Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska ALBI Rozumówki 21727

Instrukcja obsługi Gra towarzyska ALBI Rozumówki 21727

Wróć
ZAWARTOŚĆ
PRZEBIEG GRY
Wszyscy gracze grają w tym samym czasie, a rozgrywka przebiega
w następujący sposób:
1. WYBÓR KATEGORII: Gracz, którego tura właśnie trwa, losu-
je 2 żetony kategorii. Wybiera jeden znich iumieszcza go na
środku planszy – w ten sposób oznajmia pozostałym graczom,
którą kategorię pytań wybrał. Drugi zżetonów odkłada z po-
wrotem na miejsce.
2. OBSTAWIANIE: Każdy gracz na swoim kole do obstawiania
przygotowuje liczbę punktów, którą chce obstawić, zakrywa-
jąc ją przed graczem, na którego właśnie stawia. Na pytanie
będą odpowiadać wszyscy gracze, więc obstawiać można
każdego znich – oprócz siebie.
3. ZADANIE: Gracz, który wybierał kategorię, losuje jedną kar-
tę z odpowiedniej talii. Na jej przedniej stronie, w prawym
górnym rogu, znajduje się informacja, ile czasu mają gracze
na rozwiązanie danego zadania.
POCZĄTEK GRY
Pierwszy gracz zapisuje na swoim arkuszu odpowiedzi wybraną przez wszystkich
liczbę rund, żebyście mogli śledzić ich przebieg w toku gry. Runda zakończy się wmo-
mencie, kiedy każdy z graczy wykona swoją turę, tj. wybierze jedną kategorię. Liczba
rund zależy od liczby graczy. Zalecamy:
WAŻNE: Możecie również sami ustalić liczbę rund. Jedyna zasada jest taka, że każda
runda musi być zawsze doprowadzona do końca, tj. każdy musi wykonać swoją turę.
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobędziecie za po-
prawnie rozwiązane zadania oraz za trafne obstawienie odpowiedzi przeciwników.
klepsydra odmierzająca 30 sekund
6 kół do obstawiania
280 kart zzadaniami, podzielonych na 5 kategorii
5 żetonów oznaczających kategorię pytania
7 drewnianych kostek w różnych kolorach
5 pudełek na karty
arkusze odpowiedzi (100 sztuk)
plansza
6 ołówków.
PRZYGOTOWANIE GRY
Połóżcie planszę na środku stołu i wybierzcie kolory swoich kostek do liczenia
punktów. Następnie umieśćcie te kostki na planszy na polu „0”. Każdy bierze rów-
nież koło do obstawiania w swoim kolorze, ołówek i arkusz odpowiedzi. Staran-
nie potasujcie karty z zadaniami i umieśćcie każdą w odpowiednim pudełku,
apudełka – obok planszy. Żetony kategorii połóżcie obok planszy, stroną z ża-
rówką skierowaną do góry. Umieśćcie kostkę najszybszego gracza w wyznaczo-
nym miejscu. Jesteście gotowi! Grę zaczyna ta osoba, która jako ostatnia rozwią-
zywała dla zabawy łamigłówkę.
Gra towarzyska
2 graczy: 4 rundy 3–4 graczy: 3 rundy 5–6 graczy: 2 rundy
Kiedy będziecie gotowi, gracz, którego tura jest w toku, kładzie
wylosowaną kartę z talii w taki sposób, aby wszyscy dobrze ją wi-
dzieli. W tym samym czasie odwraca również klepsydrę izaczyna
odmierzać czas. Możecie teraz przystąpić do rozwiązywania zada-
nia. W tej fazie nie powinniście sobie podpowiadać ani w żaden
sposób sugerować prawidłowej odpowiedzi. Rozmawianie na inne
tematy jest oczywiście dozwolone. Po upłynięciu ustalonego cza-
su musicie odłożyć ołówki – nie wolno wam już niczego dopisyw
ani zmieniać.
Możecie też wyznaczyć jedną osobę, która będzie odpowiedzialna za
pilnowanie czasu.
M
OBSTAWIANIE
Po wybraniu kategorii pytania każdy z was obstawia wynik jednego dowolnego
przeciwnika za pomocą koła do obstawiania. Pamiętajcie, aby zakryć swoje koła
do obstawiania w taki sposób, aby pozostali nie widzieli obstawionych punktów.
Nie możecie obstawiać samych siebie.
Możecie obstawić sukces (pole oznaczone na zielono) lub porażkę przeciwnika
(pole oznaczone na czerwono). Możecie się również wycofać i nie obstawiać –
wtedy zaznaczcie na kole 0 punktów.
W zależności od tego, w jaki sposób przeciwnik rozwiąże zadanie, zdobywacie lub
tracicie obstawione punkty – dokładnie tyle, ile na niego postawiliście.
4. PODLICZANIE PUNKTÓW:
Gracz, którego tura jest w toku, odwraca
kartę z zadaniem i odczytuje poprawną odpowiedź. Każdy z was otrzy-
muje teraz punkty za swoją odpowiedź (zgodnie z tabelką po prawej
stronie). Następnie otrzymujecie punkty za to, jak obstawialiście (zgod-
nie ztabelką poniżej). Punkty dodajecie bądź odejmujecie, przesuwając
kostkę w swoim kolorze po planszy o odpowiednią liczbę pól.
5. KOLEJNOŚĆ: Wykonujecie swoje tury zawsze w ten sam sposób, zgod-
nie zruchem wskazówek zegara, więc gracz po lewej stronie poprzednika
wybiera kategorię jako następny – losując 2 z4 żetonów. Kategoria użyta
wpoprzedniej turze nie będzie dostępna w turze bieżącej.
Liczba punktów zdo-
bytych w trakcie gry
nie może być nigdy
ujemna. Minimalna
liczba punktów
w grze wynosi 0.
SYMBOLE NA KARTACH
Na przedniej stronie karty, w prawym górnym rogu, widnieją następujące symbole:
KOSTKA NAJSZYBSZEGO GRACZA
Otrzymuje ją osoba, która jako pierwsza udzieli
odpowiedzi. Bierze wtedy ze środka planszy bez-
barwną kostkę. Od tego momentu nie może już
nanosić żadnych poprawek na swoim arkuszu
odpowiedzi. Jeśli cokolwiek poprawi, natych-
miast traci kostkę. Posiadanie bezbarwnej kostki
zapewnia każdemu graczowi bonusy, ale tylko
pod warunkiem, że zadanie zostało rozwiązane
poprawnie. Bonusy zostały opisane poniżej. Po
podliczeniu punktów za zadanie kostka wraca
zpowrotem na środek planszy.
PUNKTACJA
WAŻNE: Aby odpowiedź mogła być zaliczona, należy zapisać ją w arkuszu od-
powiedzi albo na dowolnej kartce przed odwróceniem karty lub przed upłynię-
ciem czasu.
0 punktów
4 punkty
+1 punkt
-1 punkt
za błędną odpowiedź lub brak odpowiedzi
w wyznaczonym czasie
za poprawną odpowiedź
za zdobycie kostki najszybszego gracza
(jeśli rozwiązanie jest poprawne)
za zdobycie kostki najszybszego gracza
(jeśli rozwiązanie jest błędne)
obstawiacie dwa
punkty na sukces
przeciwnika
obstawiacie trzy
punkty na porażkę
przeciwnika
nie obstawiacie
Na wykonanie zadania macie 1, 2 lub 3 obroty
klepsydry, czyli 30, 60 lub 120 sekund.
Jeśli na karcie pojawi się taki symbol, oznacza on zakaz pisania czego-
kolwiek na papierze, dopóki karta nie zostanie odwrócona.
Macie 1 obrót klepsydry, aby zapamiętać przednią stronę
karty / treść zadania, następnie odwracacie kartę, po czym
macie ponownie 1 obrót klepsydry na udzielenie odpowiedzi.
KONIEC GRY
Każdy z was sumuje swoje punkty za zadania oraz za obstawianie. Gracz znaj-
większą liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu rozegrajcie jedną dodat-
kową turę. Wezmą w niej udział wszyscy remisujący gracze, a kartę z zadaniem
dodatkowym (dowolną spośród wszystkich kategorii) wybiorą dla nich pozostali
gracze. Remisujący gracze rozgrywają turę zgodnie ze standardowymi zasadami.
Jeśli w tej rundzie nie zostanie wyłoniony jeden zwycięzca, wygrywają wszyscy ci
gracze, którzy w dogrywce zajęli pierwsze miejsce.
Macie pytania dotyczące gry lub brakuje wam jakiegoś komponentu?
Napiszcie do nas na info@albipolska.pl!
PRZYKŁAD: JANEK, MAGDA, MICHAŁ I NATALIA GRAJĄ RAZEM.
Janek rozwiązał zadanie poprawnie. Postawił również 2 punkty
na Magdę, która niestety nie rozwiązała tego zadania dobrze.
Otrzymuje więc 2 punkty (4 - 2 = 2).
Magda nie rozwiązała zadania poprawnie. Postawiła również 2 punkty
na porażkę Janka – uznała, że on także nie rozwiąże tego zadania. Traci
więc 2 punkty (0 - 2 = −2).
Michał również nie rozwiązał poprawnie zadania, ale postawił 3 punkty
na to, że Natalia rozwiąże je dobrze. Otrzymuje więc 3 punkty (0 + 3 = 3).
Natalia wpadła na poprawne rozwiązanie zadania oraz wzięła kostkę
najszybszego gracza. Postawiła też 1 punkt na to, że Janek poprawnie
wykona zadanie. Otrzymuje więc 6 punktów (4 + 1 + 1 = 6).

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756