Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Pandemic Legacy Sezon 0

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Pandemic Legacy Sezon 0

Wróć
ODTAJNIONE
WYDZIAŁ SABOTAŻU. PODRĘCZNIK OPERACYJNY
PRZYGOTOWANY POD KIEROWNICTWEM
DYREKTORAUŻB STRATEGICZNYCH
N4245.3
INSTRUKCJA
STATUS JAWNE Z UPOWAŻNIENIA
DOD DIR. 5200 1 R
John Cooper
Z-MAN 2020C
- 2 -
PODRĘCZNIK OPERACYJNY
NR N4245.3
T-A-J-N-E
T-A-J-N-E
PLANSZA
48 KART ZAGROŻENIA
SPRAWOZDANIE
TALIA FABUŁY
(2 CZĘŚCI) TALIA 42 DZIAŁ
OPERACYJNYCH
3 TECZKI
4 KARTY
TYMCZASOWYCH ALIASÓW
58 KART GRACZY
3 ARKUSZE NAKLEJEK
4 KARTY POMOCY
4 PASZPORTY AKTA WYWIADOWCZE
IAKTA OSOBOWE
4 PIONKI 36 AGENTÓW 7 ZNACZNIKÓW
INCYDENTÓW
8 KRYWEK ZNACZNIK
POZIOMU
ZAGROŻENIA
24 ZNACZNIKI
PRZYPOMNIENIA
9 DRUŻYN
3 bloku zachodniego,
3 neutralne, 3 bloku wschodniego
KOMPONENTY STARTOWE
3 ZNACZNIKI ZADAŃ
WYKONANE/NIEWYKONANE”
8 SKRYTEK
DEPOZYTOWYCH
PRZEBRANIA
Gdy zdrapiesz okrąg w aliasie i odsłonisz F, nalep na
jego zdjęcie naklejkę SPALONY.
NAKLEJKI SPALONY
KTOŚ CIĘ ŚLEDZI.
Jeśli kończysz turę w mieście
bloku wschodniego, w którym nie ma żadnego
agenta, umieść agenta w tym mieście.
MORDĘGA.
Jeśli kończysz turę w mieście bloku
wschodniego, w którym nie ma kryjówki, odrz
1 kar(po dobraniu kart).
POD OBSERWACJĄ.
Jeśli na koniec tury
dobierzesz
2 karty miast bloku wschodniego, tracisz
1 przykrywkę.
ZAALARMOWANE LOTNISKA.
Nie możesz
wykonać akcji „Lot nierejestrowany” z miasta
bloku wschodniego.
UWAGA WŁADZ.
Nie możesz wykonać akcji
„Zneutralizuj agentaw mieście, w którym znajduje
się znacznik zdarzenia.
ZŁAMANY SZYFR.
Nie możesz wykonać akcji
Transfer danych wywiadowczych” w:
NAMIERZYLI CIĘ.
Nie możesz wykonać akcji
„Jedź/płyń drużynągdy jesteś w:
ROZPOZNAWALNOŚĆ.
Tracisz 1 przykrywkę,
gdy pojawia się tam znacznik incydentu, a Ty jesteś w:
REGION
:
REGION
:
REGION
:
SŁABOS
´CI
Gdy zdrapiesz przykrywkę w aliasie i odsłonisz L, dodaj do tego aliasu naklejkę słabości.
Jeśli to konieczne, dopisz nazwę regionu, w którym otrzymałeś daną słabość.
TO JEST TALIA
DZIAŁANIA
OPERACYJNE
GDY OTRZYMASZ TAKIE POLECENIE,
ODSZUKAJ OKREŚLONĄ KAR,
KIERUJĄC SIĘ NUMEREM W ROGACH KARTY.
8
AMERYKA
PÓŁNOCNA
LOS ANGELES
STANY ZJEDNOCZONE AMERYKI
6
PACYFIK
DZ
.AKARTA
INDONEZJA
6
AZJA
SZANGHAJ
CHIŃSKA REPUBLIKA LUDOWA
3
AMERYKA
POŁUDNIOWA
BOGOTA
KOLUMBIA
MATT LEACOCK I ROB DAVIAU
KONTAKTY
WIZY
SPRZĘT
OBSERWACJA
Na koniec gry, podczas sprawdzania miast, dodaj naklejkę obserwacji w każdym mieście, w którym znajduje się co najmniej 1 znacznik incydentu.
KONTRWYWIAD
Anuluj działanie 1 symbolu obserwacji znajdującego
się na planszy.
ULEPSZENIA NA KONIEC ROZGRYWKI
WIZA
Zużyj akcję, aby przenieść się
do miasta wskazanego na wizie.
WIZA
Zużyj akcję, aby przenieść się
do miasta wskazanego na wizie.
WIZA
Zużyj akcję, aby przenieść się
do miasta wskazanego na wizie.
KAMERA SZPIEGOWSKA
Zużyj akcję, aby wziąć ze stosu
odrzuconych kart graczy kar
miasta odpowiadającą miastu,
wktórym obecnie się znajdujesz.
KOD AUTORYZACJI: 424
Raz na turę możesz zużyć
akcję, aby usunąć 1 agenta
zsąsiedniego miasta.
URZĄDZENIE NAMIERZAJĄCE
Wswojej turze podczas
przeprowadzania akcji możesz
podejrzeć 2 wierzchnie karty ztalii
zagrożenia (nie zużywa akcji).
WŁAŚCICIELKA SKLEPU
Gdy jesteś w mieście właścicielki sklepu,
możesz zużyć akcję, aby zamienić
2 karty miast z ręki na 1 karmiasta ze
stosu odrzuconych kart graczy.
SZEF MAFII Raz na turę możesz
zużyć akcję, aby usunąć 1 agenta
zmiasta szefa mafii albo miasta
sąsiedniego.
POLITYK
Gdy przebywasz w mieście
polityka, możesz raz na turę zużyć
akcję, aby przekazkarmiasta innemu
graczowi przebywającemu w dowolnym
mieście.
MIASTO
:
MIASTO
:
MIASTO
:
MIASTO
:
MIASTO
:
MIASTO
:
322
1
1
1
1
1
1
1
KOORDYNATOR KONFERENCJI MEDYCZNYCH
Zużyj akcję, aby przenieść drużynę albo pionek
innego gracza omaksymalnie 3 miasta.
(Drużyna/pionek nie wkracza do żadnego
zmijanych po drodze miast).
DYREKTOR SZPITALA
Możesz wykonać akcję „Zbierz drużynę”,
wykorzystując o1 kartę mniej.
PRACOWNIK NAUKOWY
C
P
odczas akcji Transfer danych wywiadowczych”
możesz dać dowolną karmiasta.
C
Gdy inny gracz wykonuje z Tobą transfer danych
wywiadowczych,
może wziąć od Ciebie dowolną
karmiasta.
ARCHITEKT PLACÓWEK MEDYCZNYCH
C
Nie potrzebujesz karty miasta, aby wykonać akcję
„Zbuduj kryjówkę”.
C
Gdy przebywasz wkryjówce, możesz zużyć
akcję, aby odrzucić karmiasta i przenieść się do
dowolnego miasta na planszy.
FAŁSZYWE ZAWODY BLOK ZACHODNI
GDY W TALII FABUŁY POJAWI SIĘ TAKIE POLECENIE, DODAJ PO 1 Z TYCH
FSZYWYCH ZAWODÓW DO KAŻDEGO ALIASU Z BLOKU ZACHODNIEGO.
ATUTY
Dodawaj kontakty, wizy i sprzęty na wybranych pustych polach atutów w paszporcie dowolnej postaci.
STAŁE KRYJÓWKI
Umieść stałą kryjówkę wdowolnym mieście,
wktórym podczas właśnie ukończonej rozgrywki
znajdowała się kryjówka.
3
S
CIS
LE TAJNE
DATA ROZPOCZĘCIA
PRZEKAZANO PRZEKAZANO PRZEKAZANODATA DATA DATA
DATA ZAKOŃCZENIA AKTA NR
HASŁA INDEKSOWE
N424 5.3
CZĘŚĆ 1.
15.10.19 61
NINIEJSZA TECZKA JEST PR ZEZNACZONA WYŁĄCZNIE DLA BIUR SŁUŻB STRATEGICZNYCH
S
CIS
LE
TAJNE
23.10.19 60
COOPER, J.
SABIK, C.
SABIK, C.
HERNANDEZ, P.
SABIK, C.
30.10.60
04.01.61
13.04.61
14.10.61
20.02.61
SPRA WDZ IC 5 1
ZDJE,CIA POSTACI
N4245.4
NIE CZYTAĆ BEZ WYRAŹNEGO POLECENIA W GRZE
SPRAWOZDANIE
S
CIS
LE TAJNE
Materiały kampanii – Otwiertylko na wyraźne polecenie!
Z-MAN 2020C - 3 -
CENTRALA
WYDZIAŁ SABOTAŻU
PODRĘCZNIK OPERACYJNY
T-A-J-N-E
T-A-J-N-E
ODPRAWA PRZED MIS
Witajcie, agenci! Cieszę się, że udało się Wam ukończyć szkolenie
w Bagnisku. Jestem oficerem wywiadu i będę Waszym doradcą. Nazywam
się John Cooper, ale możecie mi mówić Coop. Mamy dużo spraw do
omówienia, więc przejdę od razu do rzeczy.
Analitycy twierdzą, że radzieccy naukowcy pracują nad ściśle tajnym
projektem, wirusem o nazwie MEDUZA. Jeśli badania się powiodą i uda
im się stworzyć na jego bazie broń biologiczną, to ofiary będzie
można liczyć w dziesiątkach milionów.
Rozumiem, że czujecie się niepewnie, ale Wasze przygotowanie medyczne
daje Wam ogromną przewagę nad resztą. Nasz kraj Was potrzebuje.
Zbierzcie wszystkie możliwe informacje o MEDUZIE: próbki, notatki
z badań, wszystko, co uda się Wam znaleźć. Musimy wiedzieć, jak
działa, gdzie ją produkują i jak zamierzają ją rozprzestrzenić.
Macie jeszcze jedno zadanie. Ustalcie miejsce pobytu jednego
z naszych najlepszych agentów
Charlesa Sabika. W zeszłym roku został schwytany przez Czerwonych na
Syberii i jak dotąd nie udało nam się go wydostać. Dobra wiadomość
jest taka, że jest na wolności, ale jak na razie się z nami nie
skontaktował. Musimy się dowiedzieć, czy uciekł, czy też sami go
wypuścili. Może teraz pracuje dla Czerwonych? Sabik może dysponować
informacjami o MEDUZIE pozyskanymi u samego źródła. Znajdźcie
go, porozmawiajcie z nim i sprowadźcie do domu, jeśli to będzie
możliwe. Ale uważajcie. Sabik jest bezlitosny, diabelnie przebiegły
i bardzo niebezpieczny.
Ostatnia rzecz Muszę Was ostrzec. CIA jest najlepszą z organizacji
broniących tego kraju. Jednak sporo jej brakuje do ideału. Młodzi
agenci muszą co rusz wypełniać jakieś papierki, odbywać spotkania,
narady i przestrzegać wszelkiego rodzaju procedur.
Nie przejmujcie się jednak aż tak bardzo biurokracją. Stary dobry Coop
zdejmie ten obowiązek z Waszych barków. Wy skupcie się na MEDUZIE
i Sabiku. Dla elity grupy szkoleniowej z Bagniska '61 to chyba nic
trudnego, prawda?
Zdjęcie w aktach: Charles
Sabik, około marca 1960 roku
ZOSTALIS´CIE WYBRANI, ABY SŁUZ˙YC´.
GRUDZIEŃ 1961 r.
Opis pracy niczego nie zdradzał: „Studenci medycyny poszukiwani do programu rządowego”. Szybko zorientowaliście się jednak, że „program
rządowy” to nic innego jak projekt CIA. Mądre głowy uznały, że łatwiej zlekarzy uczynić szpiegów niż odwrotnie. Zostaliście więc poddani
wielomiesięcznemu szkoleniu wobozie Bagnisko.
To wszystko zpowodu fanatycznej grupy radzieckich naukowców pracujących nad bronią biologiczną, która pozwoli im zakończyćzimną wojnę
iskończyć z całym Zachodem. Po nieudanej próbie stworzenia zabójczego wirusa C0dA Rosjanie dokonali niedawno przełomu wpracach nad innym
patogenem, który nazwali roboczo MEDUZĄ.
Wasze szkolenie dobiegło końca. Czas, abyście wykorzystali nabyte umiejętności wpraktyce.
CMO John Cooper
WYSŁUCHAJCIE
ODPRAWY:
Z-MAN 2020C
- 4 -
PODRĘCZNIK OPERACYJNY
NR N4245.3
T-A-J-N-E
T-A-J-N-E
JAK GRAC´ W GRE˛
TYPU
LEGACY
Wprzeciwieństwie do większości gier, wktórych po zakończeniu
rozgrywki przed nową partią przywraca się całość do stanu
początkowego, Pandemic Legacy przenosi pewne elementy do
kolejnych rozgrywek. Decyzje podjęte podczas pierwszej partii
mają wpływ na każdą następną grę rozgrywaną na tym samym
egzemplarzu. Różne grupy graczy będą podejmowały różne decyzje
idzięki temu ich kampanie będą miały inny przebieg.
Będziecie pisać po niektórych elementach gry. Będziecie nalepiać
naklejki na kartach, paszportach iplanszy. Czasem nawet będziecie
niszczyć (drzeć) karty. Powyższe zmiany będą nieodwracalne.
Ponadto po zakończeniu każdej rozgrywki wprowadzicie inne trwałe
zmiany przygotowujące Was do kolejnych gier. Wtrakcie rozgrywki
gra będzie się też zmieniała na inne sposoby. Niektóre jej elementy
pozostaną ukryte do momentu, aż otrzymacie polecenie ich ujawnienia.
NIE OTWIERAJCIE ANI NIE CZYTAJCIE
BEZ WYRAŹNEGO POLECENIA:
Ckart wtalii fabuły italii działań operacyjnych,
Cwpisów wsprawozdaniu,
Cokienek wteczkach,
Cskrytek depozytowych.
Niektóre reguły zostały celowo pominięte wniniejszej instrukcji (wich
miejscu widnieją ramki zliterami). Wtrakcie gry będziecie otrzymywać
naklejki zzasadami, które wkleicie wwyznaczone miejsca.
JEŚLI GRALIŚCIE WSEZON 1 LUB 2
Znacie już wiele elementów gry takich jak talia fabuły, poziomy finanso-
wania, ulepszenia wprowadzane po każdej rozgrywce, teczki iskrytki.
Doświadczenie zpoprzednimi częściami gry nie jest jednak
niezbędne. Poszczególne sezony są od siebie niezależne, połączone
jedynie zbliżoną narracją.
NOWE IZMODYFIKOWANE ZASADY
Wgrze występuje wiele zasad nowych izmodyfikowanych wstosunku
do gier Pandemic iPandemic Legacy. Zwróćcie szczególną
uwagę na:
Ckarty działań operacyjnych isprawozdanie (str. 5),
Cagentów ikarty zagrożenia (str. 6 i13),
Cdrużyny (str. 6 i11),
Cobserwację (str. 7),
Cakcję „Lot rejsowy” (str. 10),
Cakcję „Namierz cel” (str. 11),
Cincydenty (str. 14),
Cto kiedy przejść do następnego miesiąca kampanii
i jak zmienia się poziom finansowania („Sprawdzenie zadań”
na str. 16).
TALIA FABUŁY
Talia fabuły jest podzielona na 2 części izawiera
karty opisujące historię, o którą opiera się gra,
począwszy od prologu przez kolejnych 12miesięcy.
Talia jest ułożona wokreślony sposób, nie
przeglądajcie jej, ani nie tasujcie kart.
Gdy rozgrywacie Prolog po raz pierwszy, upewnijcie
się, że korzystacie zczęści 1 talii; część 2 odłóżcie
do pudełka do momentu, gdy rozegracie wszystkie karty zczęści 1.
Pierwszym krokiem przygotowania każdej gry (także prologu)
jest dobieranie kart ztej talii po 1 naraz irozgrywanie obu stron każdej
karty do momentu, aż natraficie na kartę „PAUZA” albo „STOP”. Na
tej karcie będzie napisane, kiedy należy kontynuować dobieranie
kart ztej talii – może to nastąpić na koniec gry albo na początku
następnego miesiąca.
Talia fabuły to podróż wjedną stronę. Nawet jeśli powtarzacie
miesiąc, nie odkładacie kart fabuły zpowrotem do talii.
Karty w talii się pomieszały?
Jeśli talia fabuły ulegnie wymieszaniu,
poproście kogoś nieuczestniczącego
w rozgrywce o poukładanie kart w porządku
numerycznym (według liczb w prawym
górnym rogu kart).
Pierwsza grupa cyfr określa miesiąc kampanii („00” oznacza
prolog). Druga grupa cyfr określa kolejność kart w danym
miesiącu (gdzie „a” to awers karty, „r” to jej rewers).
1.
00-01a
PROLOG
Aby gładko wprowadzić Was w świat gier typu
legacy
,
przygotowaliśmy prolog, czyli grę wprowadzającą. Prolog
nie powoduje trwałych zmian w egzemplarzu gry.
Powinniście rozegrać prolog minimum raz, ale możecie
go rozegrać tyle razy, ile trzeba, aby dobrze zaznajomić
się z nową mechaniką. Następnie możecie przejść do
rozegrania kampanii.
Gra przedstawia fikcyjne wydarzenia osadzone wczasach
zimnej wojny. Wszystkie nazwiska, postacie, miejsca,
budynki oraz wydarzenia są wytworem wyobraźni
autorów gry lub zostały wykorzystane wfikcyjny
sposób. Wszelkie podobieństwo do prawdziwych
osób, żywych bądź umarłych, lub do prawdziwych
wydarzeń jest przypadkowe. Plansza jest abstrakcyjnym
przedstawieniem świata około roku 1962. Przede
wszystkim jest to gra ina potrzeby jak najlepszej
rozrywki dokonano niezbędnych uproszczeń.
Z-MAN 2020C - 5 -
CENTRALA
WYDZIAŁ SABOTAŻU
PODRĘCZNIK OPERACYJNY
T-A-J-N-E
T-A-J-N-E
INNE ELEMENTY MECHANIKI
LEGACY
Wtrakcie kampanii nie tylko karty służą opowiadaniu historii lub
modyfikowaniu zasad. Pamiętajcie, że możecie manipulow
tymi elementami dopiero na wyraźne polecenie gry!
SKRYTKI DEPOZYTOWE
(ONUMERACH 0001–0008)
Skrytki wprowadzają do gry nowe elementy
iznaczące zmiany wregułach.
TECZKI (OKIENKA OZNACZONE
NUMERAMI 11–46 I LITERAMI
)
Wtrakcie gry określone karty ielementy
nakażą Wam otwarcie okienek w teczkach
ookreślonych numerach iliterach. Otwórzcie
wtedybardzo ostrożnie wskazane okienko.
Wteczce znajdziecie naklejki, które należy nakleić na odpowiednie
karty, planszę albo strony instrukcji.
Okienka teczki oznaczone literami wprowadzają nowe reguły gry.
Dodajcie je do odpowiedniej sekcji winstrukcji, ale pamiętajcie:
CNaklejki AA iBB to nie to samo co naklejki AiB.
CNie wszystkie naklejki, które znajdą się winstrukcji, będą pocho-
dzić zteczek. Niektóre będą pochodzić ze skrytek depozytowych.
CNiektóre liczby wnumeracji okienek teczek zostały pominięte.
KARTY DZIAŁ OPERACYJNYCH
(ONUMERACH 50–89)
Wtrakcie gry wiele razy otrzymacie polecenie, aby
wziąć kartę działań operacyjnych ookreślonym
numerze. Znajdźcie tę kartę, kierując się numerami na
rewersach, wyciągnijcie ztalii iodwróćcie. Wtrakcie
kampanii nie odkryjecie wszystkich kart
działań operacyjnych.
WPISY WSPRAWOZDANIU
(ONUMERACH 100–252)
Sprawozdanie zarówno opowiada historię,
jak iinstruuje, jakie działania podjąć po wykonaniu
lub niewykonaniu zadań.
CNie czytajcie wpisów wsprawozdaniu,
dopóki nie otrzymacie wyraźnego polecenia.
CWdowolnej chwili możecie powtórnie przeczytać wcześniej
ujawnione wpisy. Możecie wjakiś sposób zaznaczać czytane
wpisy, aby łatwiej je później odnaleźć.
PROTOKOŁY NA PLANSZY
Na planszy występuje 5 protokołów (ŻURAW, HADES, KRÓLIK,
ŹDŹBŁO i ZEFIR). Mogą zostać aktywowane wtrakcie gry,
co spowoduje pojawienie się nowych reguł i przypomnień na
planszy. Gdy te terminy zostaną aktywowane, nalepcie na nie
naklejkę protokołu.
TO JEST TALIA
DZIAŁANIA
OPERACYJNE
GDY OTRZYMASZ TAKIE POLECENIE,
ODSZUKAJ OKREŚLONĄ KAR,
KIERUJĄC SIĘ NUMEREM W ROGACH KARTY.
N4245.4
NIE CZYTAĆ BEZ WYRAŹNEGO POLECENIA W GRZE
SPRAWOZDANIE
S
CIS
LE TAJNE
AKTA OSOBOWE IWYWIADOWCZE
Akta osobowe zawierają informacje związane
zWaszą obecnością wszeregach CIA. Akta
wywiadowcze zawierają tropy iinformacje
oWaszej pracy na rzecz rozpracowania
radzieckiej MEDUZY.
Oba rodzaje akt są na początku kampanii puste. Wjej trakcie możecie
przeglądać ich zawartość wdowolnej chwili.
KALENDARZ IFINANSOWANIE
Użyjcie kalendarza (ztyłu sprawozdania),
aby oznaczać swoje postępy wgrze, ocenę
grupy, imiona uczestniczących graczy
i aktualny poziom finansowania (ile kart
wydarzeń należy wtasować do talii graczy).
Na początku stycznia Wasz poziom
finansowania wynosi 5, ale zrozgrywki
na rozgrywkę będzie rósł albo malał.
Minimalny poziom finansowania wynosi 1,
amaksymalny 10. Jeśli po zakończeniu
rozgrywki Wasz poziom finansowania miałby po raz
pierwszy przekroczyć wartość „10”, otwórzcie okienko 14.
CO ZOSTAJE, ACO SIĘ RESETUJE?
Pisanie po elementach gry lub umieszczanie na nich naklejek,
otwieranie nowych materiałów, dodawanie reguł i niszczenie
komponentów powoduje nieodwracalne zmiany. Jeśli gra
nakazuje Wam zniszczyć jakiś element, nie będzie już używany ani
wbieżącej rozgrywce, ani wżadnej kolejnej. Podrzyjcie go (albo
winny sposób usuńcie go z gry).
Pod każdym innym względem zresetujcie grę na początku każdego
nowego miesiąca. Elementy gry na planszy, karty na rękach graczy,
jakiekolwiek znaczniki na planszy – to wszystko wraca do stanu
początkowego. Za każdym razem, gdy jakiś efekt odnosi się do „gry”,
odnosi się do pojedynczej rozgrywki, a nie do całej kampanii.
REZERWA
Rezerwa to pula kart, naklejek iznaczników, które nie są aktualnie
wgrze, lecz mogą być potrzebne wjej trakcie albo po zakończeniu.
Rezerwa nie znajduje się wżadnym konkretnym miejscu. Sami
zdecydujcie, gdzie przechowywać te elementy. Każdy gracz może
także wdowolnej chwili przeglądać jej zawartość.
MIESIĄCE KAMPANII
Pandemic: Legacy Sezon 0 został podzielony na 12 miesięcy,
począwszy od stycznia 1962 roku. Wkażdym miesiącu otrzymacie
nowe zadania do wykonania.
Na koniec każdej rozgrywki Wasza grupa jest poddawana ocenie
(SUKCES, ZALICZENIE, PORAŻKA) na podstawie liczby ukończonych
zadań. Ta ocena decyduje ofinansowaniu, jakie otrzymacie na
następny miesiąc, i otym, czy możecie przejść do rozgrywania
kolejnego miesiąca kampanii (zob. „Sprawdzenie zadań” str. 16).
KONIEC KAMPANII IPUNKTACJA
Kampania kończy się po zakończeniu przez Was grudnia. Wtym
momencie zostajecie poddani ocenie końcowej. Wasz wynik zależy
od ocen zdobywanych co miesiąc oraz od tego, wjakim stanie
zostawiliście świat po zakończeniu kampanii.
Z-MAN 2020C
- 16 -
DEBRIEF INSTRUCTIONS
NO. N4245.4
T-A-J-N-E
T-A-J-N-E
KALENDARZ – 1962
Liczba
nieukończonych
zadań
0
1
2 lub więcej
Prolog Cała rozgrywka
5
5
Początek
Początek
Początek
Początek
Początek
Początek
Początek
Początek
Początek
Początek
Początek
Kcówka
Końcówka
Kcówka
Końcówka
Końcówka
Końcówka
Końcówka
Końcówka
Końcówka
Końcówka
Końcówka
Styczeń
Luty
Marzec
Kwiecień
Maj
Czerwiec
Lipiec
Sierpień
Wrzesień
Październik
Listopad
Grudzień
* Poziom finansowania nie może przekroczyć 10 ani spaść poniżej 1. Za pierwszym razem, gdy poziom finansowania powinien przekroczyć 10,
zapiszcie go jako 10, a następnie otwórzcie okienko
 14 
.
PORAŻKA
ZALICZENIE
SUKCES Przejdźcie do następnego miesiąca.
Przejdźcie do następnego miesiąca.
Jeśli rozgrywaliście ten miesiąc po raz pierwszy, zagrajcie jeszcze raz. W przeciwnym
razie przejdźcie do następnego miesiąca.
–1
+1
+2
Ocena
na koniec gry
Poziom
finansowania
Podczas kolejnej
rozgrywki
Notatki:
MIESIĄC
POZIOM
FINANSOWANIA*
GRACZE I POSTACIE DATA ROZGRYWKI OCENA NA KONIEC GRY
NATYCHMIAS
Otwórz następujące okienk
L , 35 .
Dodaj akcję „Zakłóć test” do ka

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756