Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL 7 Cudów Świata (Nowa Edycja)
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(269)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL 7 Cudów Świata (Nowa Edycja)
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
ANT
OINE BAUZA
Z
ostań przy
wódc
ą jedne
go z s
iedmiu wi
elkich mi
ast ś
wiata antyc
zneg
o.
Pr
owadź je do chwał
y
, do
konuj
ąc odkr
yć naukow
ych, podbijając ok
oliczne t
ere
ny
,
nawiąz
ując ko
ntakt
y handlowe i wznosz
ąc olśniewające bu
dowle!
Miej je
dnak baczeni
e na sw
ych sąsiadów
, gdy
ż ich c
ele i ambic
je są pod
obne T
woim.
Cz
y cud, któr
y w
znie
sie
sz, prz
etr
wa nadchod
z
ąc
e t
y
siącle
cia?
WPROW
AD
ZENIE
Rozgrywka toczy
się przez
3 rundy zwane
Epokami, w
czasie których
gracze
ró
wnocześnie
zagrywają karty
, aby r
ozwijać swoje miasta.
Karty przedstawiają r
óżne typy Budo
wli: pr
odukujące Surowce
i Dobr
a, a
także cywilne,
handlowe,
militarne, naukowe i Gildie.
Na koniec
każdej Epoki
gracze
porównują
swoją
siłę
militarną z
siłą sąsiadów
. Po
rozegraniu
Epoki III
każdy gracz
sumuje swoje
punkty pochodzące
z miasta,
wybudowanych
Cudów
,
przewagi
militarnej i skarbca.
Gracz z
największą liczbą
punktów
zostaje zwycięzcą.
ZA
W
ART
OŚĆ
•
7 plansz Cudó
w
•
148 kart Epok: 49 kart Epoki I, 49 kart Epoki II i 50 kart Epoki III
•
78 monet: 54 o wartości „1” i 24 o wartości „3”
•
48 żetonó
w Koniktów: 24 żetony Por
ażki i 24 żetony Zwycięstwa (po 8 na Epokę)
•
notes punktacji
•
3 arkusze z opisami efektó
w
•
arkusz ze spisem kart i siatką po
wiązań
•
instrukcja
„Z powodu zaś wielkości miasta zwo
zi się tutaj towary z całej ziemi”.
(Perykles)
2
PLANSZE CUDÓW
Każda plansza przedstawia Cud, który gracz może wybudo
wać w trakcie rozgrywki.
Cuda mają stronę dzienną
i nocną
obie pokazują 2, 3 albo 4 etapy budo
wy
.
Każdy etap ma koszt budowy i efekt działania.
Plansza Cudu zapewnia także materiał początko
wy
.
ŻETONY K
ONFLIKTÓW
Żetony Koniktów odzwier
ciedlają militarne zwycięstwa i porażki gr
acza.
W grze występują 4 rodzaje żetonó
w Koniktów:
•
żeton Por
ażki o wartości -1 punkt,
•
żeton Zwycięstwa o wartości +1 punkt,
•
żeton Zwycięstwa o wartości +3 punkty
,
•
żeton Zwycięstwa o wartości +5 punktó
w
.
MONETY
Monety stanowią
skarbiec
gr
acza. W grze występują monety
o wartościach „1” i „3”.
Uwaga!
Zapis „x monet” oznacza sumę monet o wartości „x”. Polecenie „
Weź x monet” należy
rozumieć jako „
W
eź monety o łącznej wartości x”.
ARKUSZE Z OPISAMI EFEKTÓ
W
Na arkuszach znajdują się objaśnienia dotyczące wszystkich symboli
występujących w grze.
NO
TES PUNKT
ACJI
Notesu używa się
na koniec
rozgrywki,
aby
podliczyć
punkty zdob
yte przez
wszystkich gr
aczy i ustalić
zwycięzcę.
ARKUSZ ZE SPISEM KART I SIA
TKĄ POWIĄZAŃ
Na arkuszu znajdują się dodatkowe informacje dotyczące kart i siatki po
wiązań.
ELEMENTY GRY
ko
szt
budo
wy
1.
etap
budowy
2. etap
budowy
3. etap
budowy
ef
ekt
mater
iał
początko
wy
nazwa
str
ona
dzi
enna
alb
o
strona
nocna
KARTY EPOK
Karty Epok przedstawiają Budowle, jakie gr
acz może wznieść w tr
akcie rozgrywki.
(Dla uproszczenia sło
wo „Budowla
” stosuje się do wszystkich kart, nawet tych, które nie
przedstawiają żadnej konstrukcji).
Na re
wersie każdej karty Budowli znajduje się numer Epoki, do któr
ej należy dana karta
(I, II albo III).
W grze występuje 7 rodzajó
w kart Budowli:
•
Brązo
we
karty (Suro
wce): te Budowle produkują
powszechnie dostępne materiały
:
glinę
, kamień
, rudę
i dre
wno
.
•
Szare
karty (Dobr
a): te Budowle pr
odukują
trudno dostępne materiały
:
szkło
, tkaninę
i papirus
.
•
Niebieskie
karty (Budo
wle cywilne): te Budo
wle są warte
określoną
liczbę
punktó
w
.
•
Żółte
karty (Budowle handlo
we): te Budowle zape
wniają różne
korzyści materialne
.
•
Czerwone
karty (Budowle militarne): te Budo
wle zwiększają
siłę militarną
gracza.
•
Zielone
karty (Budowle nauko
we): te Budowle zape
wniają
rozwój naukowy
w 3 dziedzinach:
,
i
.
•
Fioletowe
karty (Gildie): te Budo
wle pozwalają zdob
yć
punkty
za spełnienie
określonych warunkó
w
.
Na awersie każdej karty Epoki znajdują się: koszt budowy
, efekt działania, nazwa, symbol
dla osób z zaburzeniem rozpoznawania barw
, czasami 1 albo 2 symbole powiązań i
oznaczenie wymaganej liczby gr
aczy. Na re
wersie znajdują się: numer Epoki i symbol
kierunku przekazywania kart.
SYMBOLE DLA OSÓB Z ZABURZENIEM ROZPOZNAWANIA BARW
Aby osob
y cierpiące na zaburzenia ro
zpoznawania barw mogły
bez przeszkód grać w naszą gr
ę, każdemu kolorowi kart odpo-
wiada określony symbol.
brązowy
szary
niebieski
żółty
czerwony
zielony
oletowy
koszt budo
wy
awers
re
wers
wymaga
na
liczba gra
czy
ef
ekt
num
er
Ep
oki
kierun
ek
przekazywa
nia
k
art
sy
mbole
po
wiązań
symbol
dla os
ób
z zaburzeni
em
rozpoznawa
nia
ba
rw
na
zwa
Bu
dowli
3
Każdy z graczy losowo wybier
a
planszę Cudu
i kładzie przed sobą wybraną str
oną
ku górze (dzienną
albo nocną
).
Uwaga!
Podczas pierwszych r
ozgrywek zalecamy
używanie
str
on dziennych
.
W kolejnych
rozgrywkach
każdy z gr
aczy może
sam zdecydo
wać, któr
ej strony
użyje. Ponadto
plansze Cudów
nie muszą
być
wybierane w
sposób loso
wy
.
Każdy z graczy bierze po
3 monety
o wartości „1” i kładzie na swojej planszy
Cudu. Monety stanowią początko
wą zawartość skarbca gracza. Po
zostałe monety
tworzą
bank
i należy je umieścić na środku stołu.
Pulę
żetonów Koniktów
także należy umieścić na śr
odku stołu.
Pozostałe elementy odkłada się do pudełka – nie będą używane w grze.
PRZY
GO
T
OW
ANIE DO GRY
PRZYKŁADOWE PRZYGO
TOWANIE GRY
DLA 5 GRACZY
sąsiad
po lewej
sąsiad
po prawej
2
3
4
5
Twoja plansza Cudu
2
strona
dzienna
albo
strona
nocna
4
pula żetonów
Koniktów
3
bank
3
Twój skarbiec
1
karty Epok
1
Przygotowanie
kart Epok
:
•
Należy rozdzielić karty Epok na 3 talie: Epoka I, Epoka II i Epoka III.
•
Z każdej talii wybier
a się
karty
, na
których oznaczenie
liczby
graczy
wskazuje
wartość
niższą
lub r
ówną
liczbie gr
aczy bior
ących udział
w r
ozgrywce. Pozostałe
karty odkłada
się do
pudełka
–
nie będą
używane w
grze.
Przykład.
W grze 5-osobowej wybiera się z każdej talii karty z o
znaczeniami 3+, 4+ i 5+.
•
Dodatkowo w przypadku talii Epoki III należy wziąć wszystkie
oletowe
karty i loso
wo
dobrać z nich tyle kart,
ilu gr
aczy uczestniczy w ro
zgrywce + 2
. Karty należy dodać
do talii Epoki III, nie patrząc na ich treść. Pozostałe
oleto
we
karty odkłada się do
pudełka – nie będą używane w grze.
Przykład.
W rozgrywce 5-osobo
wej wybiera się 7 oletowych kart (5 gr
aczy + 2).
•
Następnie należy osobno potasować talie kart każdej Epoki i położyć zakryte na środku
stołu. Obok nich należy zostawić trochę miejsca na stos kart odrzuconych.
stos kart
odrzuconych
4
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka trwa
3 rundy
: Epokę I, Epokę II i Epokę III. Wszystkie rundy przebiegają w podobny sposób. Na koniec Epoki III podlicza się punkty
.
Denicje:
Sąsiedzi.
Określenie „sąsiedzi” odnosi się do gr
aczy siedzących bezpośr
ednio po Twojej le
wej
i
prawej str
onie.
Miasto.
Określenie „miasto” dotyczy T
wojej planszy Cudu i wszystkich wyłożonych przez Ciebie kart.
PRZEBIEG EPOKI
Na początku każdej z Epok należy wziąć odpowiedni stos kart Epoki (I, II albo III) i loso
wo rozdać graczom po
7 zakrytych kart
.
T
e karty stanowią
początko
wy zestaw kart
gracza.
Każda Epoka składa się z
6 tur
, podczas których gracze wykonują działania
r
ównocześnie
. W turze nale
ży rozegr
ać 3 kroki w podanej kolejności:
1. Wybór karty
.
2. Zagranie karty
.
3. Przekazanie kart sąsiadowi.
1. WYBÓR KARTY
Gracz bierze swój zestaw kart na r
ękę, nie pokazując ich treści po
zostałym graczom.
Wybiera 1 kartę i kładzie zakrytą przed sobą.
Pozostałe karty
odkłada zakryte na
bok –
będą potrzebne
na późniejszym
etapie r
ozgrywki.
2. ZAGRANIE KARTY
Gdy
wszyscy
gracze wybr
ali karty
,
równocześnie
je zagrywają.
Dzięki zagranej kar
cie gracz mo
że wykonać
1 z 3 akcji
:
A.
Wznieść Budowlę.
B.
Zbudować 1 etap Cudu.
C.
Odrzucić kartę i pozyskać monety
.
Uwaga!
Podczas pierwszej rozgrywki zalecamy r
ozgrywanie akcji po kolei (nie r
ównocześnie),
aby uniknąć pomyłek i dobrze poznać mechanizmy gry
.
A. Wznoszenie Budowli
Gracz opłaca koszt budo
wy Budowli i kładzie jej odkrytą kartę nad planszą swojego Cudu
(zob.
„Budowanie w grze 7 Cudów Świata
”
str
. 6–7). Wzniesiona Budowla pozostanie
w mieście gracza już do końca r
ozgrywki.
Uwaga!
Gracz nie może wznieść 2 identycznych Budo
wli. T
o oznacza, że w jego mieście nie
mogą się znajdować 2 karty o tej samej nazwie.
JAK UKŁADAĆ KARTY W MIEŚCIE
Karty należy układać kolorami
na zakładkę tak, ab
y widoczne były ich efekty.
Karty materiałów (
br
ązowe
i
szar
e
) należy układać w taki sam sposób,
ale
nad symbolem materiału początkowego
na planszy Cudu.
(Zob. przykład na str
. 8).
B. Budo
wa 1 etapu Cudu
Gracz opłaca
tylko
koszt budo
wy etapu, który widnieje na
planszy Cudu
(a nie koszt
zagrywanej karty
, zob.
„Budowanie
w grze 7 Cudów Świata”
str
. 6–7).
Następnie wsuwa zakrytą
kartę Budowli pod planszę
Cudu tak,
aby połowa karty
wystawała spod budowanego etapu.
Od tej chwili
gracz może korzystać z
efektu tego
etapu do końca
gry.
Uwaga!
Gracz może wykorzystać do budo
wy etapu Cudu dowolną kartę. T
a karta nie ma
żadnego efektu i służy jedynie do zaznaczenia, że dany etap został wybudowany
.
Gracz może budo
wać
etapy Cudu
w
dowolnym momencie
gry
. T
o oznacza, że etap I
może zbudować w I, II albo w III Epoce.
Gr
acz musi budować etapy w kolejności od
lewej do pr
awej
(najpierw etap I, potem etap II i na koniec etap III).
Uwaga!
Budowa etapów Cudu jest
opcjonalna
.
C. Odrzucenie karty i pozyskanie monet
Gracz odrzuca zakrytą kartę na
stos kart odrzuconych
i pobier
a z banku
3 monety
.
Pobrane monety zasilają skarbiec gr
acza.
koszt budo
wy
5
3. PRZEKAZANIE KART SĄSIADOWI
Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, bior
ą niewykorzystane zakryte karty
, które
odłożyli wcześniej na bok, i przekazują swojemu sąsiadowi po le
wej stronie (w Epoce I
i III) albo sąsiadowi po pr
awej stronie (w Epoce II).
Kierunek przekazywania kart
jest
pokazany na re
wersie kart danej Epoki.
Każdy gracz otrzymuje od swojego sąsiada zestaw kart
, z którymi przystąpi do
następnej tury
. Z każdą kolejną turą gr
acze przekazują sobie o 1 kartę mniej. W ostatniej
turze zestaw kart składa się tylko z 2 kart.
OST
A
TNIA, 6. TURA
Na początku 6. tury każdej Epoki każdy gracz otrzymuje od swojego sąsiada zestaw
2 kart. Gr
acz wybiera jedną
z tych kart,
a drugą
odrzuca zakrytą
na stos kart
odrzuconych.
Odrzucona w ten sposób ostatnia karta nie zapewnia żadnych monet!
Wybraną kartę r
ozgrywa się według standar
dowych zasad.
Następnie gracze przechodzą do r
ozstrzygania Koniktó
w militarnych.
ROZSTRZY
GANIE K
ONFLIKT
ÓW MILIT
ARNY
CH
Każda Epoka kończy się rozstrzygnięciem Koniktó
w militarnych.
Gracz liczy wszystkie T
ar
cze
na kartach Budowli, któr
e wzniósł, i na planszy Cudu
(przy wybudowanych etapach), ab
y określić wartość swojej
siły militarnej
. Następnie
poró
wnuje swoją siłę militarną z siłą militarną każdego z sąsiadów
.
Poró
wnanie siły z
każdym
sąsiadem:
•
Jeśli wartości siły militarnej gracza i sąsiada są
równe
, żaden z nich nie otrzymuje
żetonu Koniktu.
•
Jeśli wartość
siły militarnej
gracza jest
niższa
od
siły sąsiada, gr
acz otrzymuje
żeton Por
ażki.
•
Jeśli wartość siły militarnej gracza jest
wyższa
od siły sąsiada, gr
acz otrzymuje żeton
Zwycięstwa bieżącej Epoki.
Po r
ozstrzygnięciu Koniktó
w militarnych
bieżąca Epoka
kończy się
i r
ozpoczyna się
kolejna.
Po rozstrzygnięciu Koniktó
w militarnych w Epoce III następuje koniec gry (zob.
„Koniec
gry
”
str
. 8).
Przykład.
Na koniec Epoki
II siła militarna
gracza wynosi 4.
Sąsiad po
jego lewej stronie
dysponuje siłą 5,
a sąsiad
po prawej –
siłą 2. Gracz przegrywa
Konikt z
sąsiadem
po lewej i bierze
żeton Porażki. Wygrywa
natomiast z
sąsiadem po prawej, dzięki
czemu otrzymuje żeton
Zwycięstwa Epoki
II.
miasto gracza w Epoce II
sąsiad po prawej
sąsiad po lewej
siła militarna = 5
Porażka
Zwycięstwo
siła militarna = 4
siła militarna = 2
Porażka
Epoka I
Epoka II
Epoka III
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking frytkownic beztłuszczowych [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking soundbarów [TOP10]
Dlaczego smartwatch nie łączy się z telefonem?
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking foteli do pracy przy komputerze [TOP10]
Nigdy więcej remontowego chaosu! Sprawdź idealną kolejność prac wykończeniowych
Firanki, które odmienią Twój salon – sprawdź nasze propozycje!
Nowy sprzęt od be quiet! Obudowy Light Base i wentylatory Pure Wings 3 wchodzą do gry
Jak wybrać dodatkową klawiaturę do laptopa?
Przerabianie zdjęć, jak zrobić to dobrze?
Jaki atlas do ćwiczeń w domu kupić?
Najpopularniejsze lalki dla dziewczynek
Ranking zapięć rowerowych [TOP10]
Ranking tabletek do zmywarki [TOP10]
Sprawdź więcej poradników