Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sowy

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sowy

Powrót
autorka: Sophia Wagner ilustracje: Marcin Minor
INSTRUKCJA
ELEMENTY GRY
70 kart:
60 krain sów
10 kart specjalnych:
4 × Królik 3 × Kot 3 × Kruk
Uwaga! Pamiętajcie, że wartość krainy nie ma nic wspólnego z tym,
ile sów jest w krainie. O tym informuje liczba sów – czyli liczba ikonek
sowy .
Ciekawostka: spróbujcie znaleźć wszystkie sowy w krainach sów!
W każdej krainie jest ich tyle, ile wskazuje liczbaw. Na przykład
w powszej krainie są 2 sowy (bo są 2 ikonki ).
działanie kartywartość krainy
ilustracja
przedstawiająca
spotkane zwierzę
liczba sów,
czyli punkty
na koniec gry
ilustracja
przedstawiająca
krainę sów
Kraina
sów
Karta
specjalna
2
CEL GRY
Gracze wybierają się w podróż po świecie ze snów. Czekają na nich nie-
zwykłe sowie krainy. Niektóre sowy przybierają zaskakujące formy i trze-
ba wytężyć wzrok, aby je dostrzec.
Gracze spotkają również inne zwierzęta: króliki, koty i kruki. Każde z nich
może graczowi pomóc w podróży… lub bardzo ją utrudnić!
Rozegracie kilka rund. Każda runda to kolejna podż po krainach sów.
W każdej rundzie macie 2 cele:
Aby wasza podróż trwała jak najdłużej – gracz, który spowoduje zakoń-
czenie rundy, nie zdobędzie za nią punktów!
Aby wasza podróż zakończyła się w krainie z jak największą liczbą sów
– sowy oznaczają punkty. Na koniec gry wygra osoba, której podróże
kończy się w krainach z najwkszą liczbą sów.
PRZYGOTOWANIE GRY
A Wszystkie karty (krainy sów i karty specjalne) dokładnie potasujcie
i rozdajcie graczom po 3 karty. Trzymajcie je tak, aby inni gracze nie
widzieli, co znajduje się na waszych kartach.
B Pozoste karty połóżcie na środku stołu – będzie to stos dobierania
(karty w stosie leżą obrazkami do dołu). Obok stosu dobierania zo-
stawcie miejsce na karty odłożone w trakcie gry – będzie to stos kart
wykorzystanych.
C Przed każdym graczem zróbcie miejsce na karty wykładane podczas
gry – będą to podróże graczy.
Jarek
Krysia
stos
dobierania
stos kart
wykorzystanych
Ola
A
AA
B
CC
C
podróż
Jarka
podróż
Krysi
podróż
Oli
4
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio widziała sowę (lub najmłodszy gracz).
Po turze gracza rozpoczynającego następuje tura kolejnego gracza, zgodnie
z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W swojej turze gracz musi wykonać jedno z poniższych działań:
A. ZAGRANIE KRAINY SÓW
B. ZAGRANIE KARTY SPECJALNEJ
C. WZIĘCIE KARTY ZE STOSU DOBIERANIA
D. „RYZYKUJĘ!”
Kluczowe zasady, o których trzeba pamiętać:
Po zagraniu karty (działania A, B) gracz nie dobiera nowej karty. Każde
zagranie karty powoduje, że gracz ma coraz mniej kart w ręku. Aby powięk-
szyć liczbę kart w ręku, gracz musi wykonać działanie C.
Na koniec swojej tury gracz nie może mieć w ręku więcej kart niż 3.
A. ZAGRANIE KRAINY SÓW
Gracz wybiera 1 krainę sów spośród kart trzymanych w ręku i dokłada
ją do swojej podróży (karta dokładana jest obrazkiem do góry).
Krainy sów dokładane do podróży należy układać jedna na drugiej
tworzą stos. Widoczna jest tylko jedna kraina, ta ostatnio dołożona.
Karta ostatnio dołożona do podróży to kraina aktualnie odwiedzana przez
gracza.
Wartość doadanej krainy musi być równa lub wyższa od wartości
krainy aktualnie odwiedzanej przez gracza. W innym wypadku nie można
wykonać tego działania.
Dokładane krainy nie muszą mieć kolejnych wartości, np. 4, 5, 6. Na krai
o wartości 4 można położyć tę o wartości 6.
Nie można dokładać krain do podróży innych graczy.
Tura gracza się kończy. Swoją turę rozpoczyna gracz siedzący z lewej strony.
Przykład: Początek rundy. Ola chce zagrać krainę sów i rozpocząć swoją
podróż. W ręku ma 3 krainy sów (o wartości 3, 5 i 7) – może zagrać każdą
z nich. Wybiera krainę o wartości 5 i kładzie przed sobą. Jest to kraina
aktualnie odwiedzana przez Olę.
Na tym jej tura się kończy. Ola ma w ręku o 1 kartę mniej.
W swojej następnej turze Ola postanowiła zagrać kolejną krainę sów. Jej
wartość musi być równa 5 lub wyższa. Ola ma w ręku krainy o wartoś ci
3 i 7 – tej pierwszej nie może dyć do podży. Dokłada więc krainę
o wartości 7 – jest to kraina aktualnie odwiedzana przez Olę.
Na tym jej tura się kończy. Ola ma w ręku tylko krainę o wartości 3. W na-
stępnej turze nie będzie mogła dołożyć jej do podróży, będzie musiała więc
wykonać inne działanie.
podróż Oli podróż Oli
podróż Oli podróż Oli
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756