Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALBI
›
Instrukcja Gra towarzyska ALBI Rozumówki 21727
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(16)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra towarzyska ALBI Rozumówki 21727
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Z
AWA
R
T
O
Ś
Ć
PRZEBIEG GR
Y
W
szy
scy grac
ze gr
ają w tym samym cz
asie, a ro
zgrywka prz
ebiega
w następujący sposób:
1.
WYBÓR KA
TEGOR
II:
Gr
acz, któr
ego tur
a właśnie trw
a, losu-
je 2 żetony kategorii. W
ybiera jeden z
nich i
umiesz
cz
a go na
środku plans
zy – w ten sposób o
znajmia poz
ostałym grac
zom,
któr
ą kategorię pytań wybr
ał. Drugi z
żetonów odk
łada z po-
wrotem na miejsce.
2.
OBST
AWIANIE:
Każdy gr
acz na sw
oim kole do obstawiania
przy
gotowuje lic
zbę punktów
, któr
ą chce obstawić, zakry
w
a-
jąc ją prz
ed gr
acz
em, na którego właśnie s
tawia. Na pytanie
będą odpowiadać w
szy
scy grac
ze, więc obstawiać można
każdego znich – opr
ócz siebie.
3.
ZADANIE:
Grac
z, który wybier
ał kategorię, losuje jedną kar-
tę z odpowiedniej talii. Na jej pr
zedniej str
onie, w prawym
górnym rogu, znajduje się informacja, ile c
zasu mają grac
ze
na ro
związanie danego zadania.
POCZĄ
TE
K GR
Y
Pierws
zy grac
z zapisuje na sw
oim arkuszu odpo
wiedzi wybr
aną prze
z ws
zystkich
liczbę rund
, ż
ebyście mogli śledzić ich prz
ebieg w toku gry
. Runda zakończy się w
mo
-
mencie, kiedy każdy z gr
aczy wyk
ona swoją
turę
, tj. w
ybierz
e jedną kategorię. Lic
zba
rund zależy od lic
zby grac
zy
. Zalecamy:
W
AŻNE:
Możecie r
ównież sami ustalić liczbę rund. Jedyna zasada jest taka, że każda
runda musi być zawsze dopr
owadzona do końca, tj. każdy musi wykonać swoją turę.
C
E
L
G
RY
Celem gry jest zdoby
cie jak największej lic
zby punktów
. Punkty zdobędziecie z
a po-
pr
awnie ro
związane zadania oraz z
a trafne obstawienie odpowiedzi pr
zeciwników
.
•
klepsy
dr
a odmierzająca 30 sekund
•
6 kół do obstawiania
•
280 kart zzadaniami, podzielony
ch na 5 kategorii
•
5 żetonó
w oznac
zających kategorię pytania
•
7 dre
wnianych kos
tek w ró
żnych kolor
ach
•
5 pudełek na karty
•
arkusz
e odpowiedzi (100 s
ztuk)
•
plansza
•
6
o
łów
k
ów
.
PRZ
Y
GOTO
W
ANIE GR
Y
Połó
żcie planszę na śr
odku stołu i wybierz
cie kolory swoich k
ostek do liczenia
punktów
. Następnie umieśćcie te k
ostki na planszy na polu „0”
. Każdy bierze
rów-
nież koło do obstawiania w sw
oim kolorze, oł
ów
ek i arkusz odpo
wiedzi. Staran-
nie potasujcie karty z zadaniami i umieść
cie każdą w odpo
wiednim pudełku,
a
pudełka – obok planszy
. Żetony kategorii połóż
cie obok planszy
, stroną z ż
a-
rówk
ą skierow
aną do góry
. Umieśćcie kostkę najs
zybsz
ego gracz
a w wy
znacz
o-
nym miejscu. Jesteście goto
wi! Grę zac
zyna ta osoba, która jak
o ostatnia ro
zwią-
zyw
ała dla zabaw
y łamigłó
wkę.
Gr
a tow
arzy
ska
2 g
raczy
: 4
rundy
3–4 gra
czy
: 3
rundy
5–
6 g
raczy
: 2
rundy
Kiedy będziecie gotowi, gr
acz, któr
ego tur
a jest w toku, k
ładzie
wyloso
w
aną kartę z talii w taki sposób
, aby ws
zyscy dobrz
e ją wi-
dzieli. W tym samym c
zasie odwraca r
ównież kleps
ydrę izaczyna
odmierzać c
zas. Moż
ecie teraz przy
stąpić do ro
związyw
ania zada-
nia. W tej fazie nie po
winniście sobie podpowiadać ani w żaden
sposób sugerow
ać prawidł
owej odpowiedzi. R
o
zmawianie na inne
tematy jest oc
zywiście dozw
olone. Po upłynięciu ustalonego cza-
su musicie odło
żyć ołówki – nie wolno w
am już nicz
ego dopisy
w
ać
ani zmieniać.
Możecie też wyznac
zyć jedną osobę, która będzie odpowiedzialna za
pilnowanie czasu.
M
OBST
A
WI
ANIE
Po w
ybr
aniu kategorii pytania każ
dy z w
as obstawia wynik
jednego
do
wolnego
prz
eciwnika
za pomocą koła do obs
tawiania. Pamiętajcie, aby z
akryć sw
oje koła
do obstawiania w taki sposób, ab
y poz
ostali nie widzieli obstawionych punktów
.
Nie moż
ecie obstawiać samych siebie.
Moż
ecie obstawić sukces (pole o
znacz
one na zielono) lub porażkę pr
zeciwnika
(pole oznac
zone na cz
erwono). Moż
ecie się również w
ycof
ać i nie obstawiać –
wtedy zaznac
zcie na kole 0 punktó
w
.
W zależności od tego
, w jaki sposób przeciwnik ro
zwiąże zadanie, zdob
yw
acie lub
tr
acicie obstawione punkty – dok
ładnie tyle, ile na niego postawiliście.
4.
PODLICZANIE
PUNKT
ÓW
:
Grac
z, k
tórego t
ura jes
t w toku, odwr
aca
kar
tę z za
daniem i o
dcz
y
tuje p
oprawną o
dpowied
ź. K
ażdy z was otr
zy-
muje te
raz punk
t
y za swoją odp
owiedź (zgo
dnie z ta
belk
ą po prawej
stron
ie)
. Następ
nie otrz
ym
ujeci
e punkt
y za to, jak obs
tawialiście (zg
od-
nie z
t
abe
lką po
niżej
). Punkt
y do
dajeci
e bądź o
dejmu
jecie
, prze
suwając
kostkę w swoim kol
orze p
o plansz
y o odp
owiednią li
czb
ę pól.
5.
KOL
EJNOŚĆ:
Wykonuje
cie swoje t
ur
y zawsze w ten sa
m sposób, zg
od
-
nie zruch
em wska
zówek zegar
a, więc g
rac
z po le
wej stron
ie popr
zednik
a
wy
biera k
ategor
ię jako nastę
pny – losując 2 z4 że
tonów.
Kategor
ia uż
yta
wpop
rzed
niej t
urze n
ie bę
dzie d
ostęp
na w tur
ze bie
żące
j.
Liczba punktów
zdo-
bytych w trakcie gry
nie może być nigdy
ujemna. Minimalna
liczba punktów
w grz
e wynosi 0.
S
Y
MBOLE NA KAR
T
A
CH
Na prz
edniej stronie kart
y
, w praw
ym górnym rogu, widnieją następując
e symbole:
K
OSTK
A
NAJSZYBSZ
EGO G
RACZ
A
Otrzymuje ją osoba, kt
ór
a jako pierws
za udzieli
odpowiedzi. Bier
ze wt
edy ze śr
odka planszy be
z
-
barwną kostkę. Od tego momentu nie mo
że już
nanosić żadnych popr
awek na sw
oim arkuszu
odpowiedzi. Jeśli cok
olwiek poprawi, natych
-
miast tr
aci kostkę. Posiadanie bezbarwnej k
ostki
zapewnia każ
demu grac
zo
wi bonusy
, ale tylko
pod w
arunkiem, że zadanie z
ostało ro
związane
popr
awnie. Bonusy z
ostały opisane poniż
ej. Po
podlicz
eniu punktów za zadanie kos
tka wr
aca
zpowrot
em na środek plans
zy
.
PUNKT
A
CJA
W
AŻNE: Aby odpowiedź mogła być zaliczona, należy zapisać ją w
arkuszu od-
powiedzi albo na dowolnej kartce pr
zed odwróceniem karty lub przed upłynię-
ciem czasu.
0 p
unk
tów
4 punk
t
y
+1 punk
t
-1 punk
t
za błędną odpowiedź lub br
ak odpowiedzi
w wyznac
zonym cz
asie
za popr
awną odpowiedź
za zdoby
cie kostki najszybs
zego gr
acza
(jeśli ro
związanie jest popr
awne)
za zdoby
cie kostki najszybs
zego gr
acza
(jeśli ro
związanie jest błędne)
obstawiacie dwa
punkty na sukces
prz
eciwnika
obstawiacie tr
zy
punkty na porażkę
prz
eciwnika
nie obstawiacie
Na wyk
onanie zadania macie 1, 2 lub 3 obrot
y
klepsydry
, c
zyli 30, 60 lub 12
0 sekund.
Jeśli na karcie pojawi się taki s
ymbol, oznacz
a on zakaz pisania c
zego-
kolwiek na papierz
e, dopóki karta nie zostanie odwróc
ona.
Macie 1 obrót kleps
ydry
, aby zapamiętać prz
ednią stronę
karty / tre
ść zadania, następnie odwr
acacie kartę, po czym
macie ponownie 1 obrót kleps
ydry na udzielenie odpowiedzi.
KO
N
I
E
C
G
RY
Każdy z w
as sumuje swoje punkty z
a zadania or
az za obstawianie. Grac
z z
naj-
większ
ą liczbą punktów w
ygryw
a. W przypadku remisu
ro
zegrajcie jedną dodat-
kow
ą turę
. W
ezmą w niej udział ws
zyscy remisujący gr
acze, a k
artę z zadaniem
dodatkow
ym (dowolną spośród w
szys
tkich kategorii) wybior
ą dla nich poz
ostali
gr
acz
e. Remisujący grac
ze ro
zgryw
ają
turę
zgodnie ze standar
dowymi zasadami.
Jeśli w tej rundzie nie zostanie w
yłoniony jeden zwy
cięzca, wy
grywają w
szyscy ci
gr
acz
e, którzy w dogryw
ce zajęli pierws
ze miejsce.
Macie pytania dotycząc
e gry lub brakuje wam jakiegoś komponentu?
Napiszcie do nas na inf
o@albipolska.pl!
PRZYKŁAD: JANEK
, MAGDA
, MICHAŁ I NA
TAL
IA GRAJĄ RAZEM.
Janek rozwiązał z
adanie poprawnie. Postawił ró
wnież 2 punkty
na Magdę, która niestety nie r
ozwiązała tego zadania dobr
ze.
Otrzymuje więc 2 punkty (4 - 2 = 2).
Magda nie rozwiąz
ała zadania poprawnie. Postawił
a również 2 punkty
na porażkę Janka – uznała, że on takż
e nie rozwiąże tego z
adania. Tr
aci
więc 2 punkty (0 - 2 = −2).
Michał również nie ro
związał poprawnie zadania, ale postawił 3 punkty
na to, że Nat
alia rozwiąże je dobr
ze. Otrzymuje więc 3 punkty (0 + 3 = 3).
Natalia wpadła na poprawne r
ozwiązanie zadania or
az wzięła kostkę
najszybs
zego grac
za. Postawiła też 1 punkt na to
, że Janek poprawnie
wykona zadanie. Otrzymuje więc 6 punktó
w (4 + 1 + 1 = 6).
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Fotele i biurka Mad Dog
Back To University
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking pilarek do gałęzi [TOP10]
Ranking telewizorów 32 cale [TOP10]
Ranking mopów parowych [TOP10]
Ranking telefonów do 5000 zł [TOP10]
Ranking hulajnóg dla 4-latka [TOP10]
Zdjęcia flat lay. Co to jest i jak je zrobić?
Czy suszarka niszczy ubrania?
Ubisoft anulował grę z serii Assassin’s Creed. Biznesowa ostrożność przede wszystkim
Ranking krzesełek do karmienia [TOP10]
Ranking gier planszowych dla 9-latka [TOP10]
Czy warto kupić piekarnik parowy?
Inteligentny dom – systemy i urządzenia
Ranking wioślarzy magnetycznych [TOP5]
Ranking tabletów dla 7-latka [TOP10]
Sprawdź więcej poradników