Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Beez 2002589

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Beez 2002589

Wróć
Autor: Dan Halstad
Producentka: Sophie Gravel
Rozwój: Martin Bouchard, Katja Volk, Moritz Thiele, Sarah-
Ann Orymek, André Bierth
Dyrektorka artystyczna: Sophie Gravel
Ilustracje: Chris Quilliams
Projektowanie: Maryse Hébert-Lemire, Stéphane Vachon
Modelowanie 3D: Tarek Saoudi
Edycja: Katja Volk
Tłumaczenie: Magda Gamrot
Redakcja: zespół Rebel
Opracowanie
© 2021 Plan B Games Inc.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prosimy zachować instrukcję ze względu na podane informacje.
Żadna część tego produktu nie może być powielana bez
uzyskania zgody właściciela praw autorskich.
Wyprodukowano w Chinach.
I
N
S
T
R
U
K
C
J
A
I
N
S
T
R
U
K
C
J
A
65
Wyjątek – płytki z kroplami wody
Jeśli Twoja pszczoła zakończy lot na polu na
ytce liścia, na którym znajduje się kropla
wody , nabiera sił i może natychmiast
zaplanować i odbyć kolejny lot.
Przykład. Marcin przemieszcza swoją pszczołę o 5 pól, zatrzymując ją na środku różowego kwiatu. Bierze biały
duży znacznik nektaru i różowy mały znacznik nektaru i kładzie przed sobą.
Przykład
. Pszczoła Marcina przemieszcza się o 5 pól i ląduje na środkowym polu różowego kwiatu. Marcin musi
umieścić różowy i biały znacznik nektaru w 2 komórkach „45”. Choć 4 wolne komórki spełniają ten wymóg, może
przechować tylko 1 znacznik nektaru. Dolny rząd 3 komórek „45” nie przylega do żadnego już umieszczonego
znacznika, więc nie można w nim przechować nektaru. Marcin umieszcza różowy mały znacznik nektaru w górnym
rzędzie. Biały duży znacznik musi odłożyć z powrotem na płytkę kwiatu, kładąc na nim swój znacznik pszczoły.
Pozoste zasady zostają niezmienione.
Wskazówka. Zdarzają się loty, w czasie których nie da się zebrać nektaru lub się to zwyczajnie nie opłaca. Czasami
taktycznie lepszym posunięciem może się okazać pominięcie płytki z nektarem i obranie lepszej pozycji do przyszłych
lotów, na przykład w celu zebrania nektaru w konkretnym kolorze.
Jeśli nie możesz posłać pszczoły na płytkę,
na której znajduje się nektar, wrócisz do ula
z pustymi odnóżami. W takim wypadku pomiń
fazę 3. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza.
Faza 3. Przechowywanie nektaru i wytwarzanie miodu
Pora umieścić nektar w plastrze i przerobić go na miód!
Jeśli w czasie fazy 2. udało Ci się zebrać nektar, musisz go zabrać do plastra miodu i tam przechować. W każdym plastrze
znajduje się 19 komórek ułożonych w 5 rzędach. Rzędy są ponumerowane według odległości lotu.
Nektar można przechować w komórce pod warunkiem, że jest pusta, a widniejąca na niej liczba odpowiada odległości właśnie
odbytego lotu. Wielkość znacznika nektaru jest nieistotna. Raz umieszczonego nektaru nie można przenieść do innej komórki.
Za każdym razem, gdy umieścisz w plastrze miodu znacznik nektaru, przesuń swój znacznik gracza na torze punktacji na plastrze
o 1 pole w prawo.
Pamiętaj, że liczba komórek jest ograniczona! Jeśli w Twoim plastrze miodu nie ma odpowiedniej komórki, nie
możesz przechować nektaru. Odłóż znacznik nektaru na pole, z którego go zabrałeś. Jeśli podczas 1 tury udało Ci
się zebrać 2 znaczniki nektaru, ale masz miejsce tylko na 1, wybierz, kry z nich chcesz przechować, a drugi odłóż
na odpowiednie pole. Jeśli nie możesz albo nie chcesz przechować dużego znacznika nektaru, odłóż go na środek
kwiatu i umieść na nim swój znacznik pszczy.
Przykład. Pszczoła Marcina pokonała 5 pól i wylądowała na środku różowego kwiatu, dlatego zebrany nektar musi
zostać przechowany w komórce oznaczonej „4–5”. Marcin umieszcza różowy mały znacznik nektaru w komórce
w górnym rdzie, a biały duży znacznik nektaru w dolnym rzędzie plastra miodu. Następnie przesuwa swój
znacznik gracza na torze punktacji na plastrze miodu o 2 pola w prawo.
Przykład punktacji.
Koniec gry
Gra dobiega końca, gdy dowolny z graczy zgromadzi w swoim plastrze
miodu co najmniej 12 znaczników nektaru i przesunie swój znacznik
gracza na ostatnie pole toru punktacji na plastrze miodu. Należy
dokończyć rundę, aby wszyscy gracze rozegrali taką samą liczbę tur.
Następnie gracze przechodzą do punktowania, podczas którego liczą
wytworzone krople miodu. Gracze odkrywają swoje tajne zadania.
Począwszy od pierwszego gracza, każdy z graczy sprawdza, ile kropel
wytworzył w ramach 3 wspólnych zadań i swoich tajnych zadań.
Uwaga! Każdy znacznik nektaru może zostać policzony tylko raz
w ramach danej karty zadania, ale ten sam znacznik można
wykorzystać do realizacji kilku różnych zadań.
Zasady rozgrywki 2-osobowej
Zacznij przygotowywać grę zgodnie z zasadami rozgrywki 3- i 4-osobowej, układając wokół
ytki startowej 5 płytek kwiatów w różnych kolorach i 1 płytkę liścia. Następnie umieść na łące
tylko 5 płytek kwiatów w różnych kolorach i 1 płytkę liścia. Utwórz z tych 6 płytek 2 zestawy po
3 płytki w każdym i umieść na przeciwległych stronach łąki kwiatowej, pilnując, aby 2 kwiaty
tego samego koloru nie znajdowały się obok siebie i unikając tworzenia luk (zob. przykład obok).
Pozoste zasady zostają niezmienione.
Zasady dla ekspertÓw
Wprowadź poniższe zmiany, aby zagrać w wariant zaawansowany.
1. Przygotowanie gry, krok 4.
Posegreguj karty zadań I według rodzaju miodu. Znajdź pośród kart zadań pokazaną obok kar
z różową pokrywką i póż obok łąki kwiatowej. To Wasze 1. wspólne zadanie. Potasuj każdy
ze stosów i połóż je zakryte obok łąki kwiatowej.
Aby ukończyć przygotowywanie kart zadań, dobierz po 1 karcie z wierzchu 2 pozostych stosów i połóż
je awersami do góry obok 1. karty wspólnego zadania. Kontynuuj przygotowanie gry zgodnie z zasadami
gry 3- i 4-osobowej, każdy z graczy dobiera karty z tajnymi zadaniami.
2. Faza 3. Zasady przechowywania nektaru.
Gdy umieścisz 1. znacznik nektaru w plastrze miodu, kolejne znaczniki musisz umieszcz obok wcześniej
umieszczonych znaczników nektaru. W tym wariancie również nie możesz przenosić raz umieszczonych
znaczników.
Za każdy zbiór 3 znacz-
ników nektaru w 1 kolo-
rze, które tworzą wstęgę
(biały i różowy), Marcin
zyskuje 4 krople miodu.
= 8 kropel miodu
Marcin zyskuje 2 krople
miodu za każdy kolor
nektaru w swoim
plastrze miodu.
= 10 kropel miodu
Marcin nie zapełnił wszystkich
środkowych komórek w swoim
plastrze miodu.
= 0 kropel miodu
Marcin zapełnił oba rzędy
rzędy komórek z oznaczeniem
45”.
= 12 kropel miodu
Marcin zyskuje 3 krople miodu
za każdy zbiór 3 różnokoloro-
wych znaczników nektaru ukła-
dających się w prostą (poziomą
albo ukośną) linię.
= 6 kropel miodu
Alternatywne kształty łąki kwiatowej
Gdy już dobrze poznasz grę, możesz samodzielnie zaprojektow
łąkę kwiatową, używając do budowy wszystkie płytki liści.
Zacznij przygotowywać grę zgodnie z zasadami rozgrywki 3-
i 4-osobowej, wykorzystując płytkę startową, 1 płytkę liścia
i po 1 płytce kwiatu w każdym kolorze. Następnie rozłóż pozoste
ytki kwiatów i liści tak równomiernie, jak to tylko możliwe, unikając
tworzenia luk i starając się, aby każda płytka kwiatu czy liścia
sąsiadowała z co najmniej 2 innymi płytkami (o ile to możliwe).
Na koniec gracze zapisują w notesie punktacji, ile kropel
miodu udało im się wytworzyć. Gracz, który wytworzył
ich najwięcej, wygrywa. W przypadku remisu wygrywa
osoba, która zebrała więcej dużych znaczników nektaru.
Jeśli i to nie pozwala wyłonić zwycięzcy, remisujący gracze
współdzielą zwycięstwo.
Wytwarzasz 4 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w jednym kolorze,
które tworzą wstęgę.
=
4
Wytwarzasz 3 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w różnych kolorach,
które tworzą linię prostą.
3
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy kolor znaczników
nektaru.
2
Wytwarzasz
7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 3 komórkach
w rzędzie
„45”, albo 12 kropel miodu, jeśli
zapełnisz
oba
rzędy „45”.
12
7
10
8
Wytwarzasz
8 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 7 komórkach w środku
plastra, albo 10 kropel miodu, jeśli zrobisz
to za pomocą wszystkich 5 kolorów.
Łącznie Marcin
wytworzył
36 kropel miodu.
10 8 12 0 6 36
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy kolor znaczników
nektaru.
2
243
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy różowy znacznik
nektaru.
2
Wytwarzasz 4 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w jednym kolorze,
które tworzą trójkąt.
=
4
12
7
Wytwarzasz 7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 4 komórkach
w rzędzie „23”, albo 12 kropel miodu,
jeśli zapełnisz oba rzędy „23”.
Poznaj tajemnice pszczół! Te pożyteczne owady odgrywają fundamentalną
rolę w naszym ekosystemie. Latają z kwiatka na kwiatek, zbierając bezcenny
nektar, a przy okazji je zapylają. Dzięki ich aktywności wzrasta objętość i jakość
uzyskiwanych plonów. Beez pozwoli Wam odkrzłożony świat pszczół. Tylko
najsprytniejsze pszczoły zamienią zebrany nektar w naprawpyszny miodek!
D
A
N
H
A
L
S
T
A
D
D
A
N
H
A
L
S
T
A
D
Elementy
Cel gry
Przygotowanie gry 3- i 4-osobowej
4 plastry miodu
4 znaczniki graczy
4 znaczniki pszczół
z ulami w kolorach
graczy
płytka startowa
5 płytek liści
10 dużych znaczników nektaru
(po 2 w każdym kolorze)
18 kart zadań
(po 6 dla każdego
rodzaju miodu)
notes punktacji
arkusz
z opisem kart
45 małych znaczników nektaru
(po 9 w każdym kolorze)
C
B
AD
E
G
K
J
H
I
Otwierające się wiosną pąki kwiatów wydzielają zapach, który
przyciąga pszczoły na łąki. Pszczoły miodne zatrzymują się na kolejnych
kwiatach, zapylając je przy okazji zbierania pyłku i nektaru. Pszczoły
są niezwykle ważne dla naszego ekosystemu, ponieważ zapylają
aż 75% upraw.
Faza 1. Plan lotu
Podczas tej fazy planujesz lot swojej pszczoły, określając jego kierunek i odległość.
Uwaga! Na każdej płytce kwiatu i liścia oraz na płytce startowej znajduje się po 7 sześciokątnych pól, na których
może się zatrzymać pszczoła.
Planowanie:
1. Przyjrzyj się swojemu znacznikowi pszczoły. Sprawdź, w którą
stronę i na jaką odległość możesz posłać pszczołę. Następnie
wybierz kierunek. Jeśli na znaczniku widnieją 2 cyfry (np. 2/4),
wybierz 1 z nich.
2. Następnie obróć swoją pszczołę w stronę, w którą poleci podczas
fazy 2. W fazie planowania musisz obrócić pszczołę.
Każdy znacznik pszczoły z ulem ma 6 bow 5 z nich wskazuje
możliwe kierunki lotu po łące kwiatowej. Na bokach znajduje się
również informacja o liczbie pól, które może pokonać pszczoła.
Szósty bok jest oznaczony symbolem . Oznacza to, że Twoja pszczoła
nie może lecieć w tym kierunku!
Zasady lotu:
Przesuń swój znacznik pszczoły w wybranym kierunku o tyle pól, ile
widnieje na boku znacznika wybranego podczasz fazy 1.
Pszczoła musi zakończyć lot na polu, na którym nie znajduje się inna
pszczoła.
Pszczoła może latać wyłącznie w linii prostej nie możesz wykonywać
zakrętów.
Pszczoła może przelatywać nad innymi pszczołami.
Pszczoła nie może opuścić łąki kwiatowej, nawet jeśli mogłaby dzięki
temu dolecieć do innej płytki krótszą drogą.
Jeśli zaplanowany przez Ciebie lot łamie powyższe zasady, musisz wybrać
inny kierunek. W takim wypadku wróć do fazy 1. i zaplanuj inną trasę.
Jeśli nie możesz wykonać lotu
zgodnie z zasadami, możesz
posłać swoją pszczołę na wybrane
sąsiednie pole, obracając ją
najpierw w kierunku lotu.
Przykład.
Marcin sprawdza, w jakich kierunkach może posłać swoją
pszczołę. Kierunek wskazany przez czerwoną strzałkę jest
niedozwolony.
Marcin postanawia, że pszczoła przemieści się o 2 pola
w stronę niebieskiego kwiatu i obraca ją w tym kierunku.
Faza 2. Lot i zbieranie nektaru
Podczas tej fazy pszczoła wykonuje przelot i zbiera nektar.
Wypuść swoją pszczołę na łąkę, aby zebrała nektar z kwiatów. Spełnij
warunki opisane na kartach zadań, aby wyprodukować jak najwięcej
miodu. Gracz z największą liczbą kropel miodu na koniec gry wygrywa!
1. Rozdaj każdemu z graczy po 1 plastrze miodu A, znaczniku gracza B i znaczniku
pszczoły z ulem C odpowiedniego koloru.
Umieść znacznik gracza
na polu 0na torze
punktacji nad plastrem
miodu.
2. Stwórz łąkę kwiatową w następujący sposób:
(W przypadku gry 2-osobowej wprowadź modykacje ze str. 6).
3. Ten, kto ostatnio posłodził herbatę miodem, zostaje pierwszym graczem. Osoba siedząca po prawej stronie pierwszego gracza
jako pierwsza umieszcza swój znacznik pszczoły z ulem na wolnym polu ze strzałką na płytce startowej. Głowa pszczoły
powinna być zwrócona w kierunku wskazywanym przez grot strzałki. Następnie kolejni gracze umieszczają swoje znaczniki
w kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara, aż wszystkie pszczoły znajdą się na płytce startowej.
4. Posegreguj karty zad I według rodzaju miodu (zgodnie z kolorem pokrywki), tworząc 3 stosy. Potasuj każdy
z nich i połóż na stole awersami do dołu. Opis wszystkich kart zadań znajdziesz w arkuszu z opisem kart.
Weź po 1 karcie z wierzchu każdego ze stosów i umieść awersem do góry obok łąki kwiatowej.
Te 3 karty to wspólne zadania, które może wykonać każdy z graczy.
Następnie każdy z graczy bierze na rękę po 1 karcie z każdego ze stosów. Dobrze przyjrzyj się dobranym
przez siebie kartom i wybierz 2, które zatrzymasz. Połóż je przed sobą awersami do dołu to Twoje tajne
zadania. Niewybraną kartę odłóż zakrytą do pudełka.
Pozostałe karty z 3 stosów odłóż zakryte do pudełka. Nie będą potrzebne w tej grze.
5. Połóż arkusz z opisem kart J i notes punktacji K na stole w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
Zbieranie nektaru:
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na polu, na którego
krawędzi znajduje się mały znacznik nektaru, możesz
natychmiast zabrać ten znacznik i położyć przed sobą.
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na środkowym polu
kwiatu, na którym znajduje się duży znacznik nektaru,
możesz zabrać ten znacznik wraz z 1 małym znacznikiem
nektaru znajdującym się na tej samej płytce.
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na środkowym polu
kwiatu, na którym nie ma dużego znacznika nektaru,
możesz zabrać 1 mały znacznik nektaru znajdujący się na
tej samej płytce (jeśli jest dostępny).
W tym momencie lot dobiega końca i rozpoczyna się faza 3.
Rodzina pszczela sadająca się z królowej, robotnic i trutni jest
perfekcyjnie zorganizowana. Zakres obowiązków robotnic jest bardzo
zróżnicowany i obejmuje między innymi karmienie larw i zdobywanie
pożywienia. W roju żyje tylko jedna pszcza zdolna do rozrodu
królowa zjedynym zadaniem trutni jest zapłodnić w czasie
lotu godowego.
Przebieg gry
Tura każdego gracza składa się
z 3 faz:
Rozgrywkę zaczyna pierwszy
gracz. Kolejni gracze rozgrywają
swoje tury zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara.
Faza 1.
Plan lotu
Faza 2.
Lot i zbieranie
nektaru Faza 3.
Przechowywanie
nektaru
i wytwarzanie
miodu
Aby wyprodukow500 gramów miodu, 1 pszcza
musiaby wykon40 tysięcy wypraw z ula
i z powrotem, zbierając i przenosząc 1,5 kilograma
nektaru. W tym czasie pokonaby dystans odpowiadający
3 okrążeniom wokół Ziemi.
Na szczęście żadna pszcza nie musi sama wykonyw
tak katorżniczej pracy. Te towarzyskie owady ży
w społecznościach liczących dziesiątki tysięcy osobników
i pracuskrzydełko w skrzydełko dla dobra całego ula.
3 pola
w tym kierunku
1 albo 5 pól
w tym kierunku
1 albo 5 pól
w tym kierunku
2 albo 4 pola
w tym kierunku
2 albo 4 pola
w tym kierunku
lot w tym
kierunku jest
niedozwolony
15 płytek kwiatów
(po 3 w każdym kolorze)
F
duży znacznik
nektaru
mały znacznik
nektaru
1. 2.
Umieść płytkę startową D na środku stołu.
Umieść 1 płyt liścia E i po 1 płytce kwiatu w każdym kolorze F
woł płytki początkowej w dowolnej kolejności.
Umieść pozostałe płytki kwiatów i 2 płytki liści dookoła nich, tworząc łąkę
o symetrycznym kształcie. Między płytkami nie może być pustych pól. Nie należy
kłaść obok siebie 2 takich samych płytek kwiatów. Pozostałe płytki liści
odłóż do pudełka.
Następnie umieść na odpowiednich polach na płatkach na każdej płytce kwiatu
po 3 małe znaczniki nektaru G w kolorze, który odpowiada płatkom. Ponadto umieść
na zewnętrznych płytkach kwiatów po 1 dużym znaczniku nektaru H na środkach
kwiatów. Również w tym wypadku znacznik nektaru powinien być tego samego koloru
co pole, na którym zostaje umieszczony. Na 5 płytkach kwiatów sąsiadujących z płytką
startową nie umieszcza się dużych znaczniw nektaru.
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy kolor znaczników
nektaru.
2
Wytwarzasz
7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 3 komórkach
w rzędzie
„45”, albo 12 kropel miodu, jeśli
zapełnisz
oba
rzędy „45”.
12
7
243
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy różowy znacznik
nektaru.
2
Wytwarzasz 4 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w jednym kolorze,
które tworzą trójkąt.
=
4
12
7
Wytwarzasz 7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 4 komórkach
w rzędzie „23”, albo 12 kropel miodu,
jeśli zapełnisz oba rzędy „23”.
Poznaj tajemnice pszczół! Te pożyteczne owady odgrywają fundamentalną
rolę w naszym ekosystemie. Latają z kwiatka na kwiatek, zbierając bezcenny
nektar, a przy okazji je zapylają. Dzięki ich aktywności wzrasta objętość i jakość
uzyskiwanych plonów. Beez pozwoli Wam odkrzłożony świat pszczół. Tylko
najsprytniejsze pszczoły zamienią zebrany nektar w naprawpyszny miodek!
D
A
N
H
A
L
S
T
A
D
D
A
N
H
A
L
S
T
A
D
Elementy
Cel gry
Przygotowanie gry 3- i 4-osobowej
4 plastry miodu
4 znaczniki graczy
4 znaczniki pszczół
z ulami w kolorach
graczy
płytka startowa
5 płytek liści
10 dużych znaczników nektaru
(po 2 w każdym kolorze)
18 kart zadań
(po 6 dla każdego
rodzaju miodu)
notes punktacji
arkusz
z opisem kart
45 małych znaczników nektaru
(po 9 w każdym kolorze)
C
B
AD
E
G
K
J
H
I
Otwierające się wiosną pąki kwiatów wydzielają zapach, który
przyciąga pszczoły na łąki. Pszczoły miodne zatrzymują się na kolejnych
kwiatach, zapylając je przy okazji zbierania pyłku i nektaru. Pszczoły
są niezwykle ważne dla naszego ekosystemu, ponieważ zapylają
aż 75% upraw.
Faza 1. Plan lotu
Podczas tej fazy planujesz lot swojej pszczoły, określając jego kierunek i odległość.
Uwaga! Na każdej płytce kwiatu i liścia oraz na płytce startowej znajduje się po 7 sześciokątnych pól, na których
może się zatrzymać pszczoła.
Planowanie:
1. Przyjrzyj się swojemu znacznikowi pszczoły. Sprawdź, w którą
stronę i na jaką odległość możesz posłać pszczołę. Następnie
wybierz kierunek. Jeśli na znaczniku widnieją 2 cyfry (np. 2/4),
wybierz 1 z nich.
2. Następnie obróć swoją pszczołę w stronę, w którą poleci podczas
fazy 2. W fazie planowania musisz obrócić pszczołę.
Każdy znacznik pszczoły z ulem ma 6 bow 5 z nich wskazuje
możliwe kierunki lotu po łące kwiatowej. Na bokach znajduje się
również informacja o liczbie pól, które może pokonać pszczoła.
Szósty bok jest oznaczony symbolem . Oznacza to, że Twoja pszczoła
nie może lecieć w tym kierunku!
Zasady lotu:
Przesuń swój znacznik pszczoły w wybranym kierunku o tyle pól, ile
widnieje na boku znacznika wybranego podczasz fazy 1.
Pszczoła musi zakończyć lot na polu, na którym nie znajduje się inna
pszczoła.
Pszczoła może latać wyłącznie w linii prostej nie możesz wykonywać
zakrętów.
Pszczoła może przelatywać nad innymi pszczołami.
Pszczoła nie może opuścić łąki kwiatowej, nawet jeśli mogłaby dzięki
temu dolecieć do innej płytki krótszą drogą.
Jeśli zaplanowany przez Ciebie lot łamie powyższe zasady, musisz wybrać
inny kierunek. W takim wypadku wróć do fazy 1. i zaplanuj inną trasę.
Jeśli nie możesz wykonać lotu
zgodnie z zasadami, możesz
posłać swoją pszczołę na wybrane
sąsiednie pole, obracając ją
najpierw w kierunku lotu.
Przykład.
Marcin sprawdza, w jakich kierunkach może posłać swoją
pszczołę. Kierunek wskazany przez czerwoną strzałkę jest
niedozwolony.
Marcin postanawia, że pszczoła przemieści się o 2 pola
w stronę niebieskiego kwiatu i obraca ją w tym kierunku.
Faza 2. Lot i zbieranie nektaru
Podczas tej fazy pszczoła wykonuje przelot i zbiera nektar.
Wypuść swoją pszczołę na łąkę, aby zebrała nektar z kwiatów. Spełnij
warunki opisane na kartach zadań, aby wyprodukować jak najwięcej
miodu. Gracz z największą liczbą kropel miodu na koniec gry wygrywa!
1. Rozdaj każdemu z graczy po 1 plastrze miodu A, znaczniku gracza B i znaczniku
pszczoły z ulem C odpowiedniego koloru.
Umieść znacznik gracza
na polu „0” na torze
punktacji nad plastrem
miodu.
2. Stwórz łąkę kwiato w następujący sposób:
(W przypadku gry 2-osobowej wprowadź modykacje ze str. 6).
3. Ten, kto ostatnio posłodził herbatę miodem, zostaje pierwszym graczem. Osoba siedząca po prawej stronie pierwszego gracza
jako pierwsza umieszcza swój znacznik pszczoły z ulem na wolnym polu ze strzałką na płytce startowej. Głowa pszczoły
powinna być zwrócona w kierunku wskazywanym przez grot strzałki. Następnie kolejni gracze umieszczają swoje znaczniki
w kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara, aż wszystkie pszczoły znajdą się na płytce startowej.
4. Posegreguj karty zadań I według rodzaju miodu (zgodnie z kolorem pokrywki), tworząc 3 stosy. Potasuj każdy
z nich i połóż na stole awersami do dołu. Opis wszystkich kart zadań znajdziesz w arkuszu z opisem kart.
Weź po 1 karcie z wierzchu każdego ze stosów i umieść awersem do góry obok łąki kwiatowej.
Te 3 karty to wspólne zadania, kre może wykonać każdy z graczy.
Następnie każdy z graczy bierze na rękę po 1 karcie z każdego ze stosów. Dobrze przyjrzyj się dobranym
przez siebie kartom i wybierz 2, które zatrzymasz. Połóż je przed sobą awersami do dołu – to Twoje tajne
zadania. Niewybraną kartę odłóż zakrytą do pudełka.
• Pozoste karty z 3 stosów odłóż zakryte do pudełka. Nie będą potrzebne w tej grze.
5. Połóż arkusz z opisem kart J i notes punktacji K na stole w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
Zbieranie nektaru:
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na polu, na którego
krawędzi znajduje się mały znacznik nektaru, możesz
natychmiast zabrać ten znacznik i położyć przed sobą.
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na środkowym polu
kwiatu, na którym znajduje się duży znacznik nektaru,
możesz zabrać ten znacznik wraz z 1 małym znacznikiem
nektaru znajdującym się na tej samej płytce.
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na środkowym polu
kwiatu, na którym nie ma dużego znacznika nektaru,
możesz zabrać 1 mały znacznik nektaru znajdujący się na
tej samej płytce (jeśli jest dostępny).
W tym momencie lot dobiega końca i rozpoczyna się faza 3.
Rodzina pszczela sadająca się z królowej, robotnic i trutni jest
perfekcyjnie zorganizowana. Zakres obowiązków robotnic jest bardzo
zróżnicowany i obejmuje między innymi karmienie larw i zdobywanie
pożywienia. W roju żyje tylko jedna pszcza zdolna do rozrodu
królowa zjedynym zadaniem trutni jest zapłodnić w czasie
lotu godowego.
Przebieg gry
Tura każdego gracza składa się
z 3 faz:
Rozgrywkę zaczyna pierwszy
gracz. Kolejni gracze rozgrywają
swoje tury zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara.
Faza 1.
Plan lotu
Faza 2.
Lot i zbieranie
nektaru Faza 3.
Przechowywanie
nektaru
i wytwarzanie
miodu
Aby wyprodukować 500 gramów miodu, 1 pszczoła
musiałaby wykonać aż 40 tysięcy wypraw z ula
i z powrotem, zbierając i przenosząc 1,5 kilograma
nektaru. W tym czasie pokonałaby dystans odpowiadający
3 okrążeniom wokół Ziemi.
Na szczęście żadna pszczoła nie musi sama wykonyw
tak katorżniczej pracy. Te towarzyskie owady ży
w społecznościach liczących dziesiątki tysięcy osobników
i pracują skrzydełko w skrzydełko dla dobra całego ula.
3 pola
w tym kierunku
1 albo 5 pól
w tym kierunku
1 albo 5 pól
w tym kierunku
2 albo 4 pola
w tym kierunku
2 albo 4 pola
w tym kierunku
lot w tym
kierunku jest
niedozwolony
15 płytek kwiatów
(po 3 w każdym kolorze)
F
duży znacznik
nektaru
mały znacznik
nektaru
1. 2.
Umieść płytkę startową D na środku stołu.
Umieść 1 ytkę liścia E i po 1ytce kwiatu w każdym kolorze F
wokółytki poctkowej w dowolnej kolejności.
Umieść pozostałe płytki kwiatów i 2 płytki liści dookoła nich, tworząc łąkę
o symetrycznym ksztcie. Między płytkami nie może być pustych pól. Nie należy
kłaść obok siebie 2 takich samych płytek kwiatów. Pozoste płytki liści
odłóż do pudełka.
Następnie umieść na odpowiednich polach na płatkach na każdej płytce kwiatu
po 3 małe znaczniki nektaru G w kolorze, kry odpowiada płatkom. Ponadto umieść
na zewnętrznych płytkach kwiatów po 1 dużym znaczniku nektaru H na środkach
kwiatów. Również w tym wypadku znacznik nektaru powinien być tego samego koloru
co pole, na którym zostaje umieszczony. Na 5 płytkach kwiatów sąsiadujących z płytką
startową nie umieszcza się dużych znaczników nektaru.
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy kolor znaczników
nektaru.
2
Wytwarzasz 4 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w jednym kolorze,
które tworzą wstęgę.
=
4
Wytwarzasz
7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 3 komórkach
w rzędzie
„45”, albo 12 kropel miodu, jeśli
zapełnisz
oba
rzędy „45”.
12
7
243
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy różowy znacznik
nektaru.
2
Wytwarzasz 4 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w jednym kolorze,
które tworzą trójkąt.
=
4
12
7
Wytwarzasz 7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 4 komórkach
w rzędzie „23”, albo 12 kropel miodu,
jeśli zapełnisz oba rzędy „23”.
Poznaj tajemnice pszczół! Te pożyteczne owady odgrywają fundamentalną
rolę w naszym ekosystemie. Latają z kwiatka na kwiatek, zbierając bezcenny
nektar, a przy okazji je zapylają. Dzięki ich aktywności wzrasta objętość i jakość
uzyskiwanych plonów. Beez pozwoli Wam odkrzłożony świat pszczół. Tylko
najsprytniejsze pszczoły zamienią zebrany nektar w naprawpyszny miodek!
D
A
N
H
A
L
S
T
A
D
D
A
N
H
A
L
S
T
A
D
Elementy
Cel gry
Przygotowanie gry 3- i 4-osobowej
4 plastry miodu
4 znaczniki graczy
4 znaczniki pszczół
z ulami w kolorach
graczy
płytka startowa
5 płytek liści
10 dużych znaczników nektaru
(po 2 w każdym kolorze)
18 kart zadań
(po 6 dla każdego
rodzaju miodu)
notes punktacji
arkusz
z opisem kart
45 małych znaczników nektaru
(po 9 w każdym kolorze)
C
B
AD
E
G
K
J
H
I
Otwierające się wiosną pąki kwiatów wydzielają zapach, który
przyciąga pszczoły na łąki. Pszczoły miodne zatrzymują się na kolejnych
kwiatach, zapylając je przy okazji zbierania pyłku i nektaru. Pszczoły
są niezwykle ważne dla naszego ekosystemu, ponieważ zapylają
aż 75% upraw.
Faza 1. Plan lotu
Podczas tej fazy planujesz lot swojej pszczoły, określając jego kierunek i odległość.
Uwaga! Na każdej płytce kwiatu i liścia oraz na płytce startowej znajduje się po 7 sześciokątnych pól, na których
może się zatrzymać pszczoła.
Planowanie:
1. Przyjrzyj się swojemu znacznikowi pszczoły. Sprawdź, w którą
stronę i na jaką odległość możesz posłać pszczołę. Następnie
wybierz kierunek. Jeśli na znaczniku widnieją 2 cyfry (np. 2/4),
wybierz 1 z nich.
2. Następnie obróć swoją pszczołę w stronę, w którą poleci podczas
fazy 2. W fazie planowania musisz obrócić pszczołę.
Każdy znacznik pszczoły z ulem ma 6 boków – 5 z nich wskazuje
możliwe kierunki lotu po łące kwiatowej. Na bokach znajduje się
wnież informacja o liczbie pól, które może pokonać pszczoła.
Szósty bok jest oznaczony symbolem . Oznacza to, że Twoja pszczoła
nie może lecieć w tym kierunku!
Zasady lotu:
Przesuń swój znacznik pszczoły w wybranym kierunku o tyle pól, ile
widnieje na boku znacznika wybranego podczasz fazy 1.
Pszczoła musi zakończyć lot na polu, na którym nie znajduje się inna
pszczoła.
Pszczoła może latać wącznie w linii prostej – nie możesz wykonywać
zakrętów.
Pszczoła może przelatywać nad innymi pszczołami.
Pszczoła nie może opuścić łąki kwiatowej, nawet jeśli mogłaby dzięki
temu dolecieć do innej płytki krótszą drogą.
Jeśli zaplanowany przez Ciebie lot łamie powyższe zasady, musisz wybr
inny kierunek. W takim wypadku wróć do fazy 1. i zaplanuj inną trasę.
Jeśli nie możesz wykonać lotu
zgodnie z zasadami, możesz
posłać swoją pszczołę na wybrane
sąsiednie pole, obracając ją
najpierw w kierunku lotu.
Przykład.
Marcin sprawdza, w jakich kierunkach może posłać swoją
pszczołę. Kierunek wskazany przez czerwoną strzałkę jest
niedozwolony.
Marcin postanawia, że pszczoła przemieści się o 2 pola
w stronę niebieskiego kwiatu i obraca ją w tym kierunku.
Faza 2. Lot i zbieranie nektaru
Podczas tej fazy pszczoła wykonuje przelot i zbiera nektar.
Wypuść swoją pszczołę na łąkę, aby zebrała nektar z kwiatów. Spełnij
warunki opisane na kartach zadań, aby wyprodukować jak najwięcej
miodu. Gracz z największą liczbą kropel miodu na koniec gry wygrywa!
1. Rozdaj każdemu z graczy po 1 plastrze miodu A, znaczniku gracza B i znaczniku
pszczoły z ulem C odpowiedniego koloru.
Umieść znacznik gracza
na polu „0” na torze
punktacji nad plastrem
miodu.
2. Stwórz łąkę kwiato w następujący sposób:
(W przypadku gry 2-osobowej wprowadź modykacje ze str. 6).
3. Ten, kto ostatnio posłodził herbatę miodem, zostaje pierwszym graczem. Osoba siedząca po prawej stronie pierwszego gracza
jako pierwsza umieszcza swój znacznik pszczoły z ulem na wolnym polu ze strzałką na płytce startowej. Głowa pszczoły
powinna być zwrócona w kierunku wskazywanym przez grot strzałki. Następnie kolejni gracze umieszczają swoje znaczniki
w kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara, aż wszystkie pszczoły znajdą się na płytce startowej.
4. Posegreguj karty zadań I według rodzaju miodu (zgodnie z kolorem pokrywki), tworząc 3 stosy. Potasuj każdy
z nich i połóż na stole awersami do dołu. Opis wszystkich kart zadań znajdziesz w arkuszu z opisem kart.
Weź po 1 karcie z wierzchu każdego ze stosów i umieść awersem do góry obok łąki kwiatowej.
Te 3 karty to wspólne zadania, kre może wykonać każdy z graczy.
Następnie każdy z graczy bierze na rękę po 1 karcie z każdego ze stosów. Dobrze przyjrzyj się dobranym
przez siebie kartom i wybierz 2, które zatrzymasz. Połóż je przed sobą awersami do dołu – to Twoje tajne
zadania. Niewybraną kartę odłóż zakrytą do pudełka.
• Pozoste karty z 3 stosów odłóż zakryte do pudełka. Nie będą potrzebne w tej grze.
5. Połóż arkusz z opisem kart J i notes punktacji K na stole w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
Zbieranie nektaru:
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na polu, na którego
krawędzi znajduje się mały znacznik nektaru, możesz
natychmiast zabrać ten znacznik i położyć przed sobą.
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na środkowym polu
kwiatu, na którym znajduje się duży znacznik nektaru,
możesz zabrać ten znacznik wraz z 1 małym znacznikiem
nektaru znajdującym się na tej samej płytce.
Jeśli Twoja pszczoła zatrzymała się na środkowym polu
kwiatu, na którym nie ma dużego znacznika nektaru,
możesz zabrać 1 mały znacznik nektaru znajdujący się na
tej samej płytce (jeśli jest dostępny).
W tym momencie lot dobiega końca i rozpoczyna się faza 3.
Rodzina pszczela składająca się z królowej, robotnic i trutni jest
perfekcyjnie zorganizowana. Zakres obowiązków robotnic jest bardzo
zróżnicowany i obejmuje między innymi karmienie larw i zdobywanie
pożywienia. W roju żyje tylko jedna pszczoła zdolna do rozrodu –
królowa – zaś jedynym zadaniem trutni jest ją zapłodnić w czasie
lotu godowego.
Przebieg gry
Tura każdego gracza składa się
z 3 faz:
Rozgrywkę zaczyna pierwszy
gracz. Kolejni gracze rozgrywają
swoje tury zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara.
Faza 1.
Plan lotu
Faza 2.
Lot i zbieranie
nektaru Faza 3.
Przechowywanie
nektaru
i wytwarzanie
miodu
Aby wyprodukować 500 gramów miodu, 1 pszczoła
musiałaby wykonać aż 40 tysięcy wypraw z ula
i z powrotem, zbierając i przenosząc 1,5 kilograma
nektaru. W tym czasie pokonałaby dystans odpowiadający
3 okrążeniom wokół Ziemi.
Na szczęście żadna pszczoła nie musi sama wykonyw
tak katorżniczej pracy. Te towarzyskie owady ży
w społecznościach liczących dziesiątki tysięcy osobników
i pracują skrzydełko w skrzydełko dla dobra całego ula.
3 pola
w tym kierunku
1 albo 5 pól
w tym kierunku
1 albo 5 pól
w tym kierunku
2 albo 4 pola
w tym kierunku
2 albo 4 pola
w tym kierunku
lot w tym
kierunku jest
niedozwolony
15 płytek kwiatów
(po 3 w każdym kolorze)
F
duży znacznik
nektaru
mały znacznik
nektaru
1. 2.
Umieść płytkę startową D na środku stołu.
Umieść 1 ytkę liścia E i po 1ytce kwiatu w każdym kolorze F
wokółytki poctkowej w dowolnej kolejności.
Umieść pozostałe płytki kwiatów i 2 płytki liści dookoła nich, tworząc łąkę
o symetrycznym ksztcie. Między płytkami nie może być pustych pól. Nie należy
kłaść obok siebie 2 takich samych płytek kwiatów. Pozoste płytki liści
odłóż do pudełka.
Następnie umieść na odpowiednich polach na płatkach na każdej płytce kwiatu
po 3 małe znaczniki nektaru G w kolorze, kry odpowiada płatkom. Ponadto umieść
na zewnętrznych płytkach kwiatów po 1 dużym znaczniku nektaru H na środkach
kwiatów. Również w tym wypadku znacznik nektaru powinien być tego samego koloru
co pole, na którym zostaje umieszczony. Na 5 płytkach kwiatów sąsiadujących z płytką
startową nie umieszcza się dużych znaczników nektaru.
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy kolor znaczników
nektaru.
2
Wytwarzasz 4 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w jednym kolorze,
które tworzą wstęgę.
=
4
Wytwarzasz
7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 3 komórkach
w rzędzie
„45”, albo 12 kropel miodu, jeśli
zapełnisz
oba
rzędy „45”.
12
7
Autor: Dan Halstad
Producentka: Sophie Gravel
Rozwój: Martin Bouchard, Katja Volk, Moritz Thiele, Sarah-
Ann Orymek, André Bierth
Dyrektorka artystyczna: Sophie Gravel
Ilustracje: Chris Quilliams
Projektowanie: Maryse Hébert-Lemire, Stéphane Vachon
Modelowanie 3D: Tarek Saoudi
Edycja: Katja Volk
Tłumaczenie: Magda Gamrot
Redakcja: zespół Rebel
Opracowanie
© 2021 Plan B Games Inc.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prosimy zachować instrukcję ze względu na podane informacje.
Żadna część tego produktu nie może być powielana bez
uzyskania zgody właściciela praw autorskich.
Wyprodukowano w Chinach.
I
N
S
T
R
U
K
C
J
A
I
N
S
T
R
U
K
C
J
A
65
Wyjątek – płytki z kroplami wody
Jeśli Twoja pszczoła zakończy lot na polu na
ytce liścia, na którym znajduje się kropla
wody , nabiera sił i może natychmiast
zaplanować i odbyć kolejny lot.
Przykład. Marcin przemieszcza swoją pszczołę o 5 pól, zatrzymując ją na środku różowego kwiatu. Bierze biały
duży znacznik nektaru i różowy mały znacznik nektaru i kładzie przed sobą.
Przykład
. Pszczoła Marcina przemieszcza się o 5 pól i ląduje na środkowym polu różowego kwiatu. Marcin musi
umieścić różowy i biały znacznik nektaru w 2 komórkach 45. Choć 4 wolne komórki spełniają ten wymóg, może
przechować tylko 1 znacznik nektaru. Dolny rząd 3 komórek 45nie przylega do żadnego już umieszczonego
znacznika, więc nie można w nim przechować nektaru. Marcin umieszcza różowy mały znacznik nektaru w górnym
rzędzie. Biały duży znacznik musi odłożyć z powrotem na płytkę kwiatu, kłac na nim swój znacznik pszczoły.
Pozostałe zasady zostają niezmienione.
Wskazówka. Zdarzają się loty, w czasie których nie da się zebrać nektaru lub się to zwyczajnie nie opłaca. Czasami
taktycznie lepszym posunięciem może się okazać pominięcie płytki z nektarem i obranie lepszej pozycji do przyszłych
lotów, na przykład w celu zebrania nektaru w konkretnym kolorze.
Jeśli nie możesz posłać pszczoły na płytkę,
na której znajduje się nektar, wrócisz do ula
z pustymi odnóżami. W takim wypadku pomiń
fazę 3. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza.
Faza 3. Przechowywanie nektaru i wytwarzanie miodu
Pora umieścić nektar w plastrze i przerobić go na miód!
Jeśli w czasie fazy 2. udało Ci się zebrać nektar, musisz go zabrać do plastra miodu i tam przechować. W każdym plastrze
znajduje się 19 komórek ułożonych w 5 rzędach. Rzędy są ponumerowane według odległości lotu.
Nektar można przechować w komórce pod warunkiem, że jest pusta, a widniejąca na niej liczba odpowiada odległości właśnie
odbytego lotu. Wielkość znacznika nektaru jest nieistotna. Raz umieszczonego nektaru nie można przenieść do innej komórki.
Za każdym razem, gdy umieścisz w plastrze miodu znacznik nektaru, przesuń swój znacznik gracza na torze punktacji na plastrze
o 1 pole w prawo.
Pamiętaj, że liczba komórek jest ograniczona! Jeśli w Twoim plastrze miodu nie ma odpowiedniej komórki, nie
możesz przechować nektaru. Odłóż znacznik nektaru na pole, z którego go zabrałeś. Jeśli podczas 1 tury udało Ci
się zebrać 2 znaczniki nektaru, ale masz miejsce tylko na 1, wybierz, kry z nich chcesz przechować, a drugi odłóż
na odpowiednie pole. Jeśli nie możesz albo nie chcesz przechować dużego znacznika nektaru, odłóż go na środek
kwiatu i umieść na nim swój znacznik pszczy.
Przykład. Pszczoła Marcina pokonała 5 pól i wylądowała na środku różowego kwiatu, dlatego zebrany nektar musi
zostać przechowany w komórce oznaczonej „4–5”. Marcin umieszcza różowy mały znacznik nektaru w komórce
w górnym rdzie, a biały duży znacznik nektaru w dolnym rzędzie plastra miodu. Następnie przesuwa swój
znacznik gracza na torze punktacji na plastrze miodu o 2 pola w prawo.
Przykład punktacji.
Koniec gry
Gra dobiega końca, gdy dowolny z graczy zgromadzi w swoim plastrze
miodu co najmniej 12 znaczników nektaru i przesunie swój znacznik
gracza na ostatnie pole toru punktacji na plastrze miodu. Należy
dokończyć rundę, aby wszyscy gracze rozegrali taką samą liczbę tur.
Następnie gracze przechodzą do punktowania, podczas którego liczą
wytworzone krople miodu. Gracze odkrywają swoje tajne zadania.
Począwszy od pierwszego gracza, każdy z graczy sprawdza, ile kropel
wytworzył w ramach 3 wspólnych zadań i swoich tajnych zadań.
Uwaga! Każdy znacznik nektaru może zostać policzony tylko raz
w ramach danej karty zadania, ale ten sam znacznik można
wykorzystać do realizacji kilku różnych zadań.
Zasady rozgrywki 2-osobowej
Zacznij przygotowywać grę zgodnie z zasadami rozgrywki 3- i 4-osobowej, układając woł
płytki startowej 5 płytek kwiatów w różnych kolorach i 1 płytkę liścia. Następnie umieść na łące
tylko 5 płytek kwiatów w różnych kolorach i 1 płytkę liścia. Utwórz z tych 6 płytek 2 zestawy po
3 płytki w każdym i umieść na przeciwległych stronach łąki kwiatowej, pilnując, aby 2 kwiaty
tego samego koloru nie znajdowały się obok siebie i unikając tworzenia luk (zob. przykład obok).
Pozostałe zasady zostają niezmienione.
Zasady dla ekspertÓw
Wprowadź poniższe zmiany, aby zagrw wariant zaawansowany.
1. Przygotowanie gry, krok 4.
Posegreguj karty zadań I według rodzaju miodu. Znajdź pośród kart zadań pokazaną obok kartę
z różową pokrywką i połóż obok łąki kwiatowej. To Wasze 1. wspólne zadanie. Potasuj każdy
ze stosów i połóż je zakryte obok łąki kwiatowej.
Aby ukończyć przygotowywanie kart zadań, dobierz po 1 karcie z wierzchu 2 pozostałych stosów i połóż
je awersami do góry obok 1. karty wspólnego zadania. Kontynuuj przygotowanie gry zgodnie z zasadami
gry 3- i 4-osobowej, każdy z graczy dobiera karty z tajnymi zadaniami.
2. Faza 3. Zasady przechowywania nektaru.
Gdy umieścisz 1. znacznik nektaru w plastrze miodu, kolejne znaczniki musisz umieszczać obok wcześniej
umieszczonych znaczników nektaru. W tym wariancie również nie możesz przenosić raz umieszczonych
znaczników.
Za każdy zbiór 3 znacz-
ników nektaru w 1 kolo-
rze, które tworzą wstęgę
(biały i różowy), Marcin
zyskuje 4 krople miodu.
= 8 kropel miodu
Marcin zyskuje 2 krople
miodu za każdy kolor
nektaru w swoim
plastrze miodu.
= 10 kropel miodu
Marcin nie zapełnił wszystkich
środkowych komórek w swoim
plastrze miodu.
= 0 kropel miodu
Marcin zapełnił oba rzędy
rzędy komórek z oznaczeniem
45”.
= 12 kropel miodu
Marcin zyskuje 3 krople miodu
za każdy zbiór 3 różnokoloro-
wych znaczników nektaru ukła-
dających się w prostą (poziomą
albo ukośną) linię.
= 6 kropel miodu
Alternatywne kształty łąki kwiatowej
Gdy już dobrze poznasz grę, możesz samodzielnie zaprojektować
łąkę kwiatową, używając do budowy wszystkie płytki liści.
Zacznij przygotowywać grę zgodnie z zasadami rozgrywki 3-
i 4-osobowej, wykorzystując płytkę startową, 1 płytkę liścia
i po 1 płytce kwiatu w każdym kolorze. Następnie rozłóż pozostałe
płytki kwiatów i liści tak równomiernie, jak to tylko możliwe, unikając
tworzenia luk i starając się, aby każda płytka kwiatu czy liścia
sąsiadowała z co najmniej 2 innymi płytkami (o ile to możliwe).
Na koniec gracze zapisują w notesie punktacji, ile kropel
miodu udało im się wytworzyć. Gracz, który wytworzył
ich najwięcej, wygrywa. W przypadku remisu wygrywa
osoba, która zebrała więcej dużych znaczników nektaru.
Jeśli i to nie pozwala wyłonić zwycięzcy, remisujący gracze
współdzielą zwycięstwo.
Wytwarzasz 4 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w jednym kolorze,
które tworzą wstęgę.
=
4
Wytwarzasz 3 krople miodu
za każdy zbiór 3 znaczników
nektaru w różnych kolorach,
które tworzą linię prostą.
3
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy kolor znaczników
nektaru.
2
Wytwarzasz
7 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 3 komórkach
w rzędzie
„45”, albo 12 kropel miodu, jeśli
zapełnisz
oba
rzędy „45”.
12
7
10
8
Wytwarzasz
8 kropel miodu, jeśli
umieścisz znaczniki nektaru we
wszystkich 7 komórkach w środku
plastra, albo 10 kropel miodu, jeśli zrobisz
to za pomocą wszystkich 5 kolorów.
Łącznie Marcin
wytworzył
36 kropel miodu.
10 8 12 0 6 36
Wytwarzasz 2 krople miodu
za każdy kolor znaczników
nektaru.
2

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756