Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Res Arcana Lux et Tenebrae (edycja polska)

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Res Arcana Lux et Tenebrae (edycja polska)

Wróć
P:
O:
P:
O:
P:
O:
P:
O:
P:
O:
P:
O:
P:
O:
Projekt gry i zasady:
Okładka i ilustracje na kartach:
Projekt graczny:
Produkcja:
Tłumaczenie:
Redakcja:
Autorzy
7
12
10
14
2
4
3
5
4
6
5
7
2–5
Przechowywanie
Zawartość tego dodatku może być przechowywana w pudełku do gry
podstawowej. Zwoje należy włożyć pod enklawy mocy, a pozostałe
elementy umieścić w odpowiednich przegródkach.
Wmrocznej katedrze mag przywołuje demony, aby ich
niezwykłą mocą zwiększyć siłę swoich zaklęć. W tym
samym czasie w laboratorium alchemicznym wróżbita zapisuje
tajemny zwój, siedząc jedynie przy blasku świecy, a bard ramię
w ramię z pogromczynią bestii poszukują pryzmatycznego smoka
i złotego lwa, dzięki którym powstrzymają siły ciemności.
Lux et Tenebraewiatło i mrok) to pierwszy dodatek do gry
Res Arcana®, dzięki któremu w rozgrywce może wziąć udział
5 graczy. Ponadto dodatek wprowadza do gry nowe artefakty
występujące pod postacią demonów i zwoje będące specjalnymi
mocami jednorazowego użytku, z których korzystasz podczas
rozgrywki. Dzięki nowym magom, magicznym przedmiotom,
monumentom, enklawom mocy i artefaktom zaplanujesz
śmiałą strategię, która poprowadzi Cię do zwycięstwa.
Wskazówka. Powyższe zmiany w zasadach przygotowania znacząco
wpływają na przebieg rozgrywki 2- i 4-osobowej. Korzystajcie z nich,
aby rozgrywka była bardziej zbalansowana.
10
14
3
5
5
7
2–5
222
222
222
222
222
222
222
222
2 płytki enklaw mocy
(dwustronne)
4
4
reakcja na
sprawdzenie
warunku
zwycięstwa
4 karty monumentów
0
reakcja na zniszczenie
dowolnego
reakcja na zniszczenie
dowolnego
2
2
2
3
12 kart artefaktów
4 karty magów
4 karty magów
2
odrzuć
4 karty monumentów
odrzuć
odzyskaj
1
kartę
Przykład. Zająłeś Smocgórę, ale nie masz żadnych smoków w grze.
Możesz jednak skorzystać z jej ostatniej mocy. Aktywuj Smocgórę
i zapłać 2 esencje, aby użyć mocy reakcji Iluzji i aktywować ją jako
smoka. Następnie umieść 2 znaczniki złota na płytce Smoczej góry
warte 2 punkty.
Przykład. Jeśli używasz pierwszej mocy Bestiariusza maga, aby
sprawdzić warunek zwycięstwa, i masz Iluzję, możesz użyć jej mocy
reakcji. Jeśli aktywujesz Iluzję jako stwora, zdobywasz 1 punkt. Jeśli
zapłacisz 2 esencje, będziesz mógł aktywowIluzję jako smoka, za co
zdobędziesz 2 punkty. Nie możesz skorzystać z mocy reakcji Iluzji, gdy
Twój rywal sprawdza warunek zwycięstwa albo gdy warunek
zwycięstwa jest sprawdzany na koniec rundy.
8 zwojów
25 drewnianych
znaczników esencji
(po 5 każdego rodzaju)
2 magiczne przedmioty
2
2
3
demon
symbol dodatku
Elementy z tego dodatku należy dołożyć do elementów z gry podsta
-
wowej, dzięki czemu w rozgrywce w
Res Arcana
będzie mogło wziąć
udział od 2 do 5 graczy.
Liczba płytek enklaw mocy i kart monumentów zależy od liczby
graczy (zob. tabelka). Wszystkie magiczne przedmioty są dostępne
podczas rozgrywki
.
Wszystkie karty monumentów należy potasować. Dobiera się tyle
kart, ile wskazuje tabelka, a następnie tworzy się z nich zakryty stos.
Pozostałe karty odkłada się do pudełka bez patrzenia na ich treść.
Następnie odkrywa się 2 karty monumentów ze stosu.
Wszystkie płytki enklaw mocy należy potasowbez patrzenia na
ich treść (np. pod stołem). Dobiera się tyle płytek, ile wskazuje tabelka.
Należy wylosowstronę dla każdej enklawy mocy. Pozostałe płytki
odkłada się do pudełka.
Do zasobów ogólnych należy dołożyć 8 odkrytych zwojów.
Następnie grę przygotowuje się według zasad z gry podstawowej.
Wskazówka. Powyższe zmiany w zasadach przygotowania znacząco
wpływają na przebieg rozgrywki 2- i 4-osobowej. Korzystajcie z nich,
aby rozgrywka była bardziej zbalansowana.
Rozgrywka z tym dodatkiem przebiega według zasad z gry podsta
-
wowej z poniższymi zmianami.
Zwoje.
Gracze mogą zdobyć zwój, używając mocy magicznego
przedmiotu
Inskrypcja
. Gdy gracz zdobędzie zwój, przechowuje go
w swoim obszarze gry do momentu użycia w ramach akcji
Użycie mocy
(w przypadku zw
oju
Tarcza
do skorzystania z jego mocy reakcji). Gracz
może użyć zwoju w dowolnej rundzie, niekoniecznie w tej, w której go
zdobył. Po skorzystaniu z mocy zwoju zwraca się go do zasobów
ogólnych (może zostać ponownie zdobyty dzięki mocy
Inskrypcji
).
Odzyskiwanie.
Zwój
Przywrócenie
i pierwsza moc
Demonolożki
pozwalają graczowi odzyskać 1 dowolną kartę z jego stosu kart odrzu
-
conych i wziąć na rękę. Jeśli gracz nie ma odrzuconych kart,
ta moc nie ma efektu.
PrzygotowaniePrzygotowaniePrzygotowanie
Przebieg gryPrzebieg gryPrzebieg gry
MonumentyMonumentyMonumenty
7
12
10
14
2
4
3
5
4
6
5
7
Enklawy mocyEnklawy mocyEnklawy mocy
2–5
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
4
4
reakcja na
sprawdzenie
warunku
zwycięstwa
0
reakcja na zniszczenie
dowolnego artefaktu
2
2
2
3
2
Przykład. Zająłeś Smocgórę, ale nie masz żadnych smoków w grze.
Możesz jednak skorzystać z jej ostatniej mocy. Aktywuj Smocgórę
i zapłać 2 esencje, aby użyć mocy reakcji Iluzji i aktywować ją jako
smoka. Następnie umieść 2 znaczniki złota na płytce Smoczej góry
warte 2 punkty.
Przykład. Jeśli używasz pierwszej mocy Bestiariusza maga, aby
sprawdzić warunek zwycięstwa, i masz Iluzję, możesz użyć jej mocy
reakcji. Jeśli aktywujesz Iluzję jako stwora, zdobywasz 1 punkt. Jeśli
zapłacisz 2 esencje, będziesz mógł aktywowIluzję jako smoka, za co
zdobędziesz 2 punkty. Nie możesz skorzystać z mocy reakcji Iluzji, gdy
Twój rywal sprawdza warunek zwycięstwa albo gdy warunek
zwycięstwa jest sprawdzany na koniec rundy.
2
2
3
demon
symbol dodatku
444
444
444
444
444
444
444
Wskazówka. Powyższe zmiany w zasadach przygotowania znacząco
wpływają na przebieg rozgrywki 2- i 4-osobowej. Korzystajcie z nich,
aby rozgrywka była bardziej zbalansowana.
10
14
3
5
5
7
2–5
4
4
reakcja na
sprawdzenie
warunku
zwycięstwa
0
reakcja na zniszczenie
dowolnego artefaktu
2
2
2
3
2
Magowie
Bard.
Jeśli odrzucasz kartę artefaktu, na której znajduje się kilka
podanych symboli, otrzymujesz w sumie tylko 2 znaczniki złota
(symbole dzieli znak „/”, więc wybierasz 1 z nich).
Artefakty
Flakon światła.
Z mocy reakcji tego artefaktu korzysta s bez
względu na to, czy jest aktywowany. Możesz skorzystać z jego mocy
reakcji podczas niszczenia artefaktu dowolnego gracza.
Piekielna maszyna.
Ten artefakt ma 2 moce. Dzki pierwszej możesz
ochronić znaczniki esencji znajdujące się w Twojej puli przed skutkami
efektu utraty życia, umieszczając je na
Piekielnej maszynie
. Dzięki
drugiej mocy możesz w fazie akcji przenieść wszystkie esencje
ze swojego 1 komponentu (np.
Nakręcanej zjawy
albo
Nakręcanej zjawy albo Nakręcanej zjawy
Skarbca
) do
swojej puli.
Zabójca demonów.
Gdy używasz pierwszej mocy tego artefaktu,
policz wszystkie demony dowolnego rywala (zarówno aktywowane,
jak i przygotowane).
Zrodzony z cienia.
Gdy używasz pierwszej mocy tego artefaktu
i masz po potasowaniu tylko 1 kartę w swoim stosie, dobierz 1 kartę
i nie odrzucaj żadnej karty.
Magiczne przedmioty
Iluzja.
Obie moce tego magicznego przedmiotu są mocami reakcji,
których możesz użyć, gdy korzystasz z mocy komponentów w swojej
turze.
Przykład. Zająłeś Smocgórę, ale nie masz żadnych smoków w grze.
Możesz jednak skorzystać z jej ostatniej mocy. Aktywuj Smoczą górę
i zapłać 2 esencje, aby użyć mocy reakcji Iluzji i aktywować jako
smoka. Następnie umieść 2 znaczniki złota na płytce Smoczej góry
warte 2 punkty.
Przykład. Jeśli używasz pierwszej mocy Bestiariusza maga, aby
sprawdzić warunek zwycięstwa, i masz Iluzję, możesz użyć jej mocy
reakcji. Jeśli aktywujesz Iluzję jako stwora, zdobywasz 1 punkt. Jeśli
zapłacisz 2 esencje, będziesz mógł aktywować Iluzję jako smoka, za co
zdobędziesz 2 punkty. Nie możesz skorzystać z mocy reakcji Iluzji, gdy
Twój rywal sprawdza warunek zwycięstwa albo gdy warunek
zwycięstwa jest sprawdzany na koniec rundy.
Iluzja
nie jest stworem ani demonem, więc nie możesz jej przygotow
dzięki mocy
Druidki
lub
Świątyni otchłani
nie jest stworem ani demonem, więc nie możesz jej przygotow
Świątyni otchłani
nie jest stworem ani demonem, więc nie możesz jej przygotow
.
Objaśnienia Objaśnienia Objaśnienia
komponenw komponenw komponenw
Objaśnienia
komponenw
Objaśnienia Objaśnienia Objaśnienia
komponenw
Objaśnienia
komponenw
Objaśnienia
komponenw
Objaśnienia Objaśnienia Objaśnienia
komponenw
Objaśnienia
2
2
3
demon
symbol dodatku
Z w oj e
Projekcja.
Możesz zapłacdowolną liczbę znaczników esencji tego
samego rodzaju, aby zdobyć złoto. Za każde 3 zapłacone znaczniki weź
z puli ogólnej 1 znacznik złota (zaokrąglając w dół).
Enklawy mocy
Gdy korzystasz z ostatnich mocy
Smoczego gniazda
i
Świątyni
otchłani
, nie aktywujesz tych enklaw mocy, dzięki czemu możesz z nich
skorzystać wielokrotnie podczas 1 rundy.
Świątynia otchłani.
Pierwsza moc tej enklawy mocy przygotowuje
wszystkie aktywowane demony w grze (zarówno Twoje, jak i Twoich
rywali).
P:
Czy gracz otrzymuje 1 znacznik ota albo 2 znaczniki esencji
dowolnego rodzaju, gdy odrzuca artefakt z ręki, aby opłackoszt mocy?
O:
Nie. Gracz otrzymuje znaczniki tylko wtedy, gdy odrzuca artefakt
w ramach akcji
Odrzucenie artefaktu
.
P:
Czy jeśli koszt mocy wymaga aktywowania innego artefaktu, gracz
aktywuje również jego moce?
O:
Nie. Gracz wykonuje akc
Użycie mocy
, więc aktywacja innego
Użycie mocy, więc aktywacja innego Użycie mocy
artefaktu jest tylko opłaceniem kosztu i nie wywołuje żadnych innych
efektów.
P:
Czy gracz może użyć mocy, której efekt umożliwia położenie esencji
na komponencie, aby umieścznaczniki esencji na już aktywowanym
komponencie (np. użyć
Syreny
, aby położyć złoto na aktywowanej
Syreny, aby położyć złoto na aktywowanej Syreny
Przeklętej kuźni
)?
O:
Tak.
P:
Czy gracz może użyć mocy, której efekt umożliwia dobranie kart
i odłożenie ich w dowolnej kolejności, na taliach innych graczy?
O:
Nie.
P:
Czy znaczniki esencji, którymi opłaca się koszt zagrania
komponentów i koszt mocy, muszą pochodzić z puli gracza?
O:
Tak, chyba że wyraźnie zaznaczono inaczej (np. druga moc
Atanora
).
P:
Czy w swojej turze gracz może użyć mocy, która nie będzie miała
żadnego efektu, żeby nie pasować?
O:
Tak, pod warunkiem że w pełni opłaci koszt tej mocy.
P:
Czy gracz może użyć mocy reakcji (np. monumentów
Złoty posąg
lub
Mroczna katedra
) podczas sprawdzenia warunku zwycięstwa
w środku fazy akcji (np. dzięki mocy
Koralowego zamku
) albo na
koniec rundy?
O:
Tak.
FAQFAQFAQ
Projekt gry i zasady:
Okładka i ilustracje na kartach:
Projekt graczny:
Produkcja:
Tłumaczenie:
Redakcja:
Autorzy
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
555
7
12
10
14
2
4
3
5
4
6
5
7
2–5
Przechowywanie
Zawartość tego dodatku może być przechowywana w pudełku do gry
podstawowej. Zwoje należy włożyć pod enklawy mocy, a pozostałe
elementy umieścić w odpowiednich przegródkach.
Wmrocznej katedrze mag przywołuje demony, aby ich
niezwykłą mocą zwiększyć siłę swoich zaklęć. W tym
samym czasie w laboratorium alchemicznym wróżbita zapisuje
tajemny zwój, siedząc jedynie przy blasku świecy, a bard ramię
w ramię z pogromczynią bestii poszukują pryzmatycznego smoka
i złotego lwa, dzięki którym powstrzymają siły ciemności.
Lux et Tenebraewiatło i mrok) to pierwszy dodatek do gry
Res Arcana®, dzięki któremu w rozgrywce może wziąć udział
5 graczy. Ponadto dodatek wprowadza do gry nowe artefakty
występujące pod postacdemonów i zwoje będące specjalnymi
mocami jednorazowego użytku, z których korzystasz podczas
rozgrywki. Dzięki nowym magom, magicznym przedmiotom,
monumentom, enklawom mocy i artefaktom zaplanujesz
śmiałą strategię, która poprowadzi Cię do zwycięstwa.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756