Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa MUDUKO Kronologic Paryż 1920

Instrukcja obsługi Gra planszowa MUDUKO Kronologic Paryż 1920

Wróć
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
• 1 bloczek z arkuszami śledztwa 1
• 4 ołówki
• 6 płytek Godzin 2
• 6 płytek Postaci 3
• plansza z planem opery 4
• 4 zasłonki 5
• 3 koperty Scenariuszy, z których każda
zawiera: książeczkę z pięcioma Śledztwami
6, wraz z opisem zagadki, jej zasadami,
warunkami zwycięstwa i rozwiązaniem;
a także 30 kart Miejsc 7(po 6 na każde
Śledztwo)
PRZYGOTOWANIE
I) Wybierzcie Scenariusz, a następnie jedno
z pięciu dostępnych Śledztw, biorąc pod uwagę
jego poziom trudności, oznaczony symbolem
.
Jeśli to wasza pierwsza rozgrywka, sugerujemy,
abyście zagrali w Śledztwo #1 ze Scenariusza
Trucizna w wyższych sferach
o poziome
trudności .
II) Każdy gracz bierze zasłonkę, arkusz
śledztwa i ołówek.
III) Uważnie przeczytajcie:
• wprowadzenie do Scenariusza,
• specyficzne zasady wybranego Śledztwa,
• pytania, na które musicie odpowiedzieć,
aby ukończyć Śledztwo.
IV) Rozłóżcie na stole płytki Godzin i Postaci.
V) Połóżcie pośrodku stołu karty Miejsc
przypisane do wybranego Śledztwa (nie
odwracajcie ich; tabelka z informacjami musi
pozostać niewidoczna).
VI)
Połóżcie Planszę z planem opery pośrodku
stołu. Pomoże wam ona zwizualizować sobie
różne Miejsca w operze.
VII) Ustalcie, kto rozpocznie rozgrywkę
(np. osoba, która jako pierwsza poda aktualną
godzinę). Śledztwo będzie prowadzone
w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
Wyruszcie w niepowtarzalną podróż w czasie z Kronologic, aby stawić czoła dedukcyjnym
wyzwaniom w barwnym Paryżu 1920 roku! Rozwikłajcie serię niewyjaśnionych spraw
i dojdźcie do ukrytej prawdy. Zbierajcie wskazówki o ruchach zamieszanych w sprawę
postaci, określając, gdzie się one znajdowały w chwili zdarzenia. Kolejne śledztwa,
różniące się od siebie stopniem złożoności, przetestują waszą przenikliwość i zdolność
logicznego rozumowania. Cel: rozwiązać zagadkę przed pozostałymi śledczymi!
ZASADY
GRY
W rozgrywce jednoosobowej starasz
się ukończyć Śledztwo najszybciej, jak
to możliwe. Ilekroć przeprowadzasz
badanie, otrzymujesz zarówno
informację WSPÓLNĄ, jak i OSOBISTĄ.
Badaniem nazywa się skojarzenie karty
Miejsca z płytką Godziny lub Postaci.
Śledź liczbę przeprowadzonych badań,
ponieważ na koniec gry posłuży ci ona
do określenia, jak dobrze ci poszło.
Porównaj ją z poniższą tabelką, by
się przekonać, jaką rangę udało ci się
osiągnąć.
Uwaga: Kiedy w grze jednoosobowej
natkniesz się na symbol „kolejnej tury
natkniesz się na symbol kolejnej tury
, tak czy inaczej musisz tę turę
policzyć jako dodatkowe badanie – nie
jest to „darmowe” badanie.
ROZGRYWKA JEDNOOSOBOWA KONIEC ROZGRYWKI
Jeśli w dowolnym momencie rozgrywki
uznasz, że jesteś w stanie odpowiedzieć
na wszystkie pytania stawiane przez
Śledztwo, powiedz to na głos (ale nie
zdradzaj szczegółów). W sekrecie zapisz
odpowiedzi na swoim arkuszu gry,
a następnie sprawdź rozwiązanie
w książeczce Scenariusza.
Jeżeli twoja dedukcja okazała się trafna,
gra się kończy, a ty wygrywasz!
W przeciwnym razie przegrywasz
i odpadasz z dalszej gry (nie zdradzaj
innym graczom niczego na temat
poprawnych lub niepoprawnych
odpowiedzi).
Jeśli kilku śledczych jednocześnie odkryje
rozwiązanie, dzielą się zwycięstwem.
Jeśli wszyscy gracze odpadną z gry, nikt
nie wygrywa. Spróbujcie przeprowadzić
inne Śledztwo!
Uwaga: Z przyczyn technicznych
musieliśmy wprowadzić uproszczenia
do planu opery. Nie jest on wiernym
przedstawieniem Opéra Garnier
z 1920 roku.
Przykład: Rozgrywasz Śledztwo 2. poziomu trudności ze scenariusza Trucizna
w wyższych sferach. Udało ci się znaleźć rozwiązanie po 12 badaniach. Ponieważ
liczba ta znajduje się w przedziale 10–15 badań dla tego Śledztwa, zdobywasz rangę
Srebrnej Lupy!
Wydawnictwo Muduko
Podłęże 650
32-003 Podłęże
gry@muduko.com
www.muduko.com
© for the Polish edition Muduko by Fabryka Kart Trefl-Kraków sp. z o.o.
muduko.com
Koordynatorzy wydania: Michał Friedrich, Kasia Czerewko
Tłumaczenie: Łukasz Małecki
Korekta: Ewa Popielarz
Skład: Zespół Muduko
Projekt gry: Fabien Gridel i Yoann Levet
Ilustracje: Arch Apolar i Yann Valeani
© Copyright 2023 édition SuperMeeple & Origames. All rights reserved.
Development: Tifany Martin i Charles-Amir Perret
Kierunek graficzny: Igor Polouchine
Na muduko.com znajdziesz do pobrania bonusowy WARIANT PUNKTOWY,
który urozmaica rozgrywkę w KRONOLOGIC.
30
10-99
1-4
- Trucizna w wyższych sferach -
Śledztwo 1 Śledztwo 2 Śledztwo 3 Śledztwo 4 Śledztwo 5
Poziom trudności
1-7 1-9 1-8 1-9 1-12
8-13 10-15 9-14 10-15 13-18
14+ 16+ 15+ 16+ 19+
- Upiór w operze -
Śledztwo 1 Śledztwo 2 Śledztwo 3 Śledztwo 4 Śledztwo 5
Poziom trudności
1-15 1-15 1-18 1-18 1-18
16-22 16-22 19-25 19-25 19-25
23+ 23+ 26+ 26+ 26+
- Klejnoty śpiewaczki -
Śledztwo 1 Śledztwo 2 Śledztwo 3 Śledztwo 4 Śledztwo 5
Poziom trudności
1-12 1-18 1-16 1-16 1-20
13-18 19-25 17-22 17-22 21-26
19+ 26+ 23+ 23+ 27+
23
456
1
AD
C
J
S
B
S
B
B
K
S
B
K
S
B
B
K
S
B
B
K
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
SALA TANECZNA
S
B
B
K
Winny: rtystka Godzina: 5
Miejsce: ala aneczna
POZIOM
ROZWIĄZANIE Z TYŁU
!!
łynna rtystka dle zemściła się na Detektywie, który
aresztował ją w 1912 roku za nielegalny handel dziełami
sztuki. ąd skazał dle na pięć lat więzienia, miała
więc mnóstwo czasu, by uknuć plan zemsty.
Rozwiązanie
W
ŚLEDZTWO N
O
2
Przygotowanie
W
1
A
B
K
D
Ż
S
Przygotowanie
W
ŚLEDZTWO N
O
1
1
A
B
KD
Ż
S
POZIOM
ROZWIĄZANIE Z TYŁU
!!
T
rucizna w wyższych sferach
W
O poranku
17 października 1922
roku słynny Detektyw
Denis został znaleziony
martwy w swoim łóżku.
Poszlaki wskazują na
otrucie. Dzień wcześniej
mężczyzna prowadził
śledztwo w paryskiej
operze, gdzie odbywała
się gala dobroczynna.
Prześledźcie jego kroki
z tego wieczoru – a także
działania wszystkich podejrzanych osób –
aby poprawnie zidentykować mordercę.
Morderca musiał przebywać
w pomieszczeniu z Detektywem
bez świadków, by móc go otruć.
• Kto otruł Detektywa?
• Gdzie do tego doszło?
• O której godzinie?
SCENARIUSZ I
1
6
FABIEN GRIDEL
YOANN LEVET
ARCH APOLAR
YANN VALEANI
7
L’ Aventurière
A
La Baronne
B
Le Chauffeur
C
Le Détective
D
Le Journaliste
J
La Servante
S
L’ Aventurière
A
La Baronne
B
Le Chauffeur
C
Le Détective
D
Le Journaliste
J
La Servante
S
L’ Aventurière
A
La Baronne
B
Le Chauffeur
C
Le Détective
D
Le Journaliste
J
La Servante
S
ervante
ervante
S
S
ervante
ervante
ServanteS
ServanteS
S
S
ervante
ervante
S
S
ervante
ervante
ervante
ervante
S
S
ervante
ervante
L’ Aventurière
A
La Baronne
B
Le Chauffeur
C
Le Détective
D
Le Journaliste
J
ervante
ervante
La Servante
S
5
AAA
AAA
BBB
BBB
KKK
KKK
DDD
DDD
DDD
DDD
ŻŻŻ
ŻŻŻ
ŻŻŻ
SSS
SSS
SSS
111
111
111
111
111
111
111
111
222
222
222
222
222
222
222
222
222
222
222
222
222
222
222
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
444
444
444
444
444
444
444
444
444
444
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
666
Złota Lupa
Srebrna Lupa
Brązowa Lupa
Złota Lupa
Srebrna Lupa
Brązowa Lupa
Złota Lupa
Srebrna Lupa
Brązowa Lupa
2
3
4
Zanotuj zdobyte informacje. Pozwól
innym graczom przeanalizować sytuację
i przeprowadzić dedukcję, a gdy wszyscy
będą gotowi, daj znać śledczemu po
swojej lewej stronie, że teraz jego kolej na
poprowadzenie śledztwa.
ZASADY OGÓLNE
Jeśli zasady w książeczce Scenariusza nie
mówią inaczej:
• Każda Postać przechodzi ze swojego
obecnego Miejsca do sąsiedniego pomiędzy
kolejnymi Godzinami (innymi słowy: Postać
nigdy nie pozostaje w tym samym Miejscu
przez dwie Godziny z rzędu).
• Postacie zawsze poruszają się o jedno
pomieszczenie.
• Pomieszczenia te muszą być ze sobą
połączone przejściem (patrz: plan opery).
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
• ARKUSZE ŚLEDZTWA
Arkusz śledztwa zwiera plany pomieszczeń
opery – po jednym dla każdej z 6 Godzin.
Dodatkowo każde Miejsce w operze jest
oznaczone za pomocą unikalnego symbolu.
Jedno Miejsce uważa się za sąsiadujące
z drugim, jeśli łączy je przejście (puste białe
pole pomiędzy tymi Miejscami).
Centralna część arkusza gry pozwala ci
notować informacje na temat Postaci.
Możesz tam zapisywać, ile razy dana Post
przebywała w poszczególnych Miejscach.
Porada: Jeśli wiesz, gdzie i kiedy znajduje
się dana Postać, zapisz jej inicjał bezpośre-
dnio na planie opery, w odpowiednim
Miejscu i o właściwej Godzinie.
• KARTY MIEJSC
Każda karta Miejsca zawiera:
• nazwę tego Miejsca,
• jego symbol,
• tytuł Scenariusza i numer Śledztwa
(wyłącznie z przodu),
• informacje niezbędne do prowadzenia
Śledztwa.
0, × 1, × 2, × 3... – ta liczba informuje, ile
Postaci było w danym Miejscu o sprawdzanej
Godzinie albo ile razy dana Post
przebywała w sprawdzanym Miejscu.
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
2
2
2
1
– Godzina,
o której sprawdzana Postać przebywała
w tym Miejscu.
ABK D ŻS
– Postać, która
przebywała w tym Miejscu o sprawdzanej
Godzinie.
PROWADZENIE ŚLEDZTWA
W swojej turze możesz zbadać wybrane
Miejsce w paryskiej operze. Dzięki temu
odkryjesz albo liczbę Postaci, które
znajdowały się tam o konkretnej Godzinie;
albo łączną liczbę przypadków, kiedy
konkretna Postać przebywała w tym Miejscu
we wszystkich Godzinach (1–6).
Wybierz kartę Miejsca, które cię interesuje,
a następnie odwróć ją (bez podglądania
jej treści) i włóż bezpośrednio pod płytkę
Godziny albo Postaci (wybór należy do
ciebie).
Wyczuj palcami zaokrąglony róg płytki
(prawy górny), aby wiedzieć, którą stroną
włożyć pod nią kartę. Kształty płytek i karty
muszą się zgadzać, a w otworze w lewym
górnym rogu musi się pojawić symbol
wybranego Miejsca (patrz niżej).
Po prawidłowym włożeniu karty pod płytkę
poznasz 2 wyróżnione informacje:
• na zielono, z symbolem
poznasz 2 wyróżnione informacje:
– jest to INFORMACJA WSPÓLNA, którą
musisz odczytać na głos;
• na biało, z symbolem
musisz odczytna głos;
na biało, z symbolem
– jest
to INFORMACJA OSOBISTA, przeznaczona
wyłącznie dla ciebie!
PRZYKŁAD 1
MIEJSCE + GODZINA
Chcąc sprawdzić: „Kto
przebywał na Galerii
o Godzinie 3?”, bierzesz
kartę Miejsca „Galeria”
i wkładasz ją pod płytkę
Godziny 3.
WSPÓLNA informacja,
którą oznajmiasz na
głos (na zielonym tle),
wskazuje: „× 2” – oznacza to, że 2 różne
Postacie znajdowały się na Galerii
o Godzinie 3.
OSOBISTA informacja, którą zachowujesz
dla siebie (na białym tle), wskazuje: „S” –
oznacza to, że jedną z 2 Postaci, które prze-
bywały na Galerii o Godzinie 3, jest Służąca.
A zatem: Wszyscy wiedzą, że o Godzinie 3
na Galerii przebywały 2 Postacie, ale tylko
ty wiesz, że jedną z nich była Służąca.
PRZYKŁAD 2
MIEJSCE + POSTAĆ
Chcąc sprawdzić:
„Ile razy Żurnalista
przebywał w Sali
Koncertowej
w godzinach 1-6?”,
bierzesz kartę Miejsca
„Sala Koncertowa”
i wkładasz pod płytkę
Żurnalisty.
WSPÓLNA informacja, którą oznajmiasz na
głos (na zielonym tle), wskazuje: „× 1” –
oznacza to, że Żurnalista przebyww Sali
Koncertowej tylko raz.
OSOBISTA informacja, którą zachowujesz dla
siebie (na białym tle) wskazuje: „5” – oznacza
to, że Żurnalista przebywał w Sali Koncertowej
o Godzinie 5.
A zatem: Wszyscy wiedzą, że Żurnalista
przebywał w Sali Koncertowej tylko raz, ale
tylko ty wiesz, że był tam o Godzinie 5.
– ten symbol wskazuje, że po tym, gdy
gracze zanotują zdobyte informacje, masz
natychmiast rozegrać kolejną turę. Pojawia
się on w sytuacji, kiedy w wyniku twojego
badania wszyscy zdobędą dokładnie te same
informacje co ty.
• PŁYTKI GODZIN
Na froncie płytki
znajduje się liczba
wskazująca na
określoną Godzinę.
Trzymaj płytkę
Godziny tą stroną
do góry, kiedy jej
używasz.
Uwaga: Zaokrąglone rogi płytki
i badanej karty muszą się pokrywać.
• PŁYTKI POSTACI
Na froncie płytki znajdują się nazwa
i portret danej Postaci, a także jej inicjał.
Trzymaj płytkę Postaci tą stroną do góry,
kiedy jej używasz.
PRZYKŁAD ZAPISU
Poniżej znajdziesz przykładowy zapis
ważnych informacji na arkuszu. Nie musisz
jednak robić notatek tak samo – każdy
śledczy może notować po swojemu!
J
23
456
1
A DK
J
J
J
J
J
J
S
B Ż
Upiór w operze
W
Upiór w operze
W
Upiór w operze
SALA TANECZNA
S
S
D
S
B
B
K
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
K
K
K
K
K
K
S
S
S
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
S
S
S
S
S
S
S
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
SALA TANECZNA
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
BBB
BBB
aronessaaronessaaronessa
Klejnoty
aronessa
Klejnoty
aronessa
Klejnoty
aronessa
Klejnoty
śpiewaczki
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
SALA TANECZNA
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
B
śpiewaczki
B
śpiewaczki
B
śpiewaczki
A
B
S
S
S
S
S
S
S
S
S
A
A
A
A
A
A
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
GALERIA
Ż
K
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
AAA
AAA
AAA
AAA
J
23
456
1
AD
K
J
J
J
J
J
J
S
BŻ
i wkładasz pod płytkę
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
K
K
K
K
K
K
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
SALA KONCERTOWA
SALA KONCERTOWA
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
ŻŻŻ
ŻŻŻ
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
SALA KONCERTOWA
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
śpiewaczki
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
Klejnoty
śpiewaczki
W
śpiewaczki
W
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
Ż
śpiewaczki
Ż
1
1
1
1
122
2
1
o1
2o1
1
Ż
KD
A
B
SDD
B
B
DD
Ż
Ż
D
Ż
DBDŻAD
AŻ
D
Ż
A
A
Zapisuję początkowe
informacje na moim
arkuszu.
3
3
3
3
Wiem, że Żurnalista
nigdy nie przebywał
w tym Miejscu.
B
D
D
D
D
D
Wiem, że w tym Miejscu
o Godzinie 4 przebywała tylko
jedna Postać i że Postacią tą
był Detektyw.
A
D
Wiem, że w tym Miejscu
o Godzinie 6 przebywały dwie
Postacie, ale nie wiem które.
1
x3
x2
x2
x1 x1
x1
x1

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756