Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice 18+

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice 18+

Wróć
Zimą z przełomu roku 1927 na 1928 urzędnicy rządu federalnego przeprowadzili dziwne i tajne dochodzenie
w związku z pewnymi okolicznościami zaistniałymi w prastarym porcie Innsmouth w stanie Massachusetts.
Opinia publiczna dowiedziała się otym wlutym, po tym jak policja dokonała tam zmasowanych najazdów iaresz-
towań, anastępnie rozmyślnie wysadziła dynamitem ispaliła podjąwszy konieczne środki ostrożności – ogromną
liczbę murszejących, zrobaczywiałych i przypuszczalnie pustych domostw w opuszczonej nadmorskiej dzielnicy
miasta. Kto nie zaprząta sobie głowy zbędnymi pytaniami, mógł zignorować to wydarzenie jako kolejne starcie
wzaciętej wojnie zprzemytnikami alkoholu.
Bystrzejsi czytelnicy gazet zdumieli się jednak, że aresztowano tak wielu ludzi, że zaangażowano wtym celu tak
olbrzymie siły, miejsce zaś pobytu zatrzymanych otoczone jest tajemnicą. Nie pisano oprocesach ani nawet konkret-
nych zarzutach, nikogo zpojmanych nie widziano też później wżadnym zwykłym zakładzie karnym. Wspominano
mgliście ochorobie iobozach koncentracyjnych, później pojawiły się wzmianki, że aresztantów rozesłano do różnych
więzień wojskowych, zarówno armii lądowej, jak marynarki, żadna ztych informacji nie została jednak potwier-
dzona. Innsmouth pozostało niemal do cna wyludnione, po dziś dzień nie zaczęło jeszcze na dobre odżywać.
H.P. Lovecraft, „Widmo nad Innsmouth (tłum. Maciej Płaza)
WSTĘP
Witajcie w Biurze Śledczym (BŚ), pierwo-
wzorze Federalnego Biura Śledczego
(znanego jako FBI), któremu w tym momencie
przewodzi John Edgar Hoover.
Wy, agenci BŚ, macie przeprowadzić śledz-
two. Zgodnie z zeznaniami Roberta Olm-
steada dokładnie rok temu w Innsmouth,
niewielkim miasteczku portowym w stanie
Massachusetts, miała miejsce spektakularna
operacja Biura. Koszmarne odkrycia śled-
czych uświadomiły im, że zagrożenia, które
dwa wieki temu miały zostać wyplenione
przez procesy w Salem, wciąż wiszą nad
ludzkością.
Wasz wydzipodlega Hooverowi. Nie nosi żadnej nazwy i nie widnieje w ocjalnych strukturach. Macie
zbadać wszystkie sprawy, które w jakiś sposób łączą się z Innsmouth. Celem Waszej misji jest rozpoznanie,
a następnie wyeliminowanie potencjalnych zagrożeń.
PROWADZENIE
ŚLEDZTW W ŚWIECIE
LOVECRAFTA
P
odczas gdy detektyw doradczy Sherlock Holmes rozwiązywał za pomocą logiki i rozumowania indukcyjnego
realistyczne sprawy kryminalne osadzone w Londynie znanym z dzieł sir Arthura Conana Doyle’a, Biuro Śledcze
działa w świecie inspirowanym tekstami H.P. Lovecrafta. Narrator jest w nich często przytłoczony własną opowieścią
choć wierzy w autentyczność tego, co widział, przekracza to jego pojęcie.
W tym zestawie znajdziecie sprawy dziwne i paranormalne, zaczerpnięte wprost z opowieści Lovecrafta albo do nich
nawiązujące. Znajomość twórczości pisarza nie jest jednak konieczna, żeby doprowadzić do końca pełne tajemnic
śledztwa.
Dzieła Lovecrafta można określić mianem „horroru naukowego”. Fantastyka naukowa nie opowiada o duchach, lecz
o tajemniczych istotach i pozaziemskich bytach, które przemierzają wymiary, pokonując czas i przestrzeń. Ludzie
bezsilnymi, śmiesznymi stworzeniami zagubionymi w otaczającym ich świecie.
Mimo to sprawy, które traają do agentów Biura Śledczego, mają logiczne rozwiązania nawet jeśli pojawiają się
w nich wątki niemożliwe do ogarnięcia ludzkim rozumem. W przeciwieństwie do „Sherlocka Holmesa: Detektywa
doradczego”, w którym na koniec każdej sprawy poznajemy jej dokładne rozwiązanie, tutaj wiele elementów pozostaje
tajemnicą, bowiem ograniczony ludzki umysł nie byłby w stanie ich pojąć. To świadomy wybór.
Zasady znane z oryginalnej gry zostały zmodykowane, aby oddać szczególną atmosferę tych spraw. Przeczytajcie je
uważnie.
Wcielacie się w agentów przeszkolonych pod kątem nowoczesnych metod śledczych. Dzięki temu cieszycie się
w pracy sporą swobodą. W tym zestawie znajdziecie 5 podchwytliwych spraw, które musicie rozwiązać.
Do każdego śledztwa będziecie podchodzić wyposażeni w szereg komponentów, które zostaną opisane na początku
każdego z nich. Uzbrojeni tylko w te przedmioty i własną wyobraźnię będziecie przemierzać ulice Arkham albo
Bostonu – a czasem i bardziej egzotycznych miejsc – poszukując wskazówek, które pozwolą Wam położyć kres niewy-
obrażalnym niebezpieczeństwom.
Będziecie anonimowymi wojownikami w konikcie, którego do końca nie pojmujecie; będziecie musieli dźwigać
na swoich barkach odpowiedzialność za świat, jaki znacie, a może i za całą ludzkość… ryzykując przy tym własną
poczytalność.
CEL GRY
- 1 -
- 2 -
MAPY
Wpudełku znajdziecie 2 mapy miast:
• 1 mapa Bostonu,
• 1 mapa Arkham.
Zestaw zawiera również 1 plan domu i 1 mapę, które przyj-
dzie Wam wykorzystać w czasie śledztw o tytułach podanych
wnawiasach:
• 1 plan („Dom Czarownika),
• 1 mapa dżungli („Kanonierka”).
Mapy w uproszczony sposób odzwierciedlają wygląd miast. W czasie śledztw pomogą Wam przeczesywać teren,
sprawdzać tropy iwerykować alibi. Ze względów praktycznych mapy podzielono na 6 obszarów (Północny Zachód/
PŁN. ZACH., Północny Wschód/PŁN. WSCH., Zachodnie Centrum/ZACH. CENTR., Południowy Zachód/PŁD. ZACH.,
Wschodnie Centrum/WSCH. CENTR. iPołudniowy Wschód/PŁD. WSCH.) wyznaczonych czerwonymi liniami. Na
każdym obszarze znajdują się numery odpowiadające adresom osób, które można przesłuchać. Sekcja PM (poza
mapą) zawiera wszystkie adresy spoza map.
Ten podział geograczny został wykorzystany również wksiążce adresowej iwksięgach spraw. Na przykład Uniwersy-
tet Miskatonic został oznaczony jako 21 ZACH. CENTR. (to skrócona forma) albo 21 College Street ZACH. CENTR.
(dłuższa forma zawierająca nazwę ulicy). Jako że adresy wskazują budynki, może się zdarzyć, że wczasie różnych
śledztw znajdziecie w nich różnych mieszkańców. Na przykład postać może przebywać pod adresem 5 ZACH.
CENTR. awięc wmiejscu, wktórym wzniesiono duży, bostoński hotel Fairmont Copley Plaza wcale tam nie
mieszkając.
GAZETY
Podczas niektórych spraw otrzymacie bieżące wydanie gazety. Niektóre artyky albo reklamy mogą Was naprowa-
dzić na nowe tropy. Wydania, których daty nie pokrywają się zczasem śledztwa, nie przydadzą się Wam wdanym
momencie. Nie traćcie czasu na czytanie gazet sprzed rozpoczęcia śledztwa.
KSIĄŻKA ADRESOWA MASSACHUSETTS
Znajdziecie wniej większość postaci, które spotkacie podczas swoich śledztw. Zwróćcie uwagę, że nie ograni-
cza się do osób zjednego miasta. Gdy natracie na nazwisko postaci, której tropem chcecie podążyć, przejdź-
cie do sekcji „Mieszkańcy”. Obok nazwiska widnieje adres, który musicie odszukać wksiędze sprawy. Na przykład
adres profesora Armitagea(można go znaleźć wksiążce adresowej pod „Armitage Henry, prof.) to 22 ZACH.
CENTR. Jeśli zechcecie się znim spotkać, musicie przeczytać wątek 22 ZACH. CENTR. obecnej sprawy.
ZAWARTOŚĆ
- 3 -
Niektóre adresy występują tylko wkonkretnych miastach – nawet jeśli śledztwo odbywa się wBostonie, aby odwiedzić
Uniwersytet Miskatonic, będziecie musieli udać się pod 21 ZACH. CENTR. wArkham.
Oprócz zwykłej alfabetycznej listy w książce adresowej można znaleźć wpisy
uszeregowane według nazwy wykonywanego zawodu oraz nazw przedsiębiorstw i organizacji.
KSIĘGI SPRAW
Księgi zawierają sprawy do rozwiązania. Wwiększości przypadków opisano je wnastępujący sposób:
Wprowadzenie. Wtej części znajdziecie tytuł idatę sprawy, atakże poznacie jej szczegóły (zazwyczaj podczas
odprawy prowadzonej przez J. Edgara Hoovera, dyrektora BŚ). We wprowadzeniu podana zostaje również liczba
tropów dostępnych wdanej spawie.
Przygotowanie. Ta sekcja zawiera listę elementów (map, adresów, gazet itd.) dostępnych dla Was podczas
danego śledztwa, atakże zasady specjalne, które mają pierwszeństwo przed standardowymi zasadami.
Tropy. Wtej części znajdusię wszystkie tropy (wformie wątków), którymi możecie podążyć podczas swojego
śledztwa. Wgrze tropy można sprawdzać na 2 sposoby: za pomoprzesłuchania lub dochodzenia.
Jeśli będziecie sprawdzać tropy iwyciągniecie odpowiednie wnioski, zdobędziecie informacje pozwalające zwalczyć
zagrożenie.
Jak już wspomniano, tropy zostały podzielone na 2 podtypy.
• Prowadząc przesłuchania, będziecie osobiście przepytywać wybrane osoby.
• Wramach dochodzenia będziecie przeszukiwać miejsca iinwigilować albo śledzić podejrzanych.
Każdy trop odpowiada jakiemuś miejscu na mapie (zob. „Mapyi„Książka adresowa Massachusetts”, str. 2). Tropy
zostały pogrupowane ze względu na obszary, awramach danego obszaru – wrosnącej kolejności. Towarzyszące tek-
stowi ilustracje służą jedynie do budowania klimatu.
Interwencja. Jeśli wyczerpaliście dopuszczalną liczbę tropów albo wydaje Wam się, że rozwiązaliście sprawę, musicie
wybrać 3 miejsca, wktórych stawicie czoła zagrożeniu. Gdy już wybierzecie 3 miejsca, przejdźcie do odwróconego do
góry nogami tekstu na końcu księgi, odczytajcie odpowiednie fragmenty isprawdźcie swój ostateczny wynik. Wtej
sekcji znajdziecie również rozwiązanie sprawy.
Przesłuchania
Dochodzenia

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756