Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL 7 Cudów Świata (Nowa Edycja)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL 7 Cudów Świata (Nowa Edycja)

Wróć
ANTOINE BAUZA
Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego.
Prowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, podbijając okoliczne tereny,
nawiązując kontakty handlowe i wznosząc olśniewające budowle!
Miej jednak baczenie na swych sąsiadów, gdyż ich cele i ambicje są podobne Twoim.
Czy cud, który wzniesiesz, przetrwa nadchodzące tysiąclecia?
WPROWADZENIE
Rozgrywka toczy się przez 3 rundy zwane Epokami, w czasie których gracze wnocześnie
zagrywają karty, aby rozwijać swoje miasta.
Karty przedstawiają różne typy Budowli: produkujące Surowce i Dobra, a także cywilne,
handlowe,
militarne, naukowe i Gildie.
Na koniec każdej Epoki gracze porównują swoją siłę militarną z siłą sąsiadów. Po rozegraniu
Epoki III każdy gracz sumuje swoje punkty pochodzące z miasta, wybudowanych Cudów,
przewagi militarnej i skarbca. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
ZAWARTOŚĆ
7 plansz Cudów
148 kart Epok: 49 kart Epoki I, 49 kart Epoki II i 50 kart Epoki III
78 monet: 54 o wartości „1” i 24 o wartości „3”
48 żetonów Koniktów: 24 żetony Porażki i 24 żetony Zwycięstwa (po 8 na Epokę)
notes punktacji
3 arkusze z opisami efektów
arkusz ze spisem kart i siatką powiązań
instrukcja
„Z powodu zaś wielkości miasta zwozi się tutaj towary z całej ziemi”. (Perykles)
2
PLANSZE CUDÓW
Każda plansza przedstawia Cud, który gracz może wybudować w trakcie rozgrywki.
Cuda mają stronę dzienną i nocną obie pokazują 2, 3 albo 4 etapy budowy.
Każdy etap ma koszt budowy i efekt działania.
Plansza Cudu zapewnia także materiał początkowy.
ŻETONY KONFLIKTÓW
Żetony Koniktów odzwierciedlają militarne zwycięstwa i porażki gracza.
W grze występują 4 rodzaje żetonów Koniktów:
żeton Porażki o wartości -1 punkt,
żeton Zwycięstwa o wartości +1 punkt,
żeton Zwycięstwa o wartości +3 punkty,
żeton Zwycięstwa o wartości +5 punktów.
MONETY
Monety stanowią skarbiec gracza. W grze występują monety
o wartościach „1” i „3”.
Uwaga! Zapis „x monet” oznacza sumę monet o wartości „x”. Polecenie „Weź x monet” należy
rozumieć jako „Weź monety o łącznej wartości x”.
ARKUSZE Z OPISAMI EFEKTÓW
Na arkuszach znajdują się objaśnienia dotyczące wszystkich symboli
występujących w grze.
NOTES PUNKTACJI
Notesu używa się na koniec rozgrywki, aby podliczyć
punkty zdobyte przez wszystkich graczy i ustalić zwycięzcę.
ARKUSZ ZE SPISEM KART I SIATKĄ POWIĄZAŃ
Na arkuszu znajdują się dodatkowe informacje dotyczące kart i siatki powiązań.
ELEMENTY GRY
koszt
budowy
1. etap
budowy 2. etap
budowy 3. etap
budowy
efekt
materiał
początkowy
nazwa
strona
dzienna
albo
strona
nocna
KARTY EPOK
Karty Epok przedstawiają Budowle, jakie gracz może wznieść w trakcie rozgrywki.
(Dla uproszczenia słowo „Budowla” stosuje się do wszystkich kart, nawet tych, które nie
przedstawiają żadnej konstrukcji).
Na rewersie każdej karty Budowli znajduje się numer Epoki, do której należy dana karta
(I, II albo III).
W grze występuje 7 rodzajów kart Budowli:
Brązowe karty (Surowce): te Budowle produkują powszechnie dostępne materiały:
glinę , kamień , rudę i drewno .
Szare karty (Dobra): te Budowle produkują trudno dostępne materiały:
szkło , tkaninę i papirus .
Niebieskie karty (Budowle cywilne): te Budowle są warte określoną liczbę punktów .
Żółte karty (Budowle handlowe): te Budowle zapewniają różne korzyści materialne.
Czerwone karty (Budowle militarne): te Budowle zwiększają siłę militarną gracza.
Zielone karty (Budowle naukowe): te Budowle zapewniają rozwój naukowy
w 3 dziedzinach: , i .
Fioletowe karty (Gildie): te Budowle pozwalają zdobpunkty za spełnienie
określonych warunków.
Na awersie każdej karty Epoki znajdują się: koszt budowy, efekt działania, nazwa, symbol
dla osób z zaburzeniem rozpoznawania barw, czasami 1 albo 2 symbole powiązań i
oznaczenie wymaganej liczby graczy. Na rewersie znajdują się: numer Epoki i symbol
kierunku przekazywania kart.
SYMBOLE DLA OSÓB Z ZABURZENIEM ROZPOZNAWANIA BARW
Aby osoby cierpiące na zaburzenia rozpoznawania barw mogły
bez przeszkód grać w naszą grę, każdemu kolorowi kart odpo-
wiada określony symbol.
brązowy szary niebieski żółty czerwony zielony oletowy
koszt budowy
awers rewers
wymagana
liczba graczy
efekt
numer
Epoki
kierunek
przekazywania
kart
symbole
powiązań
symbol
dla osób
z zaburzeniem
rozpoznawania
barw
nazwa
Budowli
3
Każdy z graczy losowo wybiera planszę Cudu i kładzie przed sobą wybraną stroną
ku górze (dzienną albo nocną ).
Uwaga!
Podczas pierwszych rozgrywek zalecamy używanie stron dziennych. W kolejnych
rozgrywkach każdy z graczy może sam zdecydować, której strony użyje. Ponadto
plansze Cudów nie muszą być wybierane w sposób losowy.
Każdy z graczy bierze po 3 monety o wartości „1” i kładzie na swojej planszy
Cudu. Monety stanowią początkową zawartość skarbca gracza. Pozostałe monety
tworzą bank i należy je umieścić na środku stołu.
Pulę żetonów Koniktów także należy umieścić na środku stołu.
Pozostałe elementy odkłada się do pudełka – nie będą używane w grze.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
PRZYKŁADOWE PRZYGOTOWANIE GRY
DLA 5 GRACZY
sąsiad
po lewej
sąsiad
po prawej
2
3
4
5
Twoja plansza Cudu
2
strona
dzienna
albo
strona
nocna
4pula żetonów
Koniktów 3bank
3Twój skarbiec
1karty Epok
1Przygotowanie kart Epok:
Należy rozdzielić karty Epok na 3 talie: Epoka I, Epoka II i Epoka III.
Z każdej talii wybiera się karty, na których oznaczenie liczby graczy wskazuje wartość niższą
lub równą liczbie graczy biorących udział w rozgrywce. Pozostałe karty odkłada się do
pudełka
nie będą używane w grze.
Przykład. W grze 5-osobowej wybiera się z każdej talii karty z oznaczeniami 3+, 4+ i 5+.
Dodatkowo w przypadku talii Epoki III należy wziąć wszystkie oletowe karty i losowo
dobrać z nich tyle kart, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce + 2. Karty należy dodać
do talii Epoki III, nie patrząc na ich treść. Pozostałe oletowe karty odkłada się do
pudełka – nie będą używane w grze.
Przykład. W rozgrywce 5-osobowej wybiera się 7 oletowych kart (5 graczy + 2).
Następnie należy osobno potasować talie kart każdej Epoki i położyć zakryte na środku
stołu. Obok nich należy zostawić trochę miejsca na stos kart odrzuconych.
stos kart
odrzuconych
4
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka trwa 3 rundy: Epokę I, Epokę II i Epokę III. Wszystkie rundy przebiegają w podobny sposób. Na koniec Epoki III podlicza się punkty.
Denicje:
Sąsiedzi. Określenie „sąsiedzi” odnosi się do graczy siedzących bezpośrednio po Twojej lewej i prawej stronie.
Miasto. Określenie „miasto” dotyczy Twojej planszy Cudu i wszystkich wyłożonych przez Ciebie kart.
PRZEBIEG EPOKI
Na początku każdej z Epok należy wziąć odpowiedni stos kart Epoki (I, II albo III) i losowo rozdać graczom po 7 zakrytych kart.
Te karty stanowią początkowy zestaw kart gracza.
Każda Epoka składa się z 6 tur, podczas których gracze wykonują działania równocześnie. W turze należy rozegrać 3 kroki w podanej kolejności:
1. Wybór karty.
2. Zagranie karty.
3. Przekazanie kart sąsiadowi.
1. WYBÓR KARTY
Gracz bierze swój zestaw kart na rękę, nie pokazując ich treści pozostałym graczom.
Wybiera 1 kartę i kładzie zakrytą przed sobą.
Pozostałe karty odkłada zakryte na bok – będą potrzebne na późniejszym etapie rozgrywki.
2. ZAGRANIE KARTY
Gdy wszyscy gracze wybrali karty, równocześnie je zagrywają.
Dzięki zagranej karcie gracz może wykonać 1 z 3 akcji:
A. Wznieść Budowlę.
B. Zbudować 1 etap Cudu.
C. Odrzucić kartę i pozyskać monety.
Uwaga! Podczas pierwszej rozgrywki zalecamy rozgrywanie akcji po kolei (nie równocześnie),
aby uniknąć pomyłek i dobrze poznać mechanizmy gry.
A. Wznoszenie Budowli
Gracz opłaca koszt budowy Budowli i kładzie jej odkrytą kartę nad planszą swojego Cudu
(zob. „Budowanie w grze 7 Cudów Świata str. 6–7). Wzniesiona Budowla pozostanie
w mieście gracza już do końca rozgrywki.
Uwaga! Gracz nie może wznieść 2 identycznych Budowli. To oznacza, że w jego mieście nie
mogą się znajdować 2 karty o tej samej nazwie.
JAK UKŁADAĆ KARTY W MIEŚCIE
Karty należy układać kolorami na zakładkę tak, aby widoczne były ich efekty.
Karty materiałów (brązowe i szare) należy układać w taki sam sposób,
ale nad symbolem materiału początkowego na planszy Cudu.
(Zob. przykład na str. 8).
B. Budowa 1 etapu Cudu
Gracz opłaca tylko koszt budowy etapu, który widnieje na planszy Cudu (a nie koszt
zagrywanej karty, zob. „Budowanie
w grze 7 Cudów Świata” str. 6–7).
Następnie wsuwa zakrytą kartę Budowli pod planszę Cudu tak, aby połowa karty
wystawała spod budowanego etapu. Od tej chwili gracz może korzystać z efektu tego
etapu do końca gry.
Uwaga! Gracz może wykorzystać do budowy etapu Cudu dowolną kartę. Ta karta nie ma
żadnego efektu i służy jedynie do zaznaczenia, że dany etap został wybudowany.
Gracz może budować etapy Cudu w dowolnym momencie gry. To oznacza, że etap I
może zbudować w I, II albo w III Epoce. Gracz musi budować etapy w kolejności od
lewej do prawej (najpierw etap I, potem etap II i na koniec etap III).
Uwaga! Budowa etapów Cudu jest opcjonalna.
C. Odrzucenie karty i pozyskanie monet
Gracz odrzuca zakrytą kartę na stos kart odrzuconych i pobiera z banku 3 monety.
Pobrane monety zasilają skarbiec gracza.
koszt budowy
5
3. PRZEKAZANIE KART SĄSIADOWI
Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, biorą niewykorzystane zakryte karty, które
odłożyli wcześniej na bok, i przekazują swojemu sąsiadowi po lewej stronie (w Epoce I
i III) albo sąsiadowi po prawej stronie (w Epoce II). Kierunek przekazywania kart jest
pokazany na rewersie kart danej Epoki.
Każdy gracz otrzymuje od swojego sąsiada zestaw kart, z którymi przystąpi do
następnej tury. Z każdą kolejną turą gracze przekazują sobie o 1 kartę mniej. W ostatniej
turze zestaw kart składa się tylko z 2 kart.
OSTATNIA, 6. TURA
Na początku 6. tury każdej Epoki każdy gracz otrzymuje od swojego sąsiada zestaw
2 kart. Gracz wybiera jedną z tych kart, a drugą odrzuca zakrytą na stos kart odrzuconych.
Odrzucona w ten sposób ostatnia karta nie zapewnia żadnych monet!
Wybraną kartę rozgrywa się według standardowych zasad.
Następnie gracze przechodzą do rozstrzygania Koniktów militarnych.
ROZSTRZYGANIE KONFLIKTÓW MILITARNYCH
Każda Epoka kończy się rozstrzygnięciem Koniktów militarnych.
Gracz liczy wszystkie Tarcze na kartach Budowli, które wzniósł, i na planszy Cudu
(przy wybudowanych etapach), aby określić wartość swojej siły militarnej. Następnie
porównuje swoją siłę militarną z siłą militarną każdego z sąsiadów.
Porównanie siły z każdym sąsiadem:
Jeśli wartości siły militarnej gracza i sąsiada są równe, żaden z nich nie otrzymuje
żetonu Koniktu.
Jeśli wartość siły militarnej gracza jest niższa od siły sąsiada, gracz otrzymuje żeton Porażki.
Jeśli wartość siły militarnej gracza jest wyższa od siły sąsiada, gracz otrzymuje żeton
Zwycięstwa bieżącej Epoki.
Po rozstrzygnięciu Koniktów militarnych bieżąca Epoka kończy się i rozpoczyna się kolejna.
Po rozstrzygnięciu Koniktów militarnych w Epoce III następuje koniec gry (zob. „Koniec
gry str. 8).
Przykład. Na koniec Epoki II siła militarna gracza wynosi 4. Sąsiad po jego lewej stronie
dysponuje siłą 5, a sąsiad po prawej – siłą 2. Gracz przegrywa Konikt z sąsiadem
po lewej i bierze żeton Porażki. Wygrywa natomiast z sąsiadem po prawej, dzięki
czemu otrzymuje żeton Zwycięstwa Epoki II.
miasto gracza w Epoce II
sąsiad po prawej
sąsiad po lewej
siła militarna = 5
Porażka Zwycięstwo
siła militarna = 4 siła militarna = 2
Porażka Epoka I Epoka II Epoka III

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756