Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana PORTAL GAMES Avalon: Rycerze Króla Artura

Instrukcja obsługi Gra karciana PORTAL GAMES Avalon: Rycerze Króla Artura

Wróć
1
Spis treści
Zawartość pudełka 2
Cel gry 3
Karty i żetony 3
Przygotowanie rozgrywki 5
Faza Ujawnienia 6
Rozgrywka 7
Faza Budowania Drużyny 7
Faza Misji 10
Zakończenie gry 12
Opcjonalne Postacie 14
Warianty 16
Mini-dodatek: Lancelot 19
reguły gry
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
NA STRONIE PORTALGAMES.PL
CZEKA WIDEOPRZEWODNIK
PO REGUŁACH AVALONU.
2
Zawartość pudełka
14 kart Postaci
(Merlin, Skrytobójca,
Parsifal, Mordred, Morgana,
Oberon, 5 Lojalnych podda-
nych Artura, 3 Popleczni-
ków Mordreda)
10 kart Misji
(5 kart Sukcesu
i5 kart Porażki)
20 kart Głosowania
(10 kart Zgody
i10 kart Sprzeciwu)
1 żeton Przywódcy
5 żetonów
Rezultatu Misji
1 znacznik Rundy
1 znacznik Nieudanego
Głosowania
2 żetony Lojalności
5 żetonów Drużyny 3 dwustronne plansze Misji
(każda strona jest dla innej liczby graczy)
1 karta
Pani Jeziora
Lancelot: mini-dodatek
2 karty Postaci
7 kart Lojalności
3
Cel gry Karty i żetony
Wgrze Avalon: Rycerze Króla Artura każdy gracz
wciela się wpostać, której tożsamość jest ukryta
przed innymi graczami.
Gracze przyjmują role:
- Dobrych, czyli wiernych poddanych
Artura walczących odobro ihonor lub
- Złych, popleczników Mordreda.
Dobrzy wygrają grę wmomencie, gdy
trzy zpięciu Misji zakończą się sukcesem.
Źli wygrywają, gdy: trzy Misje zakończą się
porażką, albo jeżeli pięć razy zrzędu nie uda się
skompletować Drużyny, która ma wyruszyć na
Misję, albo zabijając Merlina pod koniec gry.
Najistotniejszymi elementami Avalonu są dys-
kusje, podstępy, oskarżenia, zwodzenie innych,
wymiana informacji. Intuicja iumiejętność
wyciągania wniosków to cechy mające istot-
ne znaczenie dla przebiegu gry iostatecznego
triumfu dobra lub zła.
Karty Postaci – określają przynależ-
ność gracza do określonej strony (każdy
gracz może być albo Dobry, albo Zły).
Karty Dobrych posiadają pieczęć Artura
na niebieskim tle, zaś na kartach Złych
widnieje pieczęć Mordreda na czerwo-
nym tle.
Niektóre Postacie posiadają specjalne
role do odegrania podczas gry – Merlin
oraz Skrytobójca występują wkażdej
rozgrywce, zaś pozostałe Postaci są
opcjonalne (ich opis znajduje się na
stronie 14).
Karty Postaci są tajne igracze nie
mogą sobie nawzajem ich pokazywać
wżadnym momencie gry. Nie można
ujawniać swoich ról. Nie można też
rozmawiać owyglądzie kart ani ożad-
nym znajdującym się na nich elemencie.
4
Żeton Przywódcy – osoba, która
aktualnie posiada żeton Przywód-
cy, wskazuje graczy, którzy wejdą
wskład Drużyny wyruszającej na
Misję.
Żetony Drużyny – są przydzielane
graczom wybranym przez Przy-
wódcę do uczestnictwa
wMisji.
Karty Głosowania – wy-
korzystywane są podczas
Głosowania wfazie Budo-
wania Drużyny. Określa
zgodę lub sprzeciw wobec
decyzji Przywódcy doty-
czącej składu Drużyny.
Karty Misji – tymi kar-
tami gracze, którzy wejdą
wskład Drużyny określają,
czy Misja się powiedzie,
czy też nie.
Plansze Misji – widnieją na nich pola kolej-
nych Misji. Jest na nich podana liczba graczy,
których Przywódca powinien wyznaczyć
do udziału waktualnej Misji. Na Planszach
znajduje się również tor Nieudanego
Głosowania, który pozwoli graczom śle-
dzić, ile razy zrzędu nie udało się wybrać
składu Drużyny wyruszającej na Misję.
Żetony Rezultatu Misji – służą do zaznaczania na planszy sta-
tusu przeprowadzonej Misji ( oznacza zwycięstwo Dobrych,
zaś – zwycięstwo Złych).
Znacznik Rundy
używa się go do wskazania, na
krą Misję gracze aktualnie
wyruszają.
Znacznik Nieudanego
Głosowania – służy do zazna-
czania, ile razy wybór składu
Drużyny nie został przez graczy
zaakceptowany podczas jednej
fazy Wyboru Drużyny.
5
Przygotowanie rozgrywki
Potasujcie wskazaną wtabeli liczbę Dobrych
(obowiązkowo kartę Merlina dopełniając kar-
tami Lojalnych poddanych Artura) oraz Złych
postaci (obowiązkowo kartę Skrytojcy do-
płeniając kartami Popleczni-
ków Mordreda). Rozdajcie
po jednej zakrytej karcie
każdemu zgraczy.
Następnie gracze
dyskretnie oglądają
swoje karty, nie
ujawniając innym
swoich ról.
Gracze 5 6 7 8 9 10
Dobrzy 3 4 4 5 6 6
Źli 2 2 3 3 3 4
Na środku obszaru gry połóżcie planszę Misji
odpowiadającą liczbie graczy biorących udział
wrozgrywce.
Wjej pobliżu połóżcie żetony Drużyny, żetony
Rezultatu Misji oraz karty Misji.
Znacznik Nieudanego Głosowania połóżcie
na polu 0.
Znacznik Rundy połóżcie napolu Pierw-
szej Misji, aby była widoczna liczba graczy,
którzy mają utworzyć Drużynę podczas tej
Misji.
Każdy zgraczy powinien też otrzymać 2 kar-
ty Głosowania (po jednej: Zgoda iSprzeciw).
Wdowolny sposób wybierzcie gracza, który
zostanie Przywódcą. Otrzymuje on żeton
Przywódcy.
Używając tabeli obok, określcie, ile Dobrych
oraz Złych Postaci znajdzie się wgrze.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756