Znaleziono w kategoriach:
Gra zręcznościowa ALBI Ship Ahoy 15712

Instrukcja obsługi Gra zręcznościowa ALBI Ship Ahoy 15712

Wróć
STATEK PIRACKI
Przygotowanie: Umieść statek piracki na Wyspie Skarbów obok
Wielkiej Góry.
Zamiast poruszać swoimi statkami, możesz ruszstatek pi-
racki. Statek piracki rusza się i atakuje tak samo jak wszystkie
inne.
Statek, który zost zniszczony przez piratów, nie staje się
ni czyim trofeum. Statek piracki może zostać pokonany i wzięty
jako trofeum zgodnie ze standardowymi zasadami.
POTWÓR MORSKI
Przygotowanie: Umieść potwora morskiego na środku zamiast
Wielkiej Góry.
W swojej turze możesz wybrać ruch potworem zamiast swoim
statkiem. Potwór może zostać zabity strzem z armaty, ale nie
mesz walczyć z nim w starciu. Potwór może walczyć z gracza-
mi jedynie w zwarciu jeśli wygra, statek gracza jest usuwany
z planszy i nie staje się niczyim trofeum.
Potwór morski ma 2 punkty życia. Oznacza to, że musi zost
trafi ony dwa razy. Jeżeli pierwszy strzał był trafi ony, gracz umiesz-
cza na potworze znacznik obreń. Potwór nie może zostać zdoby-
ty jako trofeum – jego rolą jest siać zniszczenie na morzu.
POMYŚLNY WIATR
Przygotowanie: Umieść żeton wiatru pod Wielką Górą. Jeśli do-
wolny statek znajduje się w promieniu długości liny (około 30 cm)
od Wielkiej Góry, otrzymuje dodatkowy punkt ruchu.
Rezygnując z tego ruchu, możesz przesunąć żeton wiatru
o 1 węzeł w wybranym przez siebie kierunku (raz na turę).
KUPIEC
Przygotowanie: Umieść 1 znacznik beczki losowo w każdym por-
cie. Kolory fl ag muszą się różnić od koloru portu danego gracza.
Kiedy poruszasz statkiem, możesz przewieźć beczkę. Umieść
znacznik beczki obok swojego statku. Teraz musisz spróbow
dostarczbeczkę do portu z wieżą w takim samym kolorze jak
beczka. Jeśli ci się powiedzie, otrzymasz 2 punkty.
Ważne: Statek transportowy nie może w żaden sposób ata-
kować innych, ale może zostać zaatakowany.
KRAKEN
Przygotowanie: Umieść Krakena pod Wielką Górą.
Zamiast poruszyć jednym ze swoich statków, możesz porusz
Krakenem. Kiedy Kraken znajdzie się pod dowolnym ze statków,
owija go mackami i unieruchamia. Krakena nie można atakow
poprzez strzelanie jedynie w zwarciu. Jeśli wygrasz, Kraken
puszcza twój statek. Dodatkowo możesz poruszyć się o 3 węzły
w wybranym kierunku.
4
Projekt gry: Fréderic Moyersoen
G r a  k a : Petr Štefek
Producent: David Rozsíval
Wersja polska: Magdalena Włodarczyk
Skład: Jiří Trojánek
POMYŚLNY WIATR
Przygotowanie:
Umieść żeton wiatru pod Wielką Górą. Jeśli do-
1 znacznik
obrażeń
4 znaczniki
beczek
1 potwór morski
z podstawką
1 statek piracki
z podstawką
1 Wyspa
Skarbów
1 Wiatr
1 Kraken
Rozpoczyna się zacięta morska bitwa.
Ładuj armaty i skrzykuj załogę! To, czego potrzebujesz,
to umiejętności, dobra taktyka i odrobina szczęścia.
Najpierw strzel do wroga z armaty, a następnie podpłyń,
aby odnieść ostateczne zwycięstwo w walce w zwarciu.
Twoim głównym celem jest wpłynąć do wrogiego portu
i podbić go. Czy uda ci się zostać wilkiem morskim?
ZAWARTOŚĆ GRY PODSTAWOWEJ
PRZYGOTOWANIE GRY
Najpierw wypchnij wszystkie elementy z wyprasek. Wybierz,
czy wolisz grać na stole, czy na poodze. Przy 2 lub 4 gra-
czach rozmieść 4 porty w kształt kwadratu, zachowując mini-
mum 1 metr odstępu między kdym z portów.
Przy 3 graczach rozmieść 3 porty w ksztt trójkąta, za-
chowując minimum 1 metr odstępu między kdym z porw.
Umieść po jednej górze za każdym z porw oraz jed
(nazywaną dalej Wielką Górą) w środku obszaru gry. Umieść
wieżę na każdym z porw (na odpowiednim obrazku).
Każdy z graczy wybiera port i umieszcza w nim 3 statki
w jednym kolorze. Przy grze dwuosobowej kdy kontroluje
2 porty i 6 statków.
Przygotowanie gry dla 2/4 osób.
FAQ: Jak duży powinien być obszar gry? Gdzie mogę przesuwać swoje statki?
W Ship Ahoy nie ma granic! Oprócz tych, które wyznacza krawę
stołu, na którym grasz. Swoją otę możesz przesuwać, gdzie tylko chcesz
(dopóki pozwala ci na to mama).
1
ZAWARTOŚĆ GRY PODSTAWOWEJ
1 lina
z węzłami
5 gór 5 kul
armatnich
4 porty 1 armata4 wieże
z podstawkami
13 statków 2 kości
specjalne
Ok. 1 metr
PRZEBIEG GRY
Na rozgrywkę składają się tury wykonywane kolejno przez graczy
w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od osoby,
która jako ostatnia widziała prawdziwego pirata.
W przypadku tpliwości wybierzcie pierwszego gracza losowo.
W swojej turze wykonasz poniższe akcje (w tej samej kolejności):
1. Strzelanie
2. Ruch
3. Walka w zwarciu
Strzelanie
Umieść armatę obok jednego ze swoich statków albo obok swojej wieży.
Ważne: Nie wybieraj statku ani wieży, które są w zwarciu! Umieść
kuw armacie i wystrzel w kierunku statku lub wieży prze-
ciwnika przez naciągnięcie drewnianego tłoka.
Wskazówka: W trakcie strzału przytrzymaj armatę w miejscu dru
ręką.
Jeśli uda ci się wywcić statek lub wieżę przeciwnika – niszczysz
go/ją. Zabierz odpowiedni element z obszaru gry jako trofeum.
Jeżeli nie tra sz albo statek wieża nie przewrócą się, twoja
kolejka się kończy. W swojej turze masz tylko jeden strzał!
Ważne: Strzał uznaje się za udany tylko wtedy, kiedy kula wy-
strzeliła z lufy armaty. Jeśli tam pozostała, spróbuj ponownie.
Jeżeli w wyniku strzału któraś z wież lub wysp się przesunie (ale
nie wywróci), należy umieścić ją na poprzednim miejscu. Jeżeli prze-
sunie się statek, zostaje w nowej pozycji.
Ruch
Rz kcią z symbolami węów. Wynik wskaże, o ile -
złów mesz się przesunąć. To ty decydujesz o tym, jak je
wykorzystać.
Przykładowo, wyrzucając 3 węzły, możesz:
ruszyć trzy statki o jeden węzeł,
ruszyć jeden statek o jeden węzeł, a drugi o dwa węzły,
ruszyć jeden statek o trzy węzły.
Ważne: Statki uszkodzone lub będące w zwarciu nie mogą
się ruszać. Dotyczy to również wież.
Możesz poruszyć się o mniej węzłów, niż wskazuje kostka.
Użyj liny z węami, aby odmierzyć odległć. Pierwszy
węzeł połóż obok swojego statku. Następnie umieść li
w kierunku, w którym chcesz sporuszyć, zaginając we-
dle uznania. Następnie przesuń statek o odpowiednią liczbę
węów.
1 punkt: drugi węzeł
2 punkty: trzeci węzeł
3 punkty: czwarty węzeł
Walka w zwarciu
Jeśli przesuniesz się (lub stoisz) obok statku lub wieży prze-
ciwnika, atakujesz w zwarciu.
Ważne: Statki i wieże nie muszą się stykać, żeby być obok
siebie wystarczy, że odległość między nimi jest mniej-
sza niż wysokość statku.
2
Ważne: Strzał uznaje się za udany tylko wtedy, kiedy kula wy-
strzeliła z lufy armaty. Jeśli tam pozostała, spróbuj ponownie.
Jeżeli w wyniku strzału któraś z wież lub wysp się przesunie (ale
nie wywróci), należy umieścić ją na poprzednim miejscu. Jeżeli prze-
Statek
przeciwnika
Twój statek
Umieść armatę obok strzelającego
statku. Włóż do niej kulę armatnią
i wyceluj nią w statek przeciwnika.
Twój strzał uznaje
się za trafi enie, jeśli
wywrócił cel.
Ruch
o 3 węzły
Rzuć kością z symbolami.
W każdej turze musisz rzucić kością za każde zwarcie, w którym
znajduje się twój dowolny obiekt.
KONIEC GRY
Jeśli stracisz wszystkie swoje statki i wieżę, odpadasz z gry
przegrywasz.
Gra kończy się, kiedy odpadnie z niej pierwszy gracz. Po-
zostali gracze liczą swoje trofea. Kdy pojmany statek liczy
się jako 1 punkt. Każda wieża liczy się jako 2 punkty. Gracz
z największą liczbą punktów wygrywa grę. W przypadku remisu
zwycięzcą jest ten, kto zdobył najwcej wież.
WARIANT DRUŻYNOWY
Grając w 4 osoby, możecie zdecydowsię na rozgrywkę dry-
nową, 2 na 2 osoby. Gra kończy się wtedy w momencie, gdy jeden
z graczy odpadnie z gry. Wygrywa dryna z największą liczbą
punktów.
WARIANT ZAAWANSOWANY
Jeżeli znacie już dobrze podstawowe zasady i chcecie, żeby wasza
rozgrywka była jeszcze ciekawsza, możecie spróbować wariantu
zaawansowanego.
Strzelanie: po wywceniu statek lub wieża nie stają się trofe ami –
jedynie uszkodzone. Należy zostawić je pożone na boku
w obszarze gry.
Ruch: uszkodzone statki nie mogą się poruszać.
Walka w zwarciu: uszkodzone statki i wieże nie mogą atakować
w zwarciu.
Naprawa: na koniec swojej tury każdy gracz może naprawić wszyst-
kie swoje statki i wieżę. Należy postawić je ponownie pionowo.
Aby uszkodzony statek stał s twoim trofeum, musisz do-
prowadzić do walki w zwarciu przeciwko niemu. Walka z uszko-
dzonym statkiem jest z automatu wygrana, bez konieczności
rzucania kością.
SCENARIUSZE (OPCJONALNIE)
Jeżeli chcecie urozmaicić gjeszcze bardziej, możecie zdecydo-
wać się na rozegranie jednego z sześciu scenariuszy.
WYSPA SKARBÓW
Przygotowanie: Zamień Wielką Górę na Wyspę Skarbów.
Umieść na niej znacznik skrzyni. Kiedy dotrzesz do wyspy,
zabierz znacznik i połóż go obok swojego statku. Jeśli przegra on
wal w zwarciu, tracisz skarb – zabiera go zwycięzca. Jeśli gracie
w wariant zaawansowany, skarb ze zniszczonego statku wraca na
wyspę.
Na koniec gry skarb jest wart 3 punkty zwycięstwa.
3
Aby naprawić swój statek,
postaw go pionowo.
Symbol fl agi oznacza, że przeciwnik się poddaje.
Zdejmij cel z obszaru gry i zachowaj jako trofeum.
Symbol skrzyżowanych mieczy oznacza, że walka
w zwarciu będzie kontynuowana w następnej turze.
Kiedy zbliżacie się do siebie,
następuje walka w zwarciu.
Czerwony statek wpływa do niebieskiego portu -
może zaatakować wieżę.
1 Wyspa
Skarbów
1 znacznik skrzyni
skarbów

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756