Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Challengers! Drużyna marzeń

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Challengers! Drużyna marzeń

Wróć
S
11
S
11
A
22
A
22
S
33
S
33
S
11
S
11
S
11
S
11
S
11
S
11
S
11
S
11
A
22
A
22
C
77
C
77
A
11
A
11
A
22
A
22
A
11
A
11
A
33
A
33
Czy Twoja drużyna marzeń wygra? Wspierany przez Bardkę Kraken właśnie przechwycił flagę!
Przeciwnik zaraz zaatakuje. Przygotuj się na kontratak Nekromantką iGumową Kaczuszką!
Wtej grze zespoły kosmitów, potworów zoceanicznych głębin iinnych postaci nie ztej ziemi dążą do wspólnego celu:
9 planów turnieju
4 planszetki parków
3 tacki na karty
40 żetonów kibiców 28 żetonów trofeów
przód tył
4 żetony flag
WYGRANIA NAJWIĘKSZEGO NA ŚWIECIE TURNIEJU W ZDOBYWANIE FLAGI!
talia Robota talia miasta
6 dodatkowych talii (po 40 kart w każdej)
19 kart
po 6 kart w każdej
zamek
20 kart
studio filmowe
wesołe
miasteczko
nawiedzone
domostwo
kosmos
wrak statku
8 talii początkowych
I
L
U
S
T
R
A
C
J
E
:
J
E
F
F
H
A
R
V
E
Y
I
L
U
S
T
R
A
C
J
E
:
J
E
F
F
H
A
R
V
E
Y
A
U
T
O
R
Z
Y
:
J
O
H
A
N
N
E
S
K
R
E
N
N
E
R
I
M
A
R
K
U
S
S
L
A
W
I
T
S
C
H
E
C
K
A
U
T
O
R
Z
Y
:
J
O
H
A
N
N
E
S
K
R
E
N
N
E
R
I
M
A
R
K
U
S
S
L
A
W
I
T
S
C
H
E
C
K
ZASADY GRY
ELEMENTY
D
R
U
Ż
Y
N
A
M
A
R
Z
E
Ń
D
R
U
Ż
Y
N
A
M
A
R
Z
E
Ń
2
11
S
11
S
1
1
3
3
4
4
5
2
2
2
2
6
7 7 7
88
88
9
9
9
9
7
1-2
3-4
5-6
7-8
1
2
1
2
3
4
5
6
8
9
7
8
B
CC
B
A
A
A
2
cel gry
przygotowanie do gry
faza talii
przebieg gry dla od 3 do 8 graczy (zob. zasady rozgrywki 1- i2-osobowej na str. 4).
Na stole należy umieścić planszetki parków zgodnie zliczbą
graczy (zob. tabela obok).
Każdy zgraczy bierze plan turnieju z odpowiednim
oznaczeniem liczby graczy. Następnie każdy z graczy siada po
odpowiedniej stronie planszetki parku, którą określają kolor
isymbol w pierwszym rzędzie od góry jego planu turnieju.
Na środku każdej planszetki parku należy umieścić żeton
flagi w odpowiadającym jej kolorze.
Żetony trofeów należy posortować według numeru rundy
iułożyć wstosy. Następnie należy potasować każdy
ztych stosów. Dla każdego parku należy utworzyć zakryty
stos żetonów trofeów, dobierając po 1 zakrytym żetonie zkażdego stosu iukładając je
wkolejności malejącej („7” na spodzie i „1” na wierzchu). Stos żetonów trofeów należy
umieścić na symbolu trofeum na każdej planszetce parku.
Zżetonów kibiców należy utworzyć pulę.
Trzy tacki na karty (A, B, C) należy umieścić wzasięgu
wszystkich graczy.
Należy wziąć wszystkie karty z talii miasta – tej talii
używa się w każdej rozgrywce. Następnie należy wybrać 5
z6 dodatkowych talii, aniewybraną talię odłożyć do pudełka.
Karty ze wszystkich talii należy posortować według poziomów
(A,BiC). Wszystkie karty poziomu Anależy potasować,
anastępnie umieścić wzakrytym stosie na odpowiedniej tacce.
Tak samo należy przygotować karty poziomów BiC.
Uwaga! Sugerujemy, żebyście do pierwszej rozgrywki nie wybierali talii kosmosu .
Każdy z graczy bierze po 6 kart z talii początkowej z symbolem
widniejącym w prawym dolnym rogu jego planu turnieju.
Każdy z graczy zostawia wolne miejsce zprawej strony
swojej talii początkowej na stos wyczerpanych kart.
Wprzypadku rozgrywki znieparzystą liczbą graczy należy
wykorzystać talię Robota (zob. str. 4).
Przygotowanie gry dla 4 graczy.
Planszetki parków należy umieścić tak,
aby zmieściły się między nimi 3 karty.
Uwaga! Na każdej
tacce jest przegroda
na odrzucone karty
imiejsce na karty
danego poziomu.
Najpierw zostać 1 z2 graczy, którzy na koniec 7. meczu będą mieli najwięcej kibiców itym samym zakwa-
lifikują się do finału.
Następnie wygrać w finale!
Gracze biorą udział wturnieju, który składa się z7 rund.
Każda runda rozpoczyna się od fazy talii. Po niej następuje faza meczu. Wfazie talii gracze ulepszają swoje
talie, wybierając nowe karty. Wfazie meczu każdy z graczy rozgrywa mecz z1 przeciwnikiem.
Po 7 rundach 2 graczy znajwiększą liczbą kibiców rozegra rundę finałową.
Każdy z graczy samodzielnie iwswoim tempie rozgrywa fazę talii.
Przejście do innego parku (jeśli to konieczne).
Gracz sprawdza na planie turnieju, przy którym parku i na której jego połowie rozgrywa daną
rundę. Jeśli to konieczne, przesiada się izabiera ze sobą plan turnieju, talię, zdobyte żetony
kibiców itrofeów.
Przejście do innego parku (jeśli to konieczne).
Dobranie i wybranie kart.
Odrzucenie kart ze swojej talii (opcjonalnie).
Tasowanie talii i ustalenie gracza rozpoczynającego.
Atakowanie do momentu przechwycenia flagi.
Zwycięstwo i zabranie wierzchniego żetonu trofeum.
Kolorowe rzędy reprezentują
7 rund turnieju. Pierwsza runda
to rząd na samej górze.
Litery wskazują poziom kart,
które są dostępne dla gracza
(zob. str. 3).
To, na której połowie wskazanego
parku gracz rozegra daną rundę,
zależy od symbolu i koloru jego tła.
Trofeum, októre gracze walczą
wdanej fazie meczu, jest
oznaczone odpowiednią cyfrą.
faza talii (niezależna) faza meczu (z przeciwnikiem)
Liczba graczy jest
zaznaczona na
biało wprawym
górnym rogu planu
turnieju.
Symbol
z lewej i prawej
strony karty
wskazuje,
do której talii
należy.
Litera wprawym
dolnym rogu
karty wskazuje
jej poziom.
Opis planu turnieju
B
2
goal of the game
setup
deck phase
gameplay for 3 to 8 players (see additional rules for 2 players and solo mode on p. 4)
Take the parks according to your player count and place
them on the table.
Give a Tournament Plan to each player according to the
number of players. Then, each player sits at the park half
which icon and background color is depicted in the first
line of their Tournament Plan.
Place the flag of the matching color in the middle of each
park.
Sort all Trophies according to their round number into
piles. Then shuffle each of those piles separately. For
each park, create a face down stack of Trophies by
drawing one from each pile and by stacking them in descending order (7 at the bottom,
and 1 on top). Place a stack on the Trophy icon of each park.
Form a general supply with the fans .
Place the 3 card trays (A, B, C) at a spot that is easy to
reach.
Take all the cards of the Basic City Set (This Set is
needed in every game).
Select 5 of the 6 additional Sets and put the remaining one
back into the box. Then, separate all cards of each Set by
Level (A, B and C). Shuffle all Level-A cards together and
place them as the Level-A-Pile, face down, in the
corresponding card tray. Repeat these steps with the cards
of Level B and Level C.
Note: We suggest to not play with the Outer Space Set in your first game.
Each player takes the 6 cards of the Starter Deck
matching the icon of their Tournament Plan.
Each player leaves a free space at the right of their deck
for their exhaust pile.
When playing with an odd player count the Robot Deck is
used (see details on p. 4)
Setup for a 4-player game:
Leave 3 cards worth of space between parks.
Note: Each card
tray has a discard
compartment and a
Level-Pile
compartment.
First: Qualify yourself for the final by being one of the two players with the most fans at the end of the 7th
match.
Then: Win the final!
Players are participating in a 7-round tournament.
Each round starts with the Deck Phase and is followed by the Match Phase. During the Deck Phase, players
improve their deck by selecting new cards. During the Match Phase, each player plays against one opponent.
After the 7th round, the two players with the most fans are facing each other in the final.
Each player handles their Deck Phase independently from the other players and in their own
time.
Move to another park if necessary.
Check your Tournament Plan in which park half you are playing this round. If necessary,
change your seat. Take your Tournament Plan, deck, won fans and Trophies with you.
Move to another park (if necessary).
Draw and pick cards.
Remove cards from your deck (optional).
Shuffle your deck and determine who begins.
Attack until one of your cards is in flag possession.
If you win, take the top-most Trophy.
The 7 rounds of the tournament
are represented by the lines
from top to bottom.
The letters indicate which Level
Pile(s) are available to you (see
more details on p.3).
You can see in which park half you
will play in the current round by
the icon and its background color.
The Trophy you are competing for
this Match Phase is identified by
the number on it.
DECK PHASE (independent) MATCH PHASE (with an opponent)
The player count
is highlighted in
white in the upper
right corner of
each Tournament
Plan.
The Set icon in
the top left and
right corners
shows which
Set the card
belongs to.
The letter in the
bottom right
shows the Level
of the card.
Overview of a Tournament Plan:
3
VS
A
22
A
22
A
B
B
c
C
3
Po 7. rundzie każdy z graczy podlicza, ilu zdobył kibiców (suma ze zdobytych żetonów
trofeum i żetonów kibiców). Dwoje graczy znajwiększą liczbą kibiców spotka się
wrundzie finałowej.
Wrazie remisu wygrywa gracz, który zdobył więcej żetonów trofeów. Jeśli to nie rozstrzyga
remisu, wygrywa gracz, który posiada trofeum znajpóźniejszej rundy onajwyższym numerze.
Przed finałem gracze nie dobierają nowych kart, ale mogą odrzucić karty jak wfazie talii.
Należy wybrać gracza rozpoczynającego, rzucając żetonem flagi.
Gracz, który wygra w finale, zostaje mistrzem gry Challengers: Drużyna marzeń!
faza meczu
Wgórnych rogach każdej karty
znajduje się jej siła podstawowa.
Siła podstawowa kart poziomu
Awynosi maks. 3, kart poziomu B –
maks. 5, akart poziomu C – maks. 10.
6 pól ławki
znajduje się
zprawej strony
planszetki parku.
Wiele kart ma efekty. Część znich daje
bonus do siły (zob. „Efekty”, str. 4).
Większość kart występuje
w4egzemplarzach. Rzadkie
karty występują wmaksymalnie
3kopiach. Częste karty występują
wco najmniej 5 kopiach.
nazwa
symbol talii
Dobranie i wybranie kart.
Gracz dobiera 5 kart ze stosu poziomu dostępnego wdanej rundzie.
Litery A, BiCoznaczają dostępne stosy
poziomów. Liczba symboli kart wskazuje, ile
kart gracz może wybrać i dodać do swojej talii.
Pozostałe karty należy odrzucić do
odpowiedniej przegrody na tacce kart danego
poziomu. Jeśli wprzegrodzie nie ma już
miejsca, należy potasować znajdujące się
wniej karty i umieścić zakryte na spodzie stosu kart danego poziomu.
Raz wfazie talii gracz może odrzucić karty dobrane wdanej rundzie idobrać tyle samo
nowych kart ze stosu tego samego poziomu. Jeśli gracz może wybrać 2 karty, może odrzucić
idobrać nowe karty przed albo po tym, jak wybierze 1. kartę.
Odrzucenie kart ze swojej talii (opcjonalnie).
Na koniec fazy talii gracz może odrzucić dowolną liczbę kart ze swojej talii. Usunięte karty
należy umieścić wodpowiednich przegrodach na odrzucone karty poziomy A, Blub C.
Jeśligracz odrzuci karty ztalii początkowej (S), należy odłożyć je do pudełka.
Każdy z graczy rozgrywa fazę meczu zprzeciwnikiem niezależnie od pozostałych graczy.
Tasowanie talii i ustalenie gracza rozpoczynającego.
Każdy z graczy tasuje swoją talię ikładzie ją zakrytą obok swojego planu turnieju.
Uwaga! Wfazie meczu gracz nie może oglądać swoich kart ani ich przekładać, chyba że
jakiś efekt na to pozwala.
Należy wybrać gracza rozpoczynającego, rzucając żetonem flagi. Wybrany wten sposób
gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojej talii, kładzie ją na swojej połowie planszetki parku
iumieszcza na niej żeton flagi. Wtym momencie ta karta przechwyciła flagę.
Od 2. rundy mecz rozpoczyna gracz, który posiada żeton trofeum owyższym numerze.
Wprzypadku remisu należy rzucić żetonem flagi.
Atakowanie do momentu przechwycenia flagi.
Gracz atakuje, gdy karta jego przeciwnika przechwyci flagę.
Atakujący gracz odkrywa po kolei karty, dopóki ich łączna siła nie będzie co najmniej równa
sile karty, która przechwyciła flagę. Zkażdą kolejną odkrytą kartą gracz porównuje ich
łączną siłę zsiłą atakowanej karty przeciwnika.
Jeśli gracz musi odkryć więcej niż 1 kartę, dodaje wartość siły podstawowej ibonusy ze
wszystkich odkrytych kart.
Łączna siła kart =
siła podstawowa 1. karty +
+ bonusy do siły
+
siła podstawowa 2. karty +
+ bonusy do siły
Łączna siła karty =
siła podstawowa karty +
+ bonusy do siły
Opis karty
Atakujący Posiadacz flagi
Wybierz 2 karty ze stosu
poziomu A.
Wybierz 2 karty ze stosu
poziomu Balbo 1 kartę
zestosu poziomu C.
finał i koniec gry
przód
(runda)
tył
(kibice)
Gdy tylko łączna siła kart atakującego gracza będzie co najmniej równa łącznej sile atakowanej
karty przeciwnika, atakujący gracz bierze żeton flagi ikładzie go na ostatniej odkrytej karcie.
Atakujący gracz niemoże odsłonić więcej kart niż to konieczne, żeby przechwycić flagę.
Ostatnia odkryta karta przechwytuje flagę. Pozostałe karty, które odkrył atakujący gracz,
należy wsunąć pod kartę, która przechwyciła flagę.
Przeciwnik musi umieścić kartę, która właśnie straciła
flagę, wszystkie znajdujące się pod nią karty, odkryte na
swoich polach ławki. Karty otej samej nazwie zajmują
tylko 1 pole.
Teraz atakuje przeciwnik wcześniej atakującego gracza.
Gracze kontynuują mecz wten sam sposób, dopóki
1znich nie wygra.
Mecz można wygrać na 2 sposoby.
l. Atakujący gracz ma za mało siły kart, żeby przechwycić flagę.
ll. Gracz musi umieścić co najmniej 1 kartę na ławce, ale nie ma wystarczającej liczby
wolnych pól.
Zwycięstwo i zabranie wierzchniego żetonu trofeum.
Jeśli gracz wygra mecz, zabiera żeton trofeum aktual-
nejrundy iumieszcza obok swojego planu turnieju.
Ztyłu żetonu trofeum znajduje się liczba zdobytych
kibiców . Nie należy jej pokazywać pozostałym graczom.
Im późniejsza runda, tym większa liczba kibiców ztyłu żetonu trofeum.
Na koniec meczu gracz zabiera wszystkie karty, które były częścią jego talii (zławki,
zeswojej połowy planszetki parku, ze stosu wyczerpanych kart iniezagranych kart).
4
SOLO
77 AUTOKOREKTA
Ta karta ma 1 za każdą kartę
zsymbolem innej talii na ławce
Robota.
®
R
11 DUCH MAŁEGO AGD
Przeciwnik Robota przenosi
wierzchnią kartę ze swojej talii
na stos wyczerpanych kart.
Gdy gracz odkryje kartę bez słów kluczowych, musi natychmiast rozpatrzyć jej efekt
wtakim stopniu, jak to możliwe.
Uwaga! Jeśli karta otrzymuje natychmiastowy bonus do siły, zachowuje go nawet
wtedy, gdy przechwyci flagę.
Pogrubione słowa kluczowe wskazują, kiedy należy rozpatrzyć efekt odkrytej karty.
Wczasie ataku. Efekt tej karty działa tylko wczasie ataku, podczas którego została
odkryta. Gdy któraś zTwoich kart przechwyci flagę, efekt przestaje działać.
Zławki. Efekt tej karty zaczyna działać, gdy zostanie umieszczona na ławce, iutrzymu-
je się, dopóki tam pozostanie. Bonusy do siły kilku kart otej samej nazwie się sumują.
Gdy przechwyci flagę. Efekt tej karty zaczyna działać, gdy zostanie na niej umieszczo-
ny żeton flagi, iutrzymuje się, dopóki żeton na niej pozostanie.
Gdy straci flagę. Efekt tej karty należy rozpatrzyć, gdy zostanie zniej zdjęty żeton
flagi. Nie można go rozpatrzyć, jeśli na karcie nie było żetonu flagi. Efekt utracenia
flagi należy rozpatrzyć przed efektem przechwycenia flagi.
Gdy zostanie wybrana (tylko wtalii kosmosu ). Efekt tej karty należy rozpatrzyć
tylko raz wfazie talii, gdy ta karta zostanie wybrana.
Jeśli pierwsza karta odkryta wczasie meczu ma jakiś efekt, należy pamiętać, aby go
rozpatrzyć.
Jeśli jakiś efekt pozwala graczowi wziąć kibiców , gracz bierze wskazaną liczbę
kibiców zpuli iumieszcza go obok swojego planu turnieju.
Niektóre efekty pozwalają graczowi umieszczać karty na stosie wyczerpanych kart. Nie
ma limitu kart, które można na nim umieścić. Karty należy odkładać na stos wyczerpa-
nych kart odkryte, dzięki czemu gracz nie pomyli go ze swoją talią.
Jeśli wrozgrywce bierze udział nieparzysta liczba graczy, Robot zastępuje brakującego gracza.
Należy umieścić plan turnieju Robota z odpowiednim oznaczeniem liczby graczy obok tej
połowy planszetki wskazanego parku, której symbol pokrywa się z symbolem w pierwszym
rzędzie planu turnieju. Jeśli wszyscy gracze się na to zgodzą, zalecamy przypisanie
Robotowi planu turnieju zsymbolem .
Robot rozpoczyna zkartami początkowymi (S) ztalii Robota. Należy je umieścić obok jego
planu turnieju.
Robot nie wykonuje żadnych akcji wfazie talii.
Na początku fazy meczu gracze tasują talię Robota. Gracze grają zgodnie zzasadami fazy
meczu, odkrywając karty Robota, gdy jest atakującym.
Jeśli Robot wygra mecz, należy odłożyć żeton trofeum danej rundy do pudełka.
Po skończonym meczu gracze biorą wszystkie karty ztalii Robota i jego plan turnieju,
anastępnie umieszczają je przy odpowiedniej połowie planszetki parku wskazanej na
planie przy następnej rundzie.
Na poziomie 1. wtalii Robota znajdują się tylko karty początkowe (S).
Jeśli gracze chcą grać na wyższym poziomie trudności, wczasie przygotowania
do gry należy potasować karty Ri:
na poziomie 2. zastąpić kartę „Alfa” losową kartą R;
na poziomie 3. dodatkowo zastąpić kartę „Beta” losową kartą R.
Na koniec gry następują 2 zmiany wrozgrywce.
l. Gracze nie rozgrywają finału. Zamiast tego gracz, który po 7. rundzie ma najwięcej
kibiców , wygrywa.
ll. Gracz, który na koniec dowolnej fazy meczu ma co najmniej o11 kibiców więcej niż
jego przeciwnik, natychmiast wygrywa. Gracze powinni kłaść zdobyte żetony kibiców
itrofeów odkryte, tak aby zawsze wiedzieli, ile kibiców ma każdy z nich.
Grasz tylko przeciwko Robotowi. Wtym wariancie obowiązują te same zasady co
wrozgrywce 2-osobowej. Wprzeciwieństwie do rozgrywki wieloosobowej wtym
wariancie Robot również zbiera wygrane żetony trofeów ijeśli ma o11 kibiców więcej
niż Ty, natychmiast wygrywa.
Przygotuj grę według zasad opisanych wsekcji „Robot”. Jeśli lubisz wyzwania, na
poziomach 2. i 3. możesz dodać karty solo z talii Robota do kart R, zanim wylosujesz kartę.
Jeśli lubisz jeszcze większe wyzwania, wypróbuj poniższe modyfikacje:
Na poziomie 4. przygotuj grę jak do poziomu 3., dodatkowo zastępując kartę
Dobrego Bota losową kartą R;
na poziomie 5. dodatkowo zastąp kartę Mechamistrzyni 2 losowymi kartamiR.
TWÓRCY
Autorzy: Johannes Krenner iMarkus Slawitscheck
Prudcentka: Sophie Gravel
Redakcja: Martin Bouchard, Roman Rybiczka iJulian Steindorfer
Ilustracje: Jeff Harvey
Projekt graficzny: Bree Lindsoe
Konsultant ds. wrażliwości kulturowej: Calvin Wong Tze Loon
Tłumaczenie: Magda Gamrot
Redakcja wersji polskiej: zespół Rebel
Z-Man Games stawia sobie za cel tworzenie gier skierowanych idostosowanych do potrzeb różnorodnych
odbiorców. Jeśli mają Państwo jakieś uwagi, proszę skontaktować się znami przez naszą stronę internetową.
robot efekty
rozgrywka 2-osobowa
rozgrywka 1-osobowa
4
/1moretimegames
/zmangames
1995 County Rd B2 West
Roseville, MN 55113 USA
651-639-1905
info@ZManGames.com
© 2022 – 1 More Time
Games OG
Nobilegasse 26/13,
AT-1150 Wiedeń, Austria
1moretimegames.com
Agencja: White Castle Games
www.whitecastle.at
© 2022 Z-Man Games. Z-Man Games to zarejestrowany znak towarowy Z-Man Games. Gamegenic i logo
Gamegenic to zarejestrowane i chronione prawem autorskim znaki towarowe Gamegenic GmbH w Niemczech.
Przedstawione elementy mogą się nieznacznie różnić kolorami od tych zawartych w pudełku.
Importer/Dystrybucja
w Polsce:
Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlanych 64c
80-298 Gdańsk, Polska
wydawnictwo@rebel.pl
www.wydawnictworebel.pl

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756