Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra karciana REBEL Challengers! Drużyna marzeń
Znaleziono w kategoriach:
Gry karciane
(94)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Challengers! Drużyna marzeń
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
S
1
1
S
1
1
A
2
2
A
2
2
S
3
3
S
3
3
S
1
1
S
1
1
S
1
1
S
1
1
S
1
1
S
1
1
S
1
1
S
1
1
A
2
2
A
2
2
C
7
7
C
7
7
A
1
1
A
1
1
A
2
2
A
2
2
A
1
1
A
1
1
A
3
3
A
3
3
Czy T
woja drużyna marzeń
wygra? Wspierany przez Bardkę Kraken właśnie przechwycił flagę!
Przeciwnik zaraz zaatakuje. Przygotuj się
na kontratak Nekromantką iGumową Kaczuszką!
Wtej grze zespoły
kosmitów
, potworów zoceanicznych głębin iinnych
postaci nie ztej ziemi
dążą do
wspólnego celu:
9 planów turnieju
4 planszetki parków
3 tacki na karty
40 żetonów kibiców
28 żetonów trofeów
przód
tył
4 żetony flag
WYGRANIA
NAJWIĘKSZEGO
NA
ŚWIE
CIE
TURNIEJU
W
ZDOB
YWANIE
FL
AGI!
talia Robota
talia miasta
6 dodatk
owych talii (po 40 kart w każdej)
19 kart
po 6 kart w każdej
zamek
20 kart
studio filmowe
wesołe
miasteczko
nawiedzone
domostwo
kosmos
wrak statk
u
8 talii początk
owych
I
L
U
S
T
R
A
C
J
E
:
J
E
F
F
H
A
R
V
E
Y
I
L
U
S
T
R
A
C
J
E
:
J
E
F
F
H
A
R
V
E
Y
A
U
T
O
R
Z
Y
:
J
O
H
A
N
N
E
S
K
R
E
N
N
E
R
I
M
A
R
K
U
S
S
L
A
W
I
T
S
C
H
E
C
K
A
U
T
O
R
Z
Y
:
J
O
H
A
N
N
E
S
K
R
E
N
N
E
R
I
M
A
R
K
U
S
S
L
A
W
I
T
S
C
H
E
C
K
ZAS
ADY
GRY
ELEMENT
Y
D
R
U
Ż
Y
N
A
M
A
R
Z
E
Ń
D
R
U
Ż
Y
N
A
M
A
R
Z
E
Ń
2
1
1
S
1
1
S
1
1
3
3
4
4
5
2
2
2
2
6
7
7
7
8
8
8
8
9
9
9
9
7
1-2
3-4
5-6
7-
8
1
2
S
1
1
NO
WY
1
2
3
4
5
6
8
9
7
8
B
C
C
B
A
A
A
2
cel
gry
przygo
t
owanie
do
gry
f
aza
t
alii
przebieg
gry
dla od 3
do 8 graczy (zob.
zasady rozgrywki 1-
i2-osobowej na str
.
4).
Na stole należy umieścić planszetki parków zgodnie zliczbą
graczy (zob. tabela obok).
Każdy zgraczy bierze plan turnieju z odpowiednim
oznaczeniem liczby graczy
. Następnie każdy z graczy siada po
odpowiedniej stronie planszetki parku, którą okr
eślają kolor
isymbol w pierwszym rzędzie od góry jego planu turnieju.
Na środku każdej planszetki parku należy umieścić żeton
flagi w odpowiadającym jej kolorze.
Żetony trofeów należy posortować według numeru rundy
iułożyć wstosy
. Następnie należy potasować każdy
ztych stosów
. Dla każdego parku należy utworzyć zakryty
stos żetonów trofeów
, dobier
ając po 1 zakrytym żetonie zkażdego stosu iukładając je
wkolejności malejącej („7” na spodzie i „
1” na wierzchu). Stos żet
onów trofeów należy
umieścić na symbolu trofeum na każdej planszetce parku.
Zżetonów kibiców
należy utworzyć pulę.
T
rzy tacki na karty (A, B, C) należy umieścić wzasięgu
wszystkich gr
aczy
.
Należy wziąć wszystkie karty z talii miasta
– tej talii
używa się w każdej rozgrywce. Następnie należy wybr
ać 5
z6 dodatkowych talii, aniewybr
aną talię odłożyć do pudełka.
Karty ze wszystkich talii należy posortować według poziomów
(A,BiC). Wszystkie karty poziomu Anależy potasować,
anastępnie umieścić wzakrytym stosie na odpowiedniej tacce.
T
ak samo należy przygotować karty poziomów BiC.
Uwaga!
Sugerujemy
, żebyście do pierwszej rozgrywki nie wybierali talii kosmosu
.
Każdy z graczy bierze po 6 kart z talii początkowej z s
ymbolem
widniejącym w prawym dolnym rogu jego planu turnieju.
Każdy z graczy zostawia wolne miejsce zprawej s
trony
swojej talii początkowej na s
tos wyczerpanych kart.
Wprzypadku rozgrywki znieparzystą liczbą graczy należy
wykorzy
stać talię Robota
(zob. str
. 4)
.
Przygotowanie gry dla
4 graczy
.
Planszetki parków należy umieścić
tak,
aby zmieściły się
między nimi
3 karty
.
Uwaga!
Na każdej
tacce jest przegroda
na odrzucone kar
ty
imiejsce na
karty
danego poziomu.
Najpierw zostać 1
z2 graczy
, którzy na koniec 7
. me
czu będą mieli
najwięcej kibiców
itym samym
zakwa
-
lifikują się do
finału.
Następnie wygrać w finale!
Gracze biorą udział wturnieju,
który składa się
z7 rund.
Każda runda rozpoczyna
się od fazy talii.
Po niej następuje faza meczu.
Wfazie talii gracze ulepszają
swoje
talie, wybierając nowe kar
ty
. Wfazie meczu każdy z graczy
rozgrywa mecz z1 przeciwnikiem.
Po 7 rundach
2 graczy znajwiększą liczbą kibic
ów
rozegra rundę finałową.
Każdy z graczy samodzielnie iwswoim tempie rozgrywa f
azę talii.
Przejście do innego parku (jeśli to konieczne).
Gracz sprawdza na planie turnieju, przy którym parku i na któr
ej jego połowie rozgrywa daną
rundę. Jeśli to konieczne, przesiada się izabier
a ze sobą plan turnieju, talię, zdobyte żetony
kibiców itrofeów
.
Przejście do innego parku (jeśli to konieczne).
Dobranie i wybranie kart.
Odrzucenie kart ze swojej talii (opcjonalnie).
T
asowanie talii i us
talenie gracza rozpoczynającego.
Atakow
anie do momentu przechwycenia flagi.
Zwycięstwo i zabranie wierzchniego żetonu trof
eum.
Kolorowe rzędy reprezentują
7 rund turnieju.
Pierwsza runda
to rząd na
samej górze.
Litery wskazują poziom
kart,
które są dostępne dla
gracza
(zob. str
. 3)
.
T
o, na której połowie wskazanego
parku gracz rozegra daną rundę,
zależy od symbolu
i koloru jego tła.
T
rofeum, októre gracze walczą
wdanej fazie meczu, jest
oznaczone odpowiednią cyfrą.
f
aza
t
alii
(niezależna)
f
aza
meczu
(z
przeciwnikiem)
Liczba graczy jest
zaznaczona na
biało wprawym
górnym rogu planu
turnieju.
Symbol
z lewej i
prawej
strony karty
wskazuje,
do której talii
należy
.
Litera wprawym
dolnym rogu
karty wskazuje
jej poziom.
Opis planu turnieju
B
2
go
al
of
the
game
setup
de
ck
pha
se
gamepl
a
y
f
or
3
t
o
8
pla
y
er
s
(se
e
additional
rules
f
or
2
pla
y
er
s
and
solo
mode
on
p
.
4)
T
ak
e
the
park
s
ac
c
or
ding
t
o
y
our
pla
y
er
c
ount
and
plac
e
them
on
the
table
.
Giv
e
a
T
ournament
Plan
t
o
each
pla
y
er
ac
c
or
ding
t
o
the
number
of
pla
y
er
s.
Then,
each
pla
y
er
sits
a
t
the
park
half
which
ic
on
and
back
gr
ound
c
olor
is
depict
e
d
in
the
fir
s
t
line
of
their
T
ournament
Plan.
Plac
e
the
flag
of
the
ma
t
ching
c
olor
in
the
middle
of
each
park.
Sor
t
all
T
r
ophies
ac
c
or
ding
t
o
their
r
ound
number
int
o
piles.
Then
shuf
fle
each
of
those
piles
separ
a
t
ely
.
F
or
each
park,
cr
ea
t
e
a
f
ac
e
down
s
tack
of
T
r
ophies
b
y
dr
a
wing
one
fr
om
each
pile
and
b
y
s
tacking
them
in
desc
ending
or
der
(7
a
t
the
bot
t
om,
and
1
on
t
op).
Plac
e
a
s
tack
on
the
T
r
oph
y
ic
on
of
each
park.
F
orm
a
gener
al
supply
with
the
f
ans
.
Plac
e
the
3
car
d
tr
a
y
s
(
A
,
B,
C)
a
t
a
spot
tha
t
is
eas
y
t
o
r
each.
T
ak
e
all
the
car
ds
of
the
B
asic
City
Set
(
This
Set
is
ne
e
de
d
in
e
v
er
y
game).
Sele
ct
5
of
the
6
additional
Sets
and
put
the
r
emaining
one
back
int
o
the
bo
x.
Then,
separ
a
t
e
all
car
ds
of
each
Set
b
y
L
e
v
el
(
A
,
B
and
C).
Shuf
fle
all
L
e
v
el-
A
car
ds
t
ogether
and
plac
e
them
as
the
L
e
v
el-
A
-Pile
,
f
ac
e
down,
in
the
c
orr
esponding
car
d
tr
a
y
.
R
epea
t
these
s
t
eps
with
the
car
ds
of
L
e
v
el
B
and
L
e
v
el
C.
Not
e:
W
e
sugges
t
t
o
not
pla
y
with
the
Out
er
Spac
e
Set
in
y
our
fir
s
t
game
.
E
ach
pla
y
er
tak
es
the
6
car
ds
of
the
Star
t
er
D
e
ck
ma
t
ching
the
ic
on
of
their
T
ournament
Plan.
E
ach
pla
y
er
lea
v
es
a
fr
e
e
spac
e
a
t
the
right
of
their
de
ck
f
or
their
e
xhaus
t
pile
.
When
pla
ying
with
an
odd
pla
y
er
c
ount
the
R
obot
D
e
ck
is
use
d
(se
e
details
on
p
.
4)
Setup
f
or
a
4-pla
y
er
game:
L
ea
v
e
3
car
ds
wor
th
of
spac
e
betwe
en
park
s.
Not
e:
E
ach
car
d
tr
a
y
has
a
discar
d
c
ompar
tment
and
a
L
e
v
el-Pile
c
ompar
tment.
Fir
s
t:
Qualify
y
our
self
f
or
the
final
b
y
being
one
of
the
two
pla
y
er
s
with
the
mos
t
f
ans
a
t
the
end
of
the
7th
ma
t
ch.
Then:
Win
the
final!
Pla
y
er
s
ar
e
par
ticipa
ting
in
a
7
-r
ound
t
ournament.
E
ach
r
ound
s
tar
ts
with
the
D
e
ck
Phase
and
is
f
ollowe
d
b
y
the
Ma
t
ch
Phase
.
During
the
D
e
ck
Phase
,
pla
y
er
s
impr
o
v
e
their
de
ck
b
y
sele
cting
new
car
ds.
During
the
Ma
t
ch
Phase
,
each
pla
y
er
pla
y
s
agains
t
one
opponent.
A
ft
er
the
7th
r
ound,
the
two
pla
y
er
s
with
the
mos
t
f
ans
ar
e
f
acing
each
other
in
the
final.
Ea
ch
pla
y
er
handles
their
D
e
ck
Phase
independently
fr
om
the
other
pla
y
er
s
and
in
their
own
time
.
Mo
v
e
t
o
another
park
if
ne
c
essar
y
.
Che
ck
y
our
T
ournament
Plan
in
which
park
half
y
ou
ar
e
pla
ying
this
r
ound.
If
ne
c
essar
y
,
change
y
our
sea
t.
T
ak
e
y
our
T
ournament
Plan,
de
ck,
won
f
ans
and
T
r
ophies
with
y
ou.
Mo
v
e
t
o
another
park
(if
ne
c
essar
y).
Dr
a
w
and
pick
car
ds.
R
emo
v
e
car
ds
fr
om
y
our
de
ck
(optional).
Shuf
fle
y
our
de
ck
and
det
ermine
who
be
gins.
A
t
tack
until
one
of
y
our
car
ds
is
in
flag
possession.
If
y
ou
win,
tak
e
the
t
op-mos
t
T
r
oph
y
.
The
7
r
ounds
of
the
t
ournament
ar
e
r
epr
esent
e
d
b
y
the
lines
fr
om
t
op
t
o
bot
t
om.
The
let
t
er
s
indica
t
e
which
L
e
v
el
Pile(s)
ar
e
a
v
ailable
t
o
y
ou
(se
e
mor
e
details
on
p
.3)
.
Y
ou
can
se
e
in
which
park
half
y
ou
will
pla
y
in
the
curr
ent
r
ound
b
y
the
ic
on
and
its
back
gr
ound
c
olor
.
The
T
r
oph
y
y
ou
ar
e
c
ompeting
f
or
this
Ma
t
ch
Phase
is
identifie
d
b
y
the
number
on
it.
DE
CK
PHA
SE
(independent)
MA
T
CH
PHA
SE
(with
an
opponent)
The
pla
y
er
c
ount
is
highlight
e
d
in
whit
e
in
the
upper
right
c
orner
of
each
T
ournament
Plan.
The
Set
ic
on
in
the
t
op
left
and
right
c
orner
s
show
s
which
Set
the
car
d
belongs
t
o
.
The
let
t
er
in
the
bot
t
om
right
show
s
the
L
e
v
el
of
the
car
d.
O
v
er
view
of
a
T
ournament
Plan:
3
VS
A
2
2
A
2
2
A
B
B
c
C
3
Po 7
. rundzie każdy z gr
aczy podlicza, ilu zdobył kibiców
(suma ze zdobytych żetonów
trofeum i żetonów kibiców). Dwoje graczy znajwiększą liczbą kibiców
spotka się
wrundzie finałowej.
W
razie
remisu wygrywa
gracz,
który
zdobył
więcej
żetonów
trofeów
.
Jeśli
to
nie
rozstrzyga
remisu,
wygrywa
gracz,
który
posiada
trofeum
z
najpóźniejszej
rundy
o
najwyższym numerze
.
Przed finałem gracze nie dobierają nowych kart, ale mogą odrzucić karty jak wfazie talii.
Należy wybrać gracza rozpoczynającego, r
zucając żetonem flagi.
Gracz, który wygra w finale, zos
taje mistrzem gry
Challengers: Drużyna marzeń
!
f
aza
meczu
Wgórnych rogach każdej karty
znajduje się jej siła podstawowa.
Siła podstawowa kart poziomu
Awynosi maks. 3, kart poziomu B –
maks. 5, akart poziomu C – maks. 10.
6 pól ławki
znajduje się
zprawej strony
planszetki parku.
Wiele kart ma efekty
. Część znich daje
bonus do siły
(zob. „Efekty”, str
. 4).
Większość kart występuje
w4egzemplarzach. Rzadkie
karty występują wmaksymalnie
3kopiach. Częste karty występują
wco najmniej 5
kopiach.
nazwa
symbol talii
Dobranie i wybranie kart.
Gracz dobiera 5 kart ze stosu poziomu dost
ępnego wdanej rundzie.
Litery A, BiCoznaczają dostępne stosy
poziomów
. Liczba symboli kart wskazuje, ile
kart gracz może wybrać i dodać do swojej talii.
Pozostałe karty należy odrzucić do
odpowiedniej przegrody na tacce kart danego
poziomu. Jeśli wprzegrodzie nie ma już
miejsca, należy potasować znajdujące się
wniej karty i umieścić zakryte na spodzie stosu kart danego poziomu.
Raz wfazie talii
gracz
może
odrzucić
karty dobrane wdanej rundzie idobr
ać tyle samo
nowych kart ze stosu tego samego poziomu. Jeśli gracz może wybrać 2 karty
, może odrzucić
idobrać nowe karty przed albo po tym, jak wybierze 1. kartę.
Odrzucenie kart ze swojej talii (opcjonalnie).
Na koniec fazy talii gr
acz
może
odrzucić dowolną liczbę
kart
ze swojej talii. Usunięte karty
należy umieścić wodpowiednich przegrodach na odrzucone karty poziomy A, Blub C.
Jeśligracz odrzuci karty ztalii początkowej (S), należy odłoży
ć je do pudełka.
Każdy z graczy rozgrywa f
azę meczu zprzeciwnikiem niezależnie od pozostałych graczy
.
T
asowanie talii i ustalenie gracza rozpoczynającego.
Każdy z graczy tasuje swoją talię ikładzie ją zakrytą obok swojego planu turnieju.
Uwaga! Wfazie meczu gracz nie może oglądać s
woich kart ani ich przekładać, chyba że
jakiś efekt na to pozwala.
Należy wybrać gracza rozpoczynającego, r
zucając żetonem flagi. Wybrany wten sposób
gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojej talii, kładzie ją na swojej połowie planszetki parku
iumieszcza na niej żeton flagi. Wtym momencie ta karta
przechwyciła flagę
.
Od 2. rundy mecz rozpoczyna gracz, który posiada żeton trofeum owyższym numerze.
Wprzypadku remisu należy rzucić żetonem flagi.
Atak
owanie do momentu przechwycenia flagi.
Gracz
atakuje
, gdy karta jego przeciwnika przechwyci flagę.
Atakujący gracz odkryw
a po kolei karty
, dopóki ich łączna siła nie będzie
co najmniej równa
sile karty
, któr
a przechwyciła flagę. Zkażdą kolejną odkrytą kartą gracz porównuje ich
łączną siłę zsiłą atakow
anej karty przeciwnika.
Jeśli gracz musi odkryć więcej niż 1 kartę, dodaje wartość siły podstawowej ibonusy ze
wszystkich odkrytych kart.
Łączna
siła kart
=
siła podstawowa 1. karty
+
+ bonusy do
siły
+
siła podstawowa 2. karty
+
+ bonusy do
siły
…
Łączna
siła karty
=
siła podstawowa karty +
+ bonusy do
siły
Opis karty
Atakujący
Posiadacz flagi
Wybierz 2 kar
ty ze stosu
poziomu A.
Wybierz 2 kar
ty ze stosu
poziomu Balbo 1
kartę
zestosu poziomu C.
fina
ł
i
konie
c
gry
przód
(runda)
tył
(kibice)
Gdy tylko łączna siła kart atakującego gracza będzie co najmniej równa łącznej sile atak
owanej
karty przeciwnika, atakujący gracz bierze żeton flagi ikładzie go na
osta
tniej
odkrytej karcie.
Atakujący gracz
nie
może
odsłonić więcej kart niż to k
onieczne, żeby przechwycić flagę.
Ostatnia
odkryta karta przechwytuje flagę. Pozostałe karty
, któr
e odkrył atakujący gracz,
należy wsunąć pod kartę, która przechwyciła flagę.
Przeciwnik musi umieścić kartę, która właśnie straciła
flagę, wszystkie znajdujące się pod nią karty
, odkryte na
swoich polach ławki. Karty otej samej nazwie zajmują
tylko 1 pole.
T
eraz atakuje przeciwnik wcześniej atakującego gracza.
Gracze kontynuują mecz wten sam sposób
, dopóki
1znich nie wygra.
Mecz można wygrać na 2 sposoby
.
l.
Atakujący gracz ma za mało siły kart, żeby przechwy
cić flagę.
ll.
Gracz musi umieścić co najmniej 1 kartę na ławce, ale nie ma wystarczającej liczby
wolnych pól.
Zwycięstwo i zabranie wierzchniego żetonu trofeum.
Jeśli gracz wygra mecz, zabier
a żeton trofeum aktual-
nejrundy iumieszcza obok swojego planu turnieju.
Ztyłu żetonu trofeum znajduje się liczba zdobytych
kibiców
. Nie należy jej pokazywać pozostałym gr
aczom.
Im późniejsza runda, tym większa liczba kibiców
ztyłu żetonu trofeum.
Na koniec meczu gracz zabiera w
szystkie karty
, k
tóre były częścią jego talii (zławki,
zeswojej połowy planszetki parku, ze stosu wyczerpanych kart iniezagran
ych kart).
4
SOLO
7
7
A
UT
OK
OREKT
A
T
a
k
ar
ta
ma
–
1
z
a
k
ażdą
k
ar
t
ę
zs
ymbolem
innej
talii
na
ła
wc
e
R
obota.
®
R
1
1
DUCH
MA
ŁE
GO
A
GD
Pr
ze
ciwnik
R
obota
pr
zenosi
wier
zchnią
k
ar
t
ę
ze
s
wojej
talii
na
s
t
os
wy
czerpan
y
ch
k
ar
t.
Gdy gracz odkryje kartę
bez
słów kluczowych, musi natychmiast rozpatr
zyć jej efekt
wtakim stopniu, jak to możliwe.
Uwaga! Jeśli karta otrzymuje natychmiastowy bonus do siły
, zachowuje go nawet
wtedy
, gdy przechwyci flagę
.
Pogrubione słowa kluczowe
wskazują, kiedy należy rozpa
trzyć efekt odkrytej karty
.
Wczasie ataku.
Efekt tej karty działa tylko wczasie atak
u, podczas którego została
odkryta. Gdy któraś zT
woich kart przechwyci flagę, efekt pr
zestaje działać.
Zławki.
Efekt tej karty zaczyna działać, gdy zostanie umieszczona na ławce, iutrzymu-
je się, dopóki tam pozostanie. Bonusy do siły kilku kart otej samej nazwie się sumują.
Gdy przechwyci flagę.
Efekt tej karty zaczyna działać, gdy zostanie na niej umieszczo-
ny żeton flagi, iutrzymuje się, dopóki żeton na niej pozostanie.
Gdy straci flagę.
Efekt tej karty należy rozpatr
zyć, gdy zostanie zniej zdjęty żeton
flagi. Nie można go rozpatrzyć, jeśli na kar
cie nie było żetonu flagi. Efekt utracenia
flagi należy rozpatrzyć przed ef
ektem przechwycenia flagi.
Gdy zostanie wybrana
(tylko wtalii k
osmosu
)
.
E
fekt tej karty należy rozpatrzy
ć
tylko raz wf
azie talii, gdy ta karta zostanie wybrana.
Jeśli pierwsza karta odkryta wczasie meczu ma jakiś efekt, należy pamiętać, aby go
rozpatrzyć.
Jeśli jakiś efekt pozwala gr
aczowi wziąć
kibiców
, gracz bierze wskazaną liczbę
kibiców zpuli iumieszcza go obok swojego planu turnieju.
Niektóre efekty pozw
alają graczowi umieszczać karty na
stosie
wyczerpanych kart
. Nie
ma limitu kart, które można na nim umieścić. Karty należy odkładać na stos wyczerpa-
nych kart odkryte, dzięki czemu gracz nie pomyli go ze swoją talią.
Jeśli wrozgrywce bierze udział nieparzys
ta liczba graczy
, Robot zastępuje brakującego gracza.
Należy umieścić plan turnieju Robota z odpowiednim oznaczeniem liczby graczy obok tej
połowy planszetki wskazanego parku, której symbol pokrywa się z s
ymbolem w pierwszym
rzędzie planu turnieju. Jeśli wszyscy gracze się na to zgodzą, zalecamy przypisanie
Robotowi planu turnieju zsymbolem
.
Robot rozpoczyna zkartami początkowymi (S) z
talii Robota
. Należy je umieścić obok jego
planu turnieju.
Robot nie wykonuje żadnych ak
cji wfazie talii.
Na początku fazy meczu gracze tasują talię Robota. Gr
acze grają zgodnie zzasadami fazy
meczu, odkrywając karty Robota, gdy jest atakującym.
Jeśli Robot wygra mecz, należy odłożyć żeton trof
eum danej rundy do pudełka.
Po skończonym meczu gracze bior
ą wszystkie karty ztalii Robota i jego plan turnieju,
anastępnie umieszczają je przy odpowiedniej połowie planszetki parku wskazanej na
planie przy następnej rundzie.
Na poziomie 1. wtalii Robota znajdują się tylko karty początkowe (S).
Jeśli gracze chcą grać na wyższym poziomie trudności, wczasie przygot
owania
do gry należy potasować karty Ri:
na poziomie 2. zastąpić kartę „Alfa” losową kartą R;
na poziomie 3. dodatkowo zastąpić kartę „Beta
” losową kartą R.
Na koniec gry następują 2 zmiany wrozgrywce.
l.
Gracze nie rozgrywają finału. Zamiast tego gracz, k
tóry po 7
. rundzie ma najwięcej
kibiców
, wygrywa.
ll.
Gracz, który na koniec dowolnej fazy meczu ma co najmniej o11 kibiców
więcej
niż
jego przeciwnik,
natychmiast
wygrywa. Gr
acze powinni kłaść zdobyte żetony kibiców
itrofeów odkryte, tak aby zawsze wiedzieli, ile kibiców
ma każdy z nich.
Grasz tylko pr
zeciwko Robotowi. Wtym wariancie obowiązują te same zasady co
wrozgrywce 2-osobowej. Wprzeciwieństwie do rozgrywki wieloosobowej wtym
wariancie Robot również zbier
a wygrane żetony trofeów ijeśli ma o11 kibiców
więcej
niż T
y
, natychmiast wygrywa.
Przygotuj grę według zasad opisanych wsek
cji „Robot”. Jeśli lubisz wyzwania, na
poziomach 2. i 3. możesz dodać karty solo z talii Robota do kart R, zanim wylosujesz kar
tę.
Jeśli lubisz jeszcze większe wyzwania, wypr
óbuj poniższe modyfikacje:
Na poziomie 4. przygotuj grę jak do poziomu 3., dodatk
owo zastępując kartę
Dobrego Bota
losową kartą R;
na poziomie 5. dodatkowo zastąp kartę
Mechamistr
zyni
2 losowymi kartamiR.
T
WÓRCY
Autorzy:
Johannes Krenner iMarkus
Slawitscheck
Prudcentka:
Sophie Gravel
Redakcja:
Martin Bouchard, R
oman Rybiczka iJulian
Steindorfer
Ilustracje:
Jeff Harvey
Projekt graficzny:
Bree Lindsoe
Konsultant ds. wrażliwości kulturowej:
Calvin Wong T
ze Loon
Tłumaczenie:
Magda Gamrot
Redakcja wersji polskiej:
zespół
Rebel
Z-Man Games stawia sobie za
cel tworzenie gier
skierowanych idostosow
anych do
potrzeb różnorodnych
odbiorców
. Jeśli
mają Państwo jakieś uwagi, proszę skontaktować się znami
przez naszą stronę internetową.
robot
efekty
rozgrywka
2
-osobow
a
rozgrywka
1-osobow
a
4
/1mor
etime
games
/zmangames
1
995 County Rd B2 W
est
Rose
ville, MN 55
1
1
3 USA
65
1-639-1
905
info@ZManGames.com
© 2022 – 1 More Time
Games OG
Nobilegasse 26/1
3,
A
T-1
1
50 Wiedeń, Austria
1moretimegames.com
Agencja: White Castle Games
www
.whitecastle.at
© 2022 Z-Man Games. Z-Man Games to zarejestrowany znak towarowy Z-Man Games. Gamegenic i
logo
Gamegenic to zarejestrowane i
chronione prawem autorskim znaki towarowe Gamegenic GmbH w
Niemczech.
Przedstawione elementy mogą się
nieznacznie różnić kolorami od tych
zawartych w
pudełku.
Impor
ter/Dystr
ybucja
w Polsce:
Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlany
ch 64c
80-298 Gdańsk, Polska
wydawnictwo@rebel.pl
www
.wydawnictworebel.pl
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking rowerów do 2500 zł [TOP10]
Ranking tabletów z funkcją telefonu [TOP10]
Jak działa funkcja grill w piekarniku i do czego ją wykorzystać?
Ranking gier na PS4 [TOP10]
Ranking smartwatchy do 200 zł [TOP10]
Ranking telewizorów do PS5 [TOP10]
Jak zamontować front do zmywarki?
Jak suszyć włosy dyfuzorem?
Dobra wiadomość dla fanów gier wyścigowych. Tokyo Xtreme Racer nie tylko dla pecetów
Ranking patelni tytanowych [TOP10]
Ranking szlifierek oscylacyjnych [TOP10]
Ranking żeli do prania [TOP10]
Ranking książek dla 5-latka [TOP10]
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników