Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Yokohama

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Yokohama

Wróć
Wstęp
Opis gry
To początek epoki Meiji. Japonia na nowo przywróciła stosunki handlowe z Zachodem, a senna wioska
Yokohama przekształciła się w główny punkt handlowy kraju. Dobra takie jak miedź i surowy jedwab
opuszczały miasto, a jednocześnie napływały do niego nowe technologie i kultura. Japonia ulega
modernizacji, a na czele tego procesu stoją kupcy z Yokohamy.
Gracze wcielają się w kupców rywalizujących o sławę poprzez prowadzenie udanych interesów,
zbieranie dóbr, poznawanie nowych technologii i rozwój miejskich sklepów i domów handlowych.
Aby znaleźć nowe okazje, gracze będą musieli przemierzać ulice Yokohamy.
54321
#
1
234455
2
1
2
18 PLANSZ OBSZARÓW
typ obszaru symbol obszaru
wspólny
efekt obszaru
pole na żeton
5-krotnej siły
efekty siły
(14 różnych obszarów)
poziom
siły
pola na asystenta
typ płytki
(A, B, C)
wspólny
cel graczy
nagroda za
1. miejsce
nagroda za
2. i niższe
miejsca
12 PŁYTEK OSIĄGNIĘĆ
(PO 4 PŁYTKI A, B I C)
10 ŻETONÓW ZAGRANICZNYCH AGENTÓW
2 Amerykanów 1 Holender 3 Brytyjczyków 2 Francuzów 2 Niemców
PIENIĄDZEDOBRA IMPORTOWANE
52 żetony 1 ¥ 16 żetonów 3 ¥23 żetony dóbr
importowanych
Elementy gry
ELEMENTY GRACZA
(NIEBIESKI, RÓŻOWY, FIOLETOWY, ŻÓŁTY)
4 prezesów
(po 1 w każdym kolorze)
92 asystentów
(po 23 w każdym kolorze)
32 sklepy
(po 8 w każdym kolorze)
16 domów handlowych
(po 4 w każdym kolorze)
4 plansze magazynów
(po 1 w każdym kolorze)
tor punktacji
opis punktacji
końcowej
pola sklepów
pola asystentów
pola domów
handlowych
20 ŻETONÓW 5-KROTNEJ SIŁY 1 ŻETON STACJI
ZNACZNIK STARTOWEGO GRACZA
DOBRA HANDLOWE
31 żetonów miedzi 31 żetonów
jedwabiu
41 żetonów herbaty 41 żetonów ryb
W grze występują 2 typy obszarów:
produkcyjne handlowe
symbol
magazynu
symbol punktów
A
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
5
10
A#1#2
1
1
33DYLIŻANS
Krok ruchu:
Gdy poruszasz twojego
prezesa przez obszary
zajęte przez innych
prezesów, nie musisz
płacić tym prezesom.
33
37
Warunki zakończenia
Gra kończy się, gdy zostanie spełniony któryś z poniższych warunków:
Dowolny gracz zbudował swoje wszystkie 4 domy handlowe.
Dowolny gracz zbudował swoje wszystkie 8 sklepów.
Przy uzupełnianiu kart zamówień nie starczyło kart na uzupełnienie
wszystkich pól na jednej z plansz zarządzania portu.
W grze 2-/3-/4-osobowej na planszy zarządzania kościoła znajduje się
5*/5/6 asystentów.
W grze 2-/3-/4-osobowej na planszy zarządzania urzędu celnego znajduje się
5*/5/6 asystentów.
Dokończcie rozgrywanie rundy do ostatniego gracza w kolejności tur.
Następnie rozegrajcie jeszcze jedną, ostatnią rundę.
* W grze 2-osobowej weź pod uwagę również asystentów w nieużywanym przez graczy kolorze.
Punktacja końcowa
1. Premia z kościoła
Gracz z największą liczbą asystentów na planszy zarządzania kościoła
otrzymuje 6 punktów. Gracz z drugą największą liczbą asystentów tamże
otrzymuje 3 punkty.
2. Premia z urzędu celnego
Gracz z największą liczbą asystentów na planszy zarządzania urzędu celnego
otrzymuje 8 punktów. Gracz z drugą największą liczbą asystentów tamże
otrzymuje 4 punkty.
3. Premia z technologii
Gracz z największą łączną wartością produkcji na swoich kartach technologii
otrzymuje 10 punktów, następny gracz otrzymuje 5 punktów.
4. Premia z krajów
Stwórz zestaw z symboli krajów na kartach technologii i wypełnionych zamówień.
5 typów: 12 punktów, 4 typy: 8 punktów, 3 typy: 4 punkty, 2 typy: 2 punkty.
5. Pozostałe punkty
Każdy nieużyty żeton zagranicznego agenta: 1 punkt
Każdy żeton dobra importowanego: 1 punkt
Każde 2 ¥: 1 punkt
Każde 3 dobra handlowe: 1 punkt
Podsumowanie tury
A. FAZA DODATKOWEJ AKCJI (I)
• Użyj zagranicznego agenta (raz na turę).
• Wypełnij dowolną liczbę płytek osiągnięć.
• Wypełnij dowolną liczbę kart zamówień.
B. FAZA AKCJI GŁÓ WNEJ
1. Krok umieszczania
A) Umieść do 3 asystentów z ręki na różnych obszarach ALBO
B) Umieść 2 asystentów z ręki na tym samym obszarze.
2. Krok ruchu
A) Porusz swojego prezesa ALBO
B) Zwróć swojego prezesa do ręki oraz dowolną liczbę swoich asystentów.
3. Krok akcji obszaru
Oblicz, jaką siłę masz na tym obszarze:
Asystent: 1 siły każdy Prezes: 1 siły
Sklep: 1 siły Żeton stacji: 1 siły
Dom handlowy: 1 siły
4. Krok premii 5-krotnej siły (jeśli możliwy)
Jeśli wykonałeś akcję z siłą 5, weź z obszaru twojego prezesa żeton 5-krotnej siły
i rozpatrz jego efekt.
5. Krok budowania sklepu i domu towarowego (opcjonalny)
Jeśli wykonałeś akcję z siłą 4+, możesz zbudować sklep ALBO dom handlowy.
6. Krok odzyskania
Zwróć na rękę wszystkich swoich asystentów z obszaru, na którym wykonałeś 3. krok.
C. FAZA DODATKOWEJ AKCJI (II)
• Użyj zagranicznego agenta (raz na turę).
• Wypełnij dowolną liczbę płytek osiągnięć.
• Wypełnij dowolną liczbę kart zamówień.
3
symbole poziomów zamówień ( , , )
Miejsce na kartyMiejsce na karty Miejsce na kartyMiejsce na karty
2 porty (A i B) 2 laboratoria (A i B)
6 PLANSZ ZARZĄDZANIA
symbol obszaru A albo B
1 pole na dom handlowy
i odpowiadająca mu
nagroda. Przy budowaniu
umieść 1 ze swoich domów
handlowych tutaj.
4 pola sklepów oraz odpowiadające im nagrody.
Przy budowaniu umieść 1 ze swoich sklepów tutaj.
24 PŁYTKI BUDYNKÓW
symbol kraju
symbol kraju dobra handlowe wymagane
do wypełnienia zamówienia
nagrody za wypełnienie
zamówienia
efekt
wartość
produkcji
36 KART ZAMÓWIEŃ
30 KART TECHNOLOGII
4 POMOCE GRACZA
pole na asystenta pole na asystenta
nazwa
premia na
zakończenie
premia na
zakończenie
warunki
zakończenia
warunki
zakończenia
nagrody za wartość wiary nagrody za dobra importowane
1 kościół 1 urząd celny
symbol
obszaru
symbol
obszaru
wartość produkcji
premia na
zakończenie
symbol
obszaru A albo B
liczba dóbr
importowanych
wartość wiary
GRACZE PLANSZE OBSZARÓW PLANSZE
ZARZĄDZANIA
2 GRACZY
laboratorium B, port B, chińska dzielnica,
kanał, łowisko × 1, kopalnia miedzi × 1,
tkalnia jedwabiu × 1, plantacja herbaty × 1
laboratorium B,
port B
3 GRACZY laboratorium B, kopalnia miedzi × 1,
tkalnia jedwabiu × 1, plantacja herbaty × 1 laboratorium B
4 GRACZY nic nic
plansza
obszaru
płytka
budynku
54321
#
1
234455
2
1
Przykład przygotowania dla 4 graczy:
Przykład przygotowania dla 3 graczy:Przykład przygotowania dla 2 graczy:
4
pierwszy rząd
to jednostki 100
punktów
drugi rząd to
dziesiątki
Podsumowanie tury
A. FAZA DODATKOWEJ AKCJI (I)
• Użyj zagranicznego agenta (raz na turę).
• Wypełnij dowolną liczbę płytek osiągnięć.
• Wypełnij dowolną liczbę kart zamówień.
B. FAZA AKCJI GŁÓ WNEJ
1. Krok umieszczania
A) Umieść do 3 asystentów z ręki na różnych obszarach ALBO
B) Umieść 2 asystentów z ręki na tym samym obszarze.
2. Krok ruchu
A) Porusz swojego prezesa ALBO
B) Zwróć swojego prezesa do ręki oraz dowolną liczbę swoich asystentów.
3. Krok akcji obszaru
Oblicz, jaką siłę masz na tym obszarze:
Asystent: 1 siły każdy Prezes: 1 siły
Sklep: 1 siły Żeton stacji: 1 siły
Dom handlowy: 1 siły
4. Krok premii 5-krotnej siły (jeśli możliwy)
Jeśli wykonałeś akcję z siłą 5, weź z obszaru twojego prezesa żeton 5-krotnej siły
i rozpatrz jego efekt.
5. Krok budowania sklepu i domu towarowego (opcjonalny)
Jeśli wykonałeś akcję z siłą 4+, możesz zbudować sklep ALBO dom handlowy.
6. Krok odzyskania
Zwróć na rękę wszystkich swoich asystentów z obszaru, na którym wykonałeś 3. krok.
C. FAZA DODATKOWEJ AKCJI (II)
• Użyj zagranicznego agenta (raz na turę).
• Wypełnij dowolną liczbę płytek osiągnięć.
• Wypełnij dowolną liczbę kart zamówień.
-1-1
kanał
4
Przygotowanie do gry
W zależności od liczby graczy poniższe plansze nie będą używane. Odłóż je do
pudełka:
Każda plansza obszaru jest też nazywana „obszarem”.
1 Przetasuj zakryte plansze obszarów (w tym kanał w grach
3- i 4-osobowych), odkryj i umieść na stole 1 z nich. Przetasuj płytki
budynków i umieść 1 z nich odkrytą poniżej planszy obszaru.
Powtarzaj to, aż utworzysz rozstawienie odpowiednie dla liczby graczy.
Nie umieszczaj płytki budynku poniżej kanału.
UWAGA: Plansze obszarów i kanał są umieszczane w rozstawieniu losowo.
Nieużyte płytki budynków odłóż do pudełka.
Umieść każdą planszę zarządzania w pobliżu pasującej planszy obszaru.
2 Przetasuj zakryte żetony 5-krotnej siły
i umieść po 1 odkrytym na odpowiednich
polach plansz obszarów. Nieużyte żetony
odłóż do pudełka.
3 Umieść poniższe elementy gry w zasięgu
wszystkich graczy, tworząc z nich wspólną rezerwę:
Pieniądze
Żetony dóbr handlowych
Żetony dóbr importowanych
Żetony zagranicznych agentów (odkryte)
Żeton stacji
4 Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje poniższe elementy w tym kolorze:
1 planszę magazynu
1 prezesa (do ręki)
23 asystentów (8 do ręki, 15 do magazynu). Umieść po 1 asystencie na
każdym polu „0” na torze punktacji na górze twojej planszy magazynu.
8 sklepów (2 do ręki, 6 do magazynu)
4 domy handlowe (do magazynu)
• 1 pomoc gracza
oraz:
1 żeton miedzi
1 żeton jedwabiu
1 żeton herbaty
1 żeton ryby
Pieniądze (3 ¥ dla startowego gracza, po 4 ¥ dla pozostałych graczy)
UWAGA: Twoja ręka jest oddzielna od twojego magazynu. Aby się nie
pomylić, trzymaj elementy w magazynie i w ręce osobno.
5
GRACZE LICZBA KART USUNIĘTYCH Z GRY
2 GRACZY 16
3 GRACZY 5
4 GRACZY 0
1 2 3 4
##
234455
1
54321
#
1
234455
2
1
1 2 3 4 5
234455
1
3
1
22
B
234455
1
1 2 3 4 5
234455
1
1 2 3 4
234455
1
1 2 3 4
234455
1
1 2 3 4
234455
1
1 2 3 4
2344
1
5
55
1
A
1234 5
1234455
2
4 = - -
iv
2
#
A
3
234455
1
1
22
2
4
2
1 1
234455
1
1 2 3 4 5
-1-1
1 2 3 4 5
234455
1
1 2 3
234455
1
1 2 3 4 5
234455
1
1 2 3
234455
1
1234 5
B
123
4
4
5
5
1
#
4 = - -
iv
2
2
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
B#1#25
10
33DYLIŻANS
Krok ruchu:
Gdy poruszasz twojego
prezesa przez obszary
zajęte przez innych
prezesów, nie musisz
płacić tym prezesom.
33
37
33
Gdy wypełniasz kartę
zamówienia:
BAL
2
33
40
33
Krok ruchu:
Możesz umieścić lub
zakończyć ruch swojego
prezesa na obszarze
zajętym przez innego
prezesa.
SYSTEM
POCZTOWY
33
42
33
Gdy wypełniasz kartę
zamówienia:
szkoła
językowa
1
33
44
33SYSTEM
PATENTOWY
Gdy otrzymujesz kartę
technologii (nie licząc tej):
2
33
46
33
Gdy budujesz sklep:
2
oświetlenie
gazowe
33
48
B
2
3
7
3
15
9
21
11
10
4
34
9
A
1
1
4
5
14
6
2
22
8
31
2
36
5
2
+1+1 +1+1 +2+2 +2+2
5
10
A#1#2
33oświetlenie
elektryczne
Gdy budujesz dom
handlowy:
3
55
44
3
3
Gdy zdobywasz tę kartę: Umieść
żeton stacji na wybranym obszarze.
Krok ruchu: Możesz poruszyć
swojego prezesa na ten obszar, co
kończy twój ruch. Jeśli znajdują się
tam inni prezesi, nie płacisz im.
Krok akcji obszaru: +1 siły dla
wszystkich graczy na tym obszarze.
stacja
57
4
4
33
10
wystawa
59
55
33
Krok umieszczania:
Gdy umieszczasz
asystentów na różnych
obszarach, możesz
umieścić do 4 zamiast
do 3asystentów.
gazeta
61
55
33telegram
Krok umieszczania:
Gdy umieszczasz
2asystentów na tym samym
obszarze, możesz umieścić
1dodatkowego asystenta
na sąsiednim obszarze.
65
66
33t elefon
Krok odzyskania:
Możesz zostawić
1asystenta na obszarze.
63
66
33
6
2
8
8
8
3
3
3
7
77
22
33
Podsumowanie tury
A. FAZA DODATKOWEJ AKCJI (I)
• Użyj zagranicznego agenta (raz na turę).
• Wypełnij dowolną liczbę płytek osiągnięć.
• Wypełnij dowolną liczbę kart zamówień.
B. FAZA AKCJI GŁÓ WNEJ
1. Krok umieszczania
A) Umieść do 3 asystentów z ręki na różnych obszarach ALBO
B) Umieść 2 asystentów z ręki na tym samym obszarze.
2. Krok ruchu
A) Porusz swojego prezesa ALBO
B) Zwróć swojego prezesa do ręki oraz dowolną liczbę swoich asystentów.
3. Krok akcji obszaru
Oblicz, jaką siłę masz na tym obszarze:
Asystent: 1 siły każdy Prezes: 1 siły
Sklep: 1 siły Żeton stacji: 1 siły
Dom handlowy: 1 siły
4. Krok premii 5-krotnej siły (jeśli możliwy)
Jeśli wykonałeś akcję z siłą 5, weź z obszaru twojego prezesa żeton 5-krotnej siły
i rozpatrz jego efekt.
5. Krok budowania sklepu i domu towarowego (opcjonalny)
Jeśli wykonałeś akcję z siłą 4+, możesz zbudować sklep ALBO dom handlowy.
6. Krok odzyskania
Zwróć na rękę wszystkich swoich asystentów z obszaru, na którym wykonałeś 3. krok.
C. FAZA DODATKOWEJ AKCJI (II)
• Użyj zagranicznego agenta (raz na turę).
• Wypełnij dowolną liczbę płytek osiągnięć.
• Wypełnij dowolną liczbę kart zamówień.
22
22
22
2233
33
5
5 Gracz, który jako ostatni był w porcie, otrzymuje
znacznik startowego gracza i rozpocznie grę swoją turą.
Znacznik pozostanie z tym graczem do końca gry.
6 Podziel płytki osiągnięć na stosy (A, B oraz C) zgodnie
z oznaczeniami. Przetasuj oddzielnie każdy stos zakryty.
Dobierz po 1 płytce z każdego stosu i umieść je odkryte
na stole. Nieużyte płytki odłóż do pudełka.
7 Przetasuj karty technologii i ułóż je w zakrytym stosie. Uzupełnij
wszystkie pola plansz zarządzania laboratoriów odkrytymi kartami
z tej talii.
8 Przetasuj karty zamówień i ułóż je w zakrytym stosie. Następnie
usuń z gry i odłóż do pudełka odpowiednią liczbę kart w zależności
od liczby graczy:
Uzupełnij wszystkie pola plansz zarządzania portów odkrytymi kartami
z talii zamówień.
Następnie każdy gracz dobiera po 2 karty z talii zamówień, zapoznaje się
z nimi i zachowuje 1 zakrytą. Drugą kartę odkłada do pudełka.
PRZYKŁAD PRZYGOTOWANIA (4 GRACZY)
W grze 2-osobowej zablokuj pola na planszach zarządzania kościoła i urzędu celnego oznaczone widocznym
obok symbolem. Użyj do tego asystentów w nieużywanym przez graczy kolorze. Będą oni reprezentować
asystentów „sztucznego” gracza, który liczy się podczas rozpatrywania przewag w końcowej punktacji.
2
1

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756