Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Jedziemy do Japonii

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Jedziemy do Japonii

Wróć
1
Jedziemy do Japonii | Gra autorstwa Josha Wooda
yWskazówki dotyczące
planowania wakacji
yLokalne ciekawostki
yCzas gry: 45 minut
yLiczba graczy: 1–4
yWiek: 10+
yGra równoczesna
przewodnik po
japonii
2
przygotowanie do gry
elementy gry
y160 kart aktywności
y24 żetony sprzyjających okoliczności
y20 żetonów doświadczeń
y4 znaczniki stresu
y4 znaczniki szczęścia
y4 startowe żetony pociągów
y21 żetonów pociągów
y20 żetonów dżokerów
y24 żetony planowania
y16 żetonów spaceru
y4 żetony „+12”
y4 znaczniki nastroju
y4 plansze graczy
yznacznik rundy
yplansza rundy
yinstrukcja
ynotes punktacji
1. Każdy gracz bierze planszę gracza, zestaw 6 różnych żetonów
sprzyjających okoliczności wswoim kolorze (A), zestaw 5 różnych
żetow doświadcz (B), znacznik nastroju (C) wkolorze swojej
planszy, znacznik stresu (D) iznacznik szczęścia (E).
2. Każdy gracz kładzie swój znacznik nastroju na centralnym
(sześciokątnym) polu toru nastroju ugóry swojej planszy. Każdy
gracz kładzie swój znacznik stresu na skrajnie lewym polu toru
stresu pod torem nastroju, anastępnie analogicznie czyni ze
znacznikiem szczęścia, umieszczając go na skrajnie lewym polu
toru szczęścia.
3. Każdy gracz umieszcza swoje 5 żetonów doświadczeń na polu „0”
na torze doświadczeń na swojej planszy.
wprowadzenie
Wgrze Jedziemy do Japonii gracze wcielają się wpodróżników
starających się spełnić swoje marzenia dotyczące wakacji
wTokio iKioto.
Rozgrywka trwa 13 rund, podczas których gracze dobierają
karty aktywności izgodnie zobraną strategią przypisują je
do różnych dni tygodnia wswoim planie podróży. Wostatniej
rundzie gracze realizują podróż swoich marzeń, aktywując
wszystkie karty po kolei. Gracz, który zdobędzie najwięcej
punktów podczas swojej podróży, zostaje zwycięzcą! 1a
1c 1d1e
8
3
2
3
przygotowanie do gry
4. Jeden zgraczy rozmieszcza wszystkie swoje żetony
sprzyjających okoliczności wsposób losowy po jednym naraz
na okrągłych polach przy 6 dniach (od poniedziałku do soboty)
udołu swojej planszy. Wszyscy pozostali gracze rozmieszczają
swoje żetony sprzyjających okoliczności dokładnie tak samo jak
ten gracz.
5. Przetasujcie 80 kart aktywności oznaczonych na rewersie
słowem „Tokio” ipołóżcie wzakrytym stosie pośrodku obszaru
gry. Jest to stos Tokio. Zróbcie to samo z80 kartami aktywności
oznaczonymi na rewersie słowem „Kioto” ipołóżcie wzakrytym
stosie obok stosu Tokio. Pozostawcie obok miejsce na odkryty
stos kart odrzuconych.
6. Połóżcie planszę rund pośrodku stołu. Połóżcie znacznik rundy
na pierwszym (skrajnie lewym) okrągłym polu toru, tak aby nie
zakrywał symbolu.
7. Każdy gracz bierze startowy żeton pociągu.
8. Połóżcie żetony pociągów, dżokerów, planowania, spaceru i„+12”
wosobnych stosach wzasięgu wszystkich graczy. Tworzą one
pulę.
UWAGA: Liczba żetonów wpuli jest nieograniczona.
Wprzypadku braku jakichś żetonów użyjcie dowolnych
zamienników.
1b
5
7
8
3
3
2
2
4
6
4
A. Symbole doświadczeń inastroju: Informują otym, które
żetony doświadczeń ipola nastroju zosta aktywowane na
planszy gracza podczas aktywacji tej karty na koniec gry.
B. Punkty: Wartość punktowa karty na koniec gry.
C. Nazwa aktywności ijej opis
D. Miasto: Określa, czy aktywność ma miejsce wTokio, czy
wKioto. Kolor tła na karcie także wskazuje na konkretne
miasto (niebieski: Tokio, różowy: Kioto). Karty zżółtym
tłem bez nazwy miasta mogą być traktowane jako dowolne
ztych dwóch miast.
E. Wymagania dla głównej atrakcji dnia: Wymagania, które
gracz musi spełnić, aby otrzymać punkty bonusowe ztej
karty.
F. Punkty bonusowe zgłównej atrakcji dnia: Liczba punktów
bonusowych po spełnieniu wymagań.
opis karty
ab
c
d
ef
Świątynie/kaplice
WJaponii znajdziemy około 100 000 budowli sakralnych
poświęconych religii shintō iokoło 80000 poświęconych
Buddzie. Wiele znich to popularne atrakcje turystyczne.
Dużo znanych atrakcji znajdziemy wKioto, historycznej
kulturalnej stolicy Japonii.
Jedzenie/picie
Japonia słynie zoryginalnych dań iniezapomnianych
doświadczeń kulinarnych, od eleganckiego kaiseki po
niedrogą zupę ramen. Tokio może się pochwalić największą
na świecie liczbą restauracji zgwiazdkami Michelin.
Natura/ogrody
Japonia oferuje wiele okazji do podziwiania natury we
wszystkich jej formach. Podziwianie kwitnących drzew
wiśni, zwane hanami, przyciąga rzesze turystów. Kioto,
położone pośród gór, znane jest zprzepięknej jesiennej
szaty iświątynnych ogrodów.
Zakupy/towary
Od tradycyjnego rękodzieła po nowoczesne towary, takie
jak przedmioty kolekcjonerskie związane zmangą ianime–
wJaponii każdy znajdzie coś dla siebie. WTokio istnieją
określone rejony specjalizujące się wtowarach luksusowych,
modzie ulicznej, wyposażeniu kuchni ielektronice.
Unikalne przeżycia
Ten symbol reprezentuje unikalne, jedyne wswoim
rodzaju przeżycia, takie jak występy, celebrowane
posiłki iniespodziewane zdarzenia. Są to niezapomniane
wydarzenia, októrych podróżnicy będą ochoczo
opowiadać swoim znajomym po powrocie do domu.
dżoker
punkty
SYMBOLE
stres
szczęście
Pochodząca z Japonii z okresu Edo
i rozpowszechniona w całym kraju maneki-neko
to gurka kota, która według wierzeń przynosi
właścicielowi szczęście lub fortunę.
5
przebieg rundy
1. Dobranie kart | 2. Zagrywanie kart; 2a. Bonusy dnia | 3. Koniec rundy
1. dobranie kart
Na początku każdej rundy gracze równocześnie dobierają karty
aktywności na rękę zgodnie ze wskazaniami znacznika rundy na
torze rund.
TK
T
T
KK
Ten symbol oznacza, że gracze dobierają po 1 karcie ztalii
Tokio ipo 1 karcie ztalii Kioto.
Ten symbol oznacza, że gracze dobierają po 2 karty ztalii
Tokio ipo 2 karty ztalii Kioto.
Tekst poniżej symboli na torze rund informuje otym, ile kart
(1albo2) wdanej rundzie gracze zagrają, aile przekażą sąsiadowi.
Gdy gracz przekazuje kartę wrundach od 1 do 7, umieszcza ją
zakrytą na wskazanym miejscu wprawym górnym rogu planszy
swojego sąsiada po lewej stronie.
Gracz otrzymujący kartę NIE może oglądać jej treści iNIE ma
do niej dostępu wbieżącej rundzie.
Począwszy od rundy 8, jak pokazuje strzałka na torze rund, gracze
przekazują kartę swojemu sąsiadowi po prawej stronie.
Ten symbol oznacza, że gracz dobiera wszystkie karty
zebrane na polu wprawym górnym rogu swojej planszy.
Liczba kart powinna być taka sama jak liczba na symbolu.
Na początku rundy 13 gracze dobierają według uznania albo 1kartę
ztalii Tokio, albo 1 kartę ztalii Kioto (symbol ), anastępnie
dobierają 1 kartę, jaka pozostała na ich planszy. (Gracze nie mogą
podglądać jej treści przed dobraniem karty ztalii).
UWAGA: Na koniec każdej rundy, po zagraniu iprzekazaniu
kart, graczom nie powinny zostać na ręce ŻADNE karty!
4
żetony planowania
Wtrakcie gry gracze zdobywają żetony planowania,
które mogą wykorzystać, aby dobrać dodatkowe karty.
Wdowolnym momencie po standardowym dobraniu
kart na daną rundę, ale przed przekazaniem kart na
koniec rundy gracz może odrzucić żeton planowania do
puli, aby dobrać na rękę 3 karty wdowolnej kombinacji
ztalii Tokio iKioto. Po zapoznaniu się zkartami gracz
musi NATYCHMIAST odrzucić dowolne 3 karty na odkryty stos kart
odrzuconych wcentralnym obszarze gry.
Gracz może użyć więcej żetonów planowania. Za każdy żeton
oddzielnie dobiera iodrzuca karty.
Gracz może użyć żetonu planowania, jaki zdobył wbieżącej turze.
Musi jednak dobrać iodrzucić karty przed przekazaniem kart.
Każdy niewykorzystany żeton planowania jest wart 1 punkt na
koniec gry, jak zaznaczono na rewersie żetonu.
2. zagrywanie kart
Wkażdej rundzie gracze będą równocześnie zagrywać 1 albo 2
karty aktywności do swojego planu podróży, jak wskazano wopisie
na torze rund.
Górna część każdej karty informuje gracza otym, który z5
żetonów doświadczeń ma on przesunąć na torze doświadczeń na
swojej planszy oraz wktórą stronę będzie się przesuwał znacznik
nastroju na torze nastroju. Żetony iznaczniki NIE przesuwają się,
dopóki gracz nie wyruszy wswoją podróż wostatniej rundzie.
Dolna część każdej karty informuje opotencjalnych punktach
bonusowych, jakie gracz może zdobyć wostatniej rundzie, jeśli
karta ta będzie zajmowała pozycję głównej atrakcji dnia udołu
kolumny izostaną spełnione jej wymagania.
+
1
stres
szczęście

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756