Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALBI
›
Instrukcja Dodatek do gry ALBI Karak Regent 35563
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(15)
Wróć
Instrukcja obsługi Dodatek do gry ALBI Karak Regent 35563
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
— INSTRUK
CJA
—
1
2
3
4
5
6
3
Karak :
Regent
to
rozszerzenie
zawierające
4
nowych
bohaterów,
2
nowe
potwory,
2
nowe
przedmioty, 2
nowe rodzaje
pomieszczeń ialter-
na
tywny tryb
gry nazwany
:
Władca
Karaku
.
Aby
zagrać
w
Karak :
Regent
wystarczy zmieszać
elementy znajdujące się wrozszerzeniu
zodpo-
wiednimi elementami
zgry
podstawowej.
ELEMENTY
GRY
1
4 pionki bohateró
w wraz z podstawk
ami
2
18 płytek podziemi
(6 aren, 4 przeklęte komnaty, 8 pomieszczeń)
3
4 karty bohater
ów
4
1 pionek władcy Karaku wr
az z podstawk
ą
5
1 karta władcy Kar
aku
6
8 żetonó
w z potworami
(6 nietoperzy,
2 lodowych
szkieletorów)
KOMN
A
TY WŁADCY
KARAKU
Karak :
Regent
oferuje
dwa
nowe
pomiesz-
czenia
nazwane „komnatami
władcy
Karaku“.
Wjednej z nich znajduje
się
arena walki
awdru-
giej
przeklęta
komnata.
Arena walki
W
momencie pierwszego
wejścia
na teren
areny
walki
,
dany
gracz
musi zadecydować,
którego zpo
z
o-
stałych
graczy
wyzwie
na
pojedynek.
Następnie przesuwa
pionek tego
gracza na pole,
na którym
stoi pionek
jego boha
tera iro
zpoczyna
pojedynek, który
przebiega podobnie, jak
walka
z
potworami,
z
tą
różnicą,
że
wartością,
którą
należy
pokonać
jest
łączna
siła
ataku
drugiego
bohatera.
Jako pierwszy o swojej strategii decyduje
gracz,
który wszedł na teren areny
walki i wybiera, czy
rzuci
zaklęcia,
które
posiada i/lub
wykorzysta
KARAK: REGENT
S
kąd nagle w
podziemiach Karaku pojawiły się chodzące kościotrupy
i
przeraźliwy smok
? Odpowiedź skrywa się w zakurzon
ych zw
ojach opisujących czasy pano
wania
okrutnego władcy
,
żądnego nieograniczonej władzy i bogactwa.
Za jego rządó
w cierpiał cały kraj
, więc
nic dziwnego
, że poja
wiło się wielu śmiałkó
w chcących go zatrzymać
. W
yruszyli w
podróż w kierunku
zamczyska K
arak i na za
wsze słuch po nich zaginął. U
dało im się jednak spełnić swoje zadanie
, ponieważ
władca Kar
aku zniknął. Nikt jednak nie wie
, co dokładnie się wy
darzyło
. Chodzą słuch
y
, że dzięki uży
ciu
przez niego ciemnej magii, ukrył się na granicy ży
cia iśmierci,
gdzie czeka na powr
ót do świata żywy
ch…
zdolności swojego bohatera.
Następnie o swojej
strategii decyduje gracz, którego bohater
został
wezwany na
arenę.
Zwycięzca
pojedynku może
zabrać
od pokona-
nego gracza
skarb
lub
inny wybrany przez siebie
przedmiot
lub
zaklęcie
.
Pokonany
gracz
traci
jednocześnie
1 życie
. Jeżeli
pojedynek zakończył
się remisem, to nikt niczego nie
zyskuje ani nie
traci.
Po
zakończeniu
pojedynku
pionki
obu
graczy pozostają
na polu
areny walki.
Arena
walki aktywuje
się
jedynie
w momencie
pierwszego wejścia. Po z
akończeniu pierwszego
pojedynku
arena przestaje
być
aktywna
i służy
jedynie jako
zwykły korytarz.
Uwaga
!
Podczas
pojedynku
na
arenie
walki
można
wykorzystywać
wszystkie
zdolności
bojowe
bohaterów
!
Wojownik
może
rzucać
drugi
raz,
jeśli
pierwszy
rzut
się
nie
powiódł.
Złodziejka
wygrywa w
przypadku
remisu.
Wy-
rocznia
ma
w
pojedynku
dodatkowe
+1
,
jeżeli
weszła
na pole
areny walki
w pierwszym
kroku lub
została wyzwana
na arenę
przez kogoś
innego itp.
Przeklęty bohater
nie może
korzystać ze swoich
zdolności.
Prze
klęta komnata
Każdy
gracz w
momencie
wejścia
na
pole
przeklętej
komnaty
musi
rzucić
kostką.
Jeżeli
wynik
rzutu
kostką
będzie
wynosił
od
1
do
3,
to
wówczas
na
jego
bohatera
zostanie
rzucona
klątwa
Ka-
raku
,
wtedy
gracz
zabiera
ze
sobą
żeton
klątwy
i
wykonuje pozostałe
kroki
w
ramach
swojego
ruchu.
Jeżeli
na
kostce
wypadnie
od
4
do
6,
to
uniknie
klątwy.
Jeżeli
bohater,
na
którego
wcześniej została rzucona klątwa wejdzie na to
pole, to nie musi rzucać
kostką a działanie jego
klątwy utrzymuje się
nadal. Przeklęta komnata
pozostaje
aktywna przez
resztę
gry
i działa
na
każdego gracza,
który na
nią natrafi
.
Uwaga
!
Jeżeli bohater musi wrócić na pole prze-
klętej
komnaty
z
powodu
przegranej
walki
na
sąsiednim polu,
to musi ponownie
rzucać kostką.
N
O
W
Y
EKWIPUNEK
K
olec ciemności
Kolec
ciemności
można
zdobyć
po-
konując ogromnego
nietoperza.
Kolec ciemności rani pozostałych graczy. Przed
użyciem tego
zaklęcia posiadacz kolca
ciemności
wybiera jednego z
pozostałych bohaterów iodej-
muje mu jedno
życie. Użyty kolec ciemności
zo-
staje
zwrócony
i
wyłączony
z
dalszej
gry.
Jego
użycie
nie
wymaga
żadnych
punktów
ruchu,
jednak to
zaklęcie można rzucić
tylko w
trakcie
swojej tury. W
jednym ruchu można
rzucić kilka
kolców
ciemności i
w
dodatku na
tego samego
bohatera.
Uwaga
!
Jeżeli
Horan
straci
z
powodu
kolca
ciemności
ostatnie
życie,
to
jego
zdolność
do
reinkarnacji
podlega
regularnym
zasadom
gry. Podobnie jak zaklęcia portal uzdrowienia i
magiczny
pocisk, zaklęcie
kolec
ciemności
jest
usuwane
z
gry
po
użyciu,
nawet
jeśli
był
uży-
wany przez
czarodzieja.
Mrożąc
a pięść
Mrożącą pięść
można zdobyć poko-
nując lodowego
szkieletora.
Zastosowanie
lodowej
pięści
w
walce
dodaje
+2
do
łącznej
siły
ataku
bohatera.
Podobnie jak
wprzypadku
innych zaklęć,
mrożącą pięść
należy
po użyciu
zwrócić i
wyłączyć z dalszej
gry. Mrożą-
cej pięści można
użyć nawet po rzuceniu
kostką,
a w
czasie jednej walki
można ją łączyć
zinnymi
zaklęciami lub użyć więcej niż jedną naraz.
Uwaga
!
Czarodziej
może używać mrożącej
pięści
wielokrotnie,
tak
samo
jak
magicznego
pocisku
zpodstawowej
gry.
1
2
NO
WI BOHA
TEROWIE
V
alduk –
barbarzyńca
Berserk :
Rany wprowadzają
barbarzyńcę wtrans, który
powoduje, że jego uderzenia mają
większą siłę.
Jeżeli barbarzyńca
posiada 3
lub 4
życia, to
do jego
łącznej siły
ataku należy
dodać
+1
.
Jeżeli barbarzyńca
posiada 1
lub 2
życia,
to należy
dodać
+2
. W
trakcie leczenia
barbarzyńca może
wybrać ilość
żyć, które
chce wyleczyć
i w
ten sposób
wpłynąć na
swój
bonus otrzymany
w ramach
zdolności
berserk
.
W
ytrwałość :
Barbarzyńca może
walczyć nawet
przez
wiele godzin.
Jeżeli barbarzyńca pokona
potwora
i
nie
zabierze
ekwipunku
zyskanego
wwalce, to
może kontynuować rozpoczęty
ruch.
Lud północy
przez
całe lata
powstrzymywał ambicje
władców
Karaku.
Nawet
jeśli
nigdy
nie
zostali
po-
konani,
to
Valduk
i
jego
naród
stracili
na
próżno
wiele żywotów, a wiele
wiosek zostało splądrowanych.
Zsilnego niegdyś grodu
pozostały już tylko ruiny,
dla-
tego
Valduk
wyruszył
w
stronę wrogich
krain,
aby
od
zyskać
dawno skradzione skarby
swojego ludu.
Baron Markul –
waleczn
y mag
Mistrz
miecza :
Waleczny mag
jest
specjalistą w
walce
mieczem. W
jego rękach
miecz ma
siłę 3
.
Błyska
wiczny
atak :
Waleczny
mag
może
tele
portować
się
na dowolne
pole, na którym
znajduje się
potwór
i walczyć
z
tym
potworem poświęcając
na
to wszystkie
4
punkty
swojego ruchu.
Jeżeli
przegra, to może wybrać
kierunek, w którym się
wycofa,
pod
warunkiem,
że
pole,
na
które
się
wycofuje, zostało
już wcześniej
odkryte.
Baron Markul
jest
członkiem
zakonu
walecz-
nyc
h magów,
którzy kiedyś sprzeciwili się
okrutnym
rządom
władcy Karaku.
Pomimo
poświęcenia wielu
swoich
kompanów nie
zdołali wtedy
odnieść
zwycię-
stwa. Nieprzejednany władca ugrzązł
w sferzeastral-
nej
inadal
istnieje
zagrożenie, że
powróci
i
odzyska
swoją dawną władzę. Rozpoczętą dawno t
emu wojnę
należy doprowadzić
do końca
!
Hannah –
akrobatka
Noż
e do rzucania
:
Akrobatka jest mistrzynią
wrzu
caniu
nożami.
Posiadane noże
(osile 1)
możeumieszczać
na swoim
arkuszu wyposażenie
nawet
w przegródkach
przeznaczonych
na zaklęci
a. Akrobatka
może użyć
wszystkich noży
ze swojego
ekwipunku.
Każdy nó
ż ma moc 1
.
Z
płytki
na
której
się
za
trzyma
może
zabrać
przedmiot,
wyleczyć
się
lub
przystąpić
do
walki
z
potworem.
Noże
wodróżnieniu od
zaklęć
nie trzeba oddawać po
ich użyciu.
Sprint :
Akrobatka
jest
znakomitą
sprinterką.
Gracz na początku swojego
ruchu może
poinformować,
że
zamiast normalnego
ruchu
akrobatka
będzie
wykonywała
sprint.
W
ten
sposób może pokonać odległość 8
pól, nie może
jednak wkraczać
na nieodkryte
obszary.
Uwaga:
Jeżeli
na
akrobatkę
zostanie
rzucona
klątwa,
nie
odrzuca
ona
noży
umieszczonych
w
przegródkach na
zaklęcia.
Nie może
ich
jed-
nak
używać
oraz
nie
może
dokładać
nowych
wmiejsca
na zaklęcia.
Młoda
akrobatka
Hannah
przybyła
z
karawaną
wędrownych
artystów
z
dalekich
równin południa.
Całkowicie
ją
oczarowała
wizja
prawdziwej
przy-
gody
i
bezgranicznego
bogactwa,
skrywającego
się
w
czeluściach Karaku.
Czy
sądzone jest
jej
zdobycie
błyszczących
skarbów,
tak
jak
przepowiedziała
jej
wróżka
zkarawany,
czy
młodzieńcza nieostrożność
doprowadzi ją
do zguby
?
W
ARIANT GR
Y
– WŁADCA
KARAKU
Władca Karaku
był władcą absolutnym, któremu
udało
się
zjednoczyć
kraj
podzielony
niegdyś
przez
wewnętrzne
kon�likty o
własność
ziemi. Jego
wysiłki
pochłonęły
wiele ofi
ar,
a
podjęty trud
na
koniec
pra-
wie
się opłacił.
Pozostało
rozwiązanie
tylko jednego
problemu
– upływu
czasu.
Władca Karaku
nie
miał
zamiaru
przekazywać
władzy
żadnemu
następcy.
Nigdy,
przenigdy. Chciał
natomiast
zapewnić
sobie
życie
wieczne i
wieczną
władzę.
Gdyby nie
natrętni
czarnoksiężnicy, to może by mu się to
udało. Podczas
toczonych
bojów
został
uwięziony
między
życiem
a
śmiercią.
Od
tego
momentu
szuka
sposobu,
jak
wrócić
na
tron,
na
którym
w
międzyczasie
zasiadł
jakiś ohydny
jaszczur.
Władca Karaku
–
to alternatywny scenariusz
wno-
szący do
gry więcej
napięcia i
jednocześnie utrzy-
mujący
przez dłuższy
czas wyrównany
poziom
graczy.
Granie z
użyciem
scenariusza „Wład
ca
Karaku” jest
zalecane graczom
mającym doświad-
czenie
w
graniu
na
poziomie
podstawo
wym
,
wszczególności posiadającym
dobre rozeznanie
w zdolnościach poszczególnych
bohaterów.
Rola
władcy
Karaku
przypadnie
w
trakcie
gry
graczowi posiadającemu
najsłabszego bohatera.
Władca Karaku
wchodzi do gry
w momencie od-
krycia 5
komnat władcy
Karaku (komnaty
władcy
Karaku
składają
się
z
areny
walki
i
przeklętej
komnaty).
W
tym
momencie
gracze
wyłaniają
najsłabszego bohatera.
Tym bohaterem staje
się
:
1.
Bohater o
najmniej
szej liczbie
skarbów.
2.
Wprzypadku
takiego samego
wyniku, staje
się nim
bohater o
niższej
łącznej sile
rażenia
broni.
3.
Jeżeli wyniki
będą
nadal takie
same, to
staje się
nim bohater
oniższej
ilości
pozostałych przedmiotów.
4.
Jeżeli
wyniki
będą nadal
takie same,
to staje
się
nim
bohater, który
kostką
wyrzuci
mniejszą
cyfrę.
Lady Lorraine –
pogranicznik
Atak
niedźwiedzia :
Przy obronie
granic
towarzyszy jej
wierny kompan.
Jeżeli
w trakcie
walki
rzuci
kostk
ą 1
, to
ta
jedynka
będzie liczyła się jako 6
.
Nasłuch :
Dzięki
przebywaniu
w
dziczy
podczas
pilnowania
granic, doskonale
wyćwiczyła
swoje
instynkty. Jeżeli
gracz
ogłosi, że
się
wsłu-
chuje,
to
może
poświęcając
jeden
punkt
ruchu
zbadać sąsiednie komnaty i wylosować żeton po-
twora z
woreczka, bez konieczności
walki z
nim.
Potwór pozostaje wkomnacie. Gracz może wejść
na nowo
odkrytą płytkę za
cenę jednego
punktu
ruchu
lub może
pójść winnym
kierunku. Wjednej
turze może nasłuchiwać wielokrotnie.
Uwaga
!
Jeżeli w trakcie nasłuchu odkryje
płytkę
areny walki i nie
wejdzie na nią, to musi
obrócić
płytkę
na
drugą
stronę,
aby
było
wiadomo,
że
komnata nie
została jeszcze
aktywowana.
Lady Lorraine
była
zawsze
bardziej
związana
z
dzikimi mieszkańcami
lasu
niż
z
ludźmi. Dawno
przestała ufać ludziom i
stopniowo przestała się takż
e
interesować
ich
problemami.
Kiedy
jednak
ludzka
nieodpowiedzialność
umożliwiła
siłom
ciemności
dotarcie
do
nienaruszonych
zakątków
dziewiczej
przyrody,
nie
mogła
już
dalej
wytrwać bezczynnie.
Razem
ze
swoim
wiernym
niedźwiedzim
towarzy-
szem
Lorraine
zdecydowała się
wyruszyć w stronę
grodu Karak
inaprawić
to, co
zniszczyli ludzie.
3
4
A
B
C
A
B
D
PRZYKŁAD 1
A
:
Czarodziej jest je
dynym graczem
nieposiadającym w inwentarzu żad-
nego skar
bu. Duch K
araku opętuje
czaro
dzieja bez względu nato
, jaki
ekwipunek jeszcze posiada.
PRZYKŁAD 2
A
:
Złodziejka i bar
barzyńca nie posia-
dają żadnego skar
bu. W
szyscy pozostali
gracze mają przynajmniej jeden
skar
b
lubwięcej.
Złodziejka ma
dwa noże
,
barba rzyńca
ma
jedynie miec
z, siła
rażenia ich broni jest zat
em taka sama.
Złodziejka ma
klucz
,
barbarzyńca
magiczny pocisk
,
oboje posiadają
zatem taką samą ilość po
zostałych
przedmiotó
w
.
B
:
Obaj gracze rzuc
ają jedną kostk
ą.
Złodziejka rzuciła 2,
tak samo barba-
rzyńca. Rzut należy po
wtórzyć.
Zadrugim razem złodziejka rzuciła5
abarbarzyńca1.
Duch władcy Karaku
opętuje zatem barbarzyńcę
.
Gracz,
którego bohatera
opętał
duch władcy
Karaku
wymienia
pionek
i
kartę
swojego
boha
tera
na
pionek i
kartę władcy
Karaku. Następnie
:
—
Rany
jego
bohatera
zostają
wyleczone
do
poziomu
maksymalnego i
zdjęte
są
z niego
ewentualne klątwy.
—
Jego bohater traci swoje
pierwotne zdolności
(odstępstwem
od
tej
reguły
jest
sytuacja,
w
której
udział
w
grze
bierze
tylko
dwóch
graczy. Wówczas te
zdolności pozostają).
—
Jego
bohater uzyskuje
zdolności wszystkich
bohaterów
pozostających
w
grze
w
danym
momencie – władca Karak
u w ciągu swojego
długiego
życia
pozyskał
wiele
zdolności
iwiedzy.
Władcę
Karaku obowiązują
te
same zasady,
co
pozostałych bohaterów. Tak
samo jak inni
może
w
jednym
ruchu
przejść
maksymalnie
4
pola,
odkrywa
pomieszczenia,
walczy
z
potworami,
zbiera
i
używa
przedmioty,
można
rzucić
na
niego
klątwę.
Celem
władcy
Karaku
jest
na-
zbieranie
jak
największej
ilości
skarbów.
Gra
nadal kończy
się pokonaniem smoka.
Uwaga
:
Jeżeli
piątą odkrytą
komnatą jest arena
walki,
najpierw
należy
wykorzystać
zdolności
posiadane
przez
władcę
Karaku,
a
następnie
podjąć pojedynek
na arenie
walki.
Autorzy gry
: Petr Mikša,
Roman Hladík
; ilustracje
: R
oman Hladík
; D
TP
: Marek Píza,
Michal Peichl
; produkcja
: David Ro
zsíval.
Dziękujemy
członkom klubu gier planszo
wych Albi za testo
wanie
: Beczvochowskiej kryjówce gr
aczy
, Planszow
com DDM z Pragi 9,
członkom
Gameroomu,
Klubowi gier „P
rzyjaciel”
, GR
Y wKock
e,
Klubowi gier planszowy
ch Feniks
, Klubowi gier planszowy
ch Chaloupka, Klubo
wi gier
planszowy
ch Ježko
vy voči, Klubo
wi gier stołowy
ch i planszowy
ch Litomyśl,
Klubowi gier stoło
wych W
ołoszczyńska P
olana, Menharcicom,
KlubowigierwStrażnicy
, Kryjów
ce trolli i wielu innym t
esterom
!
PRZYKŁAD
W grze uczestniczy 4 graczy
,
którzy
wylosowali wyr
ocznię,
złodziejkę
,
wojownik
a i barbarzyńcę
.
A
:
Barbarzyńc
a nie miał szczęścia wgrze
i wmomencie odkrycia piątej komnaty
władcy Karaku nie posiadał żadneg
o skarbu
ani broni, tym sam
ym zostaje opętany przez
ducha Kar
aku
. W trak
cie swojego ruchu
odkrywa komnat
ę.
Ponie
waż w grze bierze
udział wrocznia ion automatycznie posiada
jej zdolności, t
o może z wor
eczka wylosow
ać
dwa żet
ony i wybrać ten,
który mu bardziej
odpowiada.
B
:
Władca K
araku posiada również
zdolności złodziejki, mo
że więc
zdecydo
wać się na przejście obok
potwora i dalsze odkryw
anie planszy
.
Kolejn
ym odkrytym polem jest również
komnata.
Pono
wnie losuje zworeczka
dwa żet
ony
. N
a jednym z nich jest postać
szkielet
ora klucznika
.
Kładzie go na polu komnaty i ro
z
poczyna
walkę z
szkielet
orem klucznikiem
.
Rzucając kostk
ami toczy walk
ę zpotworem.
Na obu kostk
ach wyrzuca dwie jedynki.
P
onieważ w grze uczestniczy w
ojownik,
toprzejął również je
go zdolności.
D
:
Dlate
go rzuca kostk
ami ponownie
.
Łączna liczba oczek rzucony
ch na obu
kostk
ach wynosi 8. Bohat
er nie posiada
żadnej
broni
lub
zaklęć
, które mógłb
y użyć
w ataku. P
onieważ w grze bierze udział
złodziejka i on ter
az posiada jej zdolności,
to wygryw
a potyczkę na
wet w przypadku
remisu. Zat
em pokonuje
szkielet
ora
klucznika
i zabiera mu jego klucz.
T
ym
samym k
ończy swój ruch.
5
6
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking monitorów dla programisty [TOP10]
Ranking odkurzacz bezworkowych do 500 zł [TOP10]
Forza Horizon 5 – wymagania sprzętowe
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Subwoofer – co to jest i jaki wybrać?
Silverstone prezentuje obudowę FLP02. Z zewnątrz retro, w środku funkcjonalnie
Jak układać sztućce? Praktyczny poradnik krok po kroku
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking elektrycznych aspiratorów do nosa [TOP10]
Montaż piekarnika do zabudowy
Ranking zegarków sportowych [TOP10]
Ranking pił łańcuchowych akumulatorowych [TOP10]
Jak wymienić dysze w kuchence gazowej?
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Gdzie wlać nabłyszczacz do zmywarki?
Sprawdź więcej poradników