Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Tzolkin Tribes & Prophecies

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Tzolkin Tribes & Prophecies

Wróć
2
Niniejsze rozszerzenie zawiera kilka nowych elementów,
które urozmaicą grę podstawową. Możecie korzystać z nich
pojedynczo lub dowolnie je łącząc.
DODATKOWE KOSTKI SUROWCÓW
30+ kostek surowców
Surowce (drewno, kamień i złoto) nielimitowane.
Nowe kostki należy dodać do elementów z gry podsta-
wowej w celu uniknięcia ich braku w rozgrywce 5-oso-
bowej. Ponadto, w pudełku znajduje się nowy komplet
kostek złota dla posiadaczy 1. edycji gry, którzy chcieliby
posiadać wszystkie kostki w nowym kolorze.
PLEMIONA
13 płytek Plemion
Każdy gracz posiada teraz specjalną umiejętność, która
zmienia nieco reguły gry i z pewnością wzbogaca roz-
grywkę.
PRZEPOWIEDNIE
13 żetonów Przepowiedni
1 plansza przepowiedni
Każda Przepowiednia trwa jedną
czwartą czasu gry i utrudnia jeden
z aspektów gry. Gracze, którzy prze-
zwyciężą utrudnienie zostaną na-
grodzeni dodatkowymi punktami
zwycięstwa podczas najbliższego
Dnia Żywienia.
NOWE BUDYNKI
8 nowych budynków
Po cztery nowe
budynki dla każdej
epoki oferują nowe
ciekawe funkcje.
PIĄTY GRACZ
drewniane elementy dla piątego gracza
nowa dwustronna plansza dla piątego gracza
7 nowych żetonów Urodzaju
(4 żetony Zbioru Kukurydzy i 3 żetony Wycinki Drzew)
13 żetonów Szybkiej Akcji
1 plansza szybkiej akcji
Od tej chwili możecie grać
w grę Tzolk’in Kalendarz
Majów w 5 osób. W instruk-
cji znajdziecie także zasady
korzystania z żetonów
Szybkich Akcji w rozgrywce
na mniejszą liczbę graczy.
ZAWARTOŚĆZAWARTOŚĆ
PLEMIONAPLEMIONA
Przygotowanie
gracza
Po przygotowaniu gry (łącznie z wyłożeniem budynków
i monumentów oraz ewentualnym umieszczeniem na ko-
łach neutralnych robotników) potasujcie płytki Plemion
i rozdajcie każdemu z graczy po 2 losowe płytki.
W tym samym czasie gracze powinni otrzymać także płytki
Dóbr Początkowych. Każdy gracz wybiera i zatrzymuje płyt-
ki Dóbr Początkowych zgodnie ze standardowymi zasadami
gry oraz 1 płytkę Plemienia, pozostałe elementy zaś odrzuca.
Zdolność specjalna
Płytka Plemienia daje graczowi specjalną umiejętność, opi-
saną na płytce, z której może korzystać przez cały czas trwa-
nia rozgrywki. Szczegółowe objaśnienia znajdują się w za-
łączniku do instrukcj.
Wszystkie plemiona występujące w grze należą do ludu Majów, ale ich przebogata kultura obejmowała dziesiątki niezależnych miast-państw, z których każde szczyciło się własną tożsamością.
Rozszerzenie Plemiona pozwoli ci stanąć na czele grupy wyróżniającej się specjalną zdolnością.
Przygotowanie gry
Podczas przygotowania rozgrywki (po wyłożeniu budyn-
ków i monumentów, ale przed przydzieleniem płytek Dóbr
Początkowych) potasujcie żetony Przepowiedni i losowo
dobierzcie 3 z nich. Połóżcie je, także w losowej kolejności,
na planszy przepowiedni.
Zakres przepowiedni
Każda przepowiednia dotyczy jednej klęski, która będzie
oddziaływała na Majów przez jedną czwartą czasu gry. Efekt
pierwszej Przepowiedni wejdzie w życie w dzień po pierw-
szym Dniu Żywienia i wygaśnie na koniec drugiego Dnia
Żywienia. Następnego dnia uaktywni się druga Przepowied-
nia i będzie trwała aż do zakończenia trzeciego Dnia Żywie-
nia. Następnie wejdzie w życie trzecia Przepowiednia, która
będzie trwała do końca gry.
Efekt każdej Przepowiedni rozpoczyna się dzień po Dniu
Żywienia i trwa do końca kolejnego Dnia Żywienia. Ta za-
sada obowiązuje nawet wtedy, gdy któryś z graczy skorzysta
PRZEPOWIEDNIEPRZEPOWIEDNIE
Sięgając gdzie wzrok nie sięga, prorocy ujrzeli trzy klęski, które wkrótce nawiedzą krainę Majów.
Mądry przywódca wsłucha się w ich głos i przygotuje swój lud na nadejście nieszczęścia, ale zarazem okazji do zyskania wielkiej chwały.
3
NOWE BUDYNKINOWE BUDYNKI
Funkcje
Funkcje nowych budynków, które nie występują w grze
podstawowej zostały objaśnione w załączniku na końcu
instrukcji. Jednakże, wszystkie nowe budynki epoki 1 po-
siadają jedną dodatkową funkcję, którą wyjaśniamy poniżej.
Odbudowa
Wszystkie cztery budynki epoki 1, które
znajdziesz w rozszerzeniu mogą zostać zrów-
nane z ziemią, a na ich miejscu mogą powstać
nowe budowle. Możesz zastosować tę funk-
cję w odniesieniu do budynku lub monumentu, który wznie-
siesz w późniejszym czasie gry. Odbudowa pozwala bowiem na
zburzenie starego budynku i użyciu surowców wykorzysta-
nych do jego budowy podczas stawiania nowej budowli.
Odrzuć budynek z symbolem Odbudowy. Surowce wyma-
gane do jego budowy, wspólne dla obu budynków (starego
i nowego), liczą się do zapłaty za nowy budynek. Musisz
jednak dopłaci surowce, których nie płaciłeś wznosząc stary
budynek, a które są wymagane przy budowie nowego. (Su-
rowce wymagane do wzniesienia starego, a nie wymagane
do wzniesienia nowego budynku – przepadają.)
Jeśli wznosisz budynek wykonując akcję 4 na kole Uxmal,
przelicz, ile surowców mniej musisz opłacić kukurydzą.
Do wzniesienia jednego budynku lub monumentu nie
możesz zburzyć więcej niż jednego budynku z symbolem
Odbudowy.
Jeśli odrzuciłeś budynek w celu odbudowy, nie wlicza się
on już w poczet twoich budynków i nie otrzymujesz z fak-
tu jego posiadania żadnych korzyści. W szczególności, je-
śli budynek zapewniał ci dodatkowe surowce podczas Dni
Żywienia, nie otrzymujesz ich już po odrzuceniu budynku.
Przykład
Zielony posiada te
dwa budynki.
Chciałby wznieść
ten budynek.
Ma 3 możliwości:
1. Zatrzymać oba stare budynki
i zapłacić za nowy budynek.
2. Odrzucić tylko niebieski budynek
i zapłacić za nowy.
(Lub zapłacić jeśli korzysta z akcji 4 w Uxmal.)
3. Odrzuć tylko zielony budynek i zapłać za nowy.
(Lub z akcji 4 w Uxmal.)
Gracz nie może odrzucić obu budynków, aby wznieść
nowy zupełnie za darmo, ponieważ zasady zakazują użycia
dwóch efektów Odbudowy do wzniesienia jednego budyn-
ku (lub monumentu).
z przywileju przyspieszenia kalendarza i Dzień Żywienia na-
stąpi jeden „ząb” później. Tylko przez pierwszą ćwiartkę gry
na Majów nie spada żadna klęska, przez pozostałe ćwiartki
wchodzą w życie kolejne Przepowiednie.
Przykład Klęska z tej Przepowiedni rozpocznie się
tego dnia
i będzie trwała aż do końca tego dnia
Klęski
Górna część żetonu Przepowiedni przedstawia nadchodzącą
klęskę. Sprawi ona, że pewien aspekt gry stanie się dla graczy
bardziej wymagający aż do końca trwania Przepowiedni.
Działanie Przepowiedni (a tym samym klęski) kończy się
WRAZ Z KOŃCEM Dnia Żywienia. Oznacza to, iż jej efek-
ty obowiązują także podczas odbierania w tym dniu łask od
bogów. Jeśli Przepowiednia nakazuje dodatkową zapłatę,
gdy bogowie zsyłają na gracza łaski w świątyni, albo gdy
otrzymuje on korzyści z budynku, gracz może zdecydować
się jej nie uiszczać i nie otrzymuje wtedy danych korzyści.
Podobnie, jeśli gracz otrzymuje kilka korzyści na raz,
a Przepowiednia nakazuje mu zapłacić za jedną z nich, może
odmówić zapłaty i zrezygnować z tej korzyści. Zachowuje
jednak prawo do skorzystania z pozostałych.
Przykład
Przepowiednia nakazuje zapłacić 1 kosz kukurydzy za każ-
dym razem, gdy gracz pozyskuje grudkę złota. Akcja 5 na
kole Yaxchilan pozwala graczowi zebrać 1 grudkę złota, 1 ka-
mień i 2 kosze kukurydzy. Podczas obowiązywania Przepo-
wiedni gracz chcący wykonać tę akcję ma dwie możliwości:
1. wziąć 1 kamień i 2 kosze kukurydzy
2. LUB wziąć 1 grudkę złota, 1 kamień i 1 kosz kukurydzy.
Gracz może opłacić koszt Przepowiedni kukurydzą pozy-
skaną w tej samej akcji. Oczywiście, gracz może równie do-
brze zapłacić 1 kosz kukurydzy i wziąć 1 grudkę złota, 1 ka-
mień i 2 kosze kukurydzy, ale stan jego posiadania będzie
dokładnie taki sam na zakończenie akcji.
Załóżmy, że gracz posiada rozwiniętą do trzeciego pozio-
mu technologię Pozyskiwania surowców. W normalnych
okolicznościach, w wyniku akcji otrzymałby 2 grudki złota,
2 kamienie i 2 kosze kukurydzy. W czasie trwania tej Prze-
powiedni ma trzy możliwości:
1. wziąć 2 kamienie i 2 kosze kukurydzy,
2. wziąć 1 grudkę złota, 2 kamienie i 1 kosz kukurydzy,
3. lub wziąć 2 grudki złota i 2 kamienie.
Wszystkie klęski zostały objaśnione w załączniku na końcu
instrukcji.
Punkty bonusowe
Po zakończonym okresie działania klęski (po tym jak wszy-
scy gracze wyżywili swoich robotników i otrzymali łaski bo-
gów), gracze otrzymują punkty bonusowe przedstawione
w drugiej części żetonu Przepowiedni. Uwaga: gracze mogą
także stracić punkty w wyniku działania Przepowiedni. (Je-
śli gracz utraci więcej punktów niż posiada, odnotowuje na
torze punktacji punkty ujemne).
Nagroda jest powiązana z daną klęską. Na przykład, jeśli
Przepowiednia głosiła, budynki staną się droższe, wte-
dy gracze zostaną nagrodzeni za wznoszenie budynków.
Liczyć się będą jednak wszystkie budynki, bez względu na
czas, w którym zostały wzniesione, więc mądrzy przywódcy
wzniosą wiele budowli zanim staną się one droższe wskutek
klęski. Taki jest pożytek z przepowiadania przyszłości.
Nagrody zostały objaśnione w załączniku na końcu instrukcji.
Tak jak wszystkie cywilizacje, Majowie wznosili także nowe budowle na gruzach starych.
Przygotowanie
rozgrywki
5-osobowej
Niniejsze rozszerzenie zawiera dodatkowe elementy, które
umożliwią włączenie do gry piątego gracza.
Tak jak w grze
podstawowej,
liczba pól w dżun-
gli Palenque od-
powiada liczbie
graczy. Użyjcie
dodatkowych że-
tonów Urodzaju,
które znajdziecie
w pudełku, aby
utworzyć piąte
pole dla każdej ak-
cji na kole Palenque powiązanej ze zbiorami (akcje 2, 3, 4 i 5).
Następnie przygotujcie planszę szybkiej akcji oraz żetony
Szybkiej Akcji, tak jak opisano poniżej.
Szybkie akcje
Szybka akcja to specjalny rodzaj akcji dostępnej tylko przez
krótki okres czasu. Ponadto, dostępne akcje szybko się zmie-
niają. Akcja nazywana jest „szybką” także z uwagi na fakt, iż
gracz musi ją przeprowadzić w turze, w której ją wybrał.
Przygotowanie
Szybkich Akcji
Połóżcie planszę szybkiej akcji na
planszy głównej w taki sposób,
aby przykrywała Pole Pierwszeń-
stwa, tak jak pokazano na ilustra-
cji.
Rozdzielcie żetony Szybkich Akcji według ich rewersów
i potasujcie każdą grupę z osobna, nie patrząc na treść że-
tonów.
Odłóżcie żetony Szybkich Akcji epoki 2 na bok. Wejdą do
gry w późniejszym czasie.
Weźcie wszystkie żetony Szybkich Akcji epoki 1 i umieśćcie
odkryte na kole kalendarza Tzolk’in (w losowej kolejności)
w taki sposób, aby każdy żeton odpowiadał 2 dniom epoki
1. Żetony będą się zatem rozciągać na górnej połowie koła,
od rozpoczynającego grę niebiesko-zielonego zęba do dru-
giego niebiesko-zielonego zęba po przeciwnej stronie.
Żeton Szybkiej Akcji odpowiadający pierwszemu zębowi
jest pierwszą dostępną Szybką Akcją i należy go przełożyć
na planszę szybkiej akcji.
Wybór Szybkiej Akcji
Jeśli gracz poświęca turę na wysłanie robotników do pra-
cy, może wysłać także jednego robotnika na pole Szybkiej
Akcji.
Każde pole Szybkiej Akcji ma koszt 1. Gracz nie może umie-
ścić w jednej turze robotników na więcej niż 1 polu Szybkiej
Akcji (ale może umieścić jednego robotnika na polu Szyb-
kiej Akcji, a drugiego na polu Pierwszeństwa). Jeśli wszyst-
kie pola Szybkiej Akcji zajęte, gracz nie może wybrać
Szybkiej Akcji w tej turze.
Wykonanie Szybkiej Akcji
Żeton leżący na planszy szybkiej akcji wskazuję akcję ak-
tualnie dostępną dla graczy. Żetony Szybkich Akcji zostały
objaśnione w załączniku na końcu instrukcji.
Pole Szybkiej Akcji jest podobne do pola Pierwszeństwa:
Korzystasz z efektów pola jeszcze w tej samej turze.
Natychmiast po wysłaniu robotników do pracy musisz
przeprowadzić Szybką Akcję. (Jeśli umieściłeś robotnika
także na polu Pierwszeństwa, możesz zebrać kukurydzę
z koła Tzolk’in zanim wykonasz Szybką Akcję).
Nie czekasz na powrót robotników do wioski, aby odzy-
skać robotnika z pola Szybkiej Akcji. Robotnik wraca do
ciebie automatycznie na koniec rundy.
Nie możesz umieścić robotnika na polu Szybkiej Akcji, je-
śli nie jesteś w stanie jej wykonać. Na przykład, jeśli Szybka
Akcja pozwala ci zapłacić 1 kukurydzę i wznieść budynek,
nie możesz wybrać tej akcji, jeśli nie możesz opłacić kosz-
tów wzniesienia jednego z dostępnych budynków albo nie
posiadasz 1 kosza kukurydzy w momencie wykonywania
akcji. Po wybraniu Szybkiej Akcji, musisz przeprowadzić
na koniec swojej tury.
Chociaż Szybkie Akcje przypominają akcje dostępne na in-
nych kołach na planszy, nie wpływa na nie postęp w żad-
nej dziedzinie na torach rozwoju. Na przykład, jeśli gracz
korzysta z Szybkiej Akcji, aby otrzymać 1 bal drewna, nie
może zastosować bonusu z pierwszego poziomu technolo-
gii Pozyskiwania Surowców dającej dodatkowy bal drewna
(ponieważ bonus odnosi się jedynie do określonych akcji
na kołach Yaxchilan i Palenque). Jednakże, Szybkie Akcje
mogą być modyfikowane przez Przepowiednie oraz specjal-
ne zdolności z płytek Plemion.
Zmiana dostępnej
Szybkiej Akcji
Gdy strzałka wskaże ząb koła Tzolk’in odpowiadający no-
wej Szybkiej Akcji, odrzućcie dotychczasowy żeton Szyb-
kiej Akcji z planszy i zastąpcie go nowym. W ten spo-
sób, dostępna Szybka Akcja będzie się zmieniać co drugą
rundę (lub szybciej, jeśli ktoś zdecyduje się przyspieszyć
kalendarz).
Szybkie Akcje epoki 2
Akcje epoki 2 należy ujawnić pierwszego Dnia Żywienia,
po wyżywieniu robotników. Do tego czasu 4 lub 5 żetonów
Szybkich Akcji epoki 1 zostanie już zdjętych z koła Tzolk’in.
Rozmieśćcie losowo żetony Szybkich Akcji epoki 2 na kole
Tzolk’in w analogiczny sposób jak wcześniej żetony epoki
1, z wyjątkiem faktu, że tym razem będzie ich tylko 6, za-
czynając od zęba za niebiesko-zielonym Dniem Żywienia.
Ostatnia Szybka Akcja zostanie przeniesiona na planszę
na 2 dni przed ostatnią rundą, co oznacza (o ile kalendarz
nie zostanie przyspieszony), że będzie ona dostępna przez
3 rundy.
Szybkie Akcje na mniejszą
liczbę graczy
Jeśli chcecie użyć żetonów Szybkich Akcji w rozgrywce na
mniej niż 5 graczy, wyłóżcie na planszę dodatkowo 6 neu-
tralnych robotników, aby uzyskać poziom zatłoczenia jak
w grze na 5 osób. W tym celu wykorzystajcie płytki Dóbr
Początkowych jak w grze podstawowej. (Aczkolwiek zale-
camy użycie okrągłych znaczników w nieużywanych kolo-
rach do reprezentowania neutralnych robotników, aby ła-
twiej można było ich odróżnić od robotników aktywnych).
W rozgrywce 2-osobowej użyjcie 18 neutralnych robot-
ników i umieśćcie pierwszych dwóch na polach Szybkiej
Akcji.
W rozgrywce 3-osobowej użyjcie 12 neutralnych robot-
ników i umieśćcie pierwszego na polu Szybkiej Akcji.
W rozgrywce 4-osobowej użyjcie 6 neutralnych robot-
ników i umieśćcie pierwszego na polu Szybkiej Akcji.
Neutralny robotnik na polu Szybkiej Akcji będzie je bloko-
wał już do końca gry.
Uwaga: Może się zdarzyć, iż zabraknie płytek Dóbr Począt-
kowych do rozstawienia wszystkich neutralnych robotni-
ków. W takim przypadku, rozmieśćcie tylu, ilu możecie,
a gdy gracze wybiorą swoje płytki Dóbr Początkowych,
dokończcie proces korzystając z płytek przez nich odrzu-
conych.
PTY GRACZPTY GRACZ
Na horyzoncie pojawił się nowy przywódca, którego celem jest zdominowanie całej kultury Majów. Starzy przywódcy proszą swoich robotników o bardziej wydajną pracę.
4
Farmy
W grze podstawowej, w Dniu Żywienia wszyscy robotni-
cy wymagali 2 koszy kukurydzy. Grając z rozszerzeniem,
w przypadku klęski Głodu i zdolności plemienia Yaluk, gracz
będzie zmuszony poświęcić nieco więcej kukurydzy. Jeśli ro-
botnicy gracza wymagają większej ilości kukurydzy w Dniu
Żywienia, zastosujcie poniższe zasady dotyczące farm:
Ten symbol oznacza „jeden z twoich robot-
ników wymaga 2 koszy kukurydzy mniej“
(w grze podstawowej było to tożsame z „nie
wymaga żadnej kukurydzy“). Jeden robot-
nik może skorzystać tylko z jednego symbolu tego rodzaju.
Ten symbol oznacza, że wszyscy
twoi robotnicy wymagają 1 ko-
sza kukurydzy mniej. Jeśli posia-
dasz dwie farmy tego rodzaju,
wszyscy twoi robotnicy wyma-
gają 2 koszy kukurydzy mniej (co nie zawsze będzie ozna-
czało „nie wymagają kukurydzy wcale“).
Przykład 1
Nastała klęska Głodu. Wszyscy robot-
nicy wymagają 3 koszy kukurydzy za-
miast 2. Posiadasz 3 robotników i trzy
farmy przedstawione powyżej.
Dwie z nich "karmisz wszystkich ro-
botników 1 koszem kukurydzy" zapewniają w sumie 2 kosze
kukurydzy każdemu z robotników. Farma "karmisz 1 ro-
botnika 2 koszami kukurydzy" zapewnia 2 kosze kukurydzy
jednemu robotnikowi. Tym samym potrzeby jednego ro-
botnika zostały całkowicie zaspokojone (a nawet bardziej,
gdyż farmy zapewniają mu 4 kosze kukurydzy, podczas gdy
potrzebuje tylko 3). Nadal musisz więc wyżywić pozosta-
łych 2 robotników, na ogólną sumę 2 koszy kukurydzy.
Przykład 2
Trwa klęska Głodu. Dodatkowo, przewodzisz plemieniu
Yaluk, które zawsze wymaga 1 kosza kukurydzy więcej. Każ-
dy z twoich robotników wymaga zatem 4 koszy kukurydzy.
Posiadasz 5 robotników i trzy farmy przedstawione powyżej.
Każdy symbol „karmisz 1 robotnika 2 koszami kukury-
dzy"zapewnia jednemu z robotników 2 kosze kukurydzy.
Posiadasz w sumie 6 takich symboli, ale każdy robotnik może
skorzystać z farmy tego rodzaju tylko raz, więc możesz za
ich pomocą wyżywić po prostu wszystkich swoich 5 robot-
ników 2 koszami kukurydzy. Symbol " karmisz wszystkich
robotników 1 koszem kukurydzy " zapewnia 1 dodatkowy
kosz kukurydzy każdemu z robotników. W sumie musisz
jeszcze zapewnić pożywienie swojemu ludowi w wysokości
5 koszy kukurydzy, po 1 koszu na robotnika.
Objaśnienia
dotyczące plemion
AH CHUY KAK: Tych 2 (lub więcej) robotników musi zo-
stać umieszczonych na kołach. Pole Pierwszeństwa i pola
Szybkiej Akcji się nie liczą. Gdy zdejmujesz robotnika z koła,
masz te same opcje do wyboru, jak podczas standardowego
powrotu robotników do wioski: wykonać akcję z pola zaj-
mowanego przez robotnika, wykonać akcję z pola o niż-
szym numerze płacąc kukurydzą, lub zrezygnować z akcji.
AHAU CHAMAHEZ: Działanie to można połączyć z efektem
pierwszego poziomu rozwoju Teologii i umieścić kryształową
czaszkę 2 pola dalej na kole Chichen Itza (za cenę 1 kosza ku-
kurydzy). Możesz skorzystać z tej zdolności nawet w przypad-
ku, gdy tym dalszym polem jest pole akcji dowolnej. Na przy-
kład, będąc na polu 5 w Tikal możesz zapłacić 1 kosz kukurydzy,
aby skorzystać z akcji 6, która pozwoli ci z kolei na wykonanie
dowolnej akcji w Tikal bez ponoszenia dodatkowych kosztów.
AHMAKIQ: Tak, ta umiejętność łamie zasadę nakazującą
w turze albo wysłać robotników do pracy, albo sprowadzić
ich z powrotem do wioski.
BACAB: Rozpoczynanie każdej tury z co najmniej 2 koszami
kukurydzy nie jest traktowane jak prośba o kukurydzę i nie
skutkuje zejściem o 1 stopień w świątyni. Dopiero prośba
o rozpoczęcie tury z 4 koszami kukurydzy powoduje gniew
bogów i wymaga zejścia o 1 stopień w jednej ze świątyń.
BALAM: Zauważ, iż otrzymujesz w sumie 1 kosz kukurydzy,
a nie 1 kosz za każdy krok w tył. Możesz wykorzystać otrzy-
many kosz do zapłacenia za akcję. Możesz skorzystać z tej
umiejętności także na polach akcji dowolnej. Na przykład,
na polach 6 albo 7 w Yaxchilan możesz wykonać dowolną
akcję z pola o niższym numerze i otrzymać 1 kosz kukury-
dzy zamiast wykonać ją za darmo.
CIT-BOLON-TUM: Przykład: aby umieścić robotnika na polu
akcji 5 płacisz 3 kosze kukurydzy. Aby umieścić 2 robotników
na dwóch polach akcji o koszcie 5, mógłbyś zapłacić 3 ko-
sze za pierwszego i 5+1 za drugiego lub 5 koszy za pierwszego
i 3+1 za drugiego, co w sumie daje ten sam wynik – 9 koszy.
Gdy twój robotnik zostaje przesunięty na dodatkowe
„ostatnie” pole na kole (numer 11 w Chichen Itza i 8 na po-
zostałych kołach), nie zostaje zepchnięty z koła. Na przy-
kład, jeśli posiadasz robotnika na polu 6 w Palenque, gracz
korzystający z przywileju Pierwszeństwa może przyspieszyć
kalendarz, gdyż twój robotnik wyląduje na polu 8. Dopiero
następny obrót zepchnie go z koła.
HURACAN: Możesz także zapłacić za wykonanie akcji
o niższym numerze na dowolnym kole. Na przykład, będąc
na polu 4 w Palenque możesz zapłacić 1 kosz kukurydzy,
aby wykonać akcję 3 w Yaxchilan bądź Palenque.
ITZAMNÀ: Postęp z pierwszego na drugi poziom rozwoju
kosztuje cię 1 kostkę, a z drugiego na trzeci 2 kostki surow-
ców. Gdy masz prawo skorzystać z bonusu na końcu toru,
możesz skorzystać z bonusu z dowolnie wybranej dziedziny.
Na przykład, jeśli zajmujesz trzeci poziom na torze Rolnictwa,
możesz zapłacić 1 kostkę surowca, aby otrzymać kryształową
czaszkę, nawet jeśli w ogóle nie rozwinąłeś jeszcze Teologii.
IXTAB: Najpierw weź dobra z płytek Dóbr Początkowych,
a następnie zejdź 1 stopień w jednej ze świątyń.
VACUB-CAQUIX: Wybierasz 1 pole na jednym z kół i trak-
tujesz je jako „zajęte”. Wszyscy robotnicy, jakich w tej turze
będziesz umieszczał na tym kole pomijają wskazane pole.
XAMAN EK: Możesz skorzystać z tej zdolności w dowol-
nym momencie swojej tury. Możesz więc jej użyć zanim
opłacisz koszt akcji lub zanim opłacisz koszt wysłanych ro-
botników do pracy. Nie możesz natomiast skorzystać z niej
podczas żywienia robotników na koniec Dnia Żywienia,
ponieważ następuje ono po twojej turze (jak i po turach
wszystkich innych graczy). Planuj z wyprzedzeniem.
YALUK: Koszt to zawsze 1 dodatkowy kosz kukurydzy. Pod-
czas klęski Głodu, twoi robotnicy wymagają 4 koszy kukury-
dzy zamiast 3. Szczegóły dotyczące wpływu farm na zdol-
ność zostały opisane w rozdziale „Farmy” na niniejszej stronie.
YUMKAAX: Aby obliczyć koszt wysłania kilku robotników
do pracy, korzystaj z tabeli na płytce Plemienia, a nie z ta-
beli na planszy gracza. Koszty pól akcji na planszy głównej
nie ulegają zmianie.
Szybkie Akcje
Otrzymujesz 3 kosze kukurydzy.
Otrzymujesz 1 bal drewna i 1 kosz ku-
kurydzy.
Otrzymujesz 1 kamień.
Otrzymujesz 1 grudkę złota.
Rozwiń dowolną dziedzinę o 1 poziom
opłacając standardowy koszt.
Wymień kukurydzę i surowce w do-
wolnych kombinacjach (tak jak w przy-
padku akcji 2 w Uxmal).
Zapłać 1 kosz kukurydzy i wznieś jeden
budynek.
Przypomnienie: korzyści z rozwoju czterech dziedzin nie
znajdują zastosowania podczas wykonywania Szybkich Akcji.
5
ZAŁĄCZNIKZAŁĄCZNIK

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756