Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Encyklopedia

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Encyklopedia

Wróć
1
INSTRUKCJA
Éric Dubus i Olivier Melison
2
Les serpents sont des
animaux à sang froid sans
pattes de la classe des
animaux à sang froid sans
pattes de la classe des
animaux à sang froid sans
reptiles, et de l’ordre des
pattes de la classe des
reptiles, et de l’ordre des
pattes de la classe des
squamates.
Les serpents sont des
pattes de la classe des
animaux à sang froid sans
pattes de la classe des
animaux à sang froid sans
reptiles, et de l’ordre des
pattes de la classe des
reptiles, et de l’ordre des
pattes de la classe des
squamates.
WPROWADZENIE
W roku 1739 Georges-Louis Leclerc, znany również jako hrabia de
Buff on, mianowany został opiekunem królewskiego gabinetu historii
naturalnej. Wtedy też rozpoczął prace nad największym dziełem
swego życia – encyklopedią, która miała ogromny wpływ na epokę
oświecenia: Histoire Naturelle (Historia naturalna).
Jesteś jednym z czołowych przyrodników i podróżników swojej
epoki i właśnie zostałeś zaproszony przez hrabiego de Buff on do
pomocy przy ukończeniu jego Encyklopedii. Przeprowadź badania
i zorganizuj ambitne wyprawy, które pozwolą na publikację opisów
najbardziej fascynujących istot naszego globu.
PODZIĘKOWANIA
Projektanci: Éric Dubus i Olivier Melison
Producent: Jamie Parsons
Kierownik projektu: Quentin Saint-Georges
Dyrektorzy artystyczni: Joëlle Drans, Jérémie Prugneaux
i Quentin Saint-Georges
Ilustratorzy: Joëlle Drans, Jérémie Prugneaux i Ronan Toulhoat
Projektanci grafi czni: Joëlle Drans i Jérémie Prugneaux
Marketing i komunikacja: Georgina Parsons
Opiekunka społeczności: Kayla Soule
Korektorzy: Raphaël Alcantara,
Josée Guillemette i Georgina Parsons
Filmy: Jean-François Belvoix i Jonhatan Picard
Redaktorzy: Éric Dubus, Olivier Melison
i Jamie Parsons
OCZYWIŚCIE DZIĘKUJEMY RÓWNIEŻ WSZYSTKIM,
KTÓRZY NAS WSPIERALI!
EDYCJA POLSKA
Tłumaczenie i skład: Marek Baranowski
Korekta: Marta Kania
Redakcja: Patryk Blok
Wydawca: Michał Herman
W razie braków elementów lub pytań do zasad
prosimy o kontakt: info@luckyduckgames.com
3
Fig. 22
Fig. 22
ELEMENTY GRY
15 kart kontynentu
×3
×4
×4
×4
×4
×4
×3
×3
×3
4 plansze gracza
4 planszetki
postaci 4 planszetki
pomocy
×3
worek 4 żetony reputacji
3 karty zachowań
i 3 karty punktacji
TRYB SOLO
PRZYGOTOWANIE PUDEŁKA NA ŻETONY
8 żetonów punktacji
69 żetonów monet
120 drewnianych znaczników badań
28 żetonów 5 znaczników
plansza główna
47 żetonów
królewskiej
pieczęci
żeton pierwszego gracza
55 kart ekspertów
75 kart zwierząt
20 kości
54 żetony
wyprawy
12 żetonów rundy
3 pojemniki na żetony
×4
×4
×4
×4
×4
×30
×30
×30
×30
×30
×30
×30
×30
×17
×52
69 żetonów monet
3 pojemniki na żetony
69 żetonów monet
×3
×3
×3
×3
×3
4 planszetki
×52
×17
worek
8 żetonów punktacji
3 pojemniki na żetony
3 pojemniki na żetony
4
Le premier joueur est
Le premier joueur est
défi ni aléatoirement. Ce
défi ni aléatoirement. Ce
Le premier joueur est
défi ni aléatoirement. Ce
Le premier joueur est
Le premier joueur est
défi ni aléatoirement. Ce
Le premier joueur est
dernier prend alors le jeton
dernier prend alors le jeton
dernier prend alors le jeton
défi ni aléatoirement. Ce
dernier prend alors le jeton
défi ni aléatoirement. Ce
défi ni aléatoirement. Ce
dernier prend alors le jeton
défi ni aléatoirement. Ce
défi ni aléatoirement. Ce
dernier prend alors le jeton
défi ni aléatoirement. Ce
Premier Joueur.
Premier Joueur.
Premier Joueur.
dernier prend alors le jeton
Premier Joueur.
dernier prend alors le jeton
dernier prend alors le jeton
Premier Joueur.
dernier prend alors le jeton
dernier prend alors le jeton
Premier Joueur.
dernier prend alors le jeton
PRZYGOTOWANIE GRY
1. Rozłóż planszę główną i umieść ją na środku stołu.
2. Każdy gracz dobiera planszę gracza i planszetkę pomocy,
a następnie wybiera planszetkę postaci. Możesz grać z dowolną
stroną planszetki postaci ku górze, nie ma to wpływu na
rozgrywkę. Te 3 elementy należy połączyć i umieścić przed sobą.
3. Każdy gracz dobiera żetony punktacji i reputacji oraz znaczniki
badań wraz z żetonami „5 znaczników” w wybranym przez siebie
kolorze. Żetony punktacji należy umieścić na polu „0” toru
punktacji na planszy głównej, a żetony reputacji każdy umieszcza
na pierwszym polu toru reputacji na swojej planszy gracza. Każdy
gracz kładzie swoje znaczniki badań oraz żetony „5znaczników
obok swojej planszy.
4. Pierwszy gracz wybierany jest losowo. Dobiera on żeton
pierwszego gracza. Rozpoczynając od pierwszego gracza i idąc
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, możemy określić
2., 3. oraz 4. gracza.
5. Umieść żetony wypraw, monet i królewskiej pieczęci
w odpowiednich pojemnikach obok planszy głównej.
6. Losowo dobierz 6 żetonów rundy i umieść je zakryte na
właściwych polach na górze planszy głównej.
7. Przetasuj karty ekspertów i umieść je w zakrytej talii obok
planszy głównej. Następnie dobierz 6 kart i umieść je na polach
uniwersytetu na górze planszy głównej.
8. Przetasuj karty zwierząt i umieść je w zakrytej talii obok planszy
głównej.
9. Dobierz i umieść karty zwierząt w sekcji akademii na planszy
głównej. Liczba kart dostępnych w czasie gry zależy od liczby graczy:
LICZBA KART ZWIERZĄTLICZBA KART ZWIERZĄT
     
6 7 8
10. Rozpoczynając od ostatniego gracza i kończąc na pierwszym,
każdy gracz wybiera 2 z dostępnych na planszy głównej karty
zwierząt i umieszcza je przed swoją planszą gracza. Gdy wszyscy
gracze dobrali już swoje startowe karty, uzupełnij dostępne
karty zwierząt.
11. Na koniec każdy gracz otrzymuje żeton wyprawy oraz monety
w liczbie zależnej od kolejności:
OTRZYMANE ŻETONY I MONETYOTRZYMANE ŻETONY I MONETY
.  .  .  . 
Możecie teraz rozpocząć grę!
CEL GRY
W
grze Encyklopedia wcielasz się w rolę nieustraszonego
przyrodnika, który wyrusza na dalekie wyprawy, by
pomóc hrabiemu de Buff on w ukończeniu jego encyklopedii
historii naturalnej.
Stosując mechanikę zarządzania kośćmi, będziesz wybierał
zwierzęta do badań, zbierał fundusze i zasoby, prowadził
wyprawy i dołączał ekspertów do swojego zespołu badawczego.
To wszystko pozwoli ci na osiągnięcie ostatecznego celu: opu-
blikowani e badań wzbudzających publiczny zachwyt i przyno-
szących ci wieczną chwałę!
Na koniec gry zwycięża gracz z największą liczb ą punktów
zwycięstwa!
5
5
Fig. 78
Les caïmans noirs mangent des poissons,
Les caïmans noirs mangent des poissons,
y compris des piranhas, des poissons-
y compris des piranhas, des poissons-
Les caïmans noirs mangent des poissons,
y compris des piranhas, des poissons-
Les caïmans noirs mangent des poissons,
Les caïmans noirs mangent des poissons,
y compris des piranhas, des poissons-
Les caïmans noirs mangent des poissons,
chats, et d’autres animaux, comme des
y compris des piranhas, des poissons-
chats, et d’autres animaux, comme des
y compris des piranhas, des poissons-
oiseaux ou des tortues.
1
2
3
3
4
5
6
7
8
9
10
11
3
PRZYKŁAD PRZYGOTOWANIA DLA 3 GRACZY
Fig. 78
Fig. 78
Każda plansza gracza posiada 2 strony: A i B.
Strony A używają gracze, a strony B używa SI (patrz
Tryb solo” str. 21).
Ta planszetka to twoja pomoc gracza. Strona I
zawiera informacje potrzebne w trakcie gry. Na
stronie II znajdują się informacje dotyczące punktacji
końcowej.
11

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756