Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje Muduko
›
Instrukcja Gra planszowa MUDUKO Kronologic Paryż 1920
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(34)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa MUDUKO Kronologic Paryż 1920
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
ZAW
ART
OŚĆ PUD
E
ŁKA
• 1 bloczek z arkuszami śl
edztwa
1
• 4 ołówki
• 6 płytek Godzin
2
• 6 płytek Post
aci
3
• pl
ansza z planem oper
y
4
• 4 zasłonki
5
• 3 koper
ty Scenar
iuszy
, z któr
ych każda
zawiera: k
siążeczkę z pięcioma Śledztwami
6
, wraz z opisem zagadki, jej zasadami,
war
unkami zwycięstwa i rozwiązaniem;
a t
akże 30 kar
t Miejsc
7
(po 6 na każde
Śledztwo)
PR
Z
YGO
T
OWAN
IE
I)
Wybier
zcie Scenar
iusz, a następnie jedno
z pięciu dostępnych Śledztw
, biorąc pod uw
agę
jego poziom trudności, oznaczony symbolem
.
Jeśli to wasza pier
wsza rozgr
ywk
a, sugerujemy
,
abyście zagr
ali w Śledztwo #1 ze Scenariusza
T
rucizna w wyższych sferach
o poziome
trudności
.
II)
Każdy gr
acz bierze zasłonkę, arkusz
śledztwa i ołówek.
III)
Uważnie pr
zeczyt
ajcie:
• wprowadzenie do Scenar
iusza,
• specyficzne zasady wybranego Śledztwa,
• pyt
ania, na które musicie odpowiedzieć,
aby ukończyć Śl
edztwo.
IV)
Rozłóżcie na stol
e płytki Godzin i Post
aci.
V)
Połóżcie pośrodku stołu kar
ty Miejsc
przypisane do wybr
anego Śledztwa (nie
odwracajcie ich; t
abelka z infor
macjami musi
pozost
ać niewidoczna).
VI)
Połóżcie Planszę z pl
anem oper
y pośrodku
stołu. Pomoże wam ona zwizualizować sobie
różne Miejsca w operze.
VII)
Ust
alcie, kto r
ozpocznie rozgr
ywkę
(np. osoba, która jako pier
wsza poda aktualną
godzinę). Śledztwo będzie pr
owadzone
w kol
ejności zgodnej z kierunkiem r
uchu
wskazówek zegar
a.
Wyruszc
ie w niepowtarzalną podróż w czasie z Kronologic
, aby stawić czoła dedukcyjnym
wyzwaniom w barwnym Par
yżu 1920 roku! Rozwikłajcie ser
ię niewyjaśnionych spraw
i dojdźc
ie do ukrytej prawdy
. Zbierajcie wskazówki o ruchach zamieszanych w sprawę
postac
i
, określając
, gdzie się one znajdowały w chwili zdarzenia. Kolejne śledztwa,
różniące się od siebie stopniem złożonośc
i
, pr
zetestują waszą przenikliwość i zdolność
logicznego rozumowania. Cel
: rozwiązać zagadk
ę przed pozostałymi śledczymi!
ZASADY
GRY
W rozgr
ywce jednoosobowej st
arasz
się ukończyć Śl
edztwo najszybciej, jak
to możliwe. Ilekr
oć pr
zeprowadzasz
badanie, otrzymujesz zarówno
informację WSPÓLNĄ, jak i OSOBIS
T
Ą.
Badaniem nazywa się skojar
zenie kar
ty
Miejsca z płytk
ą Godziny lub Postaci.
Śledź liczbę przeprowadzonych badań,
ponieważ na koniec gr
y posłuży ci ona
do określ
enia, jak dobr
ze ci poszło.
Porównaj ją z poniższą tabelk
ą, by
się przekonać, jak
ą rangę udało ci się
osiągnąć.
Uwaga:
Kiedy w grze jednoosobowej
natkniesz się na symbol „kolejnej tur
y
”
nat
kniesz
się
na
symbol
„
k
ol
ejnej
tur
y
”
, t
ak czy inaczej musisz tę turę
policzyć jako dodatkowe badanie – nie
jest to „dar
mowe
” badanie.
RO
ZGR
YWKA
JEDNOO
SOBOWA
KONIEC ROZGRYWKI
Jeśli w dowolnym momencie rozgr
ywki
uznasz, że jesteś w st
anie odpowiedzieć
na wszyst
kie pytania st
awiane pr
zez
Śledztwo, powiedz to na głos (al
e nie
zdradzaj szczegółów). W sekrecie zapisz
odpowiedzi na swoim arkuszu gr
y
,
a następnie sprawdź rozwiązanie
w k
siążeczce Scenar
iusza.
Jeżeli twoja dedukcja okazała się trafna,
gra się kończy
, a ty wygr
ywasz!
W przeciwnym r
azie pr
zegr
ywasz
i odpadasz z dalszej gr
y (nie zdr
adzaj
innym graczom niczego na temat
poprawnych lub niepopr
awnych
odpowiedzi).
Jeśli kilku śledczych jednocześnie odkr
yje
rozwiązanie, dzielą się zwycięstwem.
Jeśli wszyscy gr
acze odpadną z gr
y
, nikt
nie wygr
ywa. Spróbujcie pr
zeprowadzić
inne Śledztwo!
Uwaga
: Z przyczyn technicznych
musieliśmy wprowadzić uproszczenia
do pl
anu oper
y
. Nie jest on wier
nym
przedst
awieniem Opér
a Garnier
z 1920 roku.
Przykład:
Rozgr
yw
asz Śl
edztwo 2. poziomu trudności
ze scenar
iusza
T
rucizna
w wyższych sferach
. Udało ci się znaleźć r
ozwiązanie po 12 badaniach. Ponieważ
liczba t
a znajduje się w przedziale 10–15 badań dl
a tego Śl
edztwa, zdobyw
asz rangę
Srebrnej Lupy!
Wydawnictwo Muduko
Podłęże 650
32-003 Podłęże
gr
y@muduko.com
www
.muduko.com
© for the Polish edition Muduko by Fabr
yka K
art Trefl-Kraków sp. z o.o.
muduko.com
Koordynatorzy wydania
: Michał Fr
iedr
ich, Kasia Czerewko
Tłumaczenie:
Łukasz Małecki
Korekta:
Ewa Popielar
z
Skład:
Zespół Muduko
Projekt gry:
Fabien Gr
idel i Yoann Levet
Ilustracje:
Arch Apolar i Yann Valeani
© Copyr
ight 2023 édition SuperMeeple & Or
igames
. All rights reser
ved.
Development:
T
if
any Martin i Char
les-Amir Perret
Kierunek graficzny:
Igor Polouchine
Na
muduko.com
znajdziesz do pobrania bonusowy WARIANT PUNKTOWY
,
któr
y urozmaica rozgrywkę w KRONOLOGIC.
30
10-99
1-4
- T
rucizna w wyższy
ch sferach
-
Śledztwo 1
Śledztwo 2
Śledztwo 3
Śledztwo 4
Śledztwo
5
Poziom trudności
1-7
1-9
1-8
1-9
1-12
8-13
10-15
9-14
10-15
13-18
14+
16+
15+
16+
19+
- Upiór w operze -
Śledztwo 1
Śledztwo 2
Śledztwo 3
Śledztwo 4
Śledztwo
5
Poziom trudności
1-15
1-15
1-18
1-18
1-18
16-22
16-22
19-25
19-25
19-25
23+
23+
26+
26+
26+
- Klejnoty śpiew
aczki -
Śledztwo 1
Śledztwo 2
Śledztwo 3
Śledztwo 4
Śl
edztwo
5
Poziom trudności
1-12
1-18
1-16
1-16
1-20
13-18
19-25
17-22
17-22
21-26
19+
26+
23+
23+
27+
2
3
4
5
6
1
A
D
C
J
S
B
S
B
B
K
S
B
B
K
S
B
B
K
S
B
B
K
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
SALA T
ANECZNA
S
B
B
K
•
W
i
n
n
y
:
r
t
y
s
t
k
a
•
G
o
d
z
i
n
a
:
5
•
M
i
e
j
s
c
e
:
a
l
a
a
n
e
c
z
n
a
POZIOM
ROZWIĄZANIE Z TYŁU
!
!
ł
y
n
n
a
r
t
y
s
t
k
a
d
l
e
z
e
m
ś
c
i
ł
a
s
i
ę
n
a
D
e
t
e
k
t
y
w
i
e
,
k
t
ó
r
y
a
r
e
s
z
t
o
w
a
ł
j
ą
w
1
9
1
2
r
o
k
u
z
a
n
i
e
l
e
g
a
l
n
y
h
a
n
d
e
l
d
z
i
e
ł
a
m
i
s
z
t
u
k
i
.
ą
d
s
k
a
z
a
ł
d
l
e
n
a
p
i
ę
ć
l
a
t
w
i
ę
z
i
e
n
i
a
,
m
i
a
ł
a
w
i
ę
c
m
n
ó
s
t
w
o
c
z
a
s
u
,
b
y
u
k
n
u
ć
p
l
a
n
z
e
m
s
t
y
.
R
o
związanie
W
ŚLEDZTWO
N
O
2
P
rzy
go
t
ow
anie
W
1
A
B
K
D
Ż
S
P
rzy
go
t
ow
anie
W
ŚLEDZTWO
N
O
1
1
A
B
K
D
Ż
S
POZIOM
ROZWIĄZANIE Z TYŁU
!
!
T
rucizna w wyższych sferach
W
O poranku
17 października 1922
roku słynny Detektyw
Denis został znaleziony
martwy w swoim łóżku.
Poszlaki wskazują na
otrucie. Dzień wcześniej
mężczyzna prowadził
śledztwo w paryskiej
operze, gdzie odbywała
się gala dobroczynna.
Prześledźcie jego kroki
z tego wieczoru – a także
działania wszystkich podejrzanych osób –
aby poprawnie zidentykować mordercę.
Morderca musiał przebywać
w pomieszczeniu z Detektywem
bez świadków, by móc go otruć.
• Kto otruł Detektywa?
• Gdzie do tego doszło?
• O której godzinie?
SCENARIUSZ I
1
6
F
ABIEN
GRIDEL
YOANN LEVET
ARCH APOLAR
YANN VALEANI
7
L’
A
venturièr
e
A
La
B
ar
onne
B
Le
C
hauff
eur
C
Le
D
ét
ective
D
Le
J
ournalis
t
e
J
La
S
erv
ant
e
S
L’
A
venturièr
e
A
La
B
ar
onne
B
Le
C
hauff
eur
C
Le
D
ét
ective
D
Le
J
ournalis
t
e
J
La
S
erv
ant
e
S
L’
A
venturièr
e
A
La
B
ar
onne
B
Le
C
hauff
eur
C
Le
D
ét
ective
D
Le
J
ournalis
t
e
J
La
S
erv
ant
e
S
erv
ant
e
erv
ant
e
S
S
erv
ant
e
erv
ant
e
S
erv
ant
e
S
S
erv
ant
e
S
S
S
erv
ant
e
erv
ant
e
S
S
erv
ant
e
erv
ant
e
erv
ant
e
erv
ant
e
S
S
erv
ant
e
erv
ant
e
L’
A
venturière
A
La
B
aronne
B
Le
C
hauffeur
C
Le
D
étecti
ve
D
Le
J
ournali
ste
J
erv
ant
e
erv
ant
e
La
S
ervante
S
5
A
A
A
A
A
A
B
B
B
B
B
B
K
K
K
K
K
K
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
S
S
S
S
S
S
S
S
S
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
Złota Lupa
Srebrna Lupa
Brązowa Lupa
Złota Lupa
Srebrna Lupa
Brązowa Lupa
Złota Lupa
Srebrna Lupa
Brązowa Lupa
2
3
4
Zanotuj zdobyte informacje. Pozwól
innym graczom pr
zeanalizować sytuację
i przeprow
adzić dedukcję, a gdy wszyscy
będą gotowi, daj znać śl
edczemu po
swojej lewej str
onie, że teraz jego kolej na
poprowadzenie śledztwa.
ZASADY OG
ÓLNE
Jeśli zasady w k
siążeczce Scenar
iusza nie
mówią inaczej:
• Każda Post
ać pr
zechodzi ze swojego
obecnego Miejsca do sąsiedniego pomiędzy
kolejnymi Godzinami (innymi słowy: Postać
nigdy nie pozost
aje w tym samym Miejscu
przez dwie Godziny z r
zędu).
• Post
acie zawsze poruszają się o jedno
pomieszczenie.
• Pomieszczenia te muszą być ze sobą
połączone przejściem (patr
z: pl
an oper
y).
OM
ÓWIENIE ELEMENT
ÓW
GRY
• ARKUSZE ŚLEDZ
T
WA
Arkusz śledztwa zwiera pl
any pomieszczeń
oper
y – po jednym dl
a każdej z 6 Godzin.
Dodatkowo każde Miejsce w oper
ze jest
oznaczone za pomocą unikalnego symbolu.
Jedno Miejsce uważa się za sąsiadujące
z drugim, jeśli łączy je pr
zejście (puste białe
pole pomiędzy tymi Miejscami).
Centralna część arkusza gr
y pozwal
a ci
notować infor
macje na temat Postaci.
Możesz t
am zapisywać, ile razy dana Post
ać
przebyw
ała w poszczególnych Miejscach.
Porada:
Jeśli wiesz, gdzie i kiedy znajduje
się dana Post
ać, zapisz jej inicjał bezpośre-
dnio na pl
anie oper
y
, w odpowiednim
Miejscu i o właściwej Godzinie.
• KART
Y MIE
JSC
Każda k
ar
t
a Miejsca zawiera:
• nazwę tego Miejsca,
• jego symbol
,
• tytuł Scenar
iusza i numer Śledztwa
(wyłącznie z przodu),
• informacje niezbędne do prowadzenia
Śledztwa.
0, × 1, × 2, × 3...
– t
a liczba informuje, ile
Post
aci było w danym Miejscu o sprawdzanej
Godzinie albo ile razy dana Post
ać
przebyw
ała w sprawdzanym Miejscu.
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
2
2
2
1
– Godzina,
o której sprawdzana Post
ać przebyw
ała
w tym Miejscu.
A
B
K
D
Ż
S
– Post
ać, która
przebyw
ała w tym Miejscu o sprawdzanej
Godzinie.
PROW
ADZENIE ŚL
EDZ
T
WA
W swojej turze możesz zbadać
wybrane
Miejsce w par
yskiej operze. Dzięki temu
odkr
yjesz albo liczbę Postaci, któr
e
znajdowały się tam o konkretnej Godzinie;
albo łączną liczbę
pr
zypadków
, kiedy
konkretna Postać przebyw
ała w tym
Miejscu
we wszystkich Godzinach (1–6).
Wybier
z kar
tę Miejsca, które cię
interesuje,
a następnie odwr
óć ją (bez
podgl
ądania
jej treści)
i włóż bezpośr
ednio pod płytkę
Godziny albo Postaci (wybór nal
eży do
ciebie).
Wyczuj palcami zaokrąglony
róg płytki
(prawy górny), aby wiedzieć, którą stroną
włożyć pod nią
kar
tę. Kształty płytek i kar
ty
muszą się zgadzać,
a w otworze w l
ewym
górnym rogu musi
się pojawić symbol
wybranego Miejsca (patrz niżej).
Po prawidłowym włożeniu kar
ty pod płytkę
poznasz 2 wyr
óżnione informacje:
• na zielono, z symbol
em
poznasz
2
wyr
óżnione
infor
macje:
– jest to
INFORMACJA WSPÓLNA
, którą
musisz odczyt
ać na głos;
• na biało, z symbolem
musisz
odczyt
ać
na
głos;
•
na
biało,
z
symbol
em
– jest
to
INFORMACJA OSOBISTA
, przeznaczona
wyłącznie dla ciebie!
PRZYKŁAD 1
MIEJSCE + GODZINA
Chcąc sprawdzić: „Kto
przebyw
ał na Galer
ii
o Godzinie 3?”
, bier
zesz
kar
tę Miejsca „Galer
ia”
i wkładasz ją pod płytkę
Godziny 3.
WSPÓLNA informacja,
którą oznajmiasz na
głos (na zielonym tl
e),
wskazuje: „× 2” – oznacza to, że 2 różne
Post
acie znajdowały się na Galer
ii
o Godzinie 3.
OSOBISTA informacja, którą zachowujesz
dl
a siebie (na białym tl
e), wskazuje: „S” –
oznacza to, że jedną z 2 Post
aci
, które prze-
bywały na Galer
ii o Godzinie 3, jest Służąca.
A zatem:
Wszyscy wiedzą, że o Godzinie 3
na Galer
ii przebyw
ały 2 Postacie, ale tylko
ty wiesz, że jedną z nich była Służąca.
PRZYKŁAD 2
MIEJSCE + POSTAĆ
Chcąc sprawdzić:
„Ile razy Żurnalista
przebyw
ał w
Sali
Koncer
towej
w godzinach
1-6?”
,
bierzesz kar
tę Miejsca
„Sal
a
Koncer
towa”
i wkładasz
ją
pod płytkę
Żurnalisty
.
WSPÓLNA informacja,
którą oznajmiasz na
głos (na
zielonym
tle),
wskazuje: „×
1” –
oznacza to,
że
Żurnalist
a przebyw
ał
w Sali
Koncer
towej tylk
o raz.
OSOBISTA
informacja, którą zachowujesz
dla
siebie (na
białym
tle)
wskazuje: „5” –
oznacza
to, że
Żurnalist
a przebywał w
Sali Koncertowej
o Godzinie
5.
A zatem:
Wszyscy wiedzą, że Żur
nalista
przebyw
ał w Sali Koncer
towej tylko raz, ale
tylko ty wiesz, że był tam o Godzinie 5.
– ten symbol wskazuje, że po tym, gdy
gracze zanotują zdobyte infor
macje, masz
natychmiast rozegrać kolejną tur
ę. Pojawia
się on w sytuacji, kiedy w wyniku twojego
badania wszyscy zdobędą dokładnie te same
informacje co ty
.
• PŁ
Y
TKI GODZIN
Na froncie płytki
znajduje się liczba
wskazująca na
określ
oną Godzinę.
T
rzymaj płytkę
Godziny t
ą stroną
do gór
y
, kiedy jej
używasz.
Uwaga:
Zaokrąglone rogi płytki
i badanej kar
ty muszą się pokr
ywać.
• PŁ
Y
TKI POS
T
ACI
Na froncie płytki znajdują się nazwa
i por
tret danej Post
aci, a także jej inicjał.
T
rzymaj płytkę Post
aci t
ą stroną do gór
y
,
kiedy jej używasz.
PRZ
YK
ŁA
D ZA
P
ISU
Poniżej znajdziesz przykładowy zapis
ważnych infor
macji na arkuszu. Nie musisz
jednak robić notatek t
ak samo – k
ażdy
śledczy może notować po swojemu!
J
2
3
4
5
6
1
A
D
K
J
J
J
J
J
J
S
B
Ż
Up
iór
w
operz
e
W
Up
iór
w
operz
e
W
Up
iór
w
operz
e
SALA
T
ANECZNA
S
S
D
S
B
B
K
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
K
K
K
K
K
K
S
S
S
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
S
S
S
S
S
S
S
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
SALA
T
ANECZNA
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
B
B
B
B
B
B
ar
ones
sa
ar
ones
sa
ar
ones
sa
Klejno
ty
ar
ones
sa
Klejno
ty
ar
ones
sa
Klejno
ty
ar
ones
sa
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
SALA
T
ANECZNA
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
B
śp
ie
w
aczki
B
śp
ie
w
aczki
B
śp
ie
w
aczki
A
B
S
S
S
S
S
S
S
S
S
A
A
A
A
A
A
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
B
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
GALERIA
Ż
K
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
J
2
3
4
5
6
1
A
D
K
J
J
J
J
J
J
S
B
Ż
i
wkładasz
ją
pod
płyt
k
ę
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
K
K
K
K
K
K
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
SALA
KONCERTOWA
SALA
KONCERTOWA
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Ż
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
SALA
KONCERTOWA
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
Klejno
ty
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
W
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
Ż
śp
ie
w
aczki
Ż
1
1
1
1
1
2
2
2
1
o
1
2
o
1
1
Ż
K
D
A
B
S
D
D
B
B
D
D
Ż
Ż
D
Ż
D
B
D
Ż
A
D
A
Ż
D
Ż
A
A
Zapisuję początkow
e
informacje na moim
arkuszu.
3
3
3
3
Wiem, że Ż
urnalista
nigdy nie prz
ebywał
w tym Miejscu.
B
D
D
D
D
D
Wiem, że w tym Miejscu
o Godzinie 4 przeb
ywała tylko
jedna P
ostać i że P
ostacią tą
by
ł
De
te
kt
y
w
.
A
D
Wiem, że w tym Miejscu
o Godzinie 6 przeb
ywały dwie
P
ostacie, ale nie wiem kt
óre.
1
x3
x2
x2
x1
x1
x1
x1
NOWOŚCI
Motorola Edge 70
Yanosik Go
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Philips OneUp
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Orbitrek
Hantle
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
Drążek do podciągania
Gumy do ćwiczeń
Bieżnia elektryczna
Mata do ćwiczeń
Hantle regulowane
Worek bokserski
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
POMYSŁ NA PREZENT
Prezenty na Dzień Babci i Dziadka
Zabawki
LEGO
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
Gry planszowe
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent dla Dzieci
Prezent dla Seniorów
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Jak działają kody do Fortnite? Wyjaśniamy, co dają i gdzie ich szukać
Ranking komputerów do 4000 zł [TOP10]
Ranking soundbarów do 3000 zł [TOP10]
Co to jest pamięć RAM w telefonie?
Czy The Sims porzuci wartości, które pokochali gracze? Nowi właściciele EA mogą całkowicie odmienić serię
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking perfum męskich [TOP10]
Ranking urządzeń do peelingu kawitacyjnego [TOP10]
Ranking przedtreningówek [TOP10]
Jak rozmrozić lodówkę?
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Jak uniknąć efektu czerwonych oczu na zdjęciach?
Ranking zabawek dla 2-latka [TOP10]
Ile kosztuje ładowanie samochodu elektrycznego?
Jaka barwa światła do salonu będzie najlepsza?
Sprawdź więcej poradników