Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Stranger Things: Attack of the Mind Flayer 2006722

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Stranger Things: Attack of the Mind Flayer 2006722

Powrót
1
©
Ne
tf
li
x
Łupieżca umysłów tworzy armię opętanych ludzi,
z których pomocą zamierza dokonać inwazji na Ziemię.
Część z Was już znajduje się pod jego kontrolą…
Zachowaj czujność i uważaj, aby nie zaatakował Ciebie
albo Twoich przyjaciół!
CEL GRY
Dwie drużyny – wolnych i opętanych – stają do bezpośredniego starcia.
Jeśli grasz wolną postacią, aby wygrać, musisz oprzeć się atakom łupieżcy umysłów.
Jeśli grasz opętaną postacią, aby wygrać, musisz sprawić, że na koniec gry
wszystkie wolne postacie będą opętane albo pozbawione przytomności.
karty przygód karty spotkań
ELEMENTY GRY
płytki postaci
tył
przódprzód strona gry
strona utraty przytomności
tył
Autor gry: Joey Vigour
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przykładowe przygotowanie gry dla 4 graczy
LICZBA GRACZY
KARTY ŁUPIEŻCY UMYÓW
KARTY GOFRÓW
4
1
3
5
1
4
6
2
4
7
2
5
8
2
6
9
3
6
10
3
7
Każdy z graczy bierze po 1 płytce postaci i umieszcza ją przed sobą
stroną gry do góry.
Następnie sortuje się karty przygód:
W rozgrywce 4- albo 5 osobowej należy odłożyć do pudełka wszystkie
karty z oznaczeniami   i  .
W rozgrywce 6- albo 8 osobowej należy odłożyć do pudełka wszystkie
karty z oznaczeniem  .
W rozgrywce 9- albo 10 osobowej należy użyć wszystkich kart.
Z przygotowanych w ten sposób kart przygód należy wziąć odpowiednią
liczbę kart łupieżcy umysłów i gofrów zgodnie z poniższą tabelą.
Karty należy potasować i rozdać po 1 zakrytej karcie każdemu z graczy.
Gracze potajemnie sprawdzają swoje karty.
Każdy z graczy, który ma kartę łupieżcy umysłów, już do końca gry
jest opętany. Pozostali gracze są wolni… przynajmniej na razie!
3
Pozostałe karty przygód należy potasować i rozdać każdemu z graczy
po 3 zakryte karty. Każdy z graczy powinien mieć 4 karty, które stanowią
jego rękę startową.
Teraz należy utworzyć talię wspólną:
Jeśli gracz ma 3 karty silnych ciosów, musi wtasować je
z powrotem do talii i dobrać 3 nowe karty.
Jeśli gracz ma 3 karty łupieżcy umysłów, zostaje opętany
i w tajemnicy dołącza do drużyny opętanych.
a
b
c
Karty przygód dzieli się
na 3 zakryte stosy o podobnej
liczbie kart.
Następnie tasuje się 12 kart
spotkań losuje się z nich 3 karty,
a pozostałe odkłada do pudełka.
Karty w talii wspólnej umieszcza
się w taki sposób, jak pokazano
z prawej strony.
x
3
x
3
Gdy w rozgrywce bierze udział
od 6 do 10 graczy:
Osoba prowadząca rozgrywkę prosi wszystkich graczy
o zamknięcie oczu.
Następnie każe opętanym otworzyć oczy, aby mogli się dowiedzieć,
kto jest w ich drużynie. Po 5 sekundach opętani zamykają oczy.
Na koniec prosi wszystkich graczy o otwarcie oczu – rozgrywka
się rozpoczyna.
4
OPIS GRY
Zaczynając od najmłodszego z graczy i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara, gracze rozgrywają swoje tury.
Tura gracza
W swojej turze gracz odkrywa wierzchnią kartę z talii wspólnej i kładzie na stole
w taki sposób, aby wszyscy ją widzieli.
Jeśli to karta przygody, gracz musi ją przekazać dowolnemu innemu
graczowi, który jest w grze. Ten gracz bierze otrzymaną kartę na rękę.
Gracz może skonsultować swój wybór z pozostałymi graczami, zanim
podejmie ostateczną decyzję. Nie może jednak zatrzymać tej karty.
Jeśli to karta spotkania, należy natychmiast rozpatrzyć jej efekt.
Następnie wszyscy gracze biorą udział w spotkaniu (zob. str. 6).
Po spotkaniu gracz kończy swoją turę i rozpoczyna się tura gracza
po lewej stronie.
Karty przygód
W grze występuje 5 rodzajów kart przygód, które mają różne efekty.
Ważne zasady
Gracze nie mogą pokazywać swoich kart, chyba że karta spotkania każe
im to zrobić.
Gracze mogą blefować, czyli mówić prawdę albo kłamać na temat
swoich kart.
5
Łupieżca umysłów i wspomnienia
Gofr
Gdy tylko gracz ma na ręce 3 karty łupieżcy
umysłów, natychmiast zostaje opętany.
Trzeba jednak pamiętać, że karta wspomnień
anuluje kartę łupieżcy umysłów!
Te karty nie wpływają na rozgrywkę, ale w przypadku
rozgrywania serii gier zapewniają punkty (zob. str. 7).
Jeśli gracz zostaje opętany, w tajemnicy dołącza do drużyny opętanych, w której
pozostaje do końca gry. Gracz nie może przestać być opętany, nawet jeśli
w późniejszych turach otrzyma kartę wspomnień. Od tej chwili celem gracza
jest sprawienie, że pozostali gracze zostaną opętani!
Silny cios i pomocna dłoń
Gdy tylko gracz ma na ręce co najmniej 3 karty
silnych ciosów, natychmiast traci przytomność
i musi to oznajmić pozostałym graczom.
Trzeba jednak pamiętać, że karta pomocnej
dłoni anuluje kartę silnego ciosu!
Jeśli gracz traci przytomność, odwraca swoją płytkę postaci stroną utraty
przytomności do góry i umieszcza pod nią wszystkie swoje karty zakryte. Taki gracz
do końca rozgrywki nie może się odzywać, nie rozgrywa tur i nie bierze udziału
w spotkaniach. Wciąż jednak pozostaje członkiem swojej drużyny i na koniec
gry wraz z nią wygra albo przegra!
Uwaga! Jeśli wolny gracz w tym samym momencie zostanie opętany oraz straci
przytomność, traci przytomność, ale od tej chwili należy do drużyny opętanych.
Przykład. Maciek ma na ręce 3 karty łupieżcy umysłów i 1 kartę wspomnień, więc nie
jest jeszcze opętany. W swojej turze Radek przekazuje Maćkowi kartę łupieżcy umysłów.
Jako że Maciek ma 3 nieanulowane karty łupieżcy umysłów, natychmiast zostaje
opętany. Nikomu o tym nie mówi, ale od tej chwili należy do drużyny przeciwnej!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756