W tym samym czasie gracze powinni otrzymać także płytki
Dóbr Początkowych. Każdy gracz wybiera i zatrzymuje płyt-
ki Dóbr Początkowych zgodnie ze standardowymi zasadami
gry oraz 1 płytkę Plemienia, pozostałe elementy zaś odrzuca.
Zdolność specjalna
Płytka Plemienia daje graczowi specjalną umiejętność, opi-
saną na płytce, z której może korzystać przez cały czas trwa-
nia rozgrywki. Szczegółowe objaśnienia znajdują się w za-
łączniku do instrukcj.
Wszystkie plemiona występujące w grze należą do ludu Majów, ale ich przebogata kultura obejmowała dziesiątki niezależnych miast-państw, z których każde szczyciło się własną tożsamością.
Rozszerzenie Plemiona pozwoli ci stanąć na czele grupy wyróżniającej się specjalną zdolnością.
Przygotowanie gry
Podczas przygotowania rozgrywki (po wyłożeniu budyn-
ków i monumentów, ale przed przydzieleniem płytek Dóbr
Początkowych) potasujcie żetony Przepowiedni i losowo
dobierzcie 3 z nich. Połóżcie je, także w losowej kolejności,
na planszy przepowiedni.
Zakres przepowiedni
Każda przepowiednia dotyczy jednej klęski, która będzie
oddziaływała na Majów przez jedną czwartą czasu gry. Efekt
pierwszej Przepowiedni wejdzie w życie w dzień po pierw-
szym Dniu Żywienia i wygaśnie na koniec drugiego Dnia
Żywienia. Następnego dnia uaktywni się druga Przepowied-
nia i będzie trwała aż do zakończenia trzeciego Dnia Żywie-
nia. Następnie wejdzie w życie trzecia Przepowiednia, która
będzie trwała do końca gry.
Efekt każdej Przepowiedni rozpoczyna się dzień po Dniu
Żywienia i trwa do końca kolejnego Dnia Żywienia. Ta za-
sada obowiązuje nawet wtedy, gdy któryś z graczy skorzysta
PRZEPOWIEDNIEPRZEPOWIEDNIE
Sięgając gdzie wzrok nie sięga, prorocy ujrzeli trzy klęski, które wkrótce nawiedzą krainę Majów.
Mądry przywódca wsłucha się w ich głos i przygotuje swój lud na nadejście nieszczęścia, ale zarazem okazji do zyskania wielkiej chwały.
3
NOWE BUDYNKINOWE BUDYNKI
Funkcje
Funkcje nowych budynków, które nie występują w grze
podstawowej zostały objaśnione w załączniku na końcu
instrukcji. Jednakże, wszystkie nowe budynki epoki 1 po-
siadają jedną dodatkową funkcję, którą wyjaśniamy poniżej.
Odbudowa
Wszystkie cztery budynki epoki 1, które
znajdziesz w rozszerzeniu mogą zostać zrów-
nane z ziemią, a na ich miejscu mogą powstać
nowe budowle. Możesz zastosować tę funk-
cję w odniesieniu do budynku lub monumentu, który wznie-
siesz w późniejszym czasie gry. Odbudowa pozwala bowiem na
zburzenie starego budynku i użyciu surowców wykorzysta-
nych do jego budowy podczas stawiania nowej budowli.
Odrzuć budynek z symbolem Odbudowy. Surowce wyma-
gane do jego budowy, wspólne dla obu budynków (starego
i nowego), liczą się do zapłaty za nowy budynek. Musisz
jednak dopłaci surowce, których nie płaciłeś wznosząc stary
budynek, a które są wymagane przy budowie nowego. (Su-
rowce wymagane do wzniesienia starego, a nie wymagane
do wzniesienia nowego budynku – przepadają.)
Jeśli wznosisz budynek wykonując akcję 4 na kole Uxmal,
przelicz, ile surowców mniej musisz opłacić kukurydzą.
Do wzniesienia jednego budynku lub monumentu nie
możesz zburzyć więcej niż jednego budynku z symbolem
Odbudowy.
Jeśli odrzuciłeś budynek w celu odbudowy, nie wlicza się
on już w poczet twoich budynków i nie otrzymujesz z fak-
tu jego posiadania żadnych korzyści. W szczególności, je-
śli budynek zapewniał ci dodatkowe surowce podczas Dni
Żywienia, nie otrzymujesz ich już po odrzuceniu budynku.
Przykład
Zielony posiada te
dwa budynki.
Chciałby wznieść
ten budynek.
Ma 3 możliwości:
1. Zatrzymać oba stare budynki
i zapłacić za nowy budynek.
2. Odrzucić tylko niebieski budynek
i zapłacić za nowy.
(Lub zapłacić jeśli korzysta z akcji 4 w Uxmal.)
3. Odrzuć tylko zielony budynek i zapłać za nowy.
(Lub z akcji 4 w Uxmal.)
Gracz nie może odrzucić obu budynków, aby wznieść
nowy zupełnie za darmo, ponieważ zasady zakazują użycia
dwóch efektów Odbudowy do wzniesienia jednego budyn-
ku (lub monumentu).
z przywileju przyspieszenia kalendarza i Dzień Żywienia na-
stąpi jeden „ząb” później. Tylko przez pierwszą ćwiartkę gry
na Majów nie spada żadna klęska, przez pozostałe ćwiartki
wchodzą w życie kolejne Przepowiednie.
PrzykładKlęska z tej Przepowiedni rozpocznie się
tego dnia
i będzie trwała aż do końca tego dnia
Klęski
Górna część żetonu Przepowiedni przedstawia nadchodzącą
klęskę. Sprawi ona, że pewien aspekt gry stanie się dla graczy
bardziej wymagający aż do końca trwania Przepowiedni.
Działanie Przepowiedni (a tym samym klęski) kończy się
WRAZ Z KOŃCEM Dnia Żywienia. Oznacza to, iż jej efek-
ty obowiązują także podczas odbierania w tym dniu łask od
bogów. Jeśli Przepowiednia nakazuje dodatkową zapłatę,
gdy bogowie zsyłają na gracza łaski w świątyni, albo gdy
otrzymuje on korzyści z budynku, gracz może zdecydować
się jej nie uiszczać i nie otrzymuje wtedy danych korzyści.
Podobnie, jeśli gracz otrzymuje kilka korzyści na raz,
a Przepowiednia nakazuje mu zapłacić za jedną z nich, może
odmówić zapłaty i zrezygnować z tej korzyści. Zachowuje
jednak prawo do skorzystania z pozostałych.
Przykład
Przepowiednia nakazuje zapłacić 1 kosz kukurydzy za każ-
dym razem, gdy gracz pozyskuje grudkę złota. Akcja 5 na
kole Yaxchilan pozwala graczowi zebrać 1 grudkę złota, 1 ka-
mień i 2 kosze kukurydzy. Podczas obowiązywania Przepo-
wiedni gracz chcący wykonać tę akcję ma dwie możliwości:
1. wziąć 1 kamień i 2 kosze kukurydzy
2. LUB wziąć 1 grudkę złota, 1 kamień i 1 kosz kukurydzy.
Gracz może opłacić koszt Przepowiedni kukurydzą pozy-
skaną w tej samej akcji. Oczywiście, gracz może równie do-
kiej Akcji z planszy i zastąpcie go nowym. W ten spo-
sób, dostępna Szybka Akcja będzie się zmieniać co drugą
rundę (lub szybciej, jeśli ktoś zdecyduje się przyspieszyć
kalendarz).
Szybkie Akcje epoki 2
Akcje epoki 2 należy ujawnić pierwszego Dnia Żywienia,
po wyżywieniu robotników. Do tego czasu 4 lub 5 żetonów
Szybkich Akcji epoki 1 zostanie już zdjętych z koła Tzolk’in.
Rozmieśćcie losowo żetony Szybkich Akcji epoki 2 na kole
Tzolk’in w analogiczny sposób jak wcześniej żetony epoki
1, z wyjątkiem faktu, że tym razem będzie ich tylko 6, za-
czynając od zęba za niebiesko-zielonym Dniem Żywienia.
Ostatnia Szybka Akcja zostanie przeniesiona na planszę
na 2 dni przed ostatnią rundą, co oznacza (o ile kalendarz
nie zostanie przyspieszony), że będzie ona dostępna przez
3 rundy.
Szybkie Akcje na mniejszą
liczbę graczy
Jeśli chcecie użyć żetonów Szybkich Akcji w rozgrywce na
mniej niż 5 graczy, wyłóżcie na planszę dodatkowo 6 neu-
tralnych robotników, aby uzyskać poziom zatłoczenia jak
w grze na 5 osób. W tym celu wykorzystajcie płytki Dóbr
Początkowych jak w grze podstawowej. (Aczkolwiek zale-
camy użycie okrągłych znaczników w nieużywanych kolo-
rach do reprezentowania neutralnych robotników, aby ła-
twiej można było ich odróżnić od robotników aktywnych).
• W rozgrywce 2-osobowej użyjcie 18 neutralnych robot-
ników i umieśćcie pierwszych dwóch na polach Szybkiej
Akcji.
• W rozgrywce 3-osobowej użyjcie 12 neutralnych robot-
ników i umieśćcie pierwszego na polu Szybkiej Akcji.
• W rozgrywce 4-osobowej użyjcie 6 neutralnych robot-
ników i umieśćcie pierwszego na polu Szybkiej Akcji.
Neutralny robotnik na polu Szybkiej Akcji będzie je bloko-
wał już do końca gry.
Uwaga: Może się zdarzyć, iż zabraknie płytek Dóbr Począt-
kowych do rozstawienia wszystkich neutralnych robotni-
ków. W takim przypadku, rozmieśćcie tylu, ilu możecie,
a gdy gracze wybiorą swoje płytki Dóbr Początkowych,
dokończcie proces korzystając z płytek przez nich odrzu-
conych.
PIĄTY GRACZPIĄTY GRACZ
Na horyzoncie pojawił się nowy przywódca, którego celem jest zdominowanie całej kultury Majów. Starzy przywódcy proszą swoich robotników o bardziej wydajną pracę.
4
Farmy
W grze podstawowej, w Dniu Żywienia wszyscy robotni-
cy wymagali 2 koszy kukurydzy. Grając z rozszerzeniem,
w przypadku klęski Głodu i zdolności plemienia Yaluk, gracz
będzie zmuszony poświęcić nieco więcej kukurydzy. Jeśli ro-
botnicy gracza wymagają większej ilości kukurydzy w Dniu
Żywienia, zastosujcie poniższe zasady dotyczące farm:
Ten symbol oznacza „jeden z twoich robot-
ników wymaga 2 koszy kukurydzy mniej“
(w grze podstawowej było to tożsame z „nie
wymaga żadnej kukurydzy“). Jeden robot-
nik może skorzystać tylko z jednego symbolu tego rodzaju.
Ten symbol oznacza, że wszyscy
twoi robotnicy wymagają 1 ko-
sza kukurydzy mniej. Jeśli posia-
dasz dwie farmy tego rodzaju,
wszyscy twoi robotnicy wyma-
gają 2 koszy kukurydzy mniej (co nie zawsze będzie ozna-
czało „nie wymagają kukurydzy wcale“).
Przykład 1
Nastała klęska Głodu. Wszyscy robot-
nicy wymagają 3 koszy kukurydzy za-
miast 2. Posiadasz 3 robotników i trzy
farmy przedstawione powyżej.
Dwie z nich "karmisz wszystkich ro-
botników 1 koszem kukurydzy" zapewniają w sumie 2 kosze
kukurydzy każdemu z robotników. Farma "karmisz 1 ro-