Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALBI
›
Instrukcja Gra zręcznościowa ALBI Ship Ahoy 15712
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(10)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra zręcznościowa ALBI Ship Ahoy 15712
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
S
TAT
E
K
P
I
R
AC
K
I
Pr
zyg
otowan
ie
:
U
mieś
ć s
tatek
pir
ack
i n
a Wy
spie
Ska
rb
ów ob
ok
Wiel
kiej G
ór
y.
Za
mi
ast
p
or
uszać
s
woim
i
st
atk
am
i,
moż
esz
r
usz
yć
st
atek
pi-
rac
ki.
St
atek
pi
rack
i
r
u
sza
się
i
at
a
kuje
ta
k
s
amo
ja
k
wsz
ys
tk
ie
in
ne.
Sta
tek,
k
tór
y
zost
ał
zni
szczony
prz
ez
pi
rató
w
,
n
ie
staje
się
ni
cz
y
im
tr
ofeum
. St
atek
pir
ack
i mo
że z
osta
ć p
okona
ny i
w
zięt
y
ja
ko trofe
um zg
odn
ie ze st
an
da
rdow
y
m
i zas
ada
mi.
POT
WÓR MORS
KI
Pr
zy
gotowan
ie
:
U
mi
e
ść
p
otw
o
ra
m
o
rs
ki
eg
o
na
śro
dku
z
ami
ast
Wiel
kiej G
ór
y.
W s
wojej t
ur
ze możesz
w
ybr
ać r
uch p
ot
worem
zam
ias
t sw
oim
st
atk
iem
. Pot
wór
moż
e zos
tać
za
bity
st
rz
ał
em z
a
rm
aty, a
le
nie
m
oż
e
sz
wal
czy
ć
z
nim
w
s
tar
ci
u.
Po
twó
r
mo
że
wal
czy
ć
z
gra
c
za
-
mi
je
dy
nie
w
z
w
arc
iu
–
jeśl
i
w
yg
ra
,
st
atek
g
racz
a
jest
u
suw
any
z pla
nsz
y i nie st
aje się n
iczy
i
m tr
ofeum
.
Pot
wór
morsk
i
ma 2
pu
nk
t
y ż
yc
ia.
Oznac
za t
o, że
musi
zost
ać
t
rafi
ony dw
a
ra
z
y
.
Jeżel
i
pier
w
szy st
rz
ał był t
rafi
ony,
g
racz um
iesz-
cza n
a pot
worze zn
aczn
ik obr
aż
eń. Pot
wór n
ie może zost
ać zdoby-
t
y jako t
rofeu
m –
jeg
o rolą jest siać zn
iszc
zenie na mor
zu
.
POM
YŚLN
Y
W
I
A
TR
P
r
z
y
g
o
tow
a
n
i
e
:
Umieś
ć ż
eton
w
iatr
u
po
d W
ielk
ą G
órą
.
Jeśli
do
-
woln
y
st
atek zn
ajduje się w
prom
ien
iu
d
łu
gośc
i liny (okoł
o
3
0
cm)
od W
ielk
iej Gór
y
, ot
rz
y
muje dodat
kow
y p
un
k
t ru
chu.
Rez
yg
nując
z
tego
ruc
hu,
możesz
pr
zesu
nąć
żeton
w
iatr
u
o 1 węze
ł w w
y
bra
ny
m przez siebie k
ier
u
nk
u (raz n
a tu
rę).
KUPIE
C
Pr
zyg
otowan
ie
:
Um
ieś
ć 1 z
nac
zn
i
k be
cz
k
i los
owo
w k
a
żd
y
m po
r-
cie. K
olor
y fl
a
g muszą
się róż
nić o
d kolor
u por
t
u da
nego g
r
acza.
K
iedy
p
oru
sza
sz s
tat
k
iem,
moż
esz
prze
wie
źć
bec
zkę.
Um
ieś
ć
zn
aczn
ik
b
ecz
ki
obo
k
sw
ojego
s
tat
k
u.
Tera
z
mu
sisz
s
próbow
ać
dost
a
rcz
yć
bec
zkę
do
por
tu
z
w
ieżą
w
ta
ki
m
sam
ym
kolor
ze ja
k
be
czk
a. Jeśl
i ci się p
ow
iedzie, o
tr
zy
ma
sz 2 pu
nk
t
y
.
W
a
żne:
St
atek
tra
nsp
or
tow
y
n
ie
może
w
ża
den
spo
sób
at
a
-
kować i
nny
ch, a
le może zos
tać za
ata
kowa
ny
.
KRAKEN
Pr
zyg
otowan
ie
:
Umie
ść K
ra
kena p
od Wiel
ką G
ór
ą.
Z
am
ia
s
t por
u
sz
yć je
d
ny
m ze s
woi
ch s
ta
t
ków, moż
esz
p
or
u
sz
yć
K
ra
kenem.
K
ied
y K
ra
ken
znajd
zie
się
pod
dowol
ny
m ze
st
at
ków
,
ow
ija go
mack
am
i i
un
ier
uch
am
ia.
Kr
ake
na n
ie moż
na
ata
kow
ać
popr
zez
st
r
zelan
ie
–
jed
y
nie
w
z
w
arc
iu.
Jeś
li
w
yg
r
asz,
K
r
aken
pu
s
z
c
z
a
tw
ó
j
s
ta
t
e
k.
Dod
a
tk
o
w
o
m
o
ż
e
s
z
po
ru
s
zy
ć
s
i
ę
o
3 wę
zły
w w
y
bra
ny
m kier
u
nk
u.
4
Proj
ekt g
r
y:
Fréderic Moyersoen
G
r
a
k
a
:
Petr Štefek
Produce
nt:
Dav
id Rozs
íva
l
W
ersj
a polska:
Magd
al
ena Wł
oda
rcz
yk
Sk
ład:
J
iří T
ro
ján
ek
P
O
M
Y
ŚL
N
Y
W
I
A
T
R
P
r
z
y
g
o
tow
a
n
i
e
:
U
m
i
e
ś
ć
ż
e
t
o
n
w
i
a
t
r
u
p
o
d
W
i
e
l
k
ą
G
ó
r
ą
.
J
e
ś
l
i
d
o
-
1 znacznik
obrażeń
4 znaczniki
beczek
1 potwór morski
z podstawką
1 statek piracki
z podstawką
1 Wyspa
Skarbów
1 Wiatr
1 Kraken
Rozpoczyna się
zacięta morska
bitwa.
Ładuj armaty
i skrzykuj
załogę!
T
o, czego
potrzebujesz,
to umiejętności, dobra
taktyka i
odrobina szczęścia.
Najpierw strzel
do wroga
z
armaty,
a następnie
podpłyń,
aby odnieść
ostateczne zwycięstwo
w
walce w
zwarciu.
Twoim głównym
celem jest
wpłynąć
do wrogiego
portu
i podbić
go.
Czy uda
ci się
zostać wilkiem
morskim?
ZA
W
AR
TOŚĆ
GR
Y
PODST
A
WOWEJ
PRZY
GOTOW
ANIE
GR
Y
Najpier
w
w
y
pch
nij
wsz
ys
tk
ie
element
y z
w
y
pra
sek
. W
ybier
z,
cz
y
wol
isz
g
rać
n
a
s
tole,
c
zy
n
a
po
dł
odz
e.
P
rz
y
2
lu
b
4
g
ra-
czac
h rozm
ieść 4 por
t
y w k
szta
ł
t kw
ad
ratu
, zachow
ując m
in
i-
mum 1 m
etr o
ds
tępu m
ięd
zy k
aż
dy
m z por
tów.
Pr
z
y
3
g
ra
czach
roz
mieś
ć
3
por
t
y
w
k
szt
ał
t
t
rójk
ąt
a,
za-
ch
ow
uj
ąc m
in
i
mum
1 met
r od
s
tęp
u m
ięd
z
y k
aż
dy
m
z p
or
tó
w
.
Um
ieść
p
o
je
dnej
g
órze
za
ka
żd
ym
z
por
tó
w
or
az
jed
ną
(naz
y
w
an
ą d
alej
Wiel
k
ą G
órą
)
w ś
rod
k
u o
bszar
u
g
r
y
.
Umieś
ć
w
ieżę na k
a
żdy
m z por
tó
w (
na o
dpow
ied
ni
m obra
zk
u
).
K
ażd
y
z
g
racz
y
w
y
biera
por
t
i
um
ieszcz
a
w
n
im
3
st
at
ki
w
jed
nym
kolor
ze.
Pr
zy
g
rze
dw
uo
sobow
ej k
aż
dy
kontr
oluje
2 por
t
y i 6 st
atk
ów
.
Pr
zy
gotowa
nie g
r
y dla 2
/
4 osób.
FAQ
:
Ja
k du
ż
y po
wi
nie
n by
ć
ob
sz
ar
g
r
y? Gd
z
ie
mo
gę pr
ze
s
uw
ać sw
oje
st
at
k
i?
W
Sh
ip
A
hoy
n
ie
ma
g
ra
nic!
O
próc
z
t
ych,
k
tór
e
w
y
znac
za
k
rawę
dź
st
o
ł
u, na
k
tór
y
m g
ra
sz
.
S
woją
fl
o
tę moż
esz
pr
zes
uw
a
ć, gd
zie
t
yl
ko ch
cesz
(
dop
óki p
ozw
ala c
i na to m
ama).
1
Z
A
W
AR
TOŚĆ
GR
Y
PODST
A
WOWEJ
1 lina
z węzłami
5 gór
5 kul
armatnich
4 porty
1 armata
4 wieże
z podstawkami
13 statków
2 kości
specjalne
Ok.
1 metr
PRZEBIEG
GR
Y
Na
r
ozg
r
y
wk
ę
sk
ład
ają
się
t
ur
y
w
ykony
w
ane
kolejno
pr
zez
g
r
acz
y
w kolejnośc
i zgod
nej z ruc
hem wsk
azów
ek zega
ra
, zacz
yn
ając od osob
y
,
k
tóra ja
ko ost
atn
ia w
idzi
ała p
rawd
ziweg
o pirat
a.
W
pr
zy
pad
k
u
wą
tpliw
ości
w
y
bierzcie
p
ier
wszeg
o
gr
acza
los
owo.
W sw
ojej tu
rze w
y
kona
sz pon
iższe a
kcje (w te
j same
j kolejności
)
:
1.
St
rzela
n
ie
2.
Ruch
3.
Wal
ka w z
w
arc
iu
St
rzela
n
ie
Um
ieść ar
mat
ę
ob
ok
jed
nego ze swoic
h
st
at
ków albo obok s
wojej wież
y
.
Wa
ż
n
e:
N
ie
w
y
b
i
e
r
a
j
s
t
a
t
k
u
a
n
i
w
i
e
ż
y,
k
t
ó
r
e
s
ą
w
z
w
a
r
c
i
u!
U
m
i
e
ś
ć
ku
lę
w
a
rm
acie
i
w
ys
tr
zel
ją
w
k
ier
un
ku
s
tat
ku
lu
b
wież
y
pr
ze-
ciw
n
ika p
rzez nac
iąg
ni
ęcie d
rew
n
iane
go tło
ka.
W
skazów
ka:
W
t
rakc
ie
s
tr
za
łu
pr
z
y
tr
z
yma
j
ar
matę
w
mie
jscu
dr
u
gą
ręką.
Jeśl
i uda ci się w
y
w
ró
cić st
atek lub w
ieżę pr
zeciw
n
ik
a – niszc
zy
sz
go/
ją. Z
abier
z odpow
ied
ni ele
ment z obsza
r
u g
r
y jako t
rofeu
m.
Jeżel
i n
ie
tra
fi
sz
albo
st
atek
bą
dź
w
ieża
nie
pr
zew
róc
ą
się,
tw
oja
kolejk
a się kończ
y
. W s
wojej tu
rze m
asz t
yl
ko jeden s
tr
zał!
W
a
żne:
St
rza
ł
u
znaje
się
za
ud
any
t
ylko
w
tedy,
k
ied
y
ku
la
w
y
-
st
rzel
iła z luf
y a
rm
aty. Jeśli t
am p
ozost
ała
, sprób
uj ponow
nie
.
Jeżel
i w
w
y
n
ik
u s
tr
zał
u
k
tóra
ś z
w
ież
lub w
ys
p si
ę pr
zesu
nie
(
a
l
e
n
ie w
y
w
r
óc
i),
na
leż
y u
m
ieś
ci
ć ją n
a pop
rz
ed
n
im
m
iejs
c
u. Je
żel
i pr
z
e
-
su
nie się s
tate
k, zos
taje w now
ej poz
ycji.
Ruc
h
Rz
uć
k
oś
ci
ą
z
sym
bo
lam
i
w
ę
zł
ó
w
.
W
yni
k
ws
każ
e,
o il
e
wę
-
z
łó
w
m
oż
e
s
z
si
ę pr
z
es
uną
ć
.
T
o ty de
cy
du
je
sz
o
tym,
j
ak
je
w
ykor
zy
st
ać.
Pr
z
yk
ładowo, w
y
rz
ucając 3 w
ęzł
y
, moż
esz
:
•
r
usz
yć t
rz
y st
atk
i o jeden w
ęze
ł,
•
r
u
sz
yć je
de
n st
at
ek o je
den
w
ęze
ł,
a dr
u
g
i o dw
a w
ęzł
y,
•
r
usz
yć jede
n stat
ek o tr
zy w
ęzł
y.
Wa
ż
n
e: St
a
t
k
i
u
s
z
ko
d
z
o
ne
lu
b
b
ę
d
ą
c
e
w
z
w
a
r
c
iu
n
ie
m
og
ą
się r
usz
ać. Dot
ycz
y to ró
wn
ież w
ież.
Może
sz
po
ru
szy
ć się o
m
niej węz
łów, niż w
ska
zuje kost
ka
.
Użyj
lin
y z wę
zł
ami
,
a
by
odmi
e
rzyć
odl
egł
oś
ć.
P
ie
r
ws
zy
węze
ł
po
łóż
ob
ok
s
wojego
s
tat
k
u.
Na
st
ępnie
u
mie
ść
li
nę
w
k
ier
u
nk
u,
w
k
tór
y
m
c
hcesz
s
ię
po
ru
szy
ć,
z
ag
inaj
ąc
ją
we
-
dle
uzn
an
ia. Nas
tępn
ie przes
uń st
atek o odpo
wie
dn
ią liczb
ę
w
ę
zł
ó
w.
1 pu
nk
t:
dr
ug
i w
ęzeł
2 pu
nk
t
y:
t
rzec
i węze
ł
3 pu
nk
t
y:
cz
w
ar
t
y węze
ł
W
a
lka w z
war
ci
u
Jeśl
i pr
zesu
niesz
się (
lub s
toisz) obok
st
atk
u lub
wie
ży
prze
-
ciw
n
ik
a, at
ak
ujesz w z
wa
rciu
.
W
a
żne:
St
atk
i
i
w
ieże
n
ie
musz
ą
się
st
yk
ać,
żeby
by
ć
ob
ok
siebie
–
w
y
sta
rcz
y
,
że
od
legło
ść
mi
ędz
y
ni
mi
jes
t m
nie
j
-
sza n
iż w
yso
kość st
atk
u.
2
W
a
ż
n
e
:
S
t
r
z
a
ł
u
z
n
a
j
e
s
i
ę
z
a
u
d
a
n
y
t
y
l
k
o
w
t
e
d
y
,
k
i
e
d
y
k
u
l
a
w
y
-
s
t
r
z
e
l
i
ł
a
z
l
u
f
y
a
r
m
a
t
y
.
J
e
ś
l
i
t
a
m
p
o
z
o
s
t
a
ł
a
,
s
p
r
ó
b
u
j
p
o
n
o
w
n
i
e
.
J
e
ż
e
l
i
w
w
y
n
i
k
u
s
t
r
z
a
ł
u
k
t
ó
r
a
ś
z
w
i
e
ż
l
u
b
w
y
s
p
s
i
ę
p
r
z
e
s
u
n
i
e
(
a
l
e
n
i
e
w
y
w
r
ó
c
i
)
,
n
a
l
e
ż
y
u
m
i
e
ś
c
i
ć
j
ą
n
a
p
o
p
r
z
e
d
n
i
m
m
i
e
j
s
c
u
.
J
e
ż
e
l
i
p
r
z
e
-
Statek
przeciwnika
Twój statek
Umieść armatę obok strzelającego
statku.
Włóż do niej kulę armatnią
i wyceluj nią w statek przeciwnika.
Twój strzał uznaje
się za trafi
enie, jeśli
wywrócił cel.
Ruch
o 3 węzły
Rz
uć kośc
ią z sy
mb
olami
.
W
ka
żdej
tu
rze
musi
sz r
zuc
ić ko
ści
ą za
k
ażde
z
wa
rcie,
w
kt
ór
y
m
zn
ajduje się t
wój dowolny o
biekt
.
K
ONIEC
GR
Y
Jeśl
i
st
rac
isz
w
szy
st
kie
sw
oje
s
tat
k
i
i
w
ieżę,
odp
ada
sz
z
g
r
y
–
pr
zeg
r
y
w
asz.
Gr
a
koń
czy
się,
k
iedy
o
dpad
nie
z
n
iej
pie
r
wsz
y
g
r
acz.
Po
-
zo
st
al
i
g
rac
ze
l
iczą
s
woje
t
rofea
.
K
aż
dy
pojm
any
s
tatek
l
icz
y
się
ja
ko
1
p
un
kt
.
K
ażd
a
w
ież
a
lic
zy
si
ę
ja
ko
2
p
un
kt
y.
Gracz
z
n
a
j
w
i
ę
k
s
z
ą
l
i
c
z
b
ą
p
u
n
k
t
ó
w
w
y
g
r
y
w
a
g
r
ę
.
W
p
r
z
y
p
a
d
k
u
r
e
m
i
s
u
z
w
ycię
zcą jes
t ten, k
to zdob
ył najw
ię
cej w
ież.
W
ARIANT
DRUŻYNOWY
Grają
c
w
4
osoby,
możec
ie
zdec
ydow
ać
się
na
r
ozg
r
y
wkę
d
r
uż
y-
now
ą, 2 na 2 oso
by
. Gra ko
ńcz
y się w
tedy w momen
cie, gdy je
den
z
g
racz
y
odpad
n
ie z
g
r
y
.
Wy
gr
y
w
a d
r
uż
y
na
z
naj
wię
ksz
ą
liczbą
pun
któw.
W
ARIANT
ZA
A
W
ANSOW
ANY
Jeżel
i
zn
acie już dobr
ze pod
st
awowe za
sady i chce
cie, żeby wa
sza
rozg
r
y
w
ka
był
a je
szcze c
iekaw
sza,
może
cie
sprób
ować
w
ar
iant
u
zaawa
nsowanego.
Str
zelan
ie
:
po w
y
w
ró
ceniu st
atek lub w
ieża nie st
ają się tr
ofe
a
mi –
są
je
dy
nie
u
szkod
zone.
N
ależ
y
z
osta
wić
je
p
oł
ożone
na
b
oku
w obsza
rz
e gr
y.
Ruc
h:
usz
kod
zone st
atk
i nie m
ogą si
ę por
usza
ć.
W
a
lk
a w zw
ar
ciu:
usz
kodz
one st
at
ki i w
ieże
nie mog
ą at
ako
wać
w z
wa
rciu
.
Napr
aw
a:
na
kon
ie
c sw
ojej t
ur
y ka
ż
dy g
ra
cz moż
e nap
raw
i
ć
w
sz
ys
t
-
k
ie
s
woje
st
at
ki i wież
ę. Należ
y post
aw
ić je
ponow
n
ie pionowo.
Ab
y
usz
kodz
ony
st
atek
s
ta
ł
s
ię
t
woi
m
t
rofeu
m,
mu
sisz
do
-
prow
ad
zić
do w
al
k
i w
z
wa
rciu
pr
zeciw
ko
niemu
. Wal
ka
z
uszko
-
dzo
nym
s
tat
k
iem
jes
t
z
autom
atu
w
y
gr
an
a,
b
ez
kon
iecz
nośc
i
rz
uca
nia ko
ści
ą.
SCENARIUSZE
(OPCJONALNIE)
Jeżel
i c
hcecie
ur
ozma
icić
g
rę
jeszcze
ba
rdz
iej, moż
ecie
zdec
ydo
-
wa
ć się na roze
g
ran
ie jed
nego z sze
ściu sc
ena
riu
szy.
W
YSP
A SK
A
RBÓW
Pr
zyg
otowan
ie
:
Za
mie
ń Wielk
ą G
órę na W
ysp
ę Sk
ar
bów.
Um
ieść
n
a
n
iej
z
nacz
ni
k
s
kr
zy
n
i.
K
ied
y
dot
rzesz
do
w
ys
py
,
zabier
z znac
zn
ik i po
łóż go ob
ok swoje
go sta
tk
u. Jeś
li prz
eg
ra on
w
al
kę
w
z
w
ar
c
iu, t
r
aci
sz sk
a
rb
– za
bie
ra g
o zw
y
ci
ęzc
a.
Je
śl
i g
ra
cie
w w
ar
i
an
t za
aw
a
ns
ow
a
ny
, sk
a
rb
ze zn
is
zcz
one
go s
ta
t
ku
w
rac
a na
w
ysp
ę.
Na kon
iec g
r
y ska
rb jes
t wa
rt 3 p
un
k
ty z
w
yc
ięst
w
a.
3
z
n
a
j
d
u
j
e
s
i
ę
t
w
ó
j
d
o
w
o
l
n
y
o
b
i
e
k
t
.
Aby naprawić swój statek,
postaw go pionowo.
Symbol fl
agi oznacza, że przeciwnik się poddaje.
Zdejmij cel z obszaru gry i zachowaj jako trofeum.
Symbol skrzyżowanych mieczy oznacza,
że walka
w zwarciu będzie kontynuowana w następnej turze.
Kiedy zbliżacie się do siebie,
następuje walka w zwarciu.
Czerwony statek wpływa do niebieskiego portu
-
może zaatakować wieżę.
1 Wyspa
Skarbów
1 znacznik skrzyni
skarbów
Pomiń
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking soundbarów [TOP10]
Zalany laptop – co zrobić w takiej sytuacji?
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking spalaczy tłuszczu [TOP10]
Wuchang: Fallen Feathers - wymagania PC. Gdy pierwszym bossem może stać się twój komputer
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking parownic do ubrań [TOP10]
Ranking zabawek dla 4-latka [TOP10]
Premiery gier 2025. Na te tytuły warto czekać
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Sprawdź więcej poradników