Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Wyprawa do El Dorado

Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Wyprawa do El Dorado

Wróć
W XVI wieku hiszpańscy konkwistadorzy dowiedzieli się o istnieniu bajecznie bogatej krainy
zwanej EL DORADO (od hiszpańskiego „el hombre dorado, czyli „złoty człowiek”). Miała się
ona znajdować gdzieś w sercu południowoamerykańskiej dżungli. Konkwistadorów ogarnęła
gorączka złota. Organizowano wyprawy mające na celu odnalezienie legendarnej krainy.
Zamiast bogactw większość z ich uczestników znalazło śmierć. Nie powstrzymało to jednak
europejskich poszukiwaczy – przez wiele lat wysyłano kolejne ekspedycje.
Poczuj smak niebezpiecznych wypraw. Każdy z graczy prowadzi zespół chcący jak najszybciej
dotrzeć do EL DORADO. W tym celu rekrutuje poszukiwaczy i przewodników, gromadzi potrzebny
sprzęt i stara się mądrze zaplanować trasę podróży. Ten, kto pierwszy przekroczy bramy złotego
miasta, zostaje zwycięzcą i zdobywa skarby EL DORADO.
Autor gry: Reiner Knizia
Ilustracje i opracowanie graficzne: Vincent Dutrait
Reiner Knizia dziękuje wszystkim testerom. Do rozwoju gry w szczególności przyczynili się: Iain Adams,
Sebastian Bleasdale, Chris Dearlove, Drak, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Chris Lawson i D.
© Dr Reiner Knizia. All rights reserved.
Płytki terenu tworzą trasę wyprawy. Na jej początku zawsze
znajduje się płytka startowa, a na końcu płytka końcowa.
Płytki terenu dwustronne i oznaczone literami
na środkowym polu. Jedynie płytka końcowa nie
ma oznaczenia w postaci liter.
Pionki poszukiwaczy umieszczane są na płytce startowej – na polach
1, 2, 3, 4. Wygra osoba, która najszybciej dotrze do płytki końcowej,
czyli do bram EL DORADO.
Na początku rozgrywki każdy gracz ma do dyspozycji talię startową:
1 × Marynarz, 3 × Globtroter, 4 × Turystka.
Karty można wykorzystać na 3 sposoby:
do przesunięcia pionka na trasie wyprawy,
do wykonania akcji specjalnych,
do zakupu nowej karty (czyli rekrutowania nowych
członków ekipy lub zdobywania wyposażenia przydatnego
podczas wyprawy).
W dalszej części instrukcji znajdują się zasady gry dla 3 i 4 graczy.
Na stronie 8 opisany został wariant dla 2 osób.
Nazwa karty
Sa i symbol
karty
Cena zakupu karty
ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE
Startowa płytka terenu
(z polami 1, 2, 3, 4) 6 dużych płytek terenu
2 małe płytki terenu Końcowa płytka terenu
(brama El Dorado) 6 blokad
Rynek
(dwuczęściowa płytka)
TURA GRACZA
1. ZAGRANIE KART
A) RUCH PIONKA
Zagraj ka rty (pojedynczo!)
Po zagra niu każdej karty prz esuń pionek
B) ZAKUP NOWEJ KARTY
Zagraj dowol ną liczbę kart
Karty bez sym bolu mają wartość
1
/
2
Kup 1 kartę z ryn ku
2. ODŁOŻENIE KART
Odłóż zagra ne karty
Ka rt y, które zostały
w ręce, możesz odłożyć
lub zachować
3. WZIĘCIE KART
Weź tyle kar t, aby mieć
4 karty w ręku
TURA GRACZA
1. ZAGRANIE KART
A) RUCH PIONKA
Zagraj ka rty (pojedynczo!)
Po zagra niu każdej karty prz esuń pionek
B) ZAKUP NOWEJ KARTY
Zagraj dowol ną liczbę kart
Karty bez sym bolu mają wartość
1
/
2
Kup 1 kartę z ryn ku
2. ODŁOŻENIE KART
Odłóż zagra ne karty
Ka rt y, które zostały
w ręce, możesz odłożyć
lub zachować
3. WZIĘCIE KART
Weź tyle kar t, aby mieć
4 karty w ręku
TURA GRACZA
1. ZAGRANIE KART
A) RUCH PIONKA
Zagraj ka rty (pojedynczo!)
Po zagra niu każdej karty prz esuń pionek
B) ZAKUP NOWEJ KARTY
Zagraj dowol ną liczbę kart
Karty bez sym bolu mają wartość
1
/
2
Kup 1 kartę z ryn ku
2. ODŁOŻENIE KART
Odłóż zagra ne karty
Ka rt y, które zostały
w ręce, możesz odłożyć
lub zachować
3. WZIĘCIE KART
Weź tyle kar t, aby mieć
4 karty w ręku
TURA GRACZA
1. ZAGRANIE KART
A) RUCH PIONKA
Zagraj ka rty (pojedynczo!)
Po zagra niu każdej karty prz esuń pionek
B) ZAKUP NOWEJ KARTY
Zagraj dowol ną liczbę kart
Karty bez sym bolu mają wartość
1
/
2
Kup 1 kartę z ryn ku
2. ODŁOŻENIE KART
Odłóż zagra ne karty
Ka rt y, które zostały
w ręce, możesz odłożyć
lub zachować
3. WZIĘCIE KART
Weź tyle kar t, aby mieć
4 karty w ręku
4 płytki ekspedycji
(po 1 dla każdego gracza)
8 pionków poszukiwaczy
Znacznik gracza
rozpoczynającego
4 talie startowekażda z nich zawiera 8 kart.
W prawym dolnym rogu oznaczone są one
kolorem gracza: 54 karty
(po 3 karty w każdym z 18 rodzajów)
36 żetonów jaskiń (używane tylko w wariancie z jaskiniami)
3
TRASA WYPRAWY
Podczas pierwszej rozgrywki możecie wykorzystać poniższy układ płytek terenu
zapewnia on spokojną rozgrywkę.
PRZYGOTOWANIE GRY
RYNEK
Niezależnie od liczby graczy zawsze wykorzystujecie wszystkie
54 karty. Podzielcie je według rodzaju (jest 18 rodzajów), stwórzcie
z nich 18 stosów (obrazkami do góry) i połóżcie w poniższy sposób:
GRACZE
Każdy gracz bierze zestaw elementów w wybranym kolorze:
1 pionek poszukiwacza (w grze 2-osobowej: po 2 pionki),
1 płytkę ekspedycji,
talię startową (8 kart oznaczonych kolorem gracza
w prawym dolnym rogu).
Trasa wyprawy
rozpoczyna się od
płytki startowej.
Połóżcie ją stroną
B do góry.
Wybierzcie duże płytki terenu z literami C, N, I, K.
Następnie połóżcie je tak, jak na rysunku.
Trasę wyprawy zamyka końcowa
płytka terenu – połóżcie tak,
jak na rysunku.
Potasujcie 6 blokad (obrazkami do dołu).
4 losowo wybrane umieśćcie między płytkami
terenu i odwróćcie obrazkami do góry.
Niewykorzystane blokady odłóżcie do pudełka.
Pola
startowe:
1, 2, 3, 4
1
2
4
3
Podczas kolejnych rozgrywek
możecie skorzystać z układów
proponowanych przez
autora gry (strona 10) lub
zaprojektować własną trasę.
Możliwych jest ponad 100 000
układów trasy!
6 stosów kart z symbolem
(w prawym dolnym rogu)
połóżcie na rynku.
Pozostałe 12 stosów
połóżcie obok rynku.
12Potasujcie swoje talie startowe i połóżcie je obrazkami do dołu na
lewym polu swojej płytki ekspedycji. Będzie to stos dobierania kart.
Na prawe pole odkładać będziecie karty wykorzystane podczas gry.
4
Przed pierwszą rundą weźcie do ręki po 4 karty z góry swojego stosu
dobierania.
Osoba nosząca kapelusz (lub najstarszy gracz) bierze znacznik gracza
rozpoczynającego (kapelusz) i kładzie
go przed sobą. Następnie umieszcza
swój pionek na polu numer 1.
Na kolejnych polach swoje pionki
kładą pozostali gracze (zgodnie
z kierunkiem ruchu wskazówek zegara).
B
C
N
I
K
Talia
startowa
Płytka ekspedycji
Stos
dobierania
kart
Stos kart
wykorzystanych
Osoba ze znacznikiem gracza rozpoczynającego wykonuje swoją turę. Tura gracza składa się z 3 faz:
PRZEBIEG GRY
FAZA 1. ZAGRANIE KART FAZA 2. ODŁOŻENIE KART FAZA 3. DOBRANIE KART
Zagrana karta pozwala wykonać 1 z poniższych działań:
A przesunąć pionek poszukiwacza,
B wykonać akcję specjalną,
C kupić nową kartę.
Zagrane karty kładzie się obok swojej płytki ekspedycji.
Po zakończeniu fazy 1. zagrane karty należy
odłożyć na stos kart wykorzystanych.
Na koniec tury należy wziąć karty ze
swojego stosu dobierania, tak aby mieć
4 karty w ręku.
Na tym kończy się tura pierwszego gracza. Po nim swoje tury wykonują kolejni gracze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara).
FAZA 1. ZAGRANIE KART
Możecie zagrać dowolną liczbę kart każdą kartę zagrywacie jednak
pojedynczo. Po zagraniu karty przesuwacie pionek.
Droga do EL DORADO prowadzi przez dżunglę, wioski i rzeki oraz
pola specjalne: rumowiska, obozy i góry (pola te opisane na
następnej stronie).
A PRZESUNIĘCIE PIONKA
Im więcej symboli (maczet,
monet, wioseł) znajduje
się na tych polach, tym
trudniej na nie wejść.
Aby przesunąć pionek, gracz wykonuje poniższe działania:
zagrywa 1 kartę (kładzie ją obok swojej płytki ekspedycji),
przesuwa swój pionek (zgodnie z poniższymi zasadami).
Następnie gracz może ponownie zagrać 1 kartę i przesunąć swój
pionek. W taki sposób gracz może zagrać dowolną liczbę kart z ręki.
Zagrana karta musi spełniać 2 warunki:
Symbol karty musi odpowiadać symbolowi pola, na które pionek
ma zostać przesunięty.
Siła karty musi być co najmniej równa sile tego pola.
Jeśli siła karty jest wyższa niż siła pola, gracz może
kontynuować ruch pionka na następne pole (pod warunkiem
że niewykorzystana siła karty pozwala wejść na to pole).
Jeśli gracz nie chce lub nie może przesunąć pionka na kolejne
pole, niewykorzystana siła karty przepada.
Pamiętajcie, że karty należy zagrywać pojedynczo. Dlatego nie
można łączyć siły kilku kart, aby wejść na jakieś pole.
Pionek nie może wchodzić na pola zajęte przez inne pionki.
Podczas fazy 1. możecie: A przesunąć swój pionek i/lub B wykonać akcje specjalne i/lub C kupić 1 nową kartę.
Uwaga! Karty służące do przesunięcia pionka i wykonania akcji specjalnej możecie zagrywać w dowolnej kolejności.
Zakup nowej karty można wykonać wyłącznie na końcu swojej tury.
5
dżungla wioska rzeka
22
Przykład:
1 1 Krysia zagrywa Globtrotera o sile 1 i przesuwa
pionek na dżunglę o sile 1.
2 2 Następnie zagrywa Odkrywcę o sile 3
i przesuwa pionek o 2 pola dżunglikażde
z nich o sile 1. Trzeci punkt siły przepada.
3 3 Na koniec zagrywa drugiego Odkrywcę o sile
3 – przesuwa pionek na dżunglę o sile 3.
11
33
22
112233

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756