Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Dobble Bluey

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Dobble Bluey

Wróć
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
©
L
u
d
o
S
t
u
d
i
o
DobbleDobble
– co to takiego?
Gra
DobbleDobble
składa się z 55 kart,
na krych znajduje się po 8 symboli.
Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje
się doadnie 1 wspólny symbol.
Twoim zadaniem jest go odnaleźć!
Zanim zaczniecie grę…
Jeśli nigdy wcześniej nie graliście
w
DobbleDobble
, wylosujcie 2 karty i połóżcie je
odkryte na stole tak, żeby wszyscy gracze
je widzieli. Poszukajcie powtarzającego się
na nich symbolu (ten sam kształt i kolor –
tylko wielkość symbolu może się różnić).
Pierwszy gracz, który znajdzie odpowiedni
symbol i głośno go nazwie, losuje i kładzie
na stole kolejne 2 karty. Możecie grać
w ten sposób tak długo, jak macie
ochotę! Uwaga! Dwie karty zawsze
łączy tylko 1 symbol. Dobra robota!
Teraz już wiecie, jak grać w
DobbleDobble
!
Cel gry
Niezależnie od tego, który wariant gry
wybierzecie, zawsze musisz być pierwszą
osobą, która odnajdzie symbol łączący
obie karty i głośno go nazwie.
Minigry
DobbleDobble
to seria szybkich minigier, w których
wszyscy gracze grają równocześnie. Dla
atwienia ułożylmy je w kolejności
od najłatwiejszej do najtrudniejszej.
Możecie je rozegrać w dowolnej
kolejności albo grać tylko w te, kre
lubicie najbardziej. Liczy się dobra
zabawa! Zanim zaczniecie grę, głośno
przeczytajcie zasady. Możecie rozegrać
rundę treningową, żeby upewnić się,
że wszyscy rozumieją, jak należy grać.
Koniec gry
W zasadach każdej minigry znajdziecie
warunki zwycięstwa.
Wątpliwości?
Wygrywa gracz, kry jako pierwszy
nazwie wslny symbol. Jeśli 2 lub
więcej graczy odezwie się równocześnie,
wygrywa gracz, który jako pierwszy
zabierze albo położy kartę.
Remis?
Jeśli 2 graczy zremisuje na koniec gry, muszą
stoczyć pojedynek. Równocześnie losują
i odkrywają po 1 karcie. Gracz, kry jako
pierwszy odnajdzie i nazwie wspólny symbol,
wygrywa pojedynek. Jli zremisowało 3 lub
więcej graczy, rozegrajcie 1 rundę dowolnej
minigry i w ten sposób wyłońcie zwycięzcę.
Wieża
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu
z graczy. Z pozostałych kart utwórz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak każdy z graczy
odkrywa swoją kartę i szuka symbolu
łączącego jego kartę z wierzchnią
kartą ze stosu na środku stołu. Gracz,
kry jako pierwszy głośno nazwie taki
symbol, zabiera kartę ze stosu i kładzie
ją odkrytą na swojej karcie. W ten sposób
odania kolejną kartę ze stosu. Gra
toczy się aż do wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
Studnia
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Na środku
stołu umieść 1 odkrytą kartę. Pozostałe
karty rozdaj zakryte graczom, starac
się, by wszyscy otrzymali podob
liczbę kart. To Wasze talie.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Jak najszybciej pozbyć
się wszystkich swoich kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje talie kart. Każdy
z graczy stara się znaleźć symbol łączący
wierzchnią kartę jego talii z kartą na
środku stołu. Gracz, kry jako pierwszy
no nazwie taki symbol, kładzie swoją
kartę na karcie centralnej, w ten sposób
ją zastępuc – teraz gracze muszą
szukać wspólnego symbolu z nową kartą
na środku stołu. Gra się kończy, gdy
kremuś z graczy skończą się karty.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, kry jako
pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.
Parzy!
(rozgrywane przez kilka rund)
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po
1 zakrytej karcie każdemu z graczy.
Pozostałe karty oóż na bok, bę
potrzebne później. Zdecydujcie, ile rund
chcecie rozegrać (nie mniej niż 5).
2) Cel gry. 2) Cel gry. Po ukończeniu ustalonej
liczby rund mieć najmniej kart. Aby
to osiągnąć, należy podczas każdej
rundy pozbywać się swoich kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty. kłac je płasko na
dłoniach. Gdy tylko gracz znajdzie wspólny
symbol na karcie swojej i przeciwnika
i głno go nazwie, oddaje mu ją, kłac
ją na wierzchu trzymanej przez niego
karty. Jeśli masz 2 lub więcej kart, szukasz
wspólnego symbolu dla swojej karty,
kra jest aktualnie na wierzchu. Jli uda
Ci się znaleźć wspólny symbol z kartą
przeciwnika i głno go nazwać, oddaj
mu wszystkie swoje karty. Gra toczy się
do momentu, aż jeden z graczy otrzyma
karty wszystkich swoich przeciwników.
Przegrywa rundę i kładzie karty przed
so. Rozpoczyna się kolejna runda.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, kry na
koniec ostatniej rundy ma najmniej kart.
Zatruty podarunek
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu
z graczy. Z pozostałych kart utwórz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Mieć najmniej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty. Każdy z graczy
stara się znaleźć symbol łączący kar
centralną z kartą jednego z graczy.
Osoba, kra znajdzie i głno nazwie
taki symbol, kładzie kartę centralną na
karcie odpowiedniego przeciwnika. Taka
dołożona przeciwnikowi karta to właśnie
„zatruty podarunek”. Nowo odsłonięta
karta staje się nową kartą centralną. Gra
toczy się aż do wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać?
Zwycięża gracz z najmniejszą liczbą kart.
Trojaczki
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Ze wszystkich
kart utrz zakryty stos na środku
stołu. Dobierz 9 kart z wierzchu
stosu i połóż je odkryte na stole
według ponszego schematu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
szukają wspólnego symbolu między
dowolną trójką kart. Symbol musi się
znajdować na wszystkich 3 kartach.
Gdy tylko gracz znajdzie odpowiedn
trójkę i wskaże ją przeciwnikom, zabiera
je i kładzie na ich miejsce nowe 3 karty.
Gra toczy się do momentu, aż na stole
pozostanie mniej niż 9 kart i nie da
się z nich ułyć pasucej trójki.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
MINIGRA 1 MINIGRA 2 MINIGRA 3 MINIGRA 4 MINIGRA 5
Poctkowe rozłożenie kart: Poctkowe rozłożenie kart:
przykład gry dla 3 graczy.
Poctkowe rozłożenie kart: Poctkowe rozłożenie kart:
przykład gry dla 3 graczy.
Poctkowe rozłożenie Poctkowe rozłożenie
kart: kart:
przykład gry dla 4
graczy.
Poctkowe rozłożenie Poctkowe rozłożenie
kart: kart:
przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie rozłożenie
kart: kart:
Z
a
s
a
d
y
g
r
y
Z
a
s
a
d
y
g
r
y
Opracowanie
Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu Play Factory, w którego skład wchodzą
między innymi: Jean-Fraois Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves i Igor Polouchine.
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o • ul. Budowlanych 64c • 80298 Gdańsk
Spot it!, Dobble i postać Dobble to znaki towarowe Asmodee Group • WWW.ZYGOMATIC-GAMES.COM
Logo BLUEY TM i logo postaci BLUEY
są znakami towarowymi.
© Ludo Studio Pty Ltd 2018
Licencja udzielona przez BBC Studios.
Logo BBC TM i © BBC 1996
Kilka słów otym, jak powstało „DOBBLE”. Gra składa się zponad 50 symboli na 55 kartach. Na każdej znich znajduje się 8 symboli, wtym wyłącznie jeden odpowiadający dowolnej innej karcie Jak to wzasadzie działa? Mechanika gry opiera się
na zasadzie, zgodnie zktórą dwie linie zawsze mają 1 punkt przecięcia. W1976 roku Jacques Coereau postanowił uprościć słynną dowcipną zagadkę matematyczną nazwaną „Kirkmanowskim dylematem uczennic” lub „Dylematem dziewcząt”, który
brzmi następująco: 15 uczennic szkoły zinternatem codziennie wychodzi na spacer wtrzyosobowych rzędach. Co należy zrobić, aby każda znich zetknęła się ztą samą towarzyszką tylko raz? Za pomocą technik wyprowadzonych zteorii kodowania
korygującego zbudował struktury, które pozwoliły mu uogólnić problem. Matematycy dobrze znają te struktury, zwane „niepełnymi, zbalansowanymi blokami”. Bazując na ich szczególnych właściwościach (zasadach przecięcia oraz optymalizacji),
Jacques Coereau zpowodzeniem stworzył dwie gry wniekonwencjonalnej odsłonie. Pierwsza znich, „Dziwny retriever”, została opublikowana wmagazynie „Le Petit Archimede” („Młody Archimedes”) oraz „Pour la Science” („Wimię nauki”). Następnie
matematyk zaprojektował drugą grę bazującą na rzucie pięcioelementowej siatki, której linie zostały zastąpione kartami, apunkty przecięcia ilustracjami insektów. Nazwał ją „Gra winsekty”. Polegała na odnalezieniu owada, który pojawił się jednocześnie
na dwóch kartach. Tak oto narodził się przodek gry „DOBBLE”! Wiosną 2008 Denis Blanchot odnalazł kilka kart zgry oowadach stworzonej lata wcześniej. Pozytywnie zaskoczony mechaniką prototypu postanowił podjąć pracę zJacques’em Coereau,
aby zmienić obiecujący pomysł wgrę zprawdziwego zdarzenia. Zdaniem Denisa Blanchota trzeba było wymyślić nowe ilustracje, ponieważ ich skomplikowanie uniemożliwiało rozgrywkę opierającą się na reeksie ispostrzegawczości. Powinny zostać użyte
symbole, które pozwolą na ich szybkie rozpoznanie, dzięki czemu będą zabawniejsze iłatwiejsze do zrozumienia. Płynność rozgrywki jest tutaj koniecznością. Zauważono również, że kart jest za mało (31), agra zawiera mało różnorodnych symboli (6),
grę rozwinięto więc do 57 kart zawierających po 8 znaków, co pozwoliło osiągnąć odpowiednią długość rozgrywki iniepowtarzalność partii (liczba rozkładów jest siedmiocyfrowa). Wciąż została do napisania instrukcja, co dla autorów oznaczało tylko
jedno – pozostała przed nimi cała masa roboty. Denis Blanchot był odpowiedzialny za stworzenie wielu prototypów oraz przeprowadzenie próbnych rozgrywek – głównie zdziećmi. Na własne barki wziął ciężar kontaktu zpotencjalnymi wydawcami. Zespół
Play Factory był zaangażowany wnalny etap prac nad grą, awczesną jesienią 2009 roku powstało takie „DOBBLE”, jakie znacie dzisiaj.
Przykłady symboli Tata, Bandżi Mama, Czili Blue
Plecak
z małpką
Skrzekoptak Dmuchana
gitara
Dmuchany
pączek
Dmuchany
młotek
Dmuchany
kaktus
MiodziaKołnierzyk Dziadzio BobLucky StopkaInka
Pluszak
jabłko
Rak ParasolkaŻółwik
chłopczyk
PachołekDrzewko
KanapaMała piłka Lepki gekonRolki Tort kaczkaLodówka
WafelBingo MuffinkaFartuch Babcia KrysiaWujek Prążek
KlapciaLody FlamingChwytak Wielki fistachPapuga
WcześniaczekMisia Ciocia RoksiŁatka TerieryCoco
BananSkładanka Pluszak
awokado
Pluszak
hamburger
Zabawkowy
hipopotam
Łopatka
Dmuchana
pizza
Radio Zabawkowa
ośmiornica
Kangur Owad listekPsinka Pola
×55
×1
×1

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756