetony. Na jednym z nich jest postać
szkieletora klucznika.
Kładzie go na polu komnaty i roz poczyna
walkę z szkieletorem klucznikiem.
Rzucając kostkami toczy walkę zpotworem.
Na obu kostkach wyrzuca dwie jedynki.
Ponieważ w grze uczestniczy wojownik,
toprzejął również jego zdolności.
D : Dlatego rzuca kostkami ponownie.
Łączna liczba oczek rzuconych na obu
kostkach wynosi 8. Bohater nie posiada
żadnej broni lub zaklęć, które mógłby użyć
w ataku. Ponieważ w grze bierze udział
złodziejka i on teraz posiada jej zdolności,
to wygrywa potyczkę nawet w przypadku
remisu. Zatem pokonuje szkieletora
klucznika i zabiera mu jego klucz. Tym
samym kończy swój ruch.
5 6

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756