Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa ALBI Herbaciany ogród 59263

Instrukcja obsługi Gra planszowa ALBI Herbaciany ogród 59263

Wróć
2) FAZA PORZĄDKOWANIA
Podczas fazy porządkowania gracze przygotowują grę
do następnej rundy.
A) Przesuwają znacznik rundy o1 pole.
B) Przekazują żeton gracza rozpoczynającego następ-
nemu graczowi zgodnie zruchem wskazówek zegara.
C) Usuwają pierwszą od lewej kartę zrzędu wyłożonych
karty akcji. Pozostałe karty akcji przesuwają ojedno
pole wlewo. Ztalii akcji odkrywają nową kar
iumieszczają napierwszym polu od prawej.
D) Każdy gracz przenosi zagrane karty zobszaru gry
pod swoją planszą gracza nasj osobisty stos kart
odrzuconych po prawej stronie planszetki gracza.
E) Dojrzewanie herbaty: Wszyscy gracze jednocześnie
przeprowadzają proces dojrzewania herbaty.
Wszystkie zielone (świeże) liście herbaty
przesuwane o1kosz wlewo (jeśli herbata jest już
jakości1, pozostaje wkoszu jakości 1). Wszystkie
brązowe (sfermentowane) liście herbaty
przesuwane o1 kosz wprawo (jeśli herbata jest już
jakości 6, pozostaje wtym samym koszu).
Przykład: Karol ma naswojej planszetce 6 liści. Jeden świeży
liść jakości 1 pozostaje wtym koszu. Dwa świeże liście jakości3
są przesuwane do kosza jakości2. Dwa sfermentowane
liście jakości 4 są przesuwane do kosza jakości 5, ajeden
sfermentowany liść jakości 6 pozostaje wtym samym koszu.
F) Zbiory herbaty: Podczas zbiorów każdy gracz zbiera
po 2 świeże liście herbaty zkażdego ze swoich
herbacianych ogrodów naplanszy. Jakość herbaty
odpowiada wartości danego regionu. Zebrane liście
gracze umieszczają naswoich planszetkach zieloną
stroną do góry wkoszu odpowiedniej jakości.
Przykład: Karol ma naplanszy 6 ogrodów wregionach
owartościach 2, 3, 4, 5, 6 i6. Zkażdego ogrodu
dostaje po2świeże (zielone) liście określonej jakości.
Takwięc wsumie ma 12 świych liści do umieszczenia
wodpowiednich koszach naswojej planszetce.
G) Dobieranie kart: Każdy gracz zachowuje naręce karty
niewykorzystane wtej rundzie idobiera 4 karty ze
swojej talii. Jeśli nie ma wniej wystarczającej liczby kart,
natychmiast tasuje swój stos kart odrzuconych, tworząc
nową talię, idobiera zniej odpowiednią liczbę kart.
H) Następną rundę zaczyna gracz posiadający żeton
gracza rozpoczynającego.
Gra kończy się po 5 rundach. Po piątej rundzie nie ma
fazy porządkowania.
PODLICZANIE PUNKTÓW
Na koniec rozgrywki gracze podliczają swoje punkty
zwycięstwa. Do punktów zdobytych podczas gry (które są
już odnotowane natorze punktów zwycięstwa)
dodają następujące punkty zwycięstwa:
1) PUNKTY ZA KARTY AKCJI WTALII GRACZA
Każdy gracz sumuje wartości
punktów zwycięstwa
nazakupionych przez siebie kartach
akcji (punkty zapisano po prawej stronie).
2) PUNKTY ZA KARTY CESARZA
Każdy gracz zdobywa punkty zwycięstwa za spełnienie
warunków przedstawionych najego kartach cesarza.
Opis tych warunków znajduje się nakońcu instrukcji.
3) PUNKTY ZA ŻEGLUGĘ PO RZECE
Każdy gracz zdobywa punkty zwycięstwa wzależności
od tego, naktórym odcinku rzeki znajduje się jego łódź.
4) PUNKTY ZA BADANIA NAD HERBA
Każdy gracz zdobywa 10 punktów zwycięstwa za każdy
pionek jego robotnika stojący wśrodku koła Uniwersytetu
Herbacianego. Za robotnika znajdującego się wjednym
zsektorów Uniwersytetu punkty zwycięstwa
są przyznawane wzależności od jego położenia.
5) PUNKTY ZA TOR CESARZA
Każdy gracz, krzy dotarł do najwyższego rzędu natorze
cesarza, otrzymuje 10 punktów zwycięstwa.
6) PUNKTY ZA PRODUKCJĘ FILIŻANEK
Każdy gracz liczy wszystkie połączenia jednego koloru
(obie połówki danego połączenia muszą mieć ten sam kolor)
we wszystkich rzędachswojej kolekcji liżanek. Zdobywa
zanie punkty zwycięstwa zgodnie zponiższą tabelą:
7) PUNKTY ZA NIEWYKORZYSTANE ŻETONY
ZWOJÓW IŻETONY CESARZA
Każdy gracz otrzymuje po 1 punkcie zwycięstwa
zakażdy niewykorzystany zwój ikażdy niewykorzystany
żeton cesarza.
Wygrywa gracz znajwiększą liczbą punktów zwycięstwa.
W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz
znajwiększą liczbą liści herbaty naswojej planszetce.
Jeśli nadal jest remis, zwycięża gracz znajwiększą licz
sfermentowanych liści herbaty. Jeśli remis się utrzyma,
gracze dzielą się zwycięstwem.
1211416722
3
2
I
I
4
1
1
2
3
4
5
6
7
8
950
10 49
11 48
12 47
13 46
14 45
15 44
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
50+ 100+ 150+ 200+
2
4
2
1
I
I
4
2
2
I
I
4
2
2
I
I
4
1
1
I
I
4
2
2
I
I
4
1
3
4
5
5
6
6
1
2
3
4
5
6
×2
+2 : +1
KONIEC GRY
9
REGIONY
Obszary wyznaczone granicami lub rzeką.
Tonajmniejsze jednostki terytorialne naplanszy.
PROWINCJE
Obszary tego samego koloru. Każda prowincja składa
się zkilku regionów (zwyjątkiem początkowej żółtej
prowincji, która ma tylko jeden region).
RZEKA
Składa się zodcinków zróżnymi premiami. Punkty
zwycięstwa za żeglugę po rzece są przyznawane
nakoniec gry. Rzeka jest traktowana jako granica
pomiędzy sąsiadującymi ze sobą regionami.
SIŁA
Wskazana nakażdej karcie wlewym górnym
rogu, jest wykorzystywana do wykonywania
akcji głównych.
CZAJNICZEK
Służy do zakupu kart. Podczas zakupu pod
uwagę bierze się wszystkie symbole czajniczków
nawierzchnich kartach zagranych przez gracza
wdanej rundzie. W grze występują 3 kolory
czajniczków: zielony, czerwony iniebieski.
Czajniczek dowolnego koloru.
LIŚĆ HERBATY
Może być umieszczony zieloną lub brązową
stroną do góry.
Zielony = świeża herbata, jej jakość spada
podczas dojrzewania herbaty.
Brązowy = sfermentowana herbata, jej jakość
rośnie podczas dojrzewania herbaty.
PŁACENIE LIŚĆMI HERBATY
a) Zielony liść – można zapłacić zielonym
(świeżym) lub brązowym (sfermentowanym)
liściem herbaty.
b) Brązowy liść trzeba zapłacić tylko brązo-
wym (sfermentowanym) liściem herbaty.
Ten symbol przedstawia jakość herbaty oraz
liczliści, które gracz zyskuje albo którymi
musi zapłacić (tutaj oznacza 3 liście jakości2).
W przypadku zapłaty gracz może zastąpić
zielone liście brązowymi (ale nie może
zastępować brązowych zielonymi). Gdy gracz
zyskuje liście, zawsze są to świeże (zielone)
liście.
ŻETONY ZWOJÓW
W grze występują 3 rodzaje żetonów zwojów. Wszystkie
zwoje można użtylko raz, apo wykorzystaniu należy
je natychmiast odrzucić. Gracze mogą posiadać dowolną
liczbę zwojów wszystkich trzech rodzajów.
a) Siła +1. Ten zwój tymczasowo zwiększa
siłę. Dodaje 1 do całkowitej siły kart zagra-
nych wtej turze. W jednej turze można użyć
kilku zwow tego rodzaju.
b) Czajniczek wneutralnym kolorze.
Ten zwój me być traktowany jako czajniczek
wdowolnym kolorze, który jest potrzebny
do zakupu karty. W jednej turze mna użyć
kilku zwojów tego rodzaju.
c) Powtórzenie akcji pobocznej. Gracz
może odrzucić ten zwój, aby powtórzyć akcję
poboczną, krą właśnie wykonał. Może to
zrobić tylko raz naturę. Jeśli gracz zdobędzie
żeton zwoju podczas właśnie wykonywanej
akcji pobocznej, może natychmiast użyć go
dopowtórzenia tej akcji pobocznej.
ŻETON CESARZA
Używany do dokonywania postępu natorze
cesarza.
SYMBOLE EFEKW
Umożliwia fermentację przedstawionej liczby
świeżych liści herbaty. Jeśli gracz nie ma
niezbędnych świeżych liści, ignoruje ten efekt.
Pozwala graczowi dobrkartę ze swojej
talii.
Pozwala graczowi usunąć zgry kar
zeswojej talii, stosu kart odrzuconych
lubzręki. Jeśli gracz usunie kartę ze swojej
talii, natychmiast musi ją przetasować.
Pozwala graczowi dobr1 kartę ze swojej
talii, anastępnie odrzucić 1 kartę naswój
stos kart odrzuconych.
Pozwala graczowi dobr2 karty ze swojej
talii, anastępnie odrzucić 2 karty naswój
stos kart odrzuconych.
Gdy karta ztymi symbolami jest
wierzchnią karzagraną przez
gracza wdanej turze, może on
sprzedawać zielone liście herbaty
za 1 punkt zwycięstwa każdy,
asfermentowane za 2 punkty
zwycięstwa każdy. Podczas jednej
tury gracz może maksymalnie
sprzedać 6liści herbaty.
Gdy karta ztym symbolem jest
wierzchnią karzagraną przez
gracza wtej turze, może on wybrać
tylko jedną zpokazanych akcji
pobocznych.
Symbolizuje herbaciany ogród.
2
+1
1
2
WAZNE POJECIA
4
˙
˛
10
2Liczba punktów zwycięstwa, które gracz
otrzymuje od razu.
Liczba punktów zwycięstwa, które gracz
otrzymuje nakoniec gry.
Symbolizuje zdobycie znacznika liżanki,
który umieszcza się napołączeniu dwóch
kafelków liżanek. Na jednym połączeniu
może znajdować się kilka znaczników
liżanek. Jeśli gracz nie ma dwóch
połączonych kafelków liżanek,
ignoruje premię.
Wartość regionu wskazuje jakość
zbieranych wnim liści herbaty.
EFEKTY KART CESARZA NAKONIEC GRY
Wszystkie karty wtalii gracza, zarówno najego stosie
kart odrzuconych, zagrane pod planszetką gracza
wostatniej rundzie, jak ina ręce, liczą się jako należące
do talii gracza.
Jeśli nakoniec rozgrywki gracz
ma jakieś sfermentowane
liście herbaty, każdy znich
jest wart 3punkty zwycięstwa
(maksymalnie 6 liści).
Jeśli nakoniec rozgrywki gracz
ma jakieś świeże liście herbaty,
każdy znich jest wart 2punkty
zwycięstwa. Pod uwagę są
brane tylko świeże liście
(maksymalnie 9 liści).
Na koniec gry ta karta jest
warta 12 punktów zwycięstwa.
Każdy zj neutralnego
czajniczka, który gracz
posiada nakoniec gry, jest
wart 4 punkty zwycięstwa
(maksymalnie 4zwoje).
Każdy herbaciany ogród
(pagoda), który nakoniec
gry gracz ma naplanszy, jest
wart 3punkty zwycięstwa
(maksymalnie 6 ogrodów).
Każda karta karawany, którą
gracz zdobył podczas gry, jest
warta 3 punkty zwycięstwa
(maksymalnie 6 kart karawan).
Ta karta ma wartość
18punktów zwycięstwa minus
1 punkt zwycięstwa za każdą
kartę początkową, która
pozostała nakoniec gry wtalii
gracza.
3
3
:
max 6×
max 9×
3
2
:
3
12
max 4×
2
4
:
2
max 6×
3
:
max 6×
2
3
:
3
18 1
-
3
3
:
max 6×
3
3
:
max 6×
3
3
:
max 6×
3
2
:
max 9×
Każda karta zsymbolem
żeglugi po rzece, którą
nakoniec gry gracz ma wswojej
talii, jest warta 3 punkty
zwycięstwa (maksymalnie
6kart).
Każda karta zsymbolem bad
nad herbatą, którą nakoniec
gry gracz ma wswojej talii,
jest warta 3 punkty zwycięstwa
(maksymalnie 6 kart).
Każda karta zsymbolem
produkcji liżanek, którą
nakoniec gry gracz ma wswojej
talii, jest warta 3 punkty
zwycięstwa (maksymalnie
6kart).
Każda karta zsymbolem
czajniczka, knakoniec
gry gracz ma wswojej talii,
jestwarta 2 punkty zwycięstwa
(maksymalnie 9 kart).
Autor: Tomáš Holek
Skład igraka: Marek Jaroš
Ilustracje: Barbora Srp Žko
Opracowanie: Michal Šmíd
Kierownik produkcji: Barbora Šulcová
Redakcja zasad: Mirka Jandová, Josef Ševců,
Barbora Šulcová
umaczenie: Jakub Niedźwiedź
Opracowanie wersji polskiej: Albi Polska iGame Bakery
Wydawca chciałby podziękować wszystkim,
którzypracowali nad tym projektem.
Autor chciał złożyć szczególne podziękowania
Josefowi Ševcowi za jego pomoc wtestach
iredakcji zasad.
2
2
TWÓRCY GRY
11

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756