Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Era Innowacji przeszłość i przyszłość

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Era Innowacji przeszłość i przyszłość

Wróć
GRA OSADZONA W ŚWIECIE
1
WPROWADZENIE
6 nowych Frakcji
3 nowe żetony Akcji Księgi
3 nowe żetony Premii
Rundy
20 nowych żetonów Kompetencji
(5 różnych, po 4 z każdego rodzaju)
4 specjalne żetony
Kompetencji Kronikarzy
3 żetony specjalnego
Dochodu Wizjonerów
2 specjalne
żetony Premii Wizjonerów
1 żeton Białego
Mostu
3 nowe żetony Innowacji
3 nowe żetony Pałacu rewers rewers
rewers
rewers
rewers
3 nowe żetony
Miast (wszystkie
jednego rodzaju)
rewersrewers
3
3
rewers
9 żetonów Wizji Czasu 9 żetonów Łamania Blokady
3030
44
3030
4040
33
4040
44
1 Umieśćcie żetony Wizji Czasu i żetony Łamania Blokady
w puli zasobów ogólnych, obok Planszy Głównej.
2 Żetony Kronikarzy i Wizjonerów są używane, jeśli dana
Frakcja bierze udział w grze, a żeton Białego Mostu jeśli
występuje nowa Innowacja – Ponte Vecchio.
3 Wymieszajcie wszystkie nowe komponenty
z odpowiednimi komponentami z gry podstawowej.
4 Spośród 17 rodzajów żetonów Kompetencji, losowo
odłóżcie do pudełka 5, zanim przygotujecie pozostałe
żetony Kompetencji zgodnie z zasadami.
5 Wszystkie pozostałe komponenty przygotujcie zgodnie
ze standardowymi zasadami. Dla żetonów Miasta
oznacza to, że będzie więcej opcji w trakcie rozgrywki. Dla
pozostałych komponentów powiększa się ich pula podczas
przygotowania rozgrywki.
6 Jeśli chcecie, to zamiast losowania, możecie wybrać,
które komponenty z tego dodatku włączyć do rozgrywki,
a które nie.
Komponenty Specjalne
Wszystkie nowe komponenty tego rozszerzenia są oznaczone ikoną .
Przeszłość i Przyszłość to pierwszy dodatek do gry Era
Innowacji. Gra podstawowa jest wymagana. Dzięki temu
rozszerzeniu, będziesz mógł wysłać Podróżników w Czasie do
przyszłości, dzięki czemu przygotują grunt pod twoje działania
i powrócą jako wielcy Uczeni. Będziesz też mógł cofnąć się
w czasie do Akcji, które wykonałeś, aby odblokować te pola Akcji.
W ten sposób będziesz mógł użyć akcji po raz drugi w tej samej
Rundzie. Dzięki temu rozszerzeniu nie tylko Kompetencje znajdą
się w innych miejscach niż poprzednio, ale także będzie ich
więcej, niż możesz zmieścić na planszy Innowacji. W związku
z tym w niektórych grach będziesz musiał przystosować się do
radzenia sobie bez Kompetencji, na której zazwyczaj polegasz.
KOMPONENTY
ZMIANY W PRZYGOTOWANIU ROZGRYWKI
55
4.4.
2
ŁAMANIE BLOKADY
Na początku każdej twojej tury w fazie akcji,
przed wykonaniem akcji, możesz użyć 1 żetonu
Łamania Blokady, aby usunąć 1 żeton X
z dowolnego pola Akcji. Możesz go usunąć
z ogólnie dostępnego pola Akcji (dowolnej akcji
Rzucania Zaklęć lub Księgi) lub z pola akcji Specjalnej (akcji
twojej Frakcji, akcji z żetonu Kompetencji, żetonu Premii
Rundy, żetonu Pałacu czy żetonu Innowacji). Pozwala ci to
na natychmiastowe użycie tego pola akcji (ponownie), jako
swojej akcji w tej turze.
3W jednej z kolejnych tur CZERWONY wykonuje akcję
Przekształcenia i Budowy z użyciem 1 darmowej Łopaty,
aby zbudować Warsztat na heksie z żetonem Wizji
Czasu. Odzyskuje Uczonego z tego żetonu (może go
ponownie wykorzystać podczas jednej z kolejnych akcji)
i odkłada żeton Wizji Czasu do puli zasobów ogólnych.
4Teraz SZARY zyskuje 1 Moc i ma możliwość przebu-
dowy swojego Warsztatu w Gildię za jedyne 3 Monety.
1CZERWONY ma Żeglugę o wartości 1, więc
Pustynia po drugiej stronie rzeki jest w zasięgu,
patrząc od jego Warsztatu.
CZERWONY używa żetonu Premii Rundy, aby
umieścić żeton Wizji Czasu na tym pustynnym
heksie. Następnie umieszcza na żetonie
1 Uczonego ze swojej puli. Żeton nie liczy się jako
budynek, więc SZARY nie zyskuje przez to Mocy.
3
4
2W swojej kolejnej turze CZERWONY buduje
Warsztat na polu Pustkowi, obok swojego
żetonu Wizji Czasu. Choć ten heks nie znajduje
się w zasięgu od żadnego z jego budynków,
może użyć heksa z żetonem Wizji Czasu jako
początkowego, dzięki czemu może zbudować ten
Warsztat.
2
1
Przykłady użycia żetonu Wizji Czasu
WIZJE CZASU
Za każdym razem, gdy zdobywasz żeton Wizji
Czasu, natychmiast umieść go na heksie terenu na
planszy Głównej, który jest:
• niezabudowany (nie ma na nim budynku albo
żetonu Wizji Czasu)
ORAZ
• jest w zasięgu jednego z twoich już zbudowanych
budynków lub innego twojego żetonu Wizji Czasu.
Umieść 1 Uczonego z twojej puli na żetonie Wizji Czasu
(przypomina o tym sylwetka Uczonego na żetonie). Jeśli nie
masz Uczonego w puli, nie możesz umieścić żetonu Wizji Czasu.
To pole jest od tego momentu traktowane jako zabudowane,
co oznacza, że inni gracze nie mogą go przekształcić lub
zbudować budynek na tym polu, a także nie mogą umieścić
drugiego żetonu Wizji Czasu. Ty natomiast możesz zarówno
przekształcić i zbudować Warsztat, jak i umieścić na nim
Neutralny budynek, zgodnie ze standardowymi zasadami. Jeśli
to zrobisz, weź z powrotem Uczonego i umieść go w swojej
puli, a żeton Wizji Czasu odłóż do puli zasobów ogólnych.
Podczas Ostatecznej Punktacji tracisz 5 punktów za każdy
żeton Wizji Czasu z twoim Uczonym nadal znajdujący się na
planszy Głównej.
Żetony Wizji Czasu...
… nie są traktowane jako budynki. Nie zyskujesz Mocy,
gdy inni gracze zbudują coś w sąsiedztwie i podobnie inni
gracze nie zyskują Mocy, gdy ty umieszczasz ten żeton. Nie
pozwalają też na tańszą rozbudowę Gildii.
… powiększają twój zasięg. Podczas akcji Przekształcenia
i Budowy możesz użyć żetonu Wizji Czasu ze swoim
Uczonym jako heksa początkowego, zamiast 1 z twoich
budynków. Podczas obliczania Punktowania Obszaru na
końcu gry te żetony mogą być łącznikiem między dwoma
budynkami (ale same nie liczą się jako budynek!).
… pozwalają na budowę Mostu połączonego z heksem
z żetonem Wizji Czasu.
2 NOWE MECHANIKI
3
Dodatek I: Nowe Frakcje
Magnaci
Na początku rozgrywki Magnaci awan-
sują o 1 Poziom w Dyscyplinach Prawa
oraz Inżynierii, a także zyskują 4 Moce.
Za każdym razem, gdy Magnaci zbudują
Pałac lub Uniwersytet, zyskują 1 Narzędzie (niezależnie od liczby
graczy) oraz mogą wykonać akcję Przekształcenia i Budowy
z 2 darmowymi Łopatami (lub 3 darmowymi Łopatami przy grze
w 3 lub więcej graczy).
Wizjonerzy
Na początku rozgrywki Wizjonerzy
awansują o 1 Poziom w Dyscyplinie
Prawa oraz Medycyny. Następnie umiesz-
czają swoje 3 specjalne żetony Dochodu
obok żetonów Punktowania Rund 2., 4.
i 6., a na koniec umieszczają swoje specjalne
żetony Premii obok pól 30 i 40 toru Punktacji.
Mogą wybrać dowolnie, który z żetonów Dochodu
umieścić obok danego żetonu Punktowania Rundy,
a także którą stroną do góry umieścić specjalne że-
tony Premii (ale niezmiennie żeton 30 musi zostać umieszczony
obok pola 30 i podobnie ten z 40 obok pola 40).
Ponadto Wizjonerzy zyskują i umieszczają 1 żeton Wizji Czasu po
tym, jak wszystkie Frakcje umieszczą swoje Warsztaty podczas
przygotowania rozgrywki, ale zanim pozostałe Frakcje otrzymają
inne korzyści (np. przed tym jak Mnisi i Wynalazcy zyskają Kom-
petencję, zanim Frakcja z Pustyni zyska Łopatę i przed tym jak
Strażnicy Rzeki umieszczą swój Most).
Faza Dochodu I: Podczas Rund 2., 4. i 6. Wizjonerzy zyskują
swój specjalny dochód oprócz standardowego. Odrzucają specjal-
ny żeton Dochodu po jego rozpatrzeniu.
Gdy Wizjonerzy po raz pierwszy osiągną lub przekroczą pole 30 na
torze Punktacji, natychmiast zyskują zasoby wskazane na żetonie
Premii umieszczonym obok tego pola i następnie go odrzucają.
Podobnie postępują z polem 40 i umieszczonym tam żetonem Premii.
Kolektyw
Na początku rozgrywki Kolektyw awan-
suje o 1 Poziom w Dyscyplinie Prawa oraz
Bankowości.
Za każdym razem, gdy Kolektyw założy Mia-
sto, zyskuje 3 Moce i może za darmo rozbudować 1 Warsztat do Gildii.
4.4.
Kronikarze
Na początku rozgrywki Kronikarze
umieszczają swoje 4 specjalne żetony
Kompetencji w swojej puli.
Za każdym razem (maks. 4 razy w ciągu
gry), gdy Kronikarze zyskują zwykły
żeton Kompetencji, mogą także zyskać 1 ze swoich specjalnych
żetonów Kompetencji. Ponadto zyskują 1 dodatkowy Poziom na
planszy Nauki i 1 dodatkową Księgę odpowiadającą Dyscyplinie,
z której zyskali zwykły żeton Kompetencji.
… zyskują 1Na-
rzędzie i1żeton
Łamania Blokady.
Zyskując poniższy żeton Kompetencji Kronikarze natychmiast...
… zyskują 1 Narzędzie
i 3 Monety.
… zyskują
1Uczonego.
… zyskują 4 Moce i mogą
umieścić Most za dar-
mo (na zasadach wyko-
nywania podobnej akcji
Rzucania Zaklęć).
Dodatek II: Nowe żetony Innowacji
Ponte Vecchio
W ramach jednorazowej Premii natychmiast
zbuduj Neutralny Most (ze względów
technicznych, ten Most jest wykonany
z tektury, a nie drewna. Ponadto zawiera oznaczenie
swojej wartości Mocy dla przypomnienia. Poza tym
działa tak jak zwykły Most).
Na potrzeby zakładania Miasta, twoje Mosty mają wartość
Mocy równą 1. Nie liczą się jednak jako budynki, zarówno przy
zakładaniu Miasta, jak i przy zyskiwaniu Mocy w obie strony przy
Budowie.
Za każdym razem, gdy zakładasz Miasto, awansujesz
o 2 Poziomy w 1 dowolnej Dyscyplinie, a także zyskujesz
2 Monety za każdy Most, który jest częścią tego Miasta.
Metropolia
Natychmiast zyskujesz jednorazową Premię
w postaci punktów, zależną od liczby budynków
w twojej największej grupie na planszy Głównej
(w ramach tej grupy każdy budynek musi sąsiadować z co najmniej
1 innym budynkiem z tej grupy, podobnie jak przy zakładaniu Miasta).
Za grupę 6 budynków zdobywasz 12 punktów, za grupę 7 –
18 punktów. Za grupę 8 i więcej budynków zdobywasz 24 punkty.
Jeśli twoja największa grupa liczy mniej niż 6 budynków, nie
zdobywasz żadnych punktów za ten żeton Innowacji.
Konstytucja
Natychmiast zyskujesz jednorazową Premię
w postaci punktów, zależną od wartości
Mocy twoich budynków na planszy Głównej.
Zdobywasz tyle punktów, ile wynosi
suma wartości Mocy twoich budynków.
Mechy
Na początku rozgrywki Mechy awansują
o 2 Poziomy w Dyscyplinie Inżynierii
i zyskują 1 żeton Łamania Blokady.
Za każdym razem, gdy Mechy wykonują
akcję Księgi, zdobywają 3 punkty i awan-
sują o 1 Poziom w dowolnej Dyscyplinie.
Strażnicy Rzeki
Na początku rozgrywki Strażnicy Rzeki
awansują o 1 Poziom w Dyscyplinie
Prawa oraz Medycyny. Dodatkowo
po umieszczeniu swoich pierwszych
Warsztatów i wybraniu żetonu Premii
Rundy, Strażnicy Rzeki budują Most za darmo (na zasadach
podobnej akcji Rzucania Zaklęć).
(Jeśli inni gracze także zyskują Łopaty w tym momencie,
rozpatrzcie wykorzystanie tych Łopat i budowę Mostu
w kolejności tur).
Faza Dochodu I: Strażnicy Rzeki zyskują 1 Narzędzie za każdy
swój Most na planszy Głównej.
3030
44
4040
33
DODATEK
4
Dodatek III: Nowe żetony Pałaców
y Faza Dochodu I:
Zyskujesz 4 Moce i 1 Uczonego.
Za każdym razem, gdy awansujesz na planszy
Nauki, zdobywasz 1 punkt za każdy Poziom,
o który awansujesz.
u Faza Dochodu I:
Zyskujesz 2 Moce i 1 dowolną Księgę.
Gdy pasujesz: Zdobywasz 3 punkty za każdy
twój żeton Miasta.
i Faza Dochodu I:
Zdobywasz 4 Moce
i 4 Monety.
Natychmiast w ramach
jednorazowej premii zyskujesz 1 Uczonego
i awansujesz o 4 Poziomy na planszy Nauki
(możesz awansować o 4 Poziomy w 1 Dyscyplinie,
po 1 Poziomie w 4 Dyscyplinach lub w dowolnej
kombinacji, tak by suma tych Poziomów
wynosiła 4).
Dodatek IV: Nowe żetony
Premii Rundy
Gdy pasujesz:
Zdobywasz 3 punkty za
każdy Most, który masz na
planszy Głównej.
Faza Dochodu I:
Zyskujesz 3 Monety.
Kiedy bierzesz ten żeton
Miasta, zdobywasz
6 punktów i 1 żeton
Łamania Blokady.
Gdy pasujesz:
Zdobywasz 1 punkt za
każdy Warsztat, który
masz na planszy Głównej.
Faza Dochodu I:
Awansujesz o 1 Poziom
w dowolnej Dyscyplinie
na planszy Nauki.
Faza Akcji II: Masz akcję
Specjalną, dzięki której
otrzymujesz i natychmiast
umieszczasz 1 żeton Wizji
Czasu.
Faza Dochodu I:
Zyskujesz 4 Moce.
Dodatek V:
Nowe akcje Księgi
Wydaj 1 Księgę
z dowolnej Dyscypliny,
aby zyskać 1 Uczonego.
Wydaj 2 Księgi
z dowolnych Dyscyplin,
aby zdobyć po
1 punkcie za każdy
Warsztat, który masz na planszy Głównej.
Wydaj 2 Księgi
z dowolnych Dyscyplin,
aby zbudować
1 Warsztat za darmo na
dowolnym niezabudowanym heksie
terenu identycznego z twoim
Preferowanym Terenem na planszy
Głównej. Ten heks nie musi być w Zasięgu
od twoich budynków.
Dodatek VII:
Nowy żeton Miasta
Dodatek VI:
Nowe żetony Kompetencji
Natychmiast: Zyskujesz
1 Narzędzie.
Do końca rozgrywki:
Twój Zasięg jest powiększony
o 1 (nie awansuj swojego
znacznika na torze Żeglugi).
Natychmiast: Otrzymujesz
1 dowolną Księgę i 1 żeton
Łamania Blokady.
Faza Akcji II: Masz akcję
Specjalną, dzięki której możesz
zdobyć 1 punkt i 1 Monetę za
każdą Gildię, którą masz na
planszy Głównej.
Natychmiast: Otrzymujesz
(i umieszczasz) 1 żeton Wizji
Czasu, 6 Mocy i 1 Narzędzie.
Za każdym razem, gdy
zakładasz Miasto, zdobywasz
4 punkty i 1 dowolną Księgę.
Podziękowania
Poniżej są wymienieni testerzy,
którym autor chciałby podziękować:
Alex Peters, Arkadiy Kornev, Chris Bizzel, Dale Prather, Dave
Edwards, David Schäfer, Gaming Group Terra Ludyca, Greg
Marsella, Horst Stuckert z rodziną, Ian Turenne, James Ataei,
Jenst Kunst, Johann Esteves, Julian Illingworth, Kaio Cesar,
Kev Roc, Kevin Iacoucci, Kin Fong, Laurent Thimothee, Laxmi
Gupta, Léo Baty,
Li Yi-Lin, Marc-Antoine Robitaille, Philipp Gupta,
Riccardo Zulian, Sacha Bakht, Sander Boeters, Shi Suwei,
Stephen Brandt, Thijs van den Hoven, Trey Chambers
Specjalne podziękowania należą się grupie chińskich
testerów oraz Moonsea – koordynatorowi testów:
Moonsea, Cavendishw XuDao, Duoduo, czh23,
yagamihikari7, kai, qweqweqwwwww, iceoctopus, su7ye,
woodenbox, nine, KiBo, LAOHU10086,
xing1000, pxdpxd
Autor: Helge Ostertag
Ilustracje: Alvaro Calvo Escudero, Lukas Siegmon
Projekt graczny: Anna Schnabel, Christof Tisch
Tłumaczenie na j. angielski: Bastian Winkelhaus
Redakcja: Nathan Morse
© 2026
Feuerland Verlagsgesellschaft mbH
Nassaustraße 3
65719 Hofheim am Taunus
www.feuerland-spiele.de
Edycja polska
Wersja polska: zespół Portal Games
Skład: Radosław Dawid
PORTAL GAMES Sp. z o.o.
ul. H. Sienkiewicza 13, 44-190 Knurów
e-mail: portal@portalgames.pl
© 2026 Portal Games Sp. z o.o. (edycja polska)
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Ten dodatek jest produktem wysokiej jakości. Został skompletowany z wielką starannością. Jeśli
jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy,
poinformuj o nich nasz Dział Obsługi Klienta za pośrednictwem formularza kontaktowego na
naszej stronie: portalgames.pl/pl/reklamacje/
Wspieramy każdą naszą grę – także po jej wydaniu. Choć nasi redaktorzy
i współpracownicy pieczołowicie sprawdzają i szlifują materiały
z gry, czasem – nieraz po miesiącach czy wręcz latach od premiery
– pojawia się konieczność wprowadzenia drobnych korekt, zmian czy
ulepszeń. Zobowiązujemy się wprowadzać do instrukcji niezbędne
zmiany, bazując na opiniach społeczności graczy i doświadczeniu
autorów. Aktualną instrukcję, a często także dodatkowe materiały (np.
minirozszerzenia, FAQ), znajdziesz na naszej stronie internetowej:
https://sklep.portalgames.pl/era-innowacji

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756