Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana LUCKY DUCK GAMES Mesos

Instrukcja obsługi Gra karciana LUCKY DUCK GAMES Mesos

Wróć
1
2 kafle
kolejności
7 kafli ofiary 94 karty plemienia
(84 postaci i10 wydarzeń
podzielonych na I, II iIII erę)
21 kart budowli
(6 zIery, 7 zII ery
i8 zIII ery)
47 żetonów
żywności
(33 owartości 1
i14 owartości „5”)
75 żetonów
punktów prestiżu
(25 „1/–1”, 10 3/–3”,
10 5/–5”, 10 „10/–10
i 20 20/–20”)
2 karty
wydarzeń końcowych
5 pionków –
totemów
Tysiące lat temu dla ludzkości rozpoczęła się nowa era. Koczowniczy łowcy izbieracze, którzy zdołali
wtrudzie wywalczyć swoje miejsce na Ziemi, zaczęli organizować się wmałe skupiska.
Wykształcili role społeczne izbudowali pierwsze osady, dając tym samym początek wielkiej rewolucji.
Badacze nadali temu okresowi nazwę mezolit, ata gra opowiada olosach człowieka ztamtych
czasów. Wciel się wrolę wodza, uważnie przydzielaj zadania nowym członkom plemienia, wznoś
wyspecjalizowane budowle, przygotuj się na wydarzenia ipoprowadź swoje plemię ku zwycięstwu!
5 kart
pomocy
AE
2
PRZYGOTOWANIE GRY
1 Odłóż do pudełka wszystkie kafle ofiary wskazujące
na rewersie liczbę graczy (3+, 4+ albo 5) inniż liczba
biorących udział wgrze. Następnie ułóż kafle ofiary wrdzie
wkolejnci alfabetycznej, tworc tor ofiary.
2 W e ź kafel kolejności oliczbie pól równej liczbie graczy. Połóż
go stroną do góry po lewej stronie toru ofiary, apozostały
kafel kolejności odłóż do pudełka.
3 Odłóż do pudełka wszystkie karty plemienia, na których
liczba wprawym dolnym rogu różni sod liczby graczy.
Następnie podziel karty plemienia zależnie od ich rewersu
(I, II iIII era) iprzetasuj każdą talię osobno. Przygotuj talię
plemienia, umieszczając na spodzie 2 zakryte karty wydarzeń
końcowych (wdowolnej kolejnci), ana nich zakryte talie
ery III, potem II, ana wierzchu ery I. Połóż przygotowaną talię
plemienia obok kafla kolejności.
4 Dobierz ztalii plemienia tyle kart, ile wynosi liczba graczy
plus1, iwyłóż je odkryte pod torem ofiary, tworząc dolny rząd.
Jeśli dobierzesz jakieś karty wydarzeń, połóż je powyżej toru
ofiary wgórnym rdzie. Następnie kontynuuj wyadanie, aż
wdolnym rzędzie znajdzie się właściwa liczba kart.
5 Dobierz ztalii plemienia tyle kart, ile wynosi liczba graczy
plus4, apotem wyłóż je odkryte powyżej toru ofiary, tworząc
górny rząd. Jeśli wgórnym rdzie już karty wydarzeń,
dobierz otyle kart mniej, tak aby wrzędzie była ich właściwa
liczba.
6 Podziel karty budowli zalnie od ich rewersu (I, II iIII era)
iprzetasuj każdą talię osobno. Zkażdej talii budowli wylosuj
karty zgodnie zponiższą tabel(wzależności od liczby
graczy) istrz znich 3 zakryte talie budowli:
PRZYKŁADOWE PRZYGOTOWANIE GRY DLA 5 GRACZY
OPIS ROZGRYWKI
Wgrze MESOS wcielasz się wrowodza prehistorycznego
plemienia, atwoim zadaniem jest dbać ojego rozwój. Osiągniesz
to, dołączając do niego nowych członków, zapewniając wszystkim
wyżywienie, wznosząc budowle istawiając czoła nadchodzącym
wydarzeniom.
Wkażdej rundzie musisz umieścswój totem na torze ofiary.
Naspnie rozpatrując totemy na torze od lewej do prawej, będziesz
mógł wybrkarty postaci lub budowli idołączyć je do swojego
plemienia. Każda karta ma swoją włciwość imoże wtrakcie lub
na koniec gry zapewnić punkty prestiżu.
Zwyczcą zostanie ten gracz, który zakończy gzplemieniem
onajwiększym prestiżu.
3
GÓRNY RZĄD 5
9
TALIA KART PLEMIENIA
LICZBA
GRACZY I ERA II ERA III ERA
2 1 2 3
3 2 2 4
4 2 3 4
5 2 3 5
3
5
3+
TOR OFIARY
Odłóż reszkart budowli do pudełka. Następnie:
6a Ułóż odkryte karty budowli Iery wgórnym rdzie, na
prawo od kart plemienia.
6b Zakryte talie budowli II iIII ery ułóż koło obszaru gry.
one potrzebne wdalszej części rozgrywki.
7 P o ł ó ż żetony żywnci iżetony punków prestiżu (PP)
wzasięgu wszystkich graczy, tworc wspólpulę.
8 Każdy gracz bierze kartę pomocy oraz wybiera kolor idobiera
odpowiadający mu totem.
9 Umić totemy graczy wlosowej kolejności na kaflu
kolejnci. Ich położenie wyznacza kolejność graczy
wpierwszej rundzie.
10 Na koniec przygotowania niezalnie od liczby graczy
pierwszy gracz bierze 2 żywności, drugi itrzeci gracz biopo
3 żywności, aczwarty ipiąty gracz biopo 4 żywności.
5
3+
3
2
4
3
6a
7
DOLNY RZĄD
4
PULA ŻETONÓW
TALIE KART BUDOWLI
6b
A B C E F GD
A B C DEFG
1
2
4
ŻYWNĆ IPUNKTY PRESTIŻU
Gdy masz dobrokreśloliczżywności, weź odpowiednie
żetony żywnci zpuli olnej iumieść je we własnej puli. Gdy
musisz zapłacić żywnośc, weź odpowiednie żetony żywnci
zwłasnej puli iodłóż je do puli olnej.
Gdy zyskujesz punkty prestiżu (PP), weź odpowiednie żetony PP
zpuli ogólnej iumieść je we własnej puli. Gdy tracisz PP, weź
odpowiednie żetony PP zwłasnej puli iodłóż je do puli ogólnej.
Jeślitwoja punktacja spadnie poniżej zera,yj rewersu żetonówPP.
E
Na każdym kaflu ofiary znajdują się:
Pole, na którym możesz umicić
swój totem
Akcja, którą musisz rozpatrzyć
(zwykle jest to liczba kart do dobrania
irząd, zktórego możesz to zrobić)
Litera wyznaczająca umiejscowienie
kafla na torze ofiary
DOBIERANIE KART POSTACI
Po wybraniu karty postaci po prostu
dołącz ją do swojego plemienia.
Dobrane karty umieść wkolumnach
otym samym kolorze, tak by
symbole wich rnych rogach
pozostały widoczne.
Uwaga: Dołączanie kart postaci do
plemienia jest darmowe, jednak podczas
wydarzenia posiłek dobrze jest mi
tyle żywności, by wszystkie wykarmić.
Wprzeciwnym razie stracisz PP
(patrz Opis wydarzeń, str. 6).
ROZGRYWKA
Rozgrywka w MESOS toczy się przez 10 rund, dopóki nie wyczerpie
się talia plemion. Każda runda składa się z2 faz, które naly
rozegrać wponiższej kolejności:
1 Umieszczenie totemów na torze ofiary
Zgodnie zkolejncią totemów na kaflu kolejności od ry do dołu
umićcie swoje totemy na wybranych, wolnych kaflach ofiary
(tj.niezatych przez inny totem).
2 Rozpatrzenie akcji
Zgodnie zkolejncią totemów na torze ofiary od lewej do prawej
rozpatrzcie akcje kafli ofiary, na których stoją wasze totemy.
Z wyjątkiem kafla „A”(używanego tylko wrozgrywkach
5-osobowych), który daje 3 żywności, wszystkie inne kafle ofiary
pozwalana wybór karty postaci lub budowli zgórnego lub
dolnego rdu, tak jak to oznaczono na kaflu.
Kart wydarzeń nie można dobierać.
Jeśli kafel oary pozwala na wybranie kilku kart (nawet zróżnych
rzędów), możesz dobrać je wdowolnej kolejności.
Jeśli wtwojej turze rd, zktórego powinieneś dobrać karty, jest
pusty, nie dobierasz karty inie otrzymujesz ztego tytułu żadnej
rekompensaty. Nie możesz zrezygnować zdobrania karty, chyba
że jedynymi kartami wrdzie są wydarzenia (których nie można
dobierać) lub budowle (których nie musisz dobierać).
Po rozpatrzeniu akcji kafla ofiary odłóż swój totem na pierwsze od
góry wolne pole kafla kolejności. Jeśli pole, na którym oył
swój totem, zapewnia żywnć, natychmiast weź ją zpuli. Gracz
odkładający swój totem na ostatnie pole musi zapłac1 żywnć,
jeśli ma. Jedynie wprzypadku gdy nie ma żywności, zamiast
tego traci 2 PP. Ułożenie totemów na kaflu kolejności decyduje
okolejnci graczy wnastępnej rundzie.
Wtym przykładzie gracze umicili swoje totemy na torze
oary wkolejności: czerwony, oletowy, żółty, biały, niebieski.
Po rozmieszczeniu totemów, tak jak to widać na obrazku
poniżej, gracze rozpatrzą akcje wkolejności od lewej do
prawej strony:
Żółty gracz bierze 3 żywności, anastępnie przenosi swój totem na
pierwsze pole na kaflu kolejności ibierze kolejne 3 żywności.
Czerwony gracz wybiera 1 kartę postaci/budowli zdolnego rzędu,
apóźniej przenosi swój totem na drugie pole na kaflu kolejności
ibierze 1 żywność.
Fioletowy gracz wybiera 1 kartę postaci/budowli zgórnego rzędu,
apóźniejprzenosi swój totem na trzecie pole na kaflu kolejności.
Niebieski gracz wybiera 1 kartę postaci/budowli zdolnego rzędu
i1kartę postaci/budowli zgórnego rzędu (wdowolnej kolejności)
apóźniejprzenosi swój totem na czwarte pole na kaflu kolejności.
Biały gracz bierze 2 karty postaci/budowli zgórnego rzędu i 1 kartę
postaci/budowli zdolnego rzędu (wdowolnej kolejności). Następnie
przenosi swój totem na ostatnie pole na kaflu kolejności ipłaci
1żywność (albo traci 2 PP, ale tylko wtedy, gdy nie ma żywności).
A B C DEFG
5
DOBIERANIE KART BUDOWLI
Aby dobrkartę budowli, musisz zapłacjej koszt wżywności
wskazany wlewym górnym rogu karty. Dobrabudowlę dołącz
do swojego plemienia. Jeśli nie masz wystarczająco dużo
żywnci, nie możesz dobrać karty budowli. Wcej obudowlach
wSuplemencie, patrz str. 8.
Pamiętaj: Każdy budowniczy wtwoim plemieniu obniża koszt budowli. Jeśli
masz kilku budowniczych, zsumuj wszystkie ich obniżki. Pamiętaj jednak, że
nie możesz obniżyć kosztu budowli poniżej 0.
Jest 6 rodzajów kart postaci:
4
3
Na każdej karcie budowli znajdziesz:
Jej koszt wżywnci
PP przyznawane na koniec gry
Efekt
ŁOWCY
Dołączając do plemienia łowcę bez symbolu ,
wdanym momencie nic nie zyskujesz. Jeśli
dołączysz do plemienia łowcę zsymbolem ,
natychmiast weź 1 żywność za każdego łowcę
wtwoim plemieniu (niezależnie czy posiada on
symbol , czy nie).
Podczas wydarzenia łowy otrzymujesz żywność
iPP wzależności od liczby łowców wtwoim
plemieniu (patrz Opis wydarzeń, str. 6).
BUDOWNICZOWIE
Wtrakcie gry każdy budowniczy wtwoim
plemieniu obniża koszty dobieranych przez ciebie
kart budowli owartość wprawym górnym rogu
jego karty.
Na koniec gry każdy budowniczy zapewnia PP
wliczbie wskazanej wlewym dolnym rogu karty.
SZAMANI
Na kartach szamanów znajdziesz od 1 do 3
symboli .
Podczas wydarzenia szamański rytuał posiadanie
największej liczby tych symboli zapewnia PP.
Posiadanie ich wnajmniejszej liczbie oznacza
utratę PP (patrz Opis wydarzeń, str. 6).
WYNALAZCY
Na koniec gry wynalazcy przynoszą PP
wliczbie równej iloczynowi liczby wynalazców
wtwoim plemieniu iliczby różnych symboli
wynalazków na ich kartach.
Wgrze jest 10 różnych symboli wynalazków:
ARTYŚCI
Podczas wydarzenia malowia naskalne
możesz zyskać lub stracić PP wzalności od
liczby artystów wtwoim plemieniu (patrz Opis
wydarzeń, str. 6).
Na koniec gry otrzymujesz 10 PP za każdych
2artystów wtwoim plemieniu.
3+
ZBIERACZE
Podczas wydarzenia posiłek (patrz Opis wydarzeń,
str. 6) każdy posiadany przez ciebie zbieracz obniża
całkowitą ilość żywności do zapłacenia o3.
Uwaga: Zbieracze nie generują żywności, nie możesz
obniżyć kosztu posku poniżej 0.
3+
KONIEC RUNDY
Gdy wszyscy gracze zakońcswoje tury, wykonaj poniższe kroki
wpodanej kolejności:
1 Rozpatrzenie wydarzeń
Jeśli wdolnym rdzie znajdują się wydarzenia, rozpatrz je.
Jeśli ród nich jest wydarzenie posiłek, rozpatrz je jako ostatnie.
Może się tak zdarz, że dziesz zmuszony rozpatrz
2identyczne wydarzenia wtej samej rundzie. Rozpatrz je wtedy
wkolejnci er.
Wkażdej erze 4 karty wydarzeń (łowy, szamański rytuał,
malowidła naskalne iposiłek). Wraz zpospem er wartości na
każdym wydarzeniu bęrosnąć. Po więcej informacji okartach
wydarzeń patrz str. 6.
Pamiętaj: Nie możesz dobierać kart wydarzeń.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756